Dominik über Hanabi Über die Spielweise wurde hier schon viel Geschrieben, daher komme ich gleich zu meinem Fazit:
Für unsere Spielrunde war Hanabi nichts. Es ist sehr ungewöhnlich die Karten "verkehrt herum zu halten" zu dem ist es recht unbequem da der Haltewinkel ebenfalls verändert werden muss damit die Mitspieler einen guten Blick auf die Karten haben. Das ist einfach ein iritierendes Spielgefühl. Auch der Spielablauf ist für meinen Geschmack zu komplex für ein einfaches Kartenspiel. Vieles hängt von den Mitspielern ab, sprich man ist nur so stark wie der schwächste Mitspieler und das ist ebenfalls für mich kein großes Anreitz dieses Spiel wieder zu spielen. Geschuldet an der inovativen Spielidee und der durchaus ansprechenden Aufmachung gebe ich persönlich 3 Punkte, mit dem Wissen ich bin einer der wenigen für die dieses Spiel nichts ist. Ein Ausprobieren empfehle ich allerdings jedem der dazu Gelegenheit hat.
André G.: Jeder ist reihum an der Reihe und hat drei Optionen, die sich jeweils in einem Satz zusammenfassen lassen. Das finde ich selbst für ein... weiterlesen einfaches Kartenspiel nicht komplex. Ich wüsste kein Spiel, das man viel schneller erklären kann. Nicht einmal Maumau... 14.05.2013-15:46:29
Dominik W.: Erklärt vielleicht schon, aber die Umsetzung bzw. das richtige Tip geben ist eben nicht einfach.
Sei's drum. Über die Definiton von "Komplex"... weiterlesen sollen sich andere den Kopf zerbrechen. 15.05.2013-13:03:19
1. Boomerang
2. Chez Guevara
3. Das letzte Bankett
4. Rondo
5. Sole Mio!
6. Quest: Angriff der Orks
7. Wampum
Die Mischung ist schön Bunt und man hat nicht wie bei der 10JahresTüte das Gefühl das Abfall mit in die Tüte gewandert ist. Daher volle Punktzahl bei Vollem Rückgaberecht für diejenigen die doch kein Gefallen an der Tüte Finden.
Michael L.: Wer eine Tüte haben möchte, aber keine Abbekommen hat, bitte bei mir melden ... mein Geschmack wurde leider nicht getroffen. 10.05.2013-18:36:48
Beate J.: Mir gefällt die Tüte auch sehr gut. 'Boomerang' und 'Rondo' besitze ich bereits, sind aber bestens als Geschenk geeignet. 10.05.2013-18:44:33
Dominik über Bankraub Da die vorangegangenen Bewertungen mehr als Ausführlich sind halte ich mich kurz.
Zuersteinmal überzeugt die Anleitung des Spiels, selten ließt man sich die Anleitung in ca. 10-15min durch und hat dann das Gefühl "Prima, es kann ohne Fragen losgehen".
Auch die auf den letzen Seiten beschriebene "Variante" hat es insich, so das auch diese sofort testen will.
Der Reitz des optisch tollen Spiels ist es aus nur 11 Karten einen Bankraub zu planen und erfolgreich durchzuziehen so das am Ende noch ein Gewinn für den Kopf der Bande (Spieler) bleibt. Tresorknacker, Elektriker, Schläger und Fahrer wollen ihren Anteil der Beute, pro Farbe 1/4 der Beute.
Je größer die Bank, je höher die Beute, allerdings geht das auf Kosten der Fluchtkarten und die Planung wird schwieriger und ein erfolgreicher Raubzug unwahrscheinlicher. Aber wer will schon kleines Geld aus kleinen Banken auch wenn dort die Chancen höher sind? Schließlich will man nicht nur ein Räuber sein, sonder "DER RÄUBER" :D
Fazit:
Bankraub überzeugt durch kurze Anleitung, tolle Grafik und ein sehr gut umgesetztes Thema. Bankraub ist sowohl für Gelegenheits- und Vielspieler und lässt unterschiedlichste Taktiken zu ohne das man das Gefühl hat es ist reine Glückssache.
Dynamischer Spielbrettaufbau tragen zum Spielvergnügen noch bei.
Da selten etwas Perfekt ist kann man über die zu klein geratenen Geldchips meckern, oder die kleinen Holzwürfel die Tresor, Alarmanlage bzw. Wachmänner wiederspiegeln sollen. Dies wäre aber Meckern auf sehr hohem Niveau und so gibt es 6Punkte.
Dominik über Crossboule Rucksack pink Zu dem Beutel/Rucksack sei soviel gesagt, das er ordentlich Verarbeitet ist und mehr als ausreichend Platz bietet. In meinem Fall 3Set's a 6 Bällen & 3 Schweinchen.
Der Beutel packt locker das Doppelte vom Volumen her.
Der Verschluss folgt über Zug an den Kordeln, die gleichzeitig als Rucksackträger benutzbar sind. Bei Personen mit breitem Rücken wirkt er etwas klein und ist unbequem für den Durchschnittsträger aber auch hier mehr als ausreichend.
Hier Stimmt Preis-Leistung gegenüber Nutzerfreundlichkeit und Funktionsfähigkeit.
Daher Volle Punkte.
Dominik über Crossboule Rucksack orange Zu dem Beutel/Rucksack sei soviel gesagt, das er ordentlich Verarbeitet ist und mehr als ausreichend Platz bietet. In meinem Fall 3Set's a 6 Bällen & 3 Schweinchen.
Der Beutel packt locker das Doppelte vom Volumen her.
Der Verschluss folgt über Zug an den Kordeln, die gleichzeitig als Rucksackträger benutzbar sind. Bei Personen mit breitem Rücken wirkt er etwas klein und ist unbequem für den Durchschnittsträger aber auch hier mehr als ausreichend.
Hier Stimmt Preis-Leistung gegenüber Nutzerfreundlichkeit und Funktionsfähigkeit.
Daher Volle Punkte.
Dominik über Crossboule Rucksack grün Zu dem Beutel/Rucksack sei soviel gesagt, das er ordentlich Verarbeitet ist und mehr als ausreichend Platz bietet. In meinem Fall 3Set's a 6 Bällen & 3 Schweinchen.
Der Beutel packt locker das Doppelte vom Volumen her.
Der Verschluss folgt über Zug an den Kordeln, die gleichzeitig als Rucksackträger benutzbar sind. Bei Personen mit breitem Rücken wirkt er etwas klein und ist unbequem für den Durchschnittsträger aber auch hier mehr als ausreichend.
Hier Stimmt Preis-Leistung gegenüber Nutzerfreundlichkeit und Funktionsfähigkeit.
Daher Volle Punkte.
Dominik über Crossboule Rucksack blau Zu dem Beutel/Rucksack sei soviel gesagt, das er ordentlich Verarbeitet ist und mehr als ausreichend Platz bietet. In meinem Fall 3Set's a 6 Bällen & 3 Schweinchen.
Der Beutel packt locker das Doppelte vom Volumen her.
Der Verschluss folgt über Zug an den Kordeln, die gleichzeitig als Rucksackträger benutzbar sind. Bei Personen mit breitem Rücken wirkt er etwas klein und ist unbequem für den Durchschnittsträger aber auch hier mehr als ausreichend.
Hier Stimmt Preis-Leistung gegenüber Nutzerfreundlichkeit und Funktionsfähigkeit.
Daher Volle Punkte.
Dominik über Zombies!!! (2te Ausgabe) (dt.) Eine 6 Punkte Bewertung für den Kampf gegen den Krebs. Mehr dazu hier:
http://www.spiele-offensive.de/Veranstaltung/Spielernetzwerk-gegen-den-Krebs-1465.html
Dominik über Zombies!!! 2 - Zombie Korps (2.Edition) In Zombies!!! 2 geht es von der Stadt aus zum Militärstützpunkt. Hol dir die Panzerfaust, fahre mit dem Jepp oder kämpfe gegen die neuen "Super"Zombis aus dem GenLabor.
Sowohl die Gebeudekarten als auch die Ereigniskarten sind eine echte Bereicherung zum Basisspiel. Die Militärbasis ist überschaubar, die Ereigniskarten bieten gute Abwechslung zum Basisstapel.
Nachteile:
- Die Spielbox als auch die Spielkarten sind in Folie eingeschweißt die nicht ganz so einfach zu öffnen ist. Schade, da gibt es andere Möglichkeiten seine Produkte besser zu verpacken.
- Statt zusätzlichen Muni-Markern steckt ein Streifen mit Lebensmarkern in dieser Box. Schade, da mehr Muni gebraucht wird.
- Und das schlimmste, es gibt bis auf 6 Glow-in-the-Dark-Zombies keine weiteren Zombies.
Jeder der das Basisspiel bereits mit 4 Spielern gespielt hat, weiß das die 100Zombies aus dem Basisspiel sehr knapp werden und dort schon nicht ausreichen.
Wieso keine dabei sind? Ganz einfach - die stecken in extra Beuteln die man sich zusätzlich Kaufen soll. Schade das Pegasus auf solche Verkaufsstrategien setzt.
Ansonsten präsentiert sich Zombies!!! 2 in altbewährter Grafik und erhöht den Spielreiz deutlich.
Looping Louie dreht seine Runden in in seinem Flugzeug. Dabei fliegt er leider immer zu dicht am Boden und so musste schon so manches Huhn dran glauben, welches Louie von der Stange geschubst hat.
Max. 4 Spieler müssen versuchen Louie durch geschicktes und getimetes Drücken der Wippe über den eigenen Hühnerstall fliegen zu lassen. Dabei kann man die "Auflageflächte" der Wippe in 2 Schwierigkeitsgrade einstellen.
Der Spieler der zuletzt noch mindestens 1 Hühnerchip in seinem Stall hat ist Sieger.
Fazit:
Grade bei Kindern ist dieses Spiel sehr beliebt. Bei dem Kassler Familienspieltag kam Looping Louie mit am meisten auf die Spieltische und auch wenn ich meine Neffen&Nichten zu besuch habe muss Looping Louie endlose Bahnen kreisen ;D
Allerdings gibt es zwei Mankos - Eine Runde Looping Louie verläuft selten leise, also kein Spiel für einen ruhigen Nachmittag und das bekleben der Spielteile beim ersten Auspacken des Spiels dauert etwas Zeit.
Dominik über Dicht dran Dicht dran, ist hier Program ;D
In der mitte wird ein Kartenring aus 6 Karten gelegt. Sich gegenüber liegt sich die Karten 1 und 100. Zwischen diesen Karten kommen je 2 Karten vom Nachziehstapel auf jede Seite, so das besagter Kartenring entsteht. Nun wird die Karte "1" in die Mitte geschoben und die Aufgabe der Spieler ist es eine Handkarte zu wählen die möglichst nah an der 1 ist, mindestern aber im Zahlenraum liegt der durch die Nachbarkarten der 1 definiert wird. Liegt also als Nachbarkarte eine 15 und eine 50 ist der Zahlenraum zwischen 15 bis 50.
Wie wird Gepunktet:
Der Spieler der am dichtesten an der 1 dran ist bekommt die Karte "1" und darf sie auf seinen Punktestapel legen. Die Anzahl der Chilischoten auf der Karte sind gleich die Siegpunkte.
Die Spieler die mit ihrer Karte im Zahlenraum zwischen 15 und 50 liegen dürfen ihre Gespielte Karte ablegen.
Die Spieler die Auserhalb des Zahlenraums liegen müssen so viele Karten nachziehen wie ihre Gespielte Karte Chilischoten abbildet.
Das Spiel endet sobald ein Spieler seine Handkarten abgelegt hat. Die Chilischoten auf dem Punktefeld sind Pluspunkte, die Chilischoten auf den Handkarten sind Minuspunkte. Nach einer vorher bestimmten Anzahl an Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Pluspunkten gewinnt.
Fazit:
Wer 6nimmt und ähnliche Spiele mag wird sich auch mit Dicht dran anfreunden. Es ist kein schlechtes Spiel, mich konnte es aber nicht überzeugen. Da ich aber hier eher zu der Minderheit gehöre die dieses Spiel nicht anspricht gebe ich dem Spiel 3-4 Punkte. Macht 4 Punkte für die Spieler die gern solche Karten-Stichspiele spielen.
Dominik über Jackal & High Dank Werner bleibt nicht viel zu sagen.
Leider wurde das Spiel etwas verkompliziert wenn man es mit dem Prototypen vergleichen kann.
Bei uns kam leider keine große Spielspannung auf, da es sich für ein Glücksspiel zu sehr in die Länge zieht, man kaum Einfluss aufs Spielgeschehen hat und mit Vergleichbaren Spielen wie z.B. LasVegas nicht mithalten kann. Selbst Grafisch kommt es eher monoton und langweilig rüber so das es in unserer Spielrunde eher für Langeweile sorgte.
Für Fans von reinen Würfel-Glücksspielen vielleicht reitzvoll aber bei ausreichend allternativen gewiss kein Renner. Daher 2-3 Punkte
Dominik über La Boca Dank Pascal bleibt nicht mehr viel zu schreiben ;D
La Boca ist endlich mal ein Bauspiel welches mich Überzeugt.
Das Spannenste an diesem Spiel ist das man immer mit einem Mitspieler die Spielsteine verbauen muss. Dabei hat jeder der beiden Aktiven Spieler ein "Muster" welches nachzubauen ist und so müssen die beiden Spieler möglichst Schnell einen Weg finden sich abzusprechen, da das jeweilige Muster für den anderen nicht sichtbar ist.
Zur Fairniss spielt jeder Spieler mit jedem Mitspieler 1x. Wer dann die meisten Punkte zusammen baut ;) gewinnt.
Für die Fortgeschrittenen gibt es einen zusätzlichen Baustein und schwerere Muster.
5 Punkte da es sich einfach schön Spielt und Spieler die gern Bauspiele spielen hier auf ihre Kosten kommen, mit entsprechendem Wiederspielreitz.
Dominik über Gauner Es werden 3x10 Karten in die Tischmitte gelegt. Die Spieler wählen Reihum eines der Ganunerkarten(Gruppen) aus und nimmt diese auf die Hand, der nachfolgende Gauner (Gruppe) kommt zur Seite in den "Knast" (Gruppen sind eine Anzahl von gleichen Gaunern). Danach wird eine Ganuerkarte in die Entsprechende Reihe vom Nachziehstapel zurück gelegt solange dort noch mehr als 1Gauner-Gruppe liegt. Sind alle drei Reihen verbraucht wird wieder auf 3x10Karten aufgefüllt.
So sammeln die Spieler nach und nach unterschiedliche Gauner auf der Hand, und der "Knast" füllt sich mit Gaunern. Zu einer Wertung kommt es wenn von 6 Unterschiedlichen Gaunern mindestens 2 vorhanden, oder von 2 Gaunern mehr als 6 Karten liegen.
Jeder Spieler hat nach seinem Zug die Möglichkeit einer seiner Gaunergruppen auszuspielen. Legt ein Spieler z.B. 4 Gaunerkarten mit der Rothaarigen Gaunerin so hat er die momentane Mehrheit und somit das Anrecht auf alle Rothaarigen Gaunerinnen im "Knast". Spielt ein anderer Spieler später 5 Gaunerkarten der Rothaarigen so ist der 1 Spieler überboten und muss eine Rothaarigen-Karten ablegen.
Gewertet werden die Gaunerkarten aus dem "Knast" für die der entsprechende Spieler die Mehrheiten vor sich liegen hat. Sollte also ein spieler bei vier Farben die Mehrheit haben und es sind insgesamt 11 Karten so bekommt er 4x11 = 44Punkte.
Nach drei Wertungen endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Fazit:
Auf Grund des Platzbedarfes in der Tischmitte und dem Spielmechanismus empfiehlt sich das Spiel eher als 2 Personenspiel. Hier kommt genug Taktisches Spielgefühl auf um Spaß am Spiel zu haben. Mit höherer Spieleranzahl wandelt sich das Taktik eher in Glück um und Gauner verliert den Kern des Spiels, da man das Gefühl hat man kann kaum noch durch Taktik das Spiel beeinflussen.
Als 2 Personenspiel ein schönes Spiel, als 4 Personenspiel eher ein Flop für alle die nicht auf Glücksspiele stehen.
Dominik über Industria Industria überzeugt von der Grafischen Aufmachung zu 100%. Schön gestalltet und bis auf die Wege die einzelne Fabriken mit einander verbinden sehr Übersichtlich.
Das Spielbrett ist in 4 Segmente Unterteilt, einmal die Fabrik-Landschaft, an dieser ist eine Spalte für die Spielrunden mit allen Wichtigen Infos von möglichen Wareneinkauf und zu Versteigerbaren Ressourcen, der Erfindungs-Technologie-Baum und unten drunter die Siegpunktleiste.
Ziel des Spiels ist es durch einen einfachen aber gut greifenden Versteigerungsmechanismus entweder an Geld oder an Bauplätchen zu gelangen.
Der Startspieler deckt dazu 3 Plätchen auf und wählt eines davon aus um es zur Versteigerung anzubieten. Als Beispiel wurde für eine Ziegellei ein Gebot von 2 Silber abgegeben, nun kann der Auktionator-Spieler entscheiden ob er das Plätchen für 2 Silber verkauft oder aber kostenlos selbst behält. Sobald der Auktionator-Spieler ein Plätchen für sich nimmt ist der nächste Spieler Auktionator und kann verfährt wie oben beschrieben. Sind alle drei Plätchen versteigert endet die erste Bietphase und die Bauphase startet. Gebäude kosten zum einen Silber (Währung), bei manchen kommen noch Ressourcen hinzu. Diese Ressourcen werden zum einen durch entsprechende Bauten hergestellt, Holz im Sägewerk, Strom im Kraftwerk, Computer im Computerwerk usw. Hat Spieler 1 z.B. das Sägewerk bereits gebaut und Spieler 2 benötigt für seinen Bau 1Holz so muss er Spieler 1 ein Holz für 1 Silber abkaufen. Gebaut werden kann in jeder Runde jeweils 1Plätchen pro Sorte.
Es gibt bei den Versteigerngsplätchen Ressourcenkarten die einem z.B. Holz oder 1 Silber geben, diese sind aber nur 1malig Einsetzbar. Sprich ein Sägewerk ist eine lohnende Investition was Geld angeht. Ein Brunnen bringt hingegen mehr Siegpunkte aber hat ansonsten keinen weiteren Nutzen (mit ausnahme der Endwertung, da Gebäude die durch eine Straße verbunden sind und den gleichen Besitzer haben zusätzliche Siegpunkte bringen). Ähnlich verhält es sich mit Technologien, diese kosten kein Silber aber Ressourcen die ein Spieler bei seinen Mitspielern einkaufen muss. Für jede Zeitepoche gilt, das nur Epochen-1-Gebäude in der Epoche 1 punkte bringen. Technologien können nur in der Entsprechenden Epoche gebaut werden. Hierdurch entsteht etwas Zeitdruck, der sich positiv auf das Spielgefühl auswirkt. Anzumerken ist, das durch einen Epochenwechsel alle Ressourcen der alten Epoche bei der Bank kaufbar werden, hierbei gilt aber produziert ein Spieler eine Ressource muss diese auch beim Spieler gekauft werden, nur wenn kein Spieler z.B. Ziegel produziert kann diese dann für 1 Silber bei der Bank gekauft werden.
Neben der Gebäude, Technologie und Ressourcenkarten gibt es noch die Verkehrskarten zum ersteigern. Manche Gebäude haben Zugang zu Straßen, Hafen, Schienen, Rohren und Energie. Ist man glücklicher Besitzer einer solchen Verkehrskarte bringt einem jeder der passenden Symbole auf seinen Gebäuden zusätzlich 2 Siegpunkte ein.
In jeder der 5 Epoche gibt es mehrere Auktionsphasen, ist das letzte Auktionsplächten versteigert bricht die letzte Runde an.
Nach der Endabrechnung gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Fazit:
Industria überzeugt durch einen komplexen, gut ineinander greifenden Mechanismus. Wie die Themengestalltung (Zahnräder als Siegpunkte) verspricht, greifen hier die einzelnen Spielelemente passgenau ineinander so das wirklich alles ihrgenwie zusammen passt, zusammen gehört, in Verbindung steht. Dies ist bei den ersten Spielen etwas schwer zu durchschauen verspricht später aber doch viel Spielvergnügen vorrausgesetzt man mag solche Spiele, dies ist Vorraussetzung um diesem Spiel 5Punkte zu geben ;D
Für den Gelegenheitsspieler dürfte das Spiel etwas zu komplex und in den ersten Runden, wie schon gesagt nicht durchschaubar sein.
Da ich solche Spiele aber sehr gerne Spiele 5Punkte!
Carsten W.: Das erinnert mich wieder mal daran, dass es seit Jahren im Schrank steht und nie gespielt wurde. Das muss sich endlich ändern! 06.03.2013-11:31:40
Dominik W.: Oh Bitte, allein der Grafik halber schon. 06.03.2013-13:48:14
Achim L.: Ja..das habe ich auch erst einmal gespielt...schon laaaange her... 06.03.2013-13:50:20
Es ist Kalt in der Hölle und so müssen die Spieler in die Rolle verschiedener Teufel schlüpfen um sogenannte Heiz-Chips zuerwürfeln. Auf diesen sind unter anderem Wärmflaschen, Ohrenwärmer, Chillischoten, Heizkörper, Bügeleisen usw. abgebildet und haben einen Zahlenwert von 1 bis 3.
Ziel ist es 10 von diesen Chips zu sammeln. Punkte gibt es pro Zahlenwert auf dem Chip, ein Drilling von 3gleichen Symbolen bringt 3 Extra-Punkte.
Die Teufelcharaktere haben jeder für sich einzigartige Sonderfähigkeiten, so würfelt der Oberteufel mit dem größten Würfelbecher mit 3 Würfeln von denen er die beiden höchsten Werte für sich benutzt, den Wert des Dritten Würfels darf sich der Satansbraten zu seinen Hinzuaddieren. Der Satansbraten hat dabei den "Nachteil" das er den kleinsten Würfelbecher mit den kleinsten Würfeln mit den Zahlenwerten 2x4, 2x3, 1x2, 1x1 hat.
Alle anderen Teufel haben jeweils 2 Würfel, wo bei der Spielteufel alle seine Mitspieler nochmal würfeln lassen kann, der nächste kann bei einem Würfelsieg ein 1ner Plätchen von seinem Gegner nehmen usw.
Wie wird also Gespielt:
Es werden von den Verdeckten Heiz-Chips Spieleranzahl -1 Plätchen aufgedeckt, danach würfelt jeder in "Bluff" Manier mit seinem Würfelbecher und hält sein Ergebniss erstmal geheim. Nun fängt der Oberteufel an und legt seinen Handchip an einen Heiz-Chip um anzuzeigen das er dieses haben will. Die Anderen Spieler folgen dem Beispiel. Sollte keine Hand an einem Heiz-Chip liegen bleibt dieses liegen, sollte 1Hand an einem Heiz-Chip liegen bekommt das der entsprechende Teufel automatisch, sollten mehrere Hände an einem Heiz-Chip liegen so entscheiden die Würfel wer diesen Chip bekommt, wobei hier dann die Sonderfähigkeiten der Teufel zur Wirkung kommen.
Der Sieger mit den höchsten Würfelwurf bekommt den Chip und kann sich entscheiden ob er seine Teufelsrolle mit einem der anderen beteidigten Teufeln tauschen will.
Das Spiel endet sobald jemand seinen 10 Chip gesammelt hat und zurück bleibt ein Gefühl von "Wie das war alles?"
Die größe der Spielbox und die Aufmachung lässt mehr erhoffen und so waren wir sehr enttäuscht. Das Spiel gehört so wie es ist eher in die Kategorie "Piraten Kapern" oder "WürstchenWürfeln" und hätte es den passenden Preis wären Sicher 1-2 Punkte mehr drin. So allerdings kommt wenig Spielfluss, keine Spieltiefe und ebenfalls kein Verlangen nach einer 2 Runde auf. Der kleine Würfelbecher ist zu klein, die Teufelshörner auf den Würfelbechern sind zwars Hübsch anzuschauen, liegen damit aber nicht gut in der Hand, so das noch nicht mal ein gutes Würfelgefühl entsteht. Die Entscheidung bei dem Spieleteufel mit anzulegen ist sehr Schwer, da dieser 1x alle Mitstreiter nochmal würfeln lassen kann was einen eigenen Sieg schon fast zunichte macht.
Daher kann ich dieses Spiel nicht mal Würfelfans ans Herz liegen und bevor ich dieses Spiel nochmal spiele gefriert eher die Hölle zu ;)
Mahmut D.: Wegen eueren Kommentaren, hab ich in den letzten zwei Wochen die Gelegenheit ergriffen und ausgiebig Bluff und Dice Devils getestet. Ich habe... weiterlesen auch wie Hartmut das Gefühl, das Bluff, das Würfelspiel ist. Dagegen hat man bei Dice Devils leoider nach 2 Partien alles gesehen. Während Bluff 5 Punkte wert ist, ist Dice Devils für Vielspieler eher 2 Punkte (nämlich absolut spannungsarm. Für Nicht- und Gelegenheitsspieler könnten noch eins bis 2 Punkte draufkommen. Denn Kinder und Jugendliche hatten an Dice Devils Spaß. 30.04.2013-15:38:27
Björn E.: Engel&Bengel, Extra,auch nicht schlecht 30.04.2013-15:44:18
Für die Umwandlung nach Descent 2.Edition:
"Nara der Reißzahn" = 12 Leben, 4 Ausdauer, 2 Verteidigung, 4 Bewegung
3 Kampfwürfel auf Nahkampf
- Besondere Fähigkeit: "Gegnerische Figuren, die Schaden durch Naras Attacken erleiden, erhalten für jedes Feld über 1, welches sie einnehmen 1 weiteren Schaden"
Grundfertigkeiten: 2 Kampf, 1 Schurke, 0 Zauber
Bei Descent:
"Jonas der Gütige" = 16 Leben, 4 Ausdauer, 0 Verteidigung, 5 Bewegung
2 Kampfwürfel auf Nahkampf, 1 auf Magie
- Besondere Fähigkeit: "Jonas Ausrüstung kann nicht zerstört werden. Wenn Jonas ein Monster auf genau 1 Lebenspunkt reduziert, dann ergibt es sich. Es wird behandelt, als wäre es tot und die Fähigkeit Unsterblich wird ignoriert."
Grundfertigkeiten: 2 Kampf, 0 Schurke, 1 Zauber
Bei Descent:
"Tobin der Scharfschütze" = 16 Leben, 3 Ausdauer, 2 Verteidigung, 3 Bewegung
3 Kampfwürfel auf Fernkampf
- Besondere Fähigkeit: "Wenn Tobin einen erfolgreichen Fernkampfangriff durchführt, dann wird der zugefügte Schaden, um die Distanz zu seinem Opfer erhöht. Tobin kann keinen Fernkampfangriff gegen benachbarte Figuren ausführen"
Grundfertigkeiten: 0 Kampf, 3 Schurke, 0 Zauber
Katrin L.: Super danke. Des is perfekt 21.02.2013-22:42:49
Dominik W.: Hatte mir die Promohelden zur zweiten Edition dazu bestellt und war sehr enttäuscht das ich sie nicht benutzen konnte. Mittlerweile hab ich das... weiterlesen Upgrade-Kit hatte aber vorher dank der obigen Daten eigene Listen erstellt die ich dann auf die "alten" Charakterbögen geklebt habe. 22.02.2013-00:27:44
48 Heldenbögen + 3 Vetrautenkarten aus folgenden Descent 1 Grundspiel und Erweiterungen:
- Descent: Die Reise ins Dunkel 1.Edt.
- Die Quelle der Finsternis
- Altar der Verzweiflung
- Die Gruft aus Eis
- DungeonQuest
- Promohelden
Und 50 Monsterkarten, sprich 25 neue Monster (Akt1 und Akt2)
Auch wenn man Descent 1Edt. nicht besitzt so kann dieses Set doch sehr nützlich sein wenn man mehr Auswahl bei Helden bzw. Monstern wünscht und nicht unbedingt den Anspruch hat die passenden Figuren dazu zuhaben.
Ines B.: Der Hinweis ist super, Danke 20.02.2013-14:52:47
Dominik W.: Freut mich immer wenn ich so helfen kann. 21.02.2013-06:57:36
Dominik über King of Tokyo - Power Up Zu erst einmal erwartet einen in dieser Erweiterung ein neues Monster, den Pandakai.
Zusätzlich gibt es für jedes Monster (mit ausnahme des Brockenbären) 8Evolutionskarten, 4 dauerhafte + 4 einmalig einsetzbare. Bei einem Würfelwurf von 3Herzen kann mit der Erweiterung zusätzlich! zum Heilen (man muss nicht heilen->Tokyo) eine Evolutionskarte. Diese kann man auf die Hand nehmen und zu einem beliebigen Zeitpunkt in seinem eigenen Zug spielen.
Die Erweiterung an sich macht Spaß, bringt eine zusätliche Note ins Spiel und fügt sich gut ins Spiel ein.
Allerdings gibt es ein paar Mankos, zum einen ist das Monster sehr schäbig von der Qualität, die Pappe sieht aus als wenn eine Maschine die nicht dafür gemacht ist die Monsterplatte nach dem Schneiden aus ihrer Form gedrückt/gepresst hat, mit dem Ergebniss das die Oberfläche wellig und die Kanten unsauber sind.
Leider hat Heidelberger auch bei diesem Spiel an der ordentlichen Übersetzung gespart so das bei manchen Karten VIEL spielraum für spekulationen offen bleiben.
(Pandakai-Evolutionskarte "Bambusvorrat" => >>In jedem Zug entscheide...<< Gemeint ist ein seinem eigenem Zug (nach etwas Nachforschungen in Foren und unserer eigenen Meinung! allerdings nicht zu 100% sicher).
Da der Preis mit 13Euro für das wenige und dazu schlecht verarbeitete Material zu hoch erscheint reicht es nur noch für 3 für echte Fans für 4 Punkte.
Dominik über Mieses Karma Als Ameise startend versucht man mit seinen Handkarten seine Lebenslinie in Domino-Manier passende Symbole (4 unterschiedliche) anzulegen um so 4 gleiche oder eben 4 unterschiedliche Symbole zu Sammeln, denn daruch sammelt man einen Kartenstapel an der am Ende des Spiels Punkte bringt, wenn nicht sogar die Entscheidenden Siegpunkte. Hat man keine Handkarten mehr stirb man und je nach gesammelten Karma startet man in einer höheren Lebensform. Dabei hat jedes Tier unterschiedliche Eigenschaften die der Spieler einmal in seiner Zug nutzen kann, bishin zum Menschen der Siegpunkte bringt. Stirbt ein Spieler als Mensch endet das Spiel.
Zusätzliche Aktionen wie das Umhilfe bitten - in der Phase können Mitspieler Handkarten abgeben um passend an die Lebensline des um hilfe bittenden Spielers anzulegen. Dies bringt als gute Tat Karmapunkte so das man in der eigenen Karmaleiste steigt. Am Ende gelten die Karmapunkte als Siegpunkte. Nachteil wenn ein Spieler einen Sensenmann spielt und so einen frühen Tot heraufbeschwört.
Durch die Unterschiedlichen Tierfähigkeiten und des doch recht schnellen Ablebens der einzelnen Tiere ist dieses Spiel durchaus spannend, da es etwas Glück bedarf ein gutes Tier zu ziehen (nicht jede Fähigkeit bringt zu jedem Zeitpunkt einen optimalen Nutzen) und ebenso etwas Taktik bedarf um am Ende als Sieger abzuleben ;)
Netter neuer Mechanismus mit einem Thema welches nicht für jeder man ist aber auch als nicht Buddhist durchaus gut zu spielen ist. Daher gute 4 Punkte aber auch nicht mehr.
Dominik über Die Fürsten der Völker (Figuren zu Sternenfahrer) Die 5 Figuren der "Fürsten der Völker" sehen nett aus und machen im wahrsten Sinne des Wortes eine gute Figur auf dem Brett und ersetzen somit die Freundschafts-Papp-Chip des Grundspiels.
Die Figuren bringen keine weiteren Funktionen mit ins Spiel.
Daher eher nur was für Sammler.
Dominik über Tumblin-Dice Worum geht es?
Jeder spieler hat 4 Würfel und versucht diese nach und nach so auf dem Brett zu verteilen das beim wurf/würfeln/schnippsen/rollen die "Base" (Startfeld) zu berühren und auf der Punktetreppe möglichst einen hohen Multiplikator zu treffen. Auf der ersten Ebene unterhalb der Base warten die Felder x-1 & x1, auf der zweiten Ebene x2 auf der dritten Ebene x3. Auf den auf drei Elemente Aufgeteilten Ebene Vier warten dann je x4 Multiplikatoren, diese sind aber am schwersten zu treffen.
Der Reitz liegt bei diesem Spiel daran, zum einen möglichst Geschickt seine WÜrfel zu werfen das sie mit etwas Glück mit einer hohen Zahl auf einem hohen Multiplikator zu liegen kommt. Natürlich können die Mitspieler versuchen die Gegnerischen Würfel vom Brett zu kicken, aber wie oft wandert der eigene Würfel dadurch eine Ebene tiefer und wandelt sich von einer 1 in eine 6 :D oder der Gegner befördert sich selbst ins aus. ;)
Fazit:
Selten hat mich ein Spiel so positiv Überrascht, aus einer Runde wurden gleich ein Abendfüllendes Programm und das kann was heißen da die Spieleauswahl groß und einige Schätze vor Ort waren. Wer auf Würfelspiele mit Geschick steht ist hierbei goldrichtig.
Dominik über Carcassonne Big Box - Grundspiel und 9 Erweiterungen Ich finde es fast eine Frechheit eine Neuauflage der BigBox anzubieten in der zum vergleich der alten Boxen die 6Mini-Erweiterungen mitgezählt werden, so kommt man schnell auf 9 Erweiterungen. Im Vergleich sind die Mini-Erweiterungen teils ganz Nett aber nicht zu vergleichen mit den anderen Erweiterungen der Vorgängerboxen.
Da muss ich sagen habe ich für meine 40€ damals wesentlich mehr in der Box gehabt. Daher 2Punkte rein für den Inhalt der Box!
Carsten W.: So würde ich das auch sehen, ja! 04.01.2013-15:25:37
Dominik über Fremde Federn Wie in der Beschreibung schon zu lesen Bedient sich der Autor an den Spielmechanismen von "Dominion" (Deckbau), "Agricola" (Spielplan der sich mit der Zeit aufbaut und Worker-Placement) und "Im Wandel der Zeit" (Karten-Kaufmechanismus).
Wie wird Gespielt?
Am Anfang besitzt jeder Spieler ein Deck aus 10 Karten, davon 3 mit Siegpunkten und 7 mit Geld (jup, wie bei Dominion) und 3 Spielfiguren.
Alle Karten haben zusätzlich bestimmte "Punktwerte" mit denen man aus seinen 5Handkarten herraus auf die Aktionsreihenfolge (Spielerreihenfolge) bieten.
Wichtig zu Wissen, im gegensatz zu Dominion bringen die Siegpunkte jeder Runde Punkte wenn man sie auf der Hand hat und nicht wie bei Dominion am Ende des Spiels.
Mit den restlichen 4Karten und seinen 3 Figuren versucht man nun an Hand von Aktionsfeldern (wie in Agricola) bestimmte Aktionen zu sichern. Dies kann Virtuelles Geld sein, das Nachziehen von Handkarten von seinem Deck, die Berechtigung einen Einkauf zu tätigen, Siegpunkte und bestimmten Sonderfertigkeiten so das man eine Karte doppelt werten kann, eine Karte aus dem Spiel entfernt und so zusätzliches Geld bekommt, oder die Kaufleiste beeinflusst.
Erworbene Karten kommen zunächst auf den eigenen Ablagestapel bis sie dann als frisch gemsichtes Deck zur Verfügung stehen. Die Karten bringen dann neue Vorteile, sei es das sie mehr Geld zur verfügung stellen, mehr Siegpunkte bringen, Zusätzliche Spielfiguren ermöglichen, Karten nachziehen lassen, andere Karten "kopieren" oder Geld bzw. Siegpunkte verdoppelt.
Das Spiel endet wenn: Ein Spieler 95 Siegpunkte erreicht, nach 11 Runden oder durch Kauf von Doktortiteln die allerdings als Letztes auf die Karten-Kaufleiste kommen.
Alles endet aber fast zur gleichen Zeit (die Siegpunkte etwas hinten an) so das es keine plötzlichen "Oh schon vorbei" Momente entstehen.
Im großen und ganzen lässt sich sagen, dass Fremde Federn die prägenden Spielelemente verschiedene Spiele nutzt um ein schönes und stimmiges Spiel zu erschaffen. Die bisher nichterwähnte sehr gelungene Aufmachung hat Witz und passend zum Thema Wahlkampf schlagen die Bilder dem einen oder anderen Weltpolitiker einen Hacken da es doch bestimmte Ähnlickeiten gibt ;D
Fazit:
Hier stimmen die Spielmechanismen, die grafische Aufmachung (nicht vom Cover abschrecken lassen), Spieldauer und Wiederspielreitz. Daher 6Punkte.
Dominik über Suburbia (dt.) Dank Pascal habe ich nichts zu Ergänzen.
Es spielt sich schnell, mit einfachen Regeln, vielen Möglichkeiten und alles greift wie Zahnräder in einander auch wenn man das nicht immer gebrauchen kann ;) Wer will schon mehr Geld auf Kosten der Einwohner.
Das Spielmaterial ist gut und Rechtfertig den Preis durchaus.
Dominik über Dussel Dino Auffallend beim Auspacken ist ersteinmal das viele Plastik und Hochglanzspielbrett und ein Lila Dino zum Aufziehen.
Um was gehts?
Jeder Spieler bekommt 5 Spielfiguren auf sein Startfeld. Es wird reih um mit zwei Würfeln gewürfelt. Nun gibt es 3 Möglichkeiten was passiert:
1. 2x Zahl => Der aktive Spieler darf die Würfel für 1 oder 2 Spielfiguren verwenden.
2. 1x Zahl 1x Dino (Würfelseite=6) => Der aktive Spieler darf den Zahlenwurf für eine Figur verwenden danach zieht er den Dino auf (drei mal am Zahnrädchen drehen) und setzt den Dino dann auf die Dinohöhle in der Mitte des Spielbretts. Danch dreht oder rennt und/oder beides der Dino los. Jede Figur die er dabei berührt kommt in das entsprechende Startfeld. Danach wird der Dinowürfel nochmal gewürfelt und wie Punkt 1. oder 2. behandelt.
3. 2x Dino => Der Dino wird 2x hintereinander Eingesetzt. Danach werden die Dinowürfel erneut gewürfelt.
Das besondere, man kann seine eigenen Spielfiguren Huckepack nehmen. Sprich sollte man mit einem Wurf eine eigene Figur auf eine andere eigene Ziehen können so stellt man sie aufeinander. Ab nun zählt dieser Figurenturm als eine Figur. Auch kann man mit einem Turm aus 2 auf eine weitere eigene Figur ziehen um einen 3er Turm aufzubauen. Mehr als 3 Figuren geht aber nicht.
Das Spielbrett ist einfach gehalten, jeder Spieler hat eine Vorgegebene spiralförmige Laufbahn von seinem Startfeld bis hin zur Höhle.
Fazit:
Für mich ist die optik weniger Ansprechend da es aber ein Kinderspiel ist lasse ich die Optik aus der Wertung raus.
Das einfache Würfel-Laufen-Würfel-Laufen ist für Kinder ab 5 bestimmt spannend, frustrierend wenn der Dino allerdings übers Spielfeld huscht und alles über den haufen mäht, oder bei 2 Spielern an alles vorbei schießt. Die Option bzw. da abwegen ob es sinnvoll ist einen Turm zu machen oder lieber einzeln zu setzen ist eher für etwas ältere Kinder etwas, ob diese dann dieses Spiel noch spannend Finden ist die Frage. Großer Vorteil ist das das Gesamte Spiel gut abwaschbar ist und eine sehr kurze und einfache Anleitung hat. Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkte daher =>
die Bewertung beruht auf meiner eigenen Meinung!
Nach weiteren Spielrunden mit Kindern kann ich nur noch 2Punkte geben. Der Dino nervt da er nach dem rumfahren auf dem Brett und wieder in die Mitte stellen noch ein paar Zuckungen hat und beim hochheben lärmend weiter surrt.
Dominik über Desperados Das Spiel besticht durch eine stimmige Grafik. Farbgebung und Aufmachung versetzt einen sofort in den Wilden Westen.
Um was geht es:
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Marschal und wird von Sheriffs bei der Jagt nach den Outlaws unterstützt. Seine Waffen sind hierbei seine Marschal-Figur + die Sheriff-Figuren die in der Anzahl abhängig von der Outlaw-Spieler sind.
Die Outlaw-Spieler bekommen zu ihrer gewählten Farbe eine Spielfigur und einen Aktionsmarker.
Die Spielfiguren und Aktionsmarker sind aus Holz.
Der Spielplan gibt eine kleine Karte mit verschiedenen Städten und einem Wegenetz wieder. Auf diesem Wegenetz verkehren 2 Postkutschen auf 5 Untscherschiedlichen Routen. Es gibt 5 größere Städte mit Banken und somit mit einem Banktresor, in den kleinen Städten gibt es Pokerchips diese sollen Pokerrunden in den kleineren Städten darstellen.
Zum Spielablauf:
Der Marschal setzt seine Figur auf ein beliebiges Feld und positioniert seine Sheriffgehilfen. Danach wählen die Outlaw-Spieler ihre Figuren auf ihrem Wunschfeld. Danach wählen alle Spieler aus ihren jeweiligen Ortskarten (Jeder Ort = 1 Karte + einen Saloon, dieser ermöglicht es einmalig an einem Ort stehen zu bleiben) einen Angrenzenden Ort zu dem er als nächstes Reisen will.
Um was geht es also?
Die Outlaws müssen binnen 5 Phasen a 5 Runden für jeden Outlaw 4000$ Beute machen, der Marschal versucht dies zu verhindern.
Durch Positionierung der Sheriffs macht es der Marschal es den Outlaws schwerer an Beute zu kommen. Es gilt, um Beute zu machen müssen es immer 1 Outlaw mehr an einem Ort sein als Sheriffs. Steht also ein Sheriff in einer Bankstadt so bedarf es 2 Outlaws um eine Bank auszurauben. Gleiches gilt für das Ausrauben einer Postkutsche bzw. der Teilnahme an einem Pokerspiel.
Während der Bankraub am Ende jeder Runde passiert, können die Outlaws in einer der 5Runden die Postkutsche ausrauben bzw. ein Pokerspiel bestreiten mit dem Nachteil das sie in dieser Runde ihren Standort verraten müssen. Somit weiß der Marschal wo sich der entsprecheden Spieler befindet und kann evtl. noch interagieren.
Am Ende der Phasen werden die 5 Bewegungskarten aufgedeckt um zu sehen welche Wege die Spieler genommen haben. Hierbei gilt, sollte am Ende einer Runde ein Outlaw und der Marschal auf einem Feld stehen gilt der/die Outlaw(s) als Verhaftet mit der Konsequenz das die restlichen Bewegungen der betroffenden Outlaws verfallen und die aktuelle Ortskarte abgegeben werden muss. Somit kan der entsprechende Outlaw diesen Ort nicht mehr betreten.
Sollten die Outlaws es schaffen durch Banktresore, Pokerchips und Postkutschenmarker (jeweils mit unterschiedlichen Geldwerten) die entsprechende Summe zu beschaffen gewinnen sie, falls nicht hat der Marschal einen guten Job gemacht und die Outlaws verlieren das Spiel.
Die Outlaws dürfen sich zu jeder Zeit ihre Karten zeigen und so Taktiken besprechen, allerdings ist der Marschal-Spieler stehts mit am Tisch ;)
Fazit:
Ein wenig wie Mr.X macht dieses Spiel auf beiden Seiten Spaß. Etwas Bluff mit etwas Glück, gewürzt mit einschätzen seiner Gegenspieler so wie etwas Taktik läd dieses Spiel für die ein oder andere Runde ein. Das Material ist gut, die Thematik stimmig so das ich guten Gewissen 5Punkte geben kann. 1Punkt fehlt da man als Marschal mehr Taktieren muss was nicht jedermanns sache ist.
Ines B.: Danke Dominik, allein der Thematik wegen muss ich es haben. Jetzt kann ich schonmal einschätzen, worum es geht 06.11.2012-10:18:28
Dominik W.: Wenn du noch speziellere Fragen hast immer raus damit ;D 06.11.2012-17:08:56
Dominik über Die Legenden von Andor Die Spielfunktion ist hier schon ausreichend beschrieben, so das ich mich auf meine Erfahrung mit Andor beschrenke.
Positiv:
- Man findet schnell ins Spiel obwohl viel Spielmaterial vorhanden ist
- Das Spielmaterial ist Stimmig und schön anzuschauen
- Spielbrett beidseitig Bedruckt so das man zwei Regionen bespielen kann
- Einfaches Spielprinzip
- Spannende Legenden
Negatives:
- Der Anfang ist für ein "Familienspiel" schwer und ein scheitern bereits in der Anfängerlegende wahrscheinlich (für Unerfahrene).
- Die Charaktere entwickeln sich im Lauf der Legenden nicht spieltechnisch weiter. Es gibt stehts neue Anfangswerte, Ausrüstung etc. Somit wird jede Legende einzeln Abgeschlossen und man spielt quasi immer neue "alte" Helden.
- Die Taktik bzw. die Vorrangehensweise ändert sich trotz verschiedener Legenden nur wenig. Einer Sammelt Zeug, der rest Kämpft um am effektivsten vorranzukommen.
- Nur 5 Legenden mit bedingtem Wiederspielreitz
- Ungleiche Vorteile der einzelnen Helden (Im Vergleich sind manche deutlich schwächer als andere)
- (In meiner Ausgabe ist das Spielbrett schlecht bedruckt, so das man die Farbe abrubbeln kann, das gelieferte Ersatzbrett ist nur wenig besser)
- Das Spiel verzeit keine Fehler, daher ist ein Taktische Vorbesprechung vor Legendenbegin fast Pflicht auch wenn diese kurz sein kann.
Dafür das uns die Legenden von Andor einige nette Spieleabende bereitet hat und grade die letzte Legende eine gute Herrausvorderung knackig ist gebe ich 4 Punkte.
Zu wenig Legenden und fehlende Charakterentwicklung (für einen langjährigen Rollenspieler pflicht) kosten einen Punkt. Mangelnde Taktikmöglichkeiten kosten einen weiteren.
Dominik über Kingdoms (Neuauflage) (engl.) Das Spielmaterieal ist wie gewohnt gut.
Das Spielprinzip leider nur in neuem Gewand.
Spielmaterial:
40 Plastikburgen (Je mehr Burgtürme eine Burg, je höher der Rang)
- 16 Burgen Rang 1 (4/Farbe)
- 12 Burgen Rang 2 (3/Farbe)
- 8 Burgen Rang 3 (2/Farbe)
- 4 Burgen Rang 4 (1/Farbe)
1 Spielplan
1 Regelheft (4 Seiten)
66 Pappmarker, davon:
- 21 Kupfermünzen mit Wert 1
- 12 Kupfermünzen mit Wert 5
- 20 Silbermünzen mit Wert 10
- 8 Goldmünzen mit Wert 50
- 4 Goldmünzen mit Wert 100
23 Pappblättchen, davon:
- 12 Landplättchen (Pluspunkte)
- 6 Gefahrenplättchen (Minuspunkte)
- 2 Bergplättchen (Begrenzen den Wertungsraum)
- 1 Drachenplättchen (Hebt die positiven Punkte in der entsprechenden Spalte+Reihe auf in der das Drachenplättchen liegt)
- 1 Goldmine (Verdoppelt die Punkte, auch Negative in der entsprechenden Spalte+Reihe)
- 1 Zaubererplättchen (Erhöht den Burgrang senktrecht/waagrecht angrenzender Burgen)
Der Spielplan ist unterteilt in 4 Sektionen, der Plättchenablage, der Geldablage, dem "Spielfeld" und der Epochenleiste.
Die Ablagen sollten klar sein, der Epochenzähler zeigt an in welcher Epoche die Spieler sich bedinden (Es gibt 3 Epochen = Runden). Das Spielfeld an sich ist aufgeteilt in 6 Spalten zu 5 Reihen. Insgesamt also 30 Felder.
Nach dem jeder Spieler seine Farbe gewählt hat, bekommt er noch Münzen im Wert von 50 und jeder Spieler zieht sich ein Plättchen(Startplättchen) welches er verdeckt hält und als persönliches Plättchen gelegt werden kann.
Zum Spielablauf:
Nach der Reihe haben die Spieler die Auswahl zwischen 3 Aktionen:
1.Aktion: Eine Burg einsetzten -> "Der Spieler setzt eine eigene Burg auf ein FREIES Feld des Spielplans", oder
2. Aktion: Ein Plättchen ziehen und einsetzten -> "Der Spieler zieht zufällig ein Plättchen vom Vorrat, sieht es sich an und legt es dann offen auf ein freies Feld des Spielplans", oder
3. Aktion Startplättchen: "Der Spieler nimmt sein zu Epochenbeginn gezogenes Plättchen und legt es offen auf ein freies Feld des Spielplans."
Passen kann man nur wenn oben genannte Aktionen nicht mehr möglich sind.
Sind alle 30 Felder (max. 23Felder durch Plättchen der rest durch Spielerburgen) folgt die Wertung:
Jede Spalte und jede Reihe wird Gewertet, man zählt die Plus und Minuspunkte zusammen und multipliziert das Ergebniss mit dem Rang der Burgen der Spieler.
(Als Beispiel es liegt +4,+3,-3 und zwei Burgen mit Rang 1 und Rang 3: => 4Pluspunkte einmal 4x1=4 und für den zweiten Spieler 4x3= 12Punkte. Sollte der Drache in der Reihe liegen zählen nur die Minuspunkte, liegt die Goldmine mit in der Reihe werden die Punkte verdoppelt) Die Punkte werden dann als Münzen an die Spieler verteilt, bzw. müssen die Spieler bei Minuspunkten Münzen zahlen.
Nach der Epoche bekommen die Spieler von ihren eingesetzten Burgen nur die Rang 1 Burgen zurück, alle anderen werden zur Seite gelegt. Nun werden die nächsten Epochen genau so gegespielt.
Fazit:
Das Spielprinzip ist nicht neu, zudem ist es teilweise sehr Glückslastig da es schwer abzuschätzen ist wann man lieber seine Burg ins Spiel bringt oder lieber noch eine Karte. Nimmt man eine Reihe mit noch 2 Freien Feldern, legt man nun noch ein Plusplättchen rein, setzt der Gegner seine Burg, setzt man zuerst seine Burg setzt der Gegner zur großen Wahrscheinlichkeit ein Negativplättchen, den Drachen (je nach dem was er verdeckt zieht bzw. unter seinen Startplättchen hat oder legt eine eigen Burg um mit vom Kuchen zu naschen).
Mir ist es für ein FFG-Game nicht strategisch genug und zu viel zu glückslastig.
Ich gebe 3 Punkte, die knappe aber übersichtliche, leicht Verständliche Anleitung und die Optik geben noch einen Pluspunkt dazu, allerdings das Preis-Leistungsverhältniss gibt einen Punkt Abzug so das ich 3 Punkte vergebe.
Dominik über Kingdoms (Neuauflage) Das Spielmaterieal ist wie gewohnt gut.
Das Spielprinzip leider nur in neue Gewand.
Spielmaterial:
40 Plastikburgen (Je mehr Burgtürme eine Burg, je höher der Rang)
- 16 Burgen Rang 1 (4/Farbe)
- 12 Burgen Rang 2 (3/Farbe)
- 8 Burgen Rang 3 (2/Farbe)
- 4 Burgen Rang 4 (1/Farbe)
1 Spielplan
1 Regelheft (4 Seiten)
66 Pappmarker, davon:
- 21 Kupfermünzen mit Wert 1
- 12 Kupfermünzen mit Wert 5
- 20 Silbermünzen mit Wert 10
- 8 Goldmünzen mit Wert 50
- 4 Goldmünzen mit Wert 100
23 Pappblättchen, davon:
- 12 Landplättchen (Pluspunkte)
- 6 Gefahrenplättchen (Minuspunkte)
- 2 Bergplättchen (Begrenzen den Wertungsraum)
- 1 Drachenplättchen (Hebt die positiven Punkte in der entsprechenden Spalte+Reihe auf in der das Drachenplättchen liegt)
- 1 Goldmine (Verdoppelt die Punkte, auch Negative in der entsprechenden Spalte+Reihe)
- 1 Zaubererplättchen (Erhöht den Burgrang senktrecht/waagrecht angrenzender Burgen)
Der Spielplan ist unterteilt in 4 Sektionen, der Plättchenablage, der Geldablage, dem "Spielfeld" und der Epochenleiste.
Die Ablagen sollten klar sein, der Epochenzähler zeigt an in welcher Epoche die Spieler sich bedinden (Es gibt 3 Epochen = Runden). Das Spielfeld an sich ist aufgeteilt in 6 Spalten zu 5 Reihen. Insgesamt also 30 Felder.
Nach dem jeder Spieler seine Farbe gewählt hat, bekommt er noch Münzen im Wert von 50 und jeder Spieler zieht sich ein Plättchen(Startplättchen) welches er verdeckt hält und als persönliches Plättchen gelegt werden kann.
Zum Spielablauf:
Nach der Reihe haben die Spieler die Auswahl zwischen 3 Aktionen:
1.Aktion: Eine Burg einsetzten -> "Der Spieler setzt eine eigene Burg auf ein FREIES Feld des Spielplans", oder
2. Aktion: Ein Plättchen ziehen und einsetzten -> "Der Spieler zieht zufällig ein Plättchen vom Vorrat, sieht es sich an und legt es dann offen auf ein freies Feld des Spielplans", oder
3. Aktion Startplättchen: "Der Spieler nimmt sein zu Epochenbeginn gezogenes Plättchen und legt es offen auf ein freies Feld des Spielplans."
Passen kann man nur wenn oben genannte Aktionen nicht mehr möglich sind.
Sind alle 30 Felder (max. 23Felder durch Plättchen der rest durch Spielerburgen) folgt die Wertung:
Jede Spalte und jede Reihe wird Gewertet, man zählt die Plus und Minuspunkte zusammen und multipliziert das Ergebniss mit dem Rang der Burgen der Spieler.
(Als Beispiel es liegt +4,+3,-3 und zwei Burgen mit Rang 1 und Rang 3: => 4Pluspunkte einmal 4x1=4 und für den zweiten Spieler 4x3= 12Punkte. Sollte der Drache in der Reihe liegen zählen nur die Minuspunkte, liegt die Goldmine mit in der Reihe werden die Punkte verdoppelt) Die Punkte werden dann als Münzen an die Spieler verteilt, bzw. müssen die Spieler bei Minuspunkten Münzen zahlen.
Nach der Epoche bekommen die Spieler von ihren eingesetzten Burgen nur die Rang 1 Burgen zurück, alle anderen werden zur Seite gelegt. Nun werden die nächsten Epochen genau so gegespielt.
Fazit:
Das Spielprinzip ist nicht neu, zudem ist es teilweise sehr Glückslastig da es schwer abzuschätzen ist wann man lieber seine Burg ins Spiel bringt oder lieber noch eine Karte. Nimmt man eine Reihe mit noch 2 Freien Feldern, legt man nun noch ein Plusplättchen rein, setzt der Gegner seine Burg, setzt man zuerst seine Burg setzt der Gegner zur großen Wahrscheinlichkeit ein Negativplättchen, den Drachen (je nach dem was er verdeckt zieht bzw. unter seinen Startplättchen hat oder legt eine eigen Burg um mit vom Kuchen zu naschen).
Mir ist es für ein FFG-Game nicht strategisch genug und zu viel zu glückslastig.
Ich gebe 3 Punkte, die knappe aber übersichtliche, leicht Verständliche Anleitung und die Optik geben noch einen Pluspunkt dazu, allerdings das Preis-Leistungsverhältniss gibt einen Punkt Abzug so das ich 3 Punkte vergebe.
Peter M.: Dann lieber Beowulf -Das Spiel zum Film. Quasi das selbe Spiel mit ähnlich guter Ausstattung aber mit 8 Euro viel billiger.
Ich finde das Spiel richtig gut. 21.10.2012-19:36:32
Dominik W.: Für 8Euro würde das Spiel fast 5Punkte bekommen ;D
Aber das trifft es doch recht gut, für den Preis einfach keine Option. 21.10.2012-19:43:20
Dominik über Qwixx Dieses Spiel ist einfach wie Spannend und das beste in 1 Minute erklärt.
Auf dem Spielblock gibt es 4 Farben (Rot & Geld im Zahlenstreifen 2bis12 und Grün & Blau von 12 bis 2)
Die Regeln sind wie gesagt einfach:
Der Startspieler wirft mit allen 6 Würfeln (2x Weiß, je einer in den oben genannten Farben)
Die Augenzahlen der weißen Würfel dürfen alle Spieler nutzen wenn sie wollen. Ansonsten sucht sich der Spieler einen Farbwürfel aus und addiert den Wert eines weißen Würfels hinzu.
Ziel ist es die Farbigen Zahlenstreifen möglichst Lückenlos voll zu bekommen, da je mehr Kreuze verbucht sind, je mehr Punkte gibt es. Wer mindestens 5Kreuze in einer Reihe hat, kann mit der Endzahl eine Reihe Schließen, sprich der entsprechende farbige Würfel wird aus dem Spiel genommen und somit können in dieser Farbe keine weiteren Punkte geholt werden.
Die Endzahl ist bei Rot+Gelb die 12 bei Grün+Blau die 2.
Soweit so Einfach ;)
ABER, jetzt kommt der Clou, Kreuzt ein Spieler in seiner Zahlenreihe (Beispiel: Rot) die 5 an sind kleinere Zahlen ausgeschieden, sprich es wird immer von links nach rechts gekreuzt. Da kommt man dann schnell ins Grübeln riskiert man das Warten oder sichert man sich die Punkte.
Ist der Startspieler fertig, so ist der nächste Spieler dran. Die weißen Würfel dürfen wieder von allen Genutzt werden.
Sollte ein Spieler weder die Weißen noch die Farbwürfel nutzen können notiert er sich einen Strafwurf was 5Minuspunkte bedeutet.
Das Spiel endet sobald ein Spieler seinen 4 Fehlwurf angekreuzt hat oder eine zweite Reihe geschlossen wurde. Eine Geschlossene Reihe bringt ein zusätzliches X!
Die Punkte werden dank der übersichtlichen Zählleiste zusammen getragen (1x = 1Punkt, 5x = 15Punkte, 6x = 21Punkte,7x = 28Punkte bis hin zu 12x = 78Punkte)
Fazit:
An diesem Spiel stimmt alles, gut zu lesende, kurze Anleitung, Spielspaß, Wiederspielreitz, schnell, einfach, leicht erklärt und in 1Minute können neue Mitspieler schon los spielen.
Dominik W.: Als Beispiel: Du bist am Zug und Würfelst. Der Wert der beiden weißen Würfel als Beispiel 1 2 => 3, jeder Spieler darf sich nun eine 3 Ankreuzen ... weiterlesenwenn er das will. Solltest du nun z.B. eine noch eine rote 1 haben, so könntest du die gelbe 3 (beiden Weißen) und 1weiß 1rot = 2rot also die rote 2 Ankreuzen.
Hoffe es ist so klar, erkläre es aber gern nochmal ;) 20.11.2012-13:01:15
Heike K.: Danke für die Antwort. Jetzt sehe ich klarer :) 20.11.2012-14:26:27
Dominik über Quixo - mini Dieses Spiel mit sehr einfachen Regeln ist doch recht Verzwickt.
Ähnlich wie 4 Gewinnt muss man bei Quixo 5 gleiche Symbole in einer Reihe bekommen.
Hierbei hat man die Wahl einen neutralen Stein zu nehmen, ihn auf sein eigenes Symbol (Kreis oder X) zu drehen und in die Gegenüberliegende Reihe vom Standort zu drücken um so die Reihe zu verschieben oder aber man nimmt bereits einen Stein mit seinem eigenen Symbol und behandelt verfährt wie oben beschrieben. Es besteht Zugzwang.
Die Spieldauer ist eher kurz kann aber bei gleichstarken Gegnern schon mal 20-30min dauern wenn es zur Sache geht und die Köpfe vor lauter grübeln rauchen ;D
Die Qualität ist 1A. Sehr schöne Brandstempelungen der Symbole, gut Verarbeitet, einfach schön. Für das Spiel 5 Punkte!
Alleine der Preis (der gerechtfertigt ist) ist mir für die Einfachheit des Spiels zu teuer, daher 1Punkt Abzug. Dies ist aber Klagen auf hohem Nieveu.
Dominik über Twilight Imperium - Rex (engl.) Nun, dieses Spiel ist schwer zu erklären wobei die Regeln doch sehr einfach sind.
Die Spielgeschichte handelt im Twilight Imperium Universum, um genau zu sein in der größten Stadt der Galaxis "Mecatol City".
Den herrschenden Kaiser stellt die Rasse der "Lazax" unterstütz durch die Rasse der "Jol-Nar". Diese wiederum Verbünden sich mit der Rasse der "SOL" und schon bald holte die "SOL" zum alles vernichtenden Schlag gegen "Mecatol City" aus -> "Der Kaiser ist tot, das Adminus Imperialis aufgelöst und die Schlacht um Mecatol City hat begonnen."
In dem Spiel geht es also darum, seinen politischen Einfluss in Mecatol City geltend zu machen, hierzu stehen 6 Rassen zur Auswahl:
1. Das Lazax-Imperium
2. Das Baronat von Letnev
3. Das Xxcha-Königreich
4. Die Emirate von Hacan
5. Die Universitäten von Jol-Nar
6. Die SOL-Föderation
Jede Rasse hat eigene Stärken und Schwächen, manche sogar allternative Siegmöglichkeiten.
Das Spiel verläuft in bis zu 8 Runden die jeweils in 7Phasen unterteilt sind:
Phase 1: Einflussphase
"Die oberste Karte des Einflusskartenstapels wird aufgedeckt und ausgeführt, wodurch meistens Einflussmarker in einem Bezirk des Spielplans platziert werden" (bei mehr als 4+Spielern sind es zwei Bezirke). Abwechslung bringen hier 2 Karten, einmal eine "SOL-Angriffskarte" die eine Zerstörung der letzen Belieferten Bezirke + dort stationierte Einheiten auslöscht, sowie "Waffenstillstand" in der die Spieler untereinander Bündnisse schließen, brechen oder bestechen können.
Phase 2: Bietphase
"Die Spieler bieten Einfluss (Geld), um neue Strategiekarten zu erhalten".
Strategiekarten sind zum einem im Kampf wichtig, manche lassen sich auch im Spiel einsetzten und geben doch einen gewissen Vorteil gegenüber der keine hat.
Phase 3: Rekrutierungsphase
"Die Spieler zahlen Einfluss, um Einheiten und Anführer aus dem Verlustbereich (Friedhof) zu rekrutieren"
Hier hat jede Rasse eine Unterschiedliche Frei-Rekrutierungen, alle weiteren (max. 5) kosten je 1Einfluss, Anführer ihren Stärkewert in Einfluss.
Phase 4: Manöverphase
"In Spielerreihenfolge kann jeder Spieler seine Einheiten aus einem Bezirk des Spielplans bewegen und anschließend neue Einheiten in einen Bezirk des Spielplans platzieren"
Dies ist die Taktische Phase im Spiel und hier findet die meiste Interaktion auf dem Spielbrett statt. Auch wird hier der Kampf vorbereitet in dem man besetzte Bezirke versucht zu besetzen.
Phase 5: Kampfphase
"Die Spieler führen Kämpfe in jedem Bezirk aus, in dem sich Einheiten von mindestens zwei Spielern befinden".
Auf den Kampfablauf komme ich später noch einmal drauf zurück
Phase 6: Sammelphase
"Jede Einheit in einem Bezirk mit Einflussmarkern kann bis zu 2 Einflussmarker einsammeln. Anschließend erhält jeder Spieler 2 Einflussmarker aus dem Einflussvorrat".
Phase 7: Bombardierungsphase
"Es wird eine Bombardierungskarte gezogen, wodurch der Schlachtschiff-Verband über den Spielplan bewegt wird. Durch die Flotte werden Einheiten und Einfluss vernichtet. Der Startspielmarker wird an den linken Nachbarn weiter gereicht und die nächste Spielrunde beginnt."
Der Schlachtschiffverband ist eine permanente Bedrohung auf dem Spielplan und zudem eine schwer einzuschätzende, da die Bewegungsreichweite zwischen 1 bis 6 Felder weit gehen kann (jede Runde) und die Zerstörungskraft enorm sein kann (Alle Truppen im Wirkungsbereich).
Der Kampf:
Beim Kampf spielen unterschiedliche Faktoren zusammen.
Truppenstärke, die Stärke des Anführers und die Aktionskarten.
Dabei ist zu beachten das der Verlierer des Kampfes ALLE seine Truppen im Bezirk verliert, zum anderen verlieren beide Spieler die Truppen die sie Eingesetzt haben. Sprich setzt man 10Einheiten ein und würde nur 4 Einheiten zum Sieg benötigen verliert man trotzdem alle 10 Einheiten.
Ein weiterer Schwachpunkt im Kampf sind die Anführer, diese geben mit unter die meisten Stärkepunkte, sind aber auch Ziel der meisten Aktionskarten und können im schlimmsten Fall zu Verrätern werden und so den Kampf verlieren.
Gewonnen hat der Spieler der am Ende der Sammelphase 3 von 5(4) Festungen besitzt. Je nach Bündnissgröße braucht man zusammen 4 bzw. alle 5 Festungen und teilt sich mit seinen Bündisspartnern den Sieg. Sollte nach der 8Runde keiner diese Bedingung erfüllen haben die Hacan und die SOL-Rasse durch Sondersiegbedingungen noch die Chance zu gewinnen, wenn da nicht die Xxcha die Möglichkeit haben einen geheimen Tip zum Spielbeginn zu machne. Sollte der Tip richtig sein (z.B. Sieg der Lazax in der 5 Runde) so gewinnt der Xxcha Spieler!
Es kann durchaus sein das ein Spieler bereits in der 1Runde die Siegbedingung erfüllt!
Fazit:
Das Spiel ist schnell zu lernen was untypisch für ein FFG-Spiel ist, aber schwer zu spielen. Die Rassenvorteile erscheinen in ihrer Eigenart mächtig, werden durch die anderen Rassenvorteile dennoch eingeschrenkt. Kurz das Spiel erscheint Rund und alles mit allem Verknüpft. Dies ist wohl auch der Grund wieso man dieses Spiel erst 2-3-4mal Probe spielen sollte und dann erst ernsthaft einsteigt damit man einen guten Überblick über alle Verkettungen und Verknüpfungen hat.Begleitet von einem guter Qualität und einer sehr schönem Grafikkonzept.
Ich bin begeister von diesen Spiel, allerdings halte ich es nicht für Massentauglich daher gebe ich 5 verdiente Punkte (für Fans des TwilightImperiums eine verdiente 6).
Dominik über Twilight Imperium - Rex (dt.) Nun, dieses Spiel ist schwer zu erklären wobei die Regeln doch sehr einfach sind.
Die Spielgeschichte handelt im Twilight Imperium Universum, um genau zu sein in der größten Stadt der Galaxis "Mecatol City".
Den herrschenden Kaiser stellt die Rasse der "Lazax" unterstütz durch die Rasse der "Jol-Nar". Diese wiederum Verbünden sich mit der Rasse der "SOL" und schon bald holte die "SOL" zum alles vernichtenden Schlag gegen "Mecatol City" aus -> "Der Kaiser ist tot, das Adminus Imperialis aufgelöst und die Schlacht um Mecatol City hat begonnen."
In dem Spiel geht es also darum, seinen politischen Einfluss in Mecatol City geltend zu machen, hierzu stehen 6 Rassen zur Auswahl:
1. Das Lazax-Imperium
2. Das Baronat von Letnev
3. Das Xxcha-Königreich
4. Die Emirate von Hacan
5. Die Universitäten von Jol-Nar
6. Die SOL-Föderation
Jede Rasse hat eigene Stärken und Schwächen, manche sogar allternative Siegmöglichkeiten.
Das Spiel verläuft in bis zu 8 Runden die jeweils in 7Phasen unterteilt sind:
Phase 1: Einflussphase
"Die oberste Karte des Einflusskartenstapels wird aufgedeckt und ausgeführt, wodurch meistens Einflussmarker in einem Bezirk des Spielplans platziert werden" (bei mehr als 4+Spielern sind es zwei Bezirke). Abwechslung bringen hier 2 Karten, einmal eine "SOL-Angriffskarte" die eine Zerstörung der letzen Belieferten Bezirke + dort stationierte Einheiten auslöscht, sowie "Waffenstillstand" in der die Spieler untereinander Bündnisse schließen, brechen oder bestechen können.
Phase 2: Bietphase
"Die Spieler bieten Einfluss (Geld), um neue Strategiekarten zu erhalten".
Strategiekarten sind zum einem im Kampf wichtig, manche lassen sich auch im Spiel einsetzten und geben doch einen gewissen Vorteil gegenüber der keine hat.
Phase 3: Rekrutierungsphase
"Die Spieler zahlen Einfluss, um Einheiten und Anführer aus dem Verlustbereich (Friedhof) zu rekrutieren"
Hier hat jede Rasse eine Unterschiedliche Frei-Rekrutierungen, alle weiteren (max. 5) kosten je 1Einfluss, Anführer ihren Stärkewert in Einfluss.
Phase 4: Manöverphase
"In Spielerreihenfolge kann jeder Spieler seine Einheiten aus einem Bezirk des Spielplans bewegen und anschließend neue Einheiten in einen Bezirk des Spielplans platzieren"
Dies ist die Taktische Phase im Spiel und hier findet die meiste Interaktion auf dem Spielbrett statt. Auch wird hier der Kampf vorbereitet in dem man besetzte Bezirke versucht zu besetzen.
Phase 5: Kampfphase
"Die Spieler führen Kämpfe in jedem Bezirk aus, in dem sich Einheiten von mindestens zwei Spielern befinden".
Auf den Kampfablauf komme ich später noch einmal drauf zurück
Phase 6: Sammelphase
"Jede Einheit in einem Bezirk mit Einflussmarkern kann bis zu 2 Einflussmarker einsammeln. Anschließend erhält jeder Spieler 2 Einflussmarker aus dem Einflussvorrat".
Phase 7: Bombardierungsphase
"Es wird eine Bombardierungskarte gezogen, wodurch der Schlachtschiff-Verband über den Spielplan bewegt wird. Durch die Flotte werden Einheiten und Einfluss vernichtet. Der Startspielmarker wird an den linken Nachbarn weiter gereicht und die nächste Spielrunde beginnt."
Der Schlachtschiffverband ist eine permanente Bedrohung auf dem Spielplan und zudem eine schwer einzuschätzende, da die Bewegungsreichweite zwischen 1 bis 6 Felder weit gehen kann (jede Runde) und die Zerstörungskraft enorm sein kann (Alle Truppen im Wirkungsbereich).
Der Kampf:
Beim Kampf spielen unterschiedliche Faktoren zusammen.
Truppenstärke, die Stärke des Anführers und die Aktionskarten.
Dabei ist zu beachten das der Verlierer des Kampfes ALLE seine Truppen im Bezirk verliert, zum anderen verlieren beide Spieler die Truppen die sie Eingesetzt haben. Sprich setzt man 10Einheiten ein und würde nur 4 Einheiten zum Sieg benötigen verliert man trotzdem alle 10 Einheiten.
Ein weiterer Schwachpunkt im Kampf sind die Anführer, diese geben mit unter die meisten Stärkepunkte, sind aber auch Ziel der meisten Aktionskarten und können im schlimmsten Fall zu Verrätern werden und so den Kampf verlieren.
Gewonnen hat der Spieler der am Ende der Sammelphase 3 von 5(4) Festungen besitzt. Je nach Bündnissgröße braucht man zusammen 4 bzw. alle 5 Festungen und teilt sich mit seinen Bündisspartnern den Sieg. Sollte nach der 8Runde keiner diese Bedingung erfüllen haben die Hacan und die SOL-Rasse durch Sondersiegbedingungen noch die Chance zu gewinnen, wenn da nicht die Xxcha die Möglichkeit haben einen geheimen Tip zum Spielbeginn zu machne. Sollte der Tip richtig sein (z.B. Sieg der Lazax in der 5 Runde) so gewinnt der Xxcha Spieler!
Es kann durchaus sein das ein Spieler bereits in der 1Runde die Siegbedingung erfüllt!
Fazit:
Das Spiel ist schnell zu lernen was untypisch für ein FFG-Spiel ist, aber schwer zu spielen. Die Rassenvorteile erscheinen in ihrer Eigenart mächtig, werden durch die anderen Rassenvorteile dennoch eingeschrenkt. Kurz das Spiel erscheint Rund und alles mit allem Verknüpft. Dies ist wohl auch der Grund wieso man dieses Spiel erst 2-3-4mal Probe spielen sollte und dann erst ernsthaft einsteigt damit man einen guten Überblick über alle Verkettungen und Verknüpfungen hat.Begleitet von einem guter Qualität und einer sehr schönem Grafikkonzept.
Ich bin begeister von diesen Spiel, allerdings halte ich es nicht für Massentauglich daher gebe ich 5 verdiente Punkte (für Fans des TwilightImperiums eine verdiente 6).
Beatrix S.: Vielen Dank für diesen Einblick. Wir haben das Spiel auch seit ein paar Tagen und jetzt habe ich durch deine Bewertung einen wichtigen ersten Einblick erhalten. 09.09.2012-07:49:01
Dominik W.: Freut mich wenn ich damit helfen konnte. 09.09.2012-12:49:50
Heiko W.: Gibt wirklich nicht viel mehr dazu zu sagen, ausser vielleicht das Rex der damalige Klassiker "Dune - der Wüstenplanet, im neuen Gewand ist".... weiterlesen Hatte schon mehrfach versucht das alte Spiel irgendwo aufzutreiben und durch Rex darf ich es nun doch irgendwie wieder spielen. 26.10.2012-06:22:26
Dominik über DOG Royal Sieht aus wie DOG, spielt sich wie DOG und doch ist es anderst.
Zu erst ein Blick auf die neuen Spielfigurne, 4 an der Zahl teilen sie sich der größe nach vom Narr->Bürger->Ritter->König mit je unterschiedlichen Spezialeigenschaften.
So darf der Narr "-2 Zugpunkte" nehmen um in das Homefeld zu kommen. Der Bürger darf auf dem neuen Sonderfeld (vom Startfeld aus 10Felder) bis zum nächsten freien Sonderfeld beamen, der Ritter Ignoriert eigenen und fremde "Blockaden" und der König kann nur mit Karten vom Zahlenwert 1bis7 bewegt werden.
Das Genannte Sonderfeld erlaubt es der aktivierenden Spielfigur (bzw. Spieler) eine zusätzliche Karte auf die Hand zu ziehen. Dies geht in einer Runde auch mehrmals beim Wiederholenten erreichen des Feldes. Hierbei ist es egal welche eigenen Figur man frisch auf eine solches Feld zieht ("Tausch" ist kein Aktivieren)
Zum den Figuren muss man dazu sagen das sie Gegnerische Figuren nur in gleicher Rangfolge oder niederer ohne weiteres Überspringen können. Sprich der Ritter überspringt Bürger und Narr aber nicht den König usw.
Um über eine Höhere Figur zu ziehen bedarf es einer "grünen" Karte (dazu später mehr).
Geschlagen kann eine Figur wiederum von jeder anderen, mit der Ausnahme -König schlägt König- soll heißen mit einem Narr kann ich zwars einen Ritter schlagen doch nur ein König kann einen anderen König schlagen.
Zu dem Karten kann man sagen ist fast alles gleich geblieben. Verzichten muss man bei Dog Royal auf die "Brennende 7" und auf das "?-Zeichen" (Jocker) jedoch kommen 3 neue Karten hinzu.
- "1-7" = Mit dieser Karten kann man sich für eine Spielfigur eine Zahl zwischen 1bis7 ausgesucht werden. (Kein Aufteilen, kein Brennen!!!)
- "=" = Die Gleich-Karte kopiert die zuletzt ausgespielte Karte
- "Magnet" = Die eigene Spielfigur zieht bis zur nächsten sich im Spiel befindlichen Figur
Hinzu kommt das die "4" (rot/grün) und die "10" (grün) die einzigsten Karten sind, mit denen man Ranghöhere Figuren überspringen kann.
Gespielt wird es wie das normale DOG mit 2 Ausnahmen, zum einen spielt man permanent mit 5 Karten! zum anderen darf man vor Spielbeginn einen seiner 4 Figuren bereits raussetzen.
Fazit:
Das Spielbrett wirkt im Vergleich zum normalen Dog durch die vielen Sonderzeichen etc. eher Unübersichtlich, Verwirrend, fast schon Überladen. Dem geübten DOG-Spieler wird schnell die "Brennende 7" fehlen und auch ein Fragezeichen vermisst man so manchesmal doch man kommt gut ohne zurecht.
Die taktischen Möglichkeiten durch die Figurenregeln und Sonderfunktion sind ebenfalls erst einmal Gewöhnungsbedürftig sorgen dann aber doch für ein recht schnelles Spiel wobei es an die einfachheit und der Spielgeschwindigkeit von DOG nicht mithalten kann.
Für meinen Teil spiele ich lieber das alte DOG weil es einfach DOG ist. DOG Royal ist mir zu Taktisch für DOG und zu Simpel für ein Taktikspiel.
Daher gebe ich 4 Punkte da es doch eine gut durchdachte Variante ist, auf die allerdings der ein oder andere verzichten kann der nächste aber drauf fliegen wird.
Andrea R.: So, haben Dog Royal jetzt. Dank deiner Rezi bin ich mit ganz anderen Erwartungen an das Spiel gegangen als ich es vorher getan hätte. Auch von... weiterlesen mir nochmal danke Dominik! 09.01.2013-10:10:31
Dominik W.: Das ist doch der größte Lohn wenn wir uns so gegenseitig Helfen können. ;) 09.01.2013-13:44:54
Dominik über Scheibenmikado Die Verschieden großen Steine werden unter einem durch eine Feder gespannten Holzbalken gespannt. Ziel ist es nun wie bei Mikado die Steine so zu Entfernen ohne das der Balken sich bewegt.
Je größer der Stein je mehr Punkte bringt er am Ende.
Dies ist eher ein Spiel für Kinder die durchaus einen großen Spaß an dem Spiel haben. Man muss fast mit Zittern wenn sie die Steine ziehen voller Spannung ob der Balken sich bewegt. Für die Großen ist es mal ganz witzig aber wird eher kein Dauerbrenner.
Fazit:
Für alle Mikado-Fans, für Liebhaber von Spielen wie 4Gewinnt und der gleichen sowie für Kinder durchaus ein Muss. Für alle anderen mal nett zu spielen allerdings kein Dauerbrenner.
Dominik über Quixo - classic Dieses Spiel mit sehr einfachen Regeln ist doch recht Verzwickt.
Ähnlich wie 4 Gewinnt muss man bei Quixo 5 gleiche Symbole in einer Reihe bekommen.
Hierbei hat man die Wahl einen neutralen Stein zu nehmen, ihn auf sein eigenes Symbol (Kreis oder X) zu drehen und in die Gegenüberliegende Reihe vom Standort zu drücken um so die Reihe zu verschieben oder aber man nimmt bereits einen Stein mit seinem eigenen Symbol und behandelt verfährt wie oben beschrieben. Es besteht Zugzwang.
Die Spieldauer ist eher kurz kann aber bei gleichstarken Gegnern schon mal 20-30min dauern wenn es zur Sache geht und die Köpfe vor lauter grübeln rauchen ;D
Die Qualität ist 1A. Sehr schöne Brandstempelungen der Symbole, gut Verarbeitet, einfach schön. Für das Spiel 5 Punkte!
Alleine der Preis (der gerechtfertigt ist) ist mir für die Einfachheit des Spiels zu teuer, daher 1Punkt Abzug. Dies ist aber Klagen auf hohem Nieveu.
Dominik über Classic Line Backgammon Dieses Backgammon Spiel hat alles was es braucht.
Ein Brett, die Steine und Würfel.
Es passen auch alle Steine nebeneinander aufs Brett (sollte nichts besonderes sein, habe ich aber auch schon anderst erlebt).
Die Spielsteine sind extra größer als die bekannten Steine und haben so ein angenehmes Spielgefühl. Die Qualität des Spiels insgesamt ist gut.
Eine Besonderheit sind noch die Spielregeln, die eine Vielzahl an Varianten mitgeben die durchaus auch ihren Reitz haben und über die üblichen Varianten hinausgehen.
Fazit:
Wer ein einfach gehaltenes Backgammenspiel ohne Koffer bzw. ohne gleich ne ganze Spielesammlung haben will ist hier sicherlich gut beraten. Die särken liegen hier ganz klar in den großen Spielsteinen und dem Variantenreichtum der Anleitung.
Dominik über Liebesspiel Dieses Spiel habe ich vor einigen Jahren mal gespielt. Die Erinnerung daran ist eher blass, ich weiß aber noch soviel das es eher langweilig war und die Aufgabenstellungen bzw. der Spielablauf eher lasch war.
Würfeln, Figur bewegen, Karte ziehen und Aufgabe erfüllen. Im großen und ganzen eher nicht zu Empfehlen.
Andrea R.: Und jetzt gehst du ins Bett!?!? ;-) 29.08.2012-22:57:49
Dominik W.: Ja, Spielen leider nur am WE oder in den Ferien ;)
30.08.2012-06:23:44
Dominik über Grimoria Dank den üblichen Verdächtigen wurde über Spielprinzip und Rundenverlauf schon alles gesagt ;) so das ich meine Rezi kurz halte.
+ Die Regeln sind Kurz und gut zu verstehen
+ Ausführlicher Almanach der kaum fragen offen lässt
+ Schönes Spielmaterial
+ Gesamteindruck Stimmig
+ Spielt man gern mal mehrere Runden da kurze Spielzeit
+ Verschiedene Spieltaktiken spielbar
+ Ausgewogen von Glück und Taktik
- Die einfachgehaltene Buchbindung der Bücher rächt sich bereits nach wenigen Spielen. Daher eher nicht für den öfteren Einsatz gedacht.
- Man kann nach etwas Zeit durch das einlegen der Lesezeichen bei dem Gegner erahnen in welcher Zauberstufe er ungefähr zaubern will
- Die transparenten Spielsteine erschweren ein wenig das deutliche erkennen um welche Farbe es sich handelt, sofern man nicht unter vollbelichtung spielt.
- Das Spielgefühl das jeder Spieler einen Zauberer/in verkörpert kommt trotz Buch und Co. nicht wirklich rüber. Die Zauber haben keine eigenen Namen und durch ein Lesezeichen zu "zaubern"....lassen wir mal so dahingestellt.
Fazit:
Grimoria ist ein angenehm kurzweiliges Spiel mit schönem Design welches in voller Besetzung am meisten Spaß macht und auf Anhieb zu mehr als eine Runde einläd.
Jede Runde muss man neu Taktiren und mit etwas Kartenglück wird der Sieg greifbarer ohne jedoch in extreme zu fallen.
Ein Spiel für die Familie oder als Auftakt eines schönen Spieleabends gut geeignet!
Auch ich habe lange Gewartet (April 2012) und nun habe ich ihn so eben auspacken dürfen, und habe ihn sogleich wieder eingepackt.
Statt wie auf dem Foto besteht der Koffer nicht aus Holz sondern aus Alu. Kantenschutz in Hochglanz, die Seitenteile in Gebürstetem Alu.
Der Koffer macht Optisch im ganzen eher einen gebrauchten Zustand. Nicht wenige Alu-Abschürfungen, die "Ecken" des Koffers bzw. der Kantenschutz ist schlecht verarbeitet und hat Stellenweise sogar scharfe nicht entkratete Kanten, Spaltmaße passen stellenweise nicht überein, die Koffercover aus Pappe sind in den Ecken nur schlecht eingesetzt (Pappecken wölben sich) stellenweise Macken bzw. sieht es so aus als wenn die Pappe nicht richtig passen wollte und man ihr mit Druck nachgeholfen hat. Schaniere sind ebenfalls eher mit Vorsicht zu genießen, sie sehen schon unstabil aus.
Das Innere des Koffers ist auch nicht besser, billige Kunststoffausschalung mit mäßiger aber annehmbarer Verarbeitung. Allerdings die Sortierhilfe ist echt ... ohne Worte...! Das billigste schwarz-glänznde Plastik wie aus Spielen der Anfang 90er. Stellenweise so hauchdünn das man ohne Probleme durchgucken kann (Einmal hochgehoben und gegen das Licht des Fernsehers gehalten und man konnte noch gut Fernsehen.
Die Beiliegenden Karten sind für einen Munchkin-Fan eher ein Witz. Die meisten Karten ob nun Promo- MiniErweiterung oder aus der alten Sammelbox habe ich schon als alter Munchkinfan.
Das Fach für die Lesezeichen und Würfel ist für beides wohl groß genug, Anleitungen müssten allerdings nochmal geknickt werden.
Im vergleich zur Alten Sammelbox gibt es hier nicht mal Würfel oder andere Gimmicks. Da tröstet es auch nicht drüber hinweg das der Sammelkoffer, so wie die alte Sammelbox, ebenfalls ein magischer Munchkin-Gegenstand ist der es dem Besitzer erlaubt einmal im Spiel eine Karte aus dem Zugstapel auszusuchen.
Fazit:
Für echte Fans ein Schlag ins Gesicht, für den normalen Munchkinspieler überflüssig und für Neulinge ..... einfach eine absolute Entäuschung und eine Frechheit von Pegasus.
Für diesen Faustschlag verzichte ich auf weitere Munchkinprodukte und Pegasus ist noch tiefer in meinen persönlichen Verlagskeller gerutscht.
PS: Bedenkt man zusätzlich das Pegasus im eigenen Shop den Koffer für 39,95€ anbietet wird mir nur noch schlecht. Ist das die neue Messlatte für Qualität und Preis/Leistung? Was ist nur aus Pegasus geworden?
Selbst wenn man an dieser Art Spiel gefallen hat, ist die Umsetzung eine Schande und eher C-Movie-Qualität. Und zu zweit fallen mir da ein haufen besserer Spiele ein als mich mit so einem langsamen Spiel zu ärgern.
Zum alten Preis von über 25€ ist es ein Verbrechen an jeden Käufer und selbst der Preis von 2€ sollte noch mindestens mit Freiheitsstrafe geahndet werden.
Ich habe meine DVD direkt in die Tonne geschmissen, dieses Spiel würd ich nichtmal meinem Erzfeind schenken.
Hier werden lediglich 3 neue Karten in einem Booster aus 21 Karten gesteckt.
In diesem Fall handelt es sich um die Karten:
Armee des Finstersinns, Stufe 15 Monster
Dark Angel, Stufe 10 Monster
Haushaltswaren-Verkäufer-Lakei, +5 Bonus
Die restlichen 18Karten sind in den Munchkin-Beisst Editionen bereits enthalten und somit doppelt.
Dominik über Munchkin Booster - Zum Töten freigegeben Rückseite: Standart Schatz- und Türkarten wie aus Munchkin bekannt
Sonderregeln: (Optional für eine Demo-Runde einsetzbar=
Kartenanzahl: 17
8 Schatzkarten:
2x Steige eine Stufe auf
6x Gegenstände
Die Karten sind wie gewohnt stimmg und in der neuen 4Farben-Grafik. Sehr nette limitierte Erweiterung die sich Stimmig in das Munchkinuniversum einpassen. Mit "*" Markierte Karten sind bereits aus Munchkin bekannt.
Zusätzlich lässt sich durch die Editionsmarkiertung (Unterer Kartenrand, mittig) der hier Numeriert ist ein Demo-Stapel aufbauen um Neulingen das Spiel bei zu bringen. Ob man das Braucht?
Einzigst der Preis für 17 (15) Karten gibt 1. Punkt Abzug im Vergleich zum Kartenpreis bei einer normalen Erweiterung!
6 Schatzkarten:
1x Steige eine Stufe auf
1x Aktionskarte
4x Gegenstände (Doppel gezinkter Würfel)
Die Karten sind wie gewohnt stimmg und in der neuen 4Farben-Grafik. Sehr nette limitierte Erweiterung die sich Stimmig in das Munchkinuniversum einpassen.
Für die Besitzer der Sammelbox gibt es hier allerdings kaum was neues, lediglich hat der doppel gezinkte Würfel nun einen Goldwert von 300 und die Karten sind in Farbe.
Einzigst der Preis für 16 Karten gibt 1. Punkt Abzug im Vergleich zum Kartenpreis bei einer normalen Erweiterung! Zusätzlich 2. Punkte Abzug da diese Karten bereits aus der Sammelbox bekannt sind und daher auch was besonderes bleiben sollten. Hier wird auf den Kosten der Sammler Karten neu aufgelegt die sonst dem Sammlerbox-Käufern vorbehalten waren. Für alle Neueinsteiger natürlich die Chance an diese Karten noch mal ran zu kommen, was wiederum 1. Punkt wert ist.
Dominik über Munchkin Booster - Raumschiffe Rückseite: StarMunchkin Schatz- und Türkarten wie aus Star-Munchkin bekannt
Sonderregeln: Keine
Kartenanzahl: 15
Die Karten sind wie gewohnt stimmg, in der neuen 4Farben-Grafik und habe alle mehr oder weniger mit dem Thema StarMunchkin zu tun. Sehr nette limitierte Erweiterung die sich Stimmig in das Munchkinuniversum einpassen. Besonderst die Schiffe sorgen für mehr als ein Schmunzeln. Ein MUSS für StarMunchkin-Fans!
Einzigst der Preis für 15 Karten gibt 1. Punkt Abzug im Vergleich zum Kartenpreis bei einer normalen Erweiterung!
Dominik W.: Neuer Tag, neuer Abstand. Ich hab mich in meinen Bemühungen einige Punkte der letzten Kritik zu verbessern nicht ernst genommen gefühlt. Ich... weiterlesen sehe es diesmal nicht als C&P. Deine Aussage hat mich auf dem falschen Fuß (Ohar-Modell spricht auch vom "falschem"Ohr) erwischt. *Handreich* Wer was locker hat könnn wir bei gelegenheit mal mit nrr Runde Robo Rally rausfinden ;-) 16.07.2012-10:13:46