Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2015
    1. Platz (Gesellschaftsspiele)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere



Smaug der Drache ist tot... Der Schatz des Drachen liegt in tief unter dem Einsamen Berg. Die Armee der Freien Völker lagert um die Ruinen von Thal, während ein gewaltiges Heer des Schattens naht. Goblins erklimmen die Berghänge, um ihre Feinde von oben herab anzugreifen. Die Freien Völker hoffen auf Rettung durch die Adler der Nebelberge und Beorn den Hautwechsler, doch wird sie rechtzeitig kommen, bevor alles verloren ist?

In Die Schlacht der Fünf Heere führt ein Spieler die Streitmacht von Bolg, Sohn des Azog – eine mächtige Horde aus Orks, Goblins und Wargen unter Schwärmen von Großen Fledermäusen aus dem Düsterwald. Sein Gegenüber spielt die Freien Völker – Waldelbenkrieger, grimmige Zwerge und tapfere Menschen vom See, vereint durch die Weisheit Gandalfs, des Zauberers. Viele Unwägbarkeiten werden das Schlachtenglück bestimmen. Kann Gandalfs Zauberei das Blatt wenden? Wird der Mut von Thorin Eichenschild den Ausschlag geben und die Reihen von Bolgs Leibwache durchdringen? Wird Bilbo Beutlin seinen Zauberring einsetzen und sich auf dem Rabenberg in Sicherheit bringen? Die Schlacht der Fünf Heere stammt aus derselben Feder wie das erfolgreiche Brettspiel Der Ringkrieg und ist ein Strategiespiel für zwei Spieler, das auf dem dramatischen Schlussakt von Der HobbittM von J.R.R. Tolkien basiert.

Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: R. Di Meglio, M. Maggi, F. Nepitello

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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere selbst bewerten
  • Holger K. schrieb am 20.12.2014:
    Die Schlacht der fünf Heere ist der Nachfolger zum genialen Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg. Allerdings werden nicht die Ereignisse nach der Vernichtung des Rings dargestellt, sondern der Zeitraum davor, insbesondere die Schlacht der fünf Heere, in der sich mehrere Armeen der Freien Völker gegen ein gewaltiges Heer des Schattens stellen. Zwerge, Elben und Menschen kämpfen Seite an Seite gegen Orks, Goblins, Warge und Schwärme von großen Fledermäusen aus dem Düsterwald. Die Lage ist für die Freien Völker mehr als bedrohlich, doch noch sind die Adler der Nebelberge und Beorn der Hautwechsler nicht in Erscheinung getreten. Sie könnten die Schlacht zu Gunsten der Freien Völker entscheiden.

    Einer der beiden Spieler übernimmt die Armeen des Schattens mit ihrem Anführer Bolg, Sohn des Azog, während der andere die Geschicke der Freien Völker lenkt und auf die Fähigkeiten von Gandalf dem Grauen, Thranduil, Dain Eisenfuß und Bard zurückgreifen kann. Bilbo mit dem Ring der Macht ist auch nicht fern und kann durchaus das Zünglein an der Waage sein. Thorin Eichenschild, die Adler und Beorn sind zu Beginn noch nicht an den Kämpfen beteiligt, doch ihr Erscheinen ist absehbar und bis dahin gilt es durchzuhalten.

    Der Spielplan zeigt den "Einsamen Berg" mit dem "Vorderen Tor" sowie dessen östliche und südliche Ausläufer und die Ebene von Thal mit den Ruinen von Thal im Zentrum und dem Fluss Celduin bzw. Eilend, der sich in großen Bögen durch die Ebene schlängelt. Im Süden befindet sich der Elbenstützpunkt auf dem Rabenberg, in der sich zu Beginn Thranduil und auch Gandalf der Graue aufhält. Dain Eisenfuß befindet sich im Lager und Bard der Bogenschütze hat in der Festung der östlichen Ausläufer Stellung bezogen, nahe der Stelle an der die ersten Schattentruppen zu erwarten sind. Nur wenige Einheiten befinden sich bei ihnen aber auch von der Schattenarmee ist noch nicht viel zu sehen. Sie befindet sich noch jenseits des Gebirges im Nordosten und die Goblins stecken noch im westlichen und nördlichen Gebirge fest, auf der Suche nach einem Pass um in das Tal zu strömen.

    Doch die Ruhe ist trügerisch und bestenfalls die Ruhe vor dem Sturm. Der Schatten hat keine Zeit zu verlieren, denn spätestens nach 15 Runden müssen Siedlungen und Wehranlagen "im Wert von 10 Siegpunkten" erobert worden sein, wobei sechs dieser Siegpunkte beim Erscheinen von Beorn, voraussichtlich in Runde 11, gesichert sein müssen, sonst gilt die Schlacht als verloren. Bei all den militärischen Bemühungen und dem Zeitdruck muss aber auch auf die Sicherheit des militärischen Führers, auf Bolg, geachtet werden, denn wenn er fällt, ist die Schlacht für den Schatten ebenfalls verloren.

    Die Freien Völker haben es allerdings nicht wirklich einfacher, auch wenn sie "nur" durchhalten oder Bolg eliminieren müssen um die Schlacht zu gewinnen. Die Masse an Einheiten die dem Schattenspieler zur Verfügung stehen, die "Nehmerqualitäten" von Bolg, wenn er ins Geschehen eingreift, und die Riesenfledermäuse, auf die ich später noch näher eingehe, wirken schon erdrückend.
    Die Hoffnung der Freien Völker ist und befindet sich auf der Schicksalsleiste. Dort wird mittels eines Markers der Spielfortschritt festgehalten und auch angezeigt, wann welcher der nicht von Beginn an auf dem Brett befindlichen Charaktere ins Spiel kommt bzw. kommen kann. Erreicht dieser Marker das Ende der Leiste und der Schatten erreicht keine 10 Siegpunkte, ist die Gefahr abgewendet, die Freien Völker gewinnen die Schlacht.

    Bilbo beispielsweise, der zwar weder ein großer Krieger noch Anführer ist, aber dessen Ring der Macht ein nicht zu unterschätzender Faktor werden kann, steht auf Position zwei der Schicksalsleiste, was bedeutet, dass er ins Spiel gebracht werden kann, sobald der Schicksalsmarker auf der Leiste die entsprechende Position erreicht hat. Thorin Eichenschild, die Adler und schließlich auch Beorn werden, wenn auch erst später im Spiel, auf die gleiche Weise aktiv.
    Wie sie ins Spiel gebracht werden können, und welche Möglichkeiten sich dadurch dem Spieler der Freien Völker bieten, kann auf der jeweiligen Charakterkarte nachgelesen werden.

    Eine Spielrunde beginnt jedes Mal damit, dass die Spieler die ihnen für die kommende Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel nehmen und zwei Karten ziehen, je eine von den Ereigniskarten und von den Geschichtenkarten. Die Ereigniskarten stehen beiden Spielern gleichermaßen zur Verfügung und wie schon im Ringkrieg habe sie eine Doppelfunktion, nämlich entweder als Ereignis (oberer Teil) oder als Kampfkarte (unterer Teil). Beide Funktionen sind meist gleichermaßen interessant und doch muss man sich entscheiden auf welche Weise man eine Karte einsetzen will.

    Die Geschichtskarten sind auf die jeweilige Fraktion zugeschnitten und können nur vom entsprechenden Spieler gezogen und genutzt werden. Sie haben keine Doppelfunktion bieten aber sehr hilfreiche Möglichkeiten, beispielsweise für Verstärkungen oder Truppenbewegungen usw.
    Mehr als sechs Karten, egal welchen Typs, darf kein Spieler auf der Hand halten und muss ggf. Karten abwerfen.

    Der Spieler der Freien Völker verfügt Anfangs über fünf Aktionswürfel und kann durch das ins Spiel bringen von Thorin bzw. Beorn einen weiteren dazubekommen. Der Schattenspieler hat zu Beginn sechs Aktionswürfel und erhält einen weiteren, sobald er zwei Siedlungen im selben Gebiet erobert hat. Dieser Aktionswürfel, den der Schatten mehr hat, ist auch der Grund dafür, dass die zunächst weit entfernt wirkenden Schattenarmeen sehr schnell die Ebene von Thal erreichen können.

    Die Aktionswürfel sind das Herzstück des Spiels, doch bevor diese geworfen und genutzt werden, hat der Spieler der Freien Völker die Möglichkeit bis zu drei seiner Generäle zu aktivieren. Gandalf, Thranduil, Dain Eisenfuß und Bard, später auch die Adler des Nebelgebirges, sind solche Generäle, die, sobald sie aktiviert wurden, in der folgenden Aktionsrunde einmal eine besondere Aktion ermöglichen. Von Spezialangriffen bis zur Möglichkeit neue Einheiten ins Spiel zu bringen reicht die Palette an Möglichkeiten und jedes Mal bevor die Freien Völker einen ihrer Aktionswürfel einsetzen, kann einer der Generäle seine Spezialaktion durchführen.

    Für jeden aktivierten General darf der Spieler der Freien Völker zusätzlich auch einen Führungsmarker zu einer Armee legen. Diese Führungsmarker sind keine Einheiten aber trotzdem sehr hilfreich, da sie zusätzlich Armeebewegungen und Angriffe ermöglichen und im Kampf Würfelwiederholungen erlauben, allerdings nach jeder Spielrunde wieder entfernt werden.
    Doch es ist nicht alles Gold was glänzt, die Sache hat auch einen Haken. Für jeden aktivierten General hat der Schattenspieler unter Umständen anschließend mehr Möglichkeiten beim Voranbringen des Schicksalsmarkers auf seiner Leiste und das ist für ihn natürlich von großem Interesse. Je langsamer der Fortschritt auf der Schicksalsleiste, desto besser für den Schatten, denn mit jedem Voranschreiten des Schicksalsmarker erhöht sich nicht nur der (Zeit-)Druck sondern es rückt auch das Auftauchen von Bilbo, Thorin, den Adlern und Beorn rückt immer näher, die dem Schatten das Leben zusätzlich erschweren.

    Normalerweise zieht der Schattenspieler ein Schicksalsplättchen und versetzt anschließend den Schicksalsmarker entsprechend weit vor. Haben die Freien Völker aber zwei oder drei Generäle aktiviert, dann darf der Schatten ggf. ein oder zwei weitere Schicksalsplättchen ziehen, wenn ihm die/der vorangegangene nicht zugesagt hat. Würde der Schicksalsmarker beispielsweise drei Schritte vorankommen ist es für den Schatten sinnvoll, eine weiteres Plättchen zu ziehen, das den Schicksalsmarker dann hoffentlich weniger weit voranbringt.

    Natürlich hat auch der Schattenspieler Anführermarker zur Verfügung. Jede Runde darf er so viele Anführermarker bei verschiedenen seiner Armeen einsetzen, wie ihm Aktionswürfel zur Verfügung stehen. Wahlweise kann er statt eines Anführermarkers auch Riesenfledermäuse in Regionen einsetzen, die eine weitere Möglichkeit für Armeebewegungen bieten und in einer Schlacht zusätzlichen Schaden verursachen können. Anführermarker und Riesenfledermäuse werden am Ende jeder Runde wieder entfernt, egal ob sie eingesetzt wurden oder nicht.

    Endlich ist es soweit, beide Spieler würfeln ihre Aktionswürfel. Die Symbole auf diesen Würfeln entsprechen denen des Ringkriegs und sie ermöglichen auch ähnliche Aktionen. Wer mit dem Ringkrieg vertraut ist, wird sich sehr schnell zu Recht finden, muss aber dafür besonderes auf die kleinen aber feinen Unterschiede zum Ringkrieg achten.
    Reihum, beginnend mit dem Spieler der Freien Völker, wird abwechselnd ein Aktionswürfel eingesetzt und die damit verbundene Aktion durchgeführt. Da werden Charaktere und Armeen bewegt, Karten gezogen und ausgespielt, neue Einheiten rekrutiert und natürlich auch Angriffe gestartet und die sind für den Schattenspieler besonders wichtig, da er ja so schnell wie möglich Wehranlagen und Siedlungen im Wert von 10 Siegpunkten erringen will.

    Armeen in benachbarten Regionen zu einer feindlichen Armee können einen Angriff starten. Dazu nimmt jeder die Einheitenkarten auf die Hand, die auf seiner Seite am Kampf beteiligt sind, zusätzlich zur Karte "Sammeln", die eine besondere Funktion hat. Also beispielsweise die Einheitenkarten "Seemenschen", "Zwergenveterane" und "Sammeln", wenn seine Armee aus diesen beiden Einheiten besteht.
    Hat der Schatten Riesenfledermäuse der Region, in der die Schlacht stattfindet, erhält er auch die Karte "Vampirisch", die den ggf. verursachten Kampfschaden seiner Truppen erhöht, wenn eine Fledermaus dafür entfernt wird.

    Auf diesen Einheitenkarten ist das Gelände zu sehen, in dem die jeweilige Einheit am liebsten und damit am besten kämpft. Die Seite, die nun mehr am Kampf beteiligte Einheiten hat, die sich im umkämpften Gebiet - immer das angegriffene Gebiet - wohlfühlt, hat einen Geländevorteil, der sich dahingehend äußert, dass eine zusätzliche Ereigniskarte gezogen werden darf. Wir erinnern uns, diese Ereigniskarten können auch als Kampfkarten genutzt werden, so dass man mit dieser zusätzlichen Karte ggf. mehr Möglichkeiten in der anstehenden Schlacht hat.

    Neben dem favorisierten Gelände ist auf den Einheitenkarten auch zu sehen, wie viele Kampfwürfel eine Einheit zur Schlacht beisteuert, normalerweise einen Kampfwürfel. Große Orks oder Zwergenveteranen beispielsweise steuern sogar zwei Kampfwürfel bis zu einem Maximum von fünf Würfeln - das Einheitenlimit einer Region - bei, d.h. eine Armee aus fünf großen Orks bietet zwar auch nur fünf Kampfwürfel, aber eine Armee mit zwei großen Orks bietet immerhin noch vier Kampfwürfel, statt der üblichen zwei.

    Bevor nun die erste Kampfrunde ausgetragen wird, wählt jeder Spieler geheim entweder eine seiner Einheitenkarten oder eine Ereigniskarte, die er als Kampfkarte spielen will. Die Einheitenkarten bieten nämlich auch Kampfeffekte, aber nur dann, wenn eine dieser Einheiten auch tatsächlich einen Treffer erzielt hat. Spielt man also beispielsweise die Einheitenkarte der Seemenschen als Kampfkarte, dann entfaltet diese Karte ihre Wirkung, wenn eine der am Kampf beteiligen Seemenschen-Einheiten einen Treffer erzielt hat. Um das feststellen zu können, werden in diesem Fall von den weißen Kampfwürfeln so viele durch schwarze Kampfwürfel ersetzt, wie Seemenschen am Kampf beteiligt sind. Erzielt man dann mit einem schwarzen Würfel mindestens einen Treffer, greift auch der Effekt auf der Einheitenkarte.

    Während Ereigniskarten, die als Kampfkarten gespielt wurden, auf einem Ablagestapel landen, werden Einheitenkarten so lange beiseitegelegt, bis der jeweilige Spieler die Karte "Sammeln" ausspielt, denn diese bringt alle Einheitenkarten zurück auf die Hand ihres Besitzers, der sie in der kommenden Kampfrunde erneut einsetzen kann.

    Doch wann erzielt man mit einem Kampfwürfel nun einen Treffer? Ähnlich wie beim Ringkrieg ist grundsätzlich jede fünf und sechs ein Treffer. Kampfkarten können diesen Wert modifizieren genauso wie einige geographische Besonderheiten. Der Angriff über eine Furt beispielsweise, oder auch einen Hügel hinauf, beschwert einem nur dann einen Treffer, wenn man eine sechs würfelt. Diese Einschränkung gilt allerdings nur für die erste Kampfrunde, im Gegensatz zum Angriff auf eine befestigte Wehranlage. Hier trifft man so lange nur mit einer sechs, solange die Wehranlage besteht.

    Entsprechend der Anzahl seiner Anführerplättchen oder den Führungswerten am Kampf beteiligter Charaktere dürfen nicht treffende Kampfwürfel erneut gewürfelt werden, bevor die erzielten Treffer dann zugewiesen werden. Bei Wehranlagen wird zunächst für jeden Treffer ein Teil der Wehranlage abgetragen, bis diese vollständig zerstört ist. In allen anderen Fällen erhält die getroffene Armee Treffermarker, die so lange keine Auswirkung haben, solange die Anzahl der Treffermarker die der Einheiten nicht übersteigt.
    Sobald das der Fall ist, müssen Einheiten und zusammen mit jeder Einheit auch zwei Treffermarker entfernt werden, bis die Anzahl der Treffermarker wieder höchstens der Anzahl an Einheiten der Armee entspricht. Ein Glück, dass es einige Aktionswürfelergebnisse das Heilen und damit das Entfernen solcher Treffermarker ermöglichen.

    Am Ende einer Kampfrunde entscheidet sich zunächst der Angreifer, ob er den Angriff fortsetzen will, und anschließend der Verteidiger, ob er standhält oder sich in eine freie Nachbarregion zurückzieht. Hat er zuvor nicht die Karte "Sammeln" als Kampfkarte gespielt, ist dieser Rückzug eine Flucht und mit Verlusten verbunden, denn dann müssen solange Einheiten entfernt werden, bis noch maximal ein Treffermarker übrig ist.

    Die Aussicht auf einen Sieg in einer Schlacht lässt sich durch einen gemeinsamen Angriff mehrerer Armeen in benachbarten Regionen zu selben feindlichen Armee deutlich erhöhen, denn dann kann der Angreifer nach jeder Kampfrunde die angreifende Armee wechseln und dadurch natürlich viel massiver angreifen als normalerweise.

    Zum Abschluss jeder Spielrunde werden die Siegbedingungen geprüft und solange keiner von beiden seine erfüllt hat, schließt sich dieser abgeschlossenen Runde eine weitere an.

    Die Schlacht der fünf Heere musste sich einer...meiner...gewaltigen Erwartungshaltung stellen, denn der Ringkrieg gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Normalerweise können solche möglicherweise überzogenen Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden, aber in diesem Fall ist das absolut gelungen. Mir gefällt Die Schlacht der fünf Heere genauso gut, wie der Ringkrieg. Manchem vielleicht sogar besser, da sich Die Schlacht der fünf Heere straffer spielt und die Charaktere mehr Möglichkeiten bieten. Die Generäle, deren Fähigkeiten und das damit verbundene Risiko, dass das Voranschreiten auf der Schicksalsleiste möglicherweise dadurch verlangsamt wird, ist schon eine feine Sache und während im Ringkrieg die Nationen teilweise erst in den Kriegszustand versetzt werden mussten, geht es in Die Schlacht der fünf Heere relativ schnell zur Sache.

    Dafür ist der Ringkrieg epischer angelegt und umfasst eben nicht nur eine Schlacht sondern einen ganzen (Ring-)Krieg. Ich kann nur empfehlen beide Spiele im Schrank zu haben, denn trotz aller Ähnlichkeiten zum Ringkrieg ist Die Schlacht der fünf Heere mehr als ein bloßer Abklatsch des Ringkriegs, der frischen Wind in Alt bewährtes bringt.

    Das erste was mir aufgefallen ist war die Spielbalance. Diese scheint zwar etwas ausgeglichener als im Ringkrieg zu sein, diesmal aber mit leichten Vorteilen für die Freien Völker, doch dieser Eindruck muss sich in weiteren Partien erst noch erhärten. Zumindest in den ersten Spielen haben sich die Freien Völker leichter getan als der Schatten, wobei es nicht so war, dass der Schatten nie hätte gewinnen können oder nie gewonnen hat. Oft war es spannend bis zum Schluss, aber die Freien Völker hatten bisher öfter "die Nase vorn".

    Das Spielmaterial ist üppig und in gewohnt guter Qualität. Einzig die Unterscheidung der einzelnen Fraktionen ist nach wie vor knifflig, zumindest für Neulinge, die den Ringkrieg noch nicht gespielt haben. Wieder sind alle Einheiten der Freien Völker in blau und alle Einheiten des Schatten in rot gehalten und man müsste die Figuren eigentlich bemalen, zumindest die Base, um sie besser voneinander unterscheiden zu können. Andere, wie ich, hoffen auf eine Deluxe-Ausgabe des Spiels, wie seinerzeit beim Ringkrieg.

    Einige der Figuren sind gute alte Bekannte, beispielsweise die Warge, die Orks, die Zwerge, die Elbenbogenschützen und die Seemenschen - letztere verkörperten im Ringkrieg die Mannen der nördlichen Allianz - aber nicht alle. Die Riesenfledermäuse, die Goblins (die für meinen Geschmack etwas zu groß ausgefallen sind, da sie die "kleineren" Orks überragen), die Speerträger der Elben, die Adler und die Figuren von Thranduil, Gandalf, Beorn und der anderen Charktere sind neu und passen hervorragend ins Gesamtbild, das gerade optisch wieder äußerst ansprechend ist, ganz im Stil des Ringkriegs und sich nicht an den Filmen orientierend.

    Das Format der Karten ist etwas kleiner ausgefallen als noch in der 2. Ed. des Ringkriegs, was aber wegen des geringeren Textumfangs nicht weiter tragisch ist. Die Charakterkarten, die deutlich mehr Informationen transportieren müssen, sind in einem größeren Format gehalten (für das ich bisher allerdings noch keine passenden Kartenhüllen finden konnte).

    Die Regelvielfalt ist geblieben und ähnlich anspruchsvoll wie im Ringkrieg, dessen Kenntnis den Einstieg in Die Schlacht der fünf Heere deutlich vereinfacht, allerdings auch die Gefahr in sich birgt, Regeldetails, die eben doch anderes sind, nicht zu beachten. Insgesamt aber lässt das Regelwerk trotz seines Umfangs eigentlich kaum Fragen offen und ist deutlich besser als das der ersten Auflage des Ringkriegs.
    Zwei Spielhilfen fassen, wie vom Ringkrieg gewohnt, das Wichtigste für beide Spieler zusammen. Auf der einen Seite kann man einen Rundenablauf in aller Kürze nachlesen, auf der anderen Seite sind die Würfelergebnisse und die Aktionen, die sie ermöglichen, dargestellt zusammen mit einer Übersicht über eine Schlacht. Also alles was man braucht so übersichtlich wie es bei der Fülle an Informationen eben geht aufbereitet.

    Was bleibt noch zu sagen? Ganz einfach: Die Schlacht der fünf Heere lohnt sich! Insbesondere diejenigen die den Ringkrieg schon mochten, werden mit diesem Spiel ihre helle Freude haben. Und auch jene, die den Ringkrieg nicht so zu schätzten wußten, weil er ihnen zu viel Spielzeit abverlangte, sollten mal einen Blick auf dieses Spiel werfen, das zwar anfangs seine drei, vielleicht auch mal vier Stunden brauchen kann, aber sich sehr schnell auf eine angenehme Spieldauer einpendelt.
    Ob aber nun zwei oder vier Stunden, egal wie lange das Spiel dauert, man dürfte bestens unterhalten sein, und Was kann man von einem Spiel mehr erwarten?
    Holger hat Der Hobbit - Die Schlacht der Fünf Heere klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas B., Dagmar S. und 11 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Dominic S.
      Dominic S.: GRANDIOSE Rezi, die anfangs die Sache atmosphärisch und bzgl. Spielplan anschaulichv ermittelt, um dann ausführlichst und immer noch anschaulich ... weiterlesen
      07.01.2015-21:46:01
    • Peter M.
      Peter M.: Wir haben es gestern das erste Mal gespielt. Nach 1,5 Stunden Regelstudium gings schon los. Wir haben ca. 2 Runden gebraucht um den Ablauf zu... weiterlesen
      01.02.2015-09:05:18

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