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Von Daniel D. bewertete Spiele (19 Stück):
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Daniel über Tuareg Kurze Übersicht Vorteile(+) / Nachteile(-):
+ super Preis-Leistungs-Verhältnis
+ sehr kompaktes Schachtelformat, geeignet für unterwegs, Spielkarten trotzdem groß genug
- winzigkleines, mehrseitiges Spielanleitungsheftchen
+ tolle Gestaltung der Spielkarten: schön gemalt (Tiere, Höhlen,..), super vermittelte Wüstenatmosphäre, dazu gut erkennbare Grafik und Symbolik
+ überraschend große Spieltiefe und überraschendes Strategie- und Taktikpotential gleichen das Kartenziehglück aus
- das Potential des Spiels wurde nicht ganz ausgeschöpft: Mit kleinen Erweiterungen (Zusatzkarten) hätte man noch reizvolle Optimierungsaspekte hineinbringen können
+ tolles Spielgefühl, dazu spannend bis zum Schluss (z.B.Höhlen- und Diebkarten als Kartenverstecke)
+ relativ kurze Spieldauer und für zwischendurch durchaus Wiederspielreiz: Am besten gleich nochmal spielen!:-)
- spielerisch ideal nur bei drei Spielern; bei >3 Spielern gibt es einfach zu wenig Karten, das Spiel endet zu früh
Fazit: In diesem kleinen, schönen Kartenspielchen steckt viel drin!!
4 Punkte;
wenn man das Preis-Leistungs-Verhältnis mit einbezieht, 5 Punkte.
Daniels Wertung:
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Daniel über Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh Eindruck nach einigen Partien:
Sehr schönes, schnelles Strategiespielchen für 2 Personen, das in der Aktionsbreite aber sehr begrenzt ist.
Vorteile(+) / Nachteile(-):
+ Sehr kompakter Spielkarton und trotzdem eine Fülle an Inhalt
+ Tolles Material und sehr angenehme Spielatmosphäre:
Schöne Haptik und Optik (besonders das Dottergelb der Zäune und Futtertröge ist soo schön! ..dazu die aus Agricola bekannten tollen Holztierchen..und liebevolle Details in den Motiven auf dem Spielplan und den Gebäudekärtchen)
sowie gute Qualität (z.B. DICKE,STABILE Pappe)..
+ Gut erklärte und anschaulich bebilderte, angenehm kurze Spielanleitung, schnell zu verstehen
+ Sehr ausgewogenes, gelungen ausbalanciertes Spiel (meist nur knappe Siege)
+ Kurze Spieldauer, das Spiel ist gut überschaubar
- Es ist etwas logistische Arbeit nötig (stört mich aber nicht): Man sollte in jeder Runde nicht vergessen, jede Rohstoffart, Tierart und den "Rundenzählzaun" nachzulegen, Tiere umzuquartieren und zu vermehren
- Es geht eigentlich um "Masse statt Klasse", nämlich darum, in den 8 Zügen möglichst viele Tiere angesammelt zu haben, um ab einer gewissen Individuenzahl massenhaft Sonderpunkte einzustreichen. Alles andere ist nur Mittel zu diesem Zweck.
- Das Spielchen bietet hinsichtlich Aktions- und Strategievariationen nur ziemlich begrenztes Potential.
Ich habe den Eindruck, dass man schon nach wenigen Spielen die erfolgversprechenden Strategiemöglichkeiten und sogar die idealen Aktionsreihenfolgen (einschliesslich Alternativzügen) für die 8 Runden raus hat, sie dann einfach "abarbeitet" (dabei schnell routiniert auf die Aktionen des Mitspielers reagiert: "Macht er dies, tu ich jenes") und eigentlich nur noch den bisherigen Punkterekord zu toppen versuchen kann, es aber nichts Neues mehr zu entdecken gibt.. dies ist allerdings ein erster Eindruck, den ich erst nach weiteren Spielen bestätigen oder entkräften kann.
Ich hoffe, dass Uwe bereits ein paar kleine Erweiterungen in Petto hat (naheliegend wären z.B. weitere Sondergebäude), damit das Spiel dann noch mehr Möglichkeiten bieten kann:-)
Aber zunächst gefällt es als ein qualitativ hochwertiges, ansprechendes, taktisches und dennoch schnelles Spiel "für Zwischendurch".
Für vielspielende Strategen reicht es meiner Erfahrung nach jedoch nur für 4 von 6 Sternchen.
Daniels Wertung:
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Daniel über Carcassonne Mini Erweiterung 3 - Die Fähren Diese Mini-Erweiterung ist eine interessante Bereicherung:
Die sonst manchmal eher langweiligen Strassen werden durch die immer neu veränderbaren Fähren
* regelrecht spannend,
* lukrativ (insbesondere in Verbindung mit den "Wirtshäusern" aus der 1.Erweiterung),
* begehrt und umkämpft (mit rasch wechselnden Vorteilen)
* und teilweise mehrfach nutzbar.
Endlich kann man auch bei Kärtchenziehglücksdurststrecken*gg* ("Menno, schon wieder nur ne Strasse..") das Kärtchen ggf doch gewinnbringend einsetzen.
Ach ja, und sogar nette weisse Mini-Hölzchen (als Fährverbindungen) sind dabei:-)
Fazit:
Eine kleine, interessante, effektvolle Erweiterung, die das Spiel wirklich bereichert.
Daniels Wertung:
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Daniel über Targi Ein kompaktes, übersichtliches, spezielles Worker-Placement-Spiel für 2 Spieler, das aus der Menge der guten Spiele noch einmal besonders hervorsticht und dabei sogar sehr preiswert ist.
Es bietet eine geniale Kombination aus
> relativ einfachen und schnell zu verinnelichenden Spielregeln,
> enormem Taktikpotenzial,
> einiger Spieltiefe,
> relativ kurzer Spieldauer (zumindest gefühlt),
> hohem Spannungsbogen bis zur Schlusswertung,
> tollen neuen Spielideen und
> einer schönen Optik, die die erfrischende Spielatmosphäre und (gefühlte) Leichtigkeit des Strategiespiels unterstreicht. Sehr angenehme und gleichzeitig zum Thema passende Farbgebung.
Lediglich die eigentlich gute und angenehm kurze Spielanleitung lässt anfangs leider doch ein,zwei Fragen offen, die man jedoch mit etwas Spielkenntnis und gesunder Logik nach kurzer Zeit ausräumen kann.
Wenn man das Spiel allerdings häufiger mal rausgeholt und gespielt hat, könnte der Wiederspielreiz vielleicht abflachen, weil man strategisch nichts Neues mehr entdecken kann. Dies ist bis jetzt aber eine Hypothese.
>> Fazit:
Ein schönes, sehr taktisches Spiel mit einfachen Regeln und einzigartigem Spielgefühl.
Daniels Wertung:
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Daniel über Ora et Labora Nach mehreren Partien in verschiedener Spielerzahl ein vorläufiger Eindruck (-/+):
- Spieltitel etwas irreführend: Ausser der Thematik der Gebäude-/Warenarten hat das Spiel wenig mit dem Klosterleben zu tun, und auch wenig mit dem Arbeitsalltag oder einem Lebensverlauf eines Menschen, wie dies etwa von Agricola, Helvetia oder Village bekannt ist. Es ist vielmehr ein Gebäudebau-Spiel.
- Die Übersichtspläne sind sehr dünn (Papierblätter!) und müssen einlaminiert werden, die Pappe der Areale und Landschaften ist dünn (-> Karton biegt sich etwas).
- Das Spiel bietet bei weitem nicht so viele UNTERSCHIEDLICHE Mechanismen und INDIVIDUELLE Wege wie Agricola.
- Die Rohstoffe sind wie bei Le Havre Unmengen winziger (aber stabiler) Pappplättchen.
- Die Gebäudekarten sind ziemlich klein, daher ist es für Spielneulinge schwer überschaubar, welche zu nutzenden Funktionen bereits bei den Mitspielern ausliegen.
- Auch sonst fällt es relativ schwer, die Übersicht über das Spiel zu behalten, da sich eine Fülle von Mini-Taktiken auftut, um mit Rohstoffkombinationen und -Veredelungen zusätzliche Siegpunkte anzustreben; da ist viel Gesuche und viel Rechnerei nötig. (Mir fällt da der Ausdruck "Klein-Klein" ein.)
+ Vom dünnen Papier abgesehen gute Qualität des übrigen Spielmaterials.
+ gelungene Spielhilfen zur besseren Übersicht (unterschiedliche Spielanleitungen, Nachschlagehefte, Übersichtspläne für jeden Spieler)
+ gefällige Grafik, schöne Spielatmosphäre
+ Spieldauer garnicht soo lang wie befürchtet, bzw: Spielzeit vergeht wie im Flug
+ Rondell / Ertragsrad funktioniert klasse, ist übersichtlich und macht Spass
+ komplexes Bau- und Optimierungsspiel,
+ durchaus viel Interaktion durch die Arbeitsaufträge an die Mitspieler
+ Spielmechanismen ausgereift und Chancengleichheit der Spieler sehr gelungen! Viel besser ausbalanciert als bei Le Havre und ohne dessen negativen "Monopoly-Effekt".
+ Spannend bis zum Schluss, einschliesslich der Endabrechnung :-)
Fazit:
Ora et Labora ist ein beeindruckendes Aufbauspiel, das 5 Punkte verdient hat.
Aber für alle, die es interessiert:
Im Vergleich zu Ora et Labora gefällt mir Agricola dennoch deutlich besser!
Gründe dafür sind Agricolas
> noch tollere Spielathmosphäre,
> klarere Strukturierung und Übersichtlichkeit, und das bei viel grösserer Spieltiefe:
> viel grössere Bandbreite an individuell zu wählenden Strategiewegen (über den Wohnraum, die Familienmitgliederzahl, die Weiden, Tiere, Äcker, Feldfrüchte, Anschaffungen, Ausbildungen, Wechselwirkungen..) (Bei Ora et Labora dagegen geht die "Strategievielfalt" fast nur über den Gebäude-/Siedlungsbau und über das "Klein-Klein"(s.o.) der "1000" Rohstoffsorten und -Veredelungen.)
Daniels Wertung:
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Daniel über Lost Cities LOST CITIES
KOSMOS-VERLAG
KARTENSPIEL FÜR 2 PERSONEN
ALTERSANGABE: AB 10 JAHREN
Meine Bewertung bezieht sich auf die alte Auflage, aber ich gehe davon aus, dass sich nichts verändert hat.
1.) ÄUSSERER EINDRUCK:
- Handliche, rel.kleine Spielbox, je nach Ausführung / Auflage aus Karton oder Metall.
- Optisch ansprechend gestaltet.
2.) SPIELBOX - INHALT:
2.1.) SPIELMATERIAL:
- 1 schmaler, handlicher Spielplan
- 60 schön und detailliert gemalte, große(!) Spielkarten.
Deren farbspezifische Zahlenreihen aneinandergelegt ein Gemälde ergeben, das die jeweilige Expedition von der Planung bis zur Entdeckung des "Schatzes" zeigt.
(Aber dieser Hinweis könnte Dich, lieben Leser, jetzt eher verwirren, denn es hat nix mit dem Spiel an sich zu tun ;-DD )
2.2.) SPIELREGEL:
Kurz, verständlich, und mit einem sehr anschaulichen, gut erklärten Übersichtsbild.
3.) SPIELAUFBAU:
- Zwischen den beiden Spielern wird quer das schmale SPIELBRETT gelegt.
- Die SPIELKARTEN
bestehend aus:
ZAHLENkarten (Zahlenwerte:2 bis 10) in 5 Farben (je Farbe ist jeder Zahlenwert nur 1x vorhanden, also gibt es zB nur eine einzige grüne 2 im ganzen Spiel), sowie
WETTkarten in den 5 Farben (je Farbe 3 Wettkarten))
werden alle zusammen GEMISCHT,
- davon erhält jeder der beiden Spieler verdeckt 8 HANDKARTEN,
- der Rest wird als gemeinsamer NACHZIEHSTAPEL neben das Spielbrett gelegt.
4.) SPIELZIEL:
JEDER SPIELER WIRD IM LAUFE DES SPIELS
AUF SEINER IHM ZUGEWANDTEN SPIELSEITE
BIS ZU 5 FABREIHEN (DIE "EXPEDITIONEN") AUSLEGEN,
DIE AM SPIELENDE GEWERTET WERDEN UND SIEGPUNKTE BRINGEN.
5.) SPIELABLAUF:
5.1.) SPIELZUG: Jeder Spielzug eines Spielers läuft wie folgt ab:
- Der an der Reihe befindliche Spieler muss zuerst 1 SEINER HANDKARTEN ABLEGEN,
entweder (auf den der Farbe entsprechenden Platz) an seiner eigenen Spielplanseite (womit er dann 1 von 5 möglichen "Expeditionen"(=Farbreihen) eröffnet/fortgesetzt hat)
oder (auf den der Farbe entsprechenden Platz) in der Spielplanmitte (da bilden sich dann die (beiden Spielern zugänglichen) 5 Ablagestapel),
- dann muss der Spieler 1 HANDKARTE NACHZIEHEN
(vom verdeckten Aufnahmestapel oder von 1 der 5 Ablagestapel),
so dass seine Kartenhand stets 8 Karten umfasst.
5.2.) SPIELENTWICKLUNG:
Jeder der beiden Spieler wird im Laufe des Spiels auf seiner eigenen Spielplanseite bis zu 5 Kartenreihen (=Farben/"Expeditionen", jeweils vom Kartenwert 2 bis 10) aufbauen,
wobei
- man bei jeder der 5 Farben stets nur eine höhere Zahlenkarte an eine niedrigere legen darf (= aufsteigender Zahlenwert),
- man zwar Zahlen überspringen, die entstehenden "Lücken" aber später nicht mehr stopfen darf, so dass man sich gut überlegen sollte, ob man nicht doch noch auf eine Zahlenkarte wartet,
- es von jeder der 5 Farben jede Zahl nur 1x gibt, so dass man somit ggf noch nicht weiss, ob man sie selber noch bekommt oder aber der Gegner sie bereits hat bzw noch ziehen wird,
- man die lukrativen, aber auch risikoreichen "Wettkarten" ( >>siehe Wertung unter 5.3.) nicht mehr an eine bereits begonnene Kartenreihe anlegen darf, sondern ausschliesslich VOR der niedrigsten Karte seiner entsprechenden Kartenreihe ausgelegt haben muss,
was die Spannung, Taktik und auch das Risiko erhöht: Hoffe und warte ich noch auf eine Wettkarte, und bekomme ich danach denn auch genügend Zahlenkarten für meine entsprechende Expedition? Denn..:
5.3.) ENDE EINER SPIELRUNDE
- Die Spielrunde endet sofort, wenn die letzte Karte des Nachziehstapels aufgenommen wurde.
- Nun WERTET jeder Spieler JEDE SEINER bis zu 5 EXPEDITIONEN aus:
Er ADDIERT den Zahlenwert der entsprechenden Reihe,
ZIEHT davon (also bei jeder angefangenen Reihe) 20Punkte "Expeditionskosten" AB (also sollte man bei jeder ausgelegten Farbe über den Gesamtzahlenwert 20 gekommen sein oder lieber davon garnix ausgelegt haben, dann werden auch keine Expeditionskosten berechnet),
das Zwischenergebnis (Plus- oder Minuspunkte) der gerade abgerechneten Zahlenreihe wird dann noch entsprechend VERVIELFACHT, falls man dort(1-3)WETTkarten als "niedrigste" Expeditionskarte gelegt hatte.
20 Sonderpunkte gibt es für die Expedition, falls sie insgesamt 8 oder mehr Karten umfasst.
Auf diese Weise rechnet jeder Spieler jede seiner Expeditionen (meist 2-4)ab und addiert die Ergebnisse.
Die Gesamtpunktzahl kann von Minus X bis zu über 200 Pluspunkten reichen..in der Regel hat ein Spieler aber ca. 40-120 Pluspunkte pro Runde gewonnen.
Dann werden wieder alle Karten eingesammelt, gemischt und jeder Spieler erhält 7 neue Handkarten..
5.4.) SPIELENDE
Der Spieler, der nach 3(?) Runden am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
6.) SPIELEINDRUCK UND SPIELSPASS:
Es ist ein schell erklärtes und auch schnell ablaufendes Spiel,
das trotz des wirklich hohen Kartenzieh-Glücksfaktors durchaus Spieltiefe besitzt.
Es erfordert sowohl hohe Risikobereitschaft als auch strategische und taktische Abwägungen und spannende Überlegungen, wie:
Welche Karte kann ich denn nur ablegen???*seufz*--denn:
..bei der einen Farbe, die ich auf der Hand sammle, warte ich ja noch fieberhaft auf eine Wettkarte oder kleinere Zahl..
..bei der anderen Farbe habe ich zwar zwei tolle Wettkarten auf der Hand sowie eine 3 und eine 4, aber jetzt schon die Wettkarten zu legen wäre ein grosses Risiko, wer weiss, nachher bekomm ich gar keine weitere Zahlenkarte mehr von dieser Farbe und dann gäb´s massenhaft Minuspunkte..
..die andere(n) Farbe(n) sammelt bereits mein Gegenüber, so dass ich ihm (zu?)viele Punkte schenken würde, wenn ich eine Karte in jener Farbe abwerfen würde..
..die hochwertige 10, in deren Farbe ich aber sonst nix habe, möchte ich auch nicht aus der Hand geben, die würde mein Gegenüber bestimmt sofort aufnehmen....
So bleibt das Spiel oft bis zur letzten Karte spannend, weil man (zu??) lange auf die eine bestimmte Karte hofft, um die eine oder andere Baustelle noch voranzubringen und statt Minuspunkten viele Pluspunkte zu bekommen.
Und naja, wenn´s halt mal net geklappt hat weil man Kartenpech hatte und aufs falsche Pferd gesetzt hat, muß man es einfach locker nehmen, ist ja schließlich Glückssache, was man zieht.
Das schmälert aber die Überlegungen und die Spannung während des Spiels nicht!!
Und dazu kommt das Flair von Abenteuern in fernen Ländern..
7.) FAZIT:
LOST CITIES ist ein TOLLES, KURZWEILIGES KARTENSPIEL für 2,
das eine EINFACHE GRUNDREGEL hat,
dafür aber eine überraschende SPIELTIEFE bietet-
durch seine besondere Atmosphäre, seinen sehr spannenden Glücksfaktor und die nicht zu unterschätzenden taktischen Überlegungen.
Lost Cities kann man auch bei wenig Zeit mal schell rausholen und ne Runde spielen.
Daniels Wertung:
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Daniel über Le Havre inklusive Erweiterung Le Grand Hameau ÜBERSICHT über Nachteile(-) und Vorzüge(+) von Le Havre:
- nur für geübte Strategiespieler geeignet
- ein zentrales Element sind die Unmengen winziger (und noch winziger bedruckter) Warenplättchen, die "verschoben" werden müssen
- etwas trockenes und z.T. rechenlastiges Spielgefühl
- LeHavre-Neulinge können die Übersicht über die ausliegenden (kleinbedruckten)Gebäudekarten verlieren und Chancen übersehen
- Glücksfaktor: Einzelne Faktoren können einem Spieler unverschuldeten Nachteil bringen (Setzreihenfolge z.B.beim Stahlwerk, Luxusliner, lange blockierter Schlachthof,..)
- "Monopoly-Effekt": Ein zurückliegender, unerfahrener oder glückloser Spieler kann (ohne den passenden Gebäude- und Schiffs-Grundstock) schnell den Anschluss verlieren und muss im weiteren Verlauf des (dann zähen und qualvollen) Spieles nur noch für die horrende steigenden Ernährungskosten schuften, während sich die Erträge des Führenden immer weiter vervielfältigen. (Da hat man bei Agricola viel mehr Strategiemöglichkeiten und Auswege.)
+ verständliche Spielanleitung
+ teilweise gut durchdachtes, spielerzahlabhängiges Spielkonzept, gut spielbar für 1-4 Personen
+ strategisch sehr herausfordernd, hohe spielerische Dichte
+ teilweise sehr spannend, wettrennähnlich, atmosphärisch
+ Gebäudekarten: Für die Informationsfülle noch übersichtlich. Grafisch gut und verständlich gestaltet.
FAZIT:
Le Havre ist ein spannendes, anspruchsvolles
Top-Strategiespiel mit enorm hoher spielerische Dichte.
Allerdings kann der oben beschriebene "Monopoly-Effekt" die Spielentwicklung zu früh und "gnadenlos" vorzeichnen und den Spielspass für den/die Zurückliegenden zerstören.
Daher noch 3 Taktik-Tipps:
> Schon ab Spielbeginn die passenden Rohstoffe teilweise rasch wieder investieren: In (Eintrittspreise oder hohe Siegpunkte bringende) Gebäude und in (dauerhafte Ernährungswerte bringende) Schiffe.
> Die drei (etwas aufgefächert liegenden) Gebäudestapel im Auge behalten, damit man vorausschauend bestimmte Rohstoffe sammeln kann, die man für den Bau eines bald obenliegenden lukrativen Gebäudes braucht.
> Es kann sinnvoll sein, seine Aktionen statt in kurzfristig benötigte Nährwerte lieber in nachhaltig wirksame neue Gebäude/Schiffe zu investieren und für die Ernährungsphase dann Schuldscheine aufzunehmen.
(Es können sich zeitweise durchaus mal 5,6Schuldscheine ansammeln - die zu zahlenden Zinsen betragen nämlich stets "nur" 1Franc, egal, wieviele Schuldscheine man hat, und u.a.im "Amtsgericht" kann man Schuldscheine wieder loswerden.)
Daniels Wertung:
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Daniel über Hansa Teutonica Eindruck nach 2 Spielen (zu viert und zu zweit):
Vorzüge:
+ trotz der Komplexität der Regeln: Übersichtlich und anschaulich gestaltete Spielanleitung
+ wertiges und optisch sehr schönes Spielmaterial
+ von der Grundidee simples und dennoch ausgeklügeltes Worker Placement
+ durchdachte Regeln machen das Spiel ausgewogen (Beisp.:Verdrängungsregel)
+ sehr spannend beim Spielen
Nachteile:
- etwas unübersichtlich
- das Spiel ist durch die 20-Siegpunkte-Regel ggf zu schnell/zu plötzlich vorbei
- trotz der grossen AUSWAHL an Worker-EinsetzPLÄTZEN scheinen mir die Aktionen von der ART her dann doch alle irgendwie zu ähnlich/ zu GLEICHFÖRMIG. Trotz der verfügbaren und optimierbaren Eigenschaften FEHLEN mir bei Hansa Teutonica deutlich unterschiedliche WERKZEUGE und SPIELEBENEN (wie sie etwa Agricola bietet) oder die strategische Tiefe eines Caylus..
Fazit:
Schönes und spannendes Strategiespiel,
auf 1 Ebene viele Wege zum Ziel,
aber nicht so vielschichtig wie erhofft.
Aber welche Strategiespiel-Art man bevorzugt, ist natürlich Geschmackssache.
Daniels Wertung:
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Daniel über Batavia
>> Die SPIELREGELN
sind nicht sehr kompliziert,
>> der SPIELPLAN
ist optisch ansprechend und sehr übersichtlich gestaltet.
Das Spielmaterial ist gut, nur die Papier-Geldscheine wirken etwas billig.
>> Der SPIELABLAUF
wurde bereits von anderen Rezensenten ausführlich beschrieben.
>> Unser SPIELEINDRUCK nach 1 Spiel:
Schon beim 1.Spiel findet man schnell ins Spielgeschehen hinein.
Den von anderen Rezensoren teilweise kritisierten starken Einfluss des Kartenglücks können wir zwar bestätigen, haben ihn aber nicht als zu störend oder destruktiv empfunden,denn:
1. lässt es sich trotz des Glücks (oder sogar mit dem Glück) gut "arbeiten",
2. erhebt das Spiel ja garnicht den Strategiekracher-Anspruch eines Caylus, sondern:
Batavia ist ein unterhaltsames, leichtes und trotzdem vielseitiges
"Soft-Strategiespiel" (mehr Taktik als Strategie),
mit viel Interaktion (u.a.Kartenversteigerungen, Konkurrenz um den Erwerb und Lagerplatz der Waren, Bedeutsamkeit der Kartenauslage der Mitspieler,..)
und mit auflockernden Karten- und Plättchen-Glückselementen,
von der Mischung und vom Anspruch her etwa vergleichbar mit dem "Alhambra-" Grundspiel,
dazu mit einem (kleinen)Hauch von Cafe International und einzelnen Mechanismen anderer Spiele (wanderndes Kapital wie bei Kuhhandel, näherziehendes Piratenschiff wie bei Siedler,..,..).
>> ZIELGRUPPE:
- Strategie- und Vielspieler, die "heute mal ein nicht so anstrengendes Spiel" erleben wollen
- Gelegenheitsspieler, die z.B. Alhambra mögen, d.h. eine Mischung aus Glück, Taktik und Interaktion.
>> FAZIT:
Kein bis ins Letzte ausgeklügeltes Highlight,
aber wir werden es gerne mit Freude wieder spielen.
Daniels Wertung:
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Daniel über Caylus So beeindruckend genial, dass es fast perfekt erscheint:
Hier wurde mit relativ einfachen Mitteln eine strategische Vielseitigkeit, Hochspannung und Spieltiefe geschaffen,
die man dem Spiel auf den 1.Blick nicht ansieht
und die kaum ein anderes Strategiespiel erreicht,
höchstens noch eines mit grossem (Aktionskarten-)Materialaufwand wie Agricola.
Lediglich die Spielanleitung finde ich etwas unübersichtlich, vor allem beim 1.Durcharbeiten und wenn man während des Spiels eine konkrete Frage hat und diesbezüglich etwas nachschlagen möchte.
Für das Spiel selbst gibt es 6 Punkte. Wie gesagt, es ist genial!!
Daniels Wertung:
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Daniel über Die Tore der Welt Die Spielanleitung:
..ERKLÄRT das Spiel zwar verständlich und ausführlich, aber sie ist (besonders bei Rückfragen/ Nachlesen während des Spiels) sehr UNÜBERSICHTLICH, und es fehlt eine optische Gesamtübersicht, die weitere Fragen auf 1 Schlag klären könnte,
ausserdem zieht sich (beim 1.Spielen) die Spielvorbereitung ziemlich in die Länge.
Das Spiel selbst:
..ist dann aber ein WUNDERSCHÖNES ATMOSPHÄRISCHES strategisches Mangel- und Bauspiel mit Glückselementen.
Quasi eine (trotzdem sehr eigenständige) Mischung aus
Caylus (TdW ist allerdings weniger anspruchsvoll und weniger strategisch),
Stone Age ( TdW ist optisch schöner und atmosphärisch viel tiefer- nicht nur durch den Romanbezug), und
Fürsten von Catan (TdW ist vielschichtiger und zu mehreren spielbar).
Es vereint interessante Spielelemente miteinander, die das taktische Handeln mitbestimmen
(haptisch schöne grosse Bauwerk-Spielplatten legen,
zeitgerecht für spätere Aktionen benötigte Rohstoffe sammeln,
Rohstoff-, Nahrungs-und Geldmangel kompensieren,
Einfluss der Aktionen auf die Mitspieler beachten,
sich taktisch gegen die möglichen Einflüsse der aufzudeckenden Textkarten absichern und gespannt warten auf das plötzliche Auftreten weiterer noch verborgener Spielelemente,
sowie abwägen, welche eigenen Aktionskarten man für später noch aufheben sollte, da man jede Runde 1 Karte verfallen lassen muss,..)
Allerdings scheint das Kartenglück (das in der Regel alle in ähnlicher Weise betrifft) zeitweise die Aktionsmöglichkeiten einzuschränken.
Da ich das Spiel erst 1x gespielt habe, kann ich also noch nicht sagen, inwieweit der Wiederspielreiz nach einigen Partien absinkt.
Aber ich kann schonmal sagen: TdW ist ein empfehlenswertes, relativ vielseitiges Spiel, das Atmosphäre besitzt, spannend ist und Freude macht.
4 - 5 Punkte.
Daniels Wertung:
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Daniel über RoboRally (engl.) Obwohl mich Roboter-und Fabrik-Themen sonst nicht so interessieren, finde ich RoboRally super.
1.) ÜBERBLICK: SPIELABLAUF
Aus verschiedenen, dem Spielkarton beiliegenden (stabilen Papp-)Spielbrettern wählt man (gemeinsam) zunächst mal diejenigen aus, die dann aneinandergelegt werden und als Spielplan für das anstehende Spiel dienen.
Schon daraus ergibt sich, dass jedes Spiel anders verläuft, da auf den einzelnen Spielbrettern unterschiedliche Spielbedingungen gegeben sind, unter denen der Roboter eines jeden Spielers zu agieren hat.
Vereinfacht dargestellt, bekommt nun jeder Spieler seinen Robo,
und von einem (zuvor festgelegten, gemeinsamen) Startfeld aus müssen nun die Robos der Spieler ihren Weg durch den auf dem Spielplan vorgegebenen "Irrgarten" einer Fabrikhalle zu (ebenfalls vorher ausgesuchten) Etappenzielen finden,
und dabei Hindernisse umgehen,
verschiedenartige Förderbänder überqueren oder diese nutzen,..
durch rutschige Öllachen beschleunigt, von Wasserbecken gebremst, von feststehenden sowie gegnerischen Lasern beschossen,..
gefährliche Pressen und Schächte meidend,...
..jeder Spieler muss dabei zu Beginn jeder Runde aus einem Pool ihm zugemischter Richtungs- und Geschwindigkeits-Karten den Laufweg seines Robo (geheim) vorprogrammieren,
zB. 3Felder geradeaus,
dann 1Drehung nach rechts,
dann 1Feld geradeaus (da würde er dann vielleicht beispielsweise auf ein Förderband stossen, das ihn nach links befördert),
dann 1 U-turn auf dem weiterlaufenden Förderband,
dann mit einer Geradeaus-Karte rechtzeitig und in der richtigen Richtung abspringen...
so PLANT das zumindest der Spieler..*grins*
..nachdem nun jeder Spieler die geheime Programmierung seines Robos abgeschlossen hat,
deckt jeder seine 1.Karte auf, und eine zuätzlich darauf angegebene Zahl regelt die Reihenfolge, in der die Robos ihren 1.Schritt bewegt werden.
Dabei kann es dann passieren, dass ein Robo den anderen unerwartet (oder geplant?;-) weiterschiebt und dann dessen Programmierung von einem anderen Feld aus weitergeht, als es der Programmierer dachte..:-),
oder dass man sich mit den Förderbändern verrechnet hat und plötzlich in eine Grube fällt und (ggf.von nem bereits erreichten Etappenziel aus) neustarten muss, oder im Lauf des Spiels so viel beschossen wurde, dass der Robo repariert werden muss..
Sieger ist der Spieler, dessen Robo alle Etappenziele abgeklappert hat und schliesslich als Erster auf dem Schlusszielfeld zum Stehen kommt.
2.) MEINUNG/ KRITIK
Das Spiel hat also eine tolle, unverbrauchte Idee mit dem strategischen, aber auch risikoreichen Vorprogrammieren der Roboter-Laufrichtung
(wo man sich im Kopf sehr genau räumlich vorstellen muss, wie der Robo sich dreht, ggf rückwärts läuft, von Mitspielerrobos geschoben wird, von dort weiterläuft, vom Förderband getragen und gedreht wird usw..),
und es hat einen hohen Glücksanteil, welche Richtungs- und Geschwindigkeits-Karten man pro Runde überhaupt zur Verfügung hat,
aber selbst wenn einem mal nix anderes übrigbleibt, als sich ne Runde im Kreis zu drehen, ist es trotzdem
superlustig, weil man mitkriegt, wie auch die Mitspieler auf unerwartete Probleme stossen, sich gegenseitig belasern oder auf Förderbänder schieben, die sie in die falsche Richtung transportieren usw..
Achja, und der Wiederspielreiz ist dementsprechend gross, zumal durch das Kartenglück sowie durch die grosse Auswahl an Spielbretter(kombinatione)n auch die Voraussetzungen jedesmal anders sind.
3.) FAZIT
Ein tolles, einzigartiges Spiel!
Hier kann man lernen, sich einerseits strategisch und taktisch zu bemühen
sowie bewusster räumlich zu denken,
aber andererseits trotzdem ein Spiel nicht immer verbissen ernst nehmen zu müssen,
sondern über Kartenglück und -pech, freche Mitspieler und eigene Fehlplanungen auch mal lachen zu können:-)
Daniels Wertung:
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Daniel über Agricola - Niederlande-Deck Nach dem Gamer´s Deck und diversen kleinen Decks (wie dem empfehlenswerten Z- und Ö-Deck) wird hier nun ein weiterer, diesmal wieder grösserer Nachschub an Ausbildungen und kleinen Anschaffungen nachgereicht.
Zunächst die kleinen Schwächen:
1.) Wie im Gamer´s Deck erscheinen mir einige Karten etwas unausgereift, da sie die Ausgewogenheit des Spiels etwas zu gefährden scheinen (da einige Karten den Besitzer zu unverhältnismässig stärken, und andere wiederum zu geringen Effekt bieten und die zugeteilte Startkartenauswahl abwerten). Die sollte man ggf. vorher aussortieren.
2.) Es bietet keine herausragend neuen GRUNDideen - (da würde nochmal eine ganz neue tolle Erweiterung wie die "Moorbauern" frischen Wind bringen). Aber das ist trotzdem gar nicht schlimm, denn das Grundspiel ist selbst nach vielen Partien immer noch sooo vielseitig, voller Spieltiefe und immer wieder neu entdeckbar (erst recht mit den Moorbauern usw), dass eine weitere "grosse" Erweiterung erstmal gar nicht nötig ist.
Und nun das Positive:
1.) Auch das NL-Deck ist eine tolle BEREICHERUNG des Grundspiels, und vergrössert den Pool bzw das Spektrum an Aktions-, Kombinations-, Kumulations- und Strategiemöglichkeiten weiter.
Einfach toll!
2.) Dazu gibt es wieder augenzwinkernde Ideen wie den Wohnwagen als zusätzlichen Wohnraum und wirklich sehr nützliche Dilemma-Auswege wie den Schafhirten, mit dem man auch schon ohne Zäune ein paar Schafe halten kann (ähnlich dem Hütehund aus dem Gamer´s(?)Deck).
Fazit:
Für Wenigspieler nicht nötig, weil schon das Grundspiel so viel Spieltiefe und Vielseitigkeit bietet.
Aber für Agricola-Fans eine willkommene, interessante weitere Bereicherung auf hohem Niveau und dabei verhältnismässig preisgünstig.
Daher 5 Punkte.
Wer also nur den Kartenpool vergrössern will (oder eh schon alle Erweiterungen hat), ist mit dem NL-Deck sehr gut bedient,
wer aber wirklich neue Ideen sucht, sollte lieber zur tollen Moorbauern-Erweiterung greifen.
Daniels Wertung:
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Daniel über Orange Stories * schöne Urlaubsrätsel, machmal lustig, manchmal zum Um-die-Ecke-Denken..
* Rätsel spielen z.B. im Zugabteil - auf der Autobahn - nachts am tropischen Strand -in der Savanne - am Flughafen - am ersten Schultag nach den Ferien..
* vermitteln teilweise echt Urlaubs-und Abenteuerfeeling,
und einige Geschichten prüfen bzw vermitteln interessantes Wissen über aktuelle Ereignisse, andere Länder und Sitten (s.u.)
* aufgrund der Einfachheit/Durchschaubarkeit weniger für Erwachsene, sondern eher für (Schul-)Kinder (8- 13 J.) geeignet
* setzen allerdings manchmal gewisses Allgemein- oder sogar geographisches Wissen voraus, das Kinder so z.T. noch nicht haben (also ein bissl contraire/widersprüchlich zum sonst einfachen Rätselniveau)
>> Fazit: für Erwachsene grossenteils viel zu leicht, für Familien mit Kindern aber nett und empfehlenswert.. und sogar fast gänzlich gewaltfrei (anders als die Black Stories) - das find ich super!
Aber das Problem, dass es einerseits vom Grundsatz her für Erwachsene zu leicht ist, andererseits aber für die Zielgruppe älterer Kinder teilweise viel zu detailliertes geografisches oder kulturelles Fachwissen verlangt,
führt zu einer Abwertung hinsichtlich der Spielbarkeit.
>> Daher 4 Punkte.
Daniels Wertung:
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Daniel über Carcassonne - Abtei & Bürgermeister (5. Erweiterung) Eine der besten Erweiterungen, vor allem wenn man eh schon mit vielen anderen Erweiterungskärtchen spielt, denn diese Erweiterung rundet dann das große Gesamtspiel gut ab.
Meine Punktewertung (max.6):
Wagen: 2 (irgendwie haben wir nicht den Zugang zu dessen Wert und Sinn gefunden)
Bürgermeister: 5 (erweitert die reichhaltige Pöppelauswahl; spannender Versuch, die
Vormacht in einer wachsenden Stadt zu bekommen;
man darf nur die beiden "Dicken" net verwechseln..)
Gutshof: 6 (interessante,spannende und vor allem drachenresistente Wiesenaufwertung)
Abtei: 5,5 (super Lochstopfer wenn böse Nachbarn einen destruktiv mattgesetzt haben,
in unseren Runden bei jedem äußerst beliebt, bringt sogar noch zusätzliche
Spannung.. meist erst gegen Spielende eingesetzt)
Unterm Strich spürt man sehr den Nutzen der guten Erweiterungsbestandteile.
Daniels Wertung:
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Daniel über Heckmeck am Bratwurmeck Nettes, leicht zu erklärendes lustiges Ärger-Würfelglücksspiel für am besten 4-7 Spieler.
Mit optisch und haptisch sehr schönen Zahlensteinen, auf denen einem freche rote Bratwürmer ( kennst Du diese Spezies etwa nicht???;-D ) entgegenlachen.
Gute kurze Spielanleitung.
Bei allen beliebt als Absacker:-)
Daniels Wertung:
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Daniel über Agricola - Gamers Deck Also. Vorweg: "Agricola" selbst ist ganz klar mein Lieblingsspiel und das beste Strategiespiel das ich kenne.
Das "Gamers Deck" finde ich eine tolle Idee - da sie sich wiederum aus Ideen vieler verschiedener "Kunden" zusammensetzt.
Und diese Ideen, die in dieser Erweiterung auf den Markt geworfen werden, sind vom Ansatz her oft toll, sehr interessant, hilfreich und lustig.
Aber nicht alle sind ausgereift, finde ich.. Weil sie die Chancengleichheit, die doch für ein Strategiespiel wichtig sind, sehr gefährden. Denn manche Ausbildungen oder Anschaffungen helfen ihrem Besitzer so unverhältnismäßig, dass der mit diesem Glück (dem Glück diese Karte zugemischt bekommen zu haben) das ganze Spiel umgewichten kann. Dafür machen andere Karten nur Knoten ins Gehirn;-)durch komplizierte Bedingungen, ohne dass sie wirklich nen größeren effektiven Nutzen haben.
Dazu muß ich aber ehrlicherweise sagen: Mir mögen es die Gamers Deck -Fans und -Macher verzeihen, aber ich habe die meisten Karten nach dem Lesen und Vergleichen erstmal aussortiert und kann meine Einschätzung daher nicht auf viele unrund verlaufene Spiele begründen, aber für letztere wäre mir unsere begrenzte gemeinsame Spielzeit ehrlich gesagt auch zu wertvoll..
Ich finde, man sollte viele Karten dieser Erweiterung in der Theorie und in der Spielpraxis noch weiter ausfeilen (d.h. hinsichtlich ihrer Wirkungsstärke anpassen, was teilweise schon durch Korrektur ihrer Kosten bzw Erträge möglich ist), bis sie sich in das Grundspiel gut und ausgewogen einfügen (für o.g. Chancengleichheit).
Daher meine Eindruck: viele gute Ideen, aber oft noch Optimierungsbedarf.
Daniels Wertung:
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Daniel über Agricola Schon vom ersten Moment an war ich fasziniert von diesem Spiel.
Inzwischen bin ich ein alter Agricola-Hase*lol* und noch grösserer Fan geworden.
Es handelt sich um ein strategisches Entwicklungs- und Optimierungsspiel,
bei dem jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof (eigenes Spielbrett) nach seinen individuellen Vorstellungen auf- und ausbaut,
wofür er
Rohstoffe abbaut,
seine Personen Ausbildungen machen lässt (und dadurch erfolgreicher wird),
die Bauernfamilie vergrössert ( denn jede Person darf in jeder Runde 1 Aktion ausführen),
den Personen Hilfsmittel zukommen lässt (grosse und kleine Anschaffungen, die das Leben erleichtern und ausserdem Sonderpunkte bringen),
die Felder bestellen und abernten lässt,
Weiden für verschiedene Zuchttierarten anlegt, diese sich vermehren lässt,
sein Wohnhaus vergrößert und modernisiert,
und in jeder Erntezeit die Bauernfamilie mit den gewonnenen Nährwerten ernähren muss..
..um am Spielende einen möglichst vielseitigen Hof vorzuweisen, da es sonst neben vielen Pluspunkten auch Strafpunkte hagelt:-)
Lediglich
der Vorteil des in grosser Spielrunde manchmal schwer zu ergatternden Startspielers
sowie
die jedem Spieler zugemischten Ausbildungs- und Anschaffungskarten
(allerdings pro Spieler eine Kartenhand von 14Aktionskarten aus einem schon im Grundspiel vorhandenem, schier unendlichem Pool)
bringen eine gewisse Glückskomponente mit in das Strategiespiel.
Das Spiel bietet extrem viele tolle Aktionsmöglichkeiten bei anfangs geringen Mitteln,
so dass man immer ganz hibbelig ist was man denn als erstes tun will, und wie man den Mitspielern ggf zuvorkommen kann,
und es ist soo faszinierend und spannend,
dass man vom (eigentlich klar ersichtlichen) bevorstehenden Spielende besonders als Neuling jäh aus seinen tollen Träumen gerissen wird
und gar nicht mehr alle ambitionierten Pläne umsetzen kann, seufz;-))
Es verläuft jedesmal anders,
da man - schon aufgrund der bei jedem Spiel wieder neuen Handkarten - jedesmal eine neue Strategie fährt,
neue Ideen bekommt,
und weil sogar für jede Spielerzahl andere Aktionsfelder(Karten) zu Spielbeginn bereitgelegt werden.
Kurz gesagt:
Agricola ist super spannend,
strategisch, hochtaktisch,
vielseitig, vielschichtig
und individuell aufrüstbar..
..und auch vom Spielmaterial sehr hochwertig und wunderschön anzuschauen, inklusive sehr liebevoll gestalteter Holzspielfiguren.
Ausblick:
Für geübte Spieler werden ständig neue Kartendecks entwickelt,
und ausserdem gibt es die geniale "Moorbauern"-Erweiterung,
die das Spiel nochmals strategischer und vielschichtiger macht,
und wo man noch mehr planen muss (z.B. erstmal Wälder roden und Moore trockenlegen, bevor man dort die nötigen Weiden und Felder anlegen kann.. dafür bekommt man durchs Roden schonmal Holz und fürs Trockenlegen Torf zum nun auch noch notwendigen Beheizen der Wohnräume..)
Fazit:
Ich find es eines der besten, kreativsten und spannendsten Strategiespiele die ich kenne und es ist inzwischen einer meiner "All Times Favourites".
Daniels Wertung:
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Daniel über Carcassonne Big Box Carcassonne hat eine simple, leicht verständliche Grundhandlung.
Die Spieler entwickeln die Spielfläche durch Anlegen gezogener Landschaftskärtchen bei jedem Spiel völlig neu und können auf verschiedene Weisen Städte, Wege, Klöster und Wiesen zu ihrem Besitz machen, vergrößern, einander abluchsen, abschliessen und werten.. bis hin zur grossen Endwertung.
Der Glücksfaktor, welches Kärtchen man vom verdeckten Stapel zieht, beeinflusst das Grundspiel zwar oft erheblich, aber besonders unter Einbezug der Erweiterungen kann man dies Problem in der Regel locker kompensieren:
durch die vielen Aktionsmöglichkeiten (gerade erst durch die diversen Erweiterungen wird das Spiel so richtig kreativ, strategisch und vielseitig)
und durch die vielen Figuren (eigene Gefolgsleute und Baumeister, Wagen, Schweine usw. mit unteschiedlichen Funktionen, dazu Burgfräulein, Fee, figurenfressender Drache.. ausserdem Warenplättchen, Brücken, Türme,..)
auf der immer grösser werdenden Spielfläche.
Diese kreative Vielseitigkeit ist beim Carcassonne-Grundspiel schon gut angedacht, aber auf wirklich gelungene Weise(n) ausgebaut erst durch die Erweiterungen.
Mit letzteren wird´s Neulingen und manchen Gelegenheitsspielern aber zunächst vielleicht zu unübersichlich, d.h. leicht übersieht man wieder mal die eine oder andere Möglichkeit, die man gehabt hätte..
Für Strategen und Carcassonne-Fans aber eine tolle Welt, die sich da vor einem ausbreitet.
Speziell zur Big Box:
Die riesige Verpackungsbox verschwendet innen viel Leerraum, der mit Plastik so unvorteilhaft verbaut ist dass man ihn nicht einmal gut für weitere Erweiterungen nutzen kann.
Die Big Box hat aber einen grossen Preisvorteil gegenüber dem Einzelkauf von Grundspiel + entspr.Erweiterungen.
Und den Riesenvorteil einer gut durchdachten und kompakten Spielanleitung, die die Erweiterungen mit einschliesst und gleichzeitig voneinander abgrenzt. Und für Strategen listet die Big Box eine begehrte Übersicht über alle verfügbaren Kärtchen und deren Anzahl auf. ;-)
FAZIT: Carcassonne finde ich, mit Erweiterungen gespielt, eines der besten Spiele die ich kenne.
Beim Neukauf sollte man zur Big Box greifen, da hat man auf einen Schlag das Grundspiel plus 5 Erweiterungen zum super Paketpreis.
(Dann kann man sich ggf.noch die restlichen Erweiterungen nachkaufen, nur vom "Katapult" rate ich ab.)
Insgesamt klare 6 Punkte.
Daniels Wertung:
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