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Norbert H.

Norberts Errungenschaften:

Schmiedegott/-göttin
Norbert unterstützt immer oder oft die Spieleschmiede, selbst wenn es nichts für den eigenen Geschmack ist.Sankore
Norbert verwaltet eine renommierte Universität in Timbuktu.Experimentator
Norbert experimentiert gern.Kaffeejunkie
Norbert braucht mindestens eine Kanne Kaffee beim spielenOstereifinder 2014
Norbert hat mindestens ein Osterei gefunden.redefreudig
Norbert mag Kommunikationsspiele.Brides And Bribes
Norbert spinnt raffinierte Intrigen, um den Thron des Dogen zu erklimmen. Videot
Norbert spielt auch mal gern Videospiele. Spielen verbindet!Weihnachten 2011
Norbert hat Weihnachten 2011 im Spielernetzwerk gefeiert.Das Streben nach Glück - Nostalgia & Big Box
Norbert schwelgt in der Vergangenheit.Vikings Gone Wild - Irgendwie Magisch
Norbert entdeckt die Magie für sich.Graf Ludo 2013
Norbert hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommen
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Von Norbert H. bewertete Spiele (76 Stück):



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  • Gierige Goblins Norbert über Gierige Goblins
    Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.

    Gierig? ... Gierig sind wiir doch nicht!
    Man sammelt als gieriger Goblin Schätze, falls die Mine vor lauter Gier nicht explodiert
    und man froh ist mit heiler Haut und ohne Schatz davonzukommen. Jeder Spieler erhält ein
    Spielertableau und 2 Goblinmarker seiner Farbe. Damit hat er auch 1 Bonuspunkt für eine
    der 5 Schatzarten(Gold, Diamant, Rubin, Smaragd und Saphir). Es gibt auch noch 5 andere
    Chips (Monster, Fackel, Helferlein, sowie 1-2 Dynamitstangen). Die Chips kommen verdeckt
    in die Tischmitte und drumherum 9 Minentableaus und eine Taverne. Auf Kommando fangen alle
    Spieler an sich je einen Chip anzusehn und verdeckt auf Minen ihrer Wahl zu verteilen
    (nicht in die Taverne). Währenddessen darf man auch seine Goblinmarker in eine Mine oder
    die Taverne setzen. Mit einer Fackel darf man in der Mine in die man sie legt einen Chip
    umdrehen. Es darf nur jeweils ein Spieler in eine Mine oder die Taverne. In besetzte Minen
    dürfen keine Chips mehr gelegt werden. Der Spieler mit dem letzten noch nicht gesetzten
    Goblinmaker darf noch bis zu 5 Chips verteilen, da gibt es dann aber nicht mehr viele
    Möglichkeiten. Dann werden die Taverne und die Minen ausgewertet. In der Taverne und für
    Helferlein-Chips bekommt man eine Helferkarte, welche man bereits einer Mine zuordnen
    kann um noch einen Bonus zu bekommen. Monsterchips fressen je 1 Schatz, 1 Dynamitstange
    verdoppelt den Ertrag, 2 verdreifachen ihn und ab drei explodiert die Mine und man muss,
    wenn man kann 5 Münzen abgeben um mit heiler Haut davonzukommen. Je Schatz gibt es 1 Münze
    plus den Bonus für die Schatzart seines Spielertableaus. Da sieht man schon, das die
    Reihenfolge in der man seine Minen auswerten sollte nicht ganz unwichtig ist. Der Spieler
    der zuerst 60 Münzen gesammelt hat beendet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler mit den
    meisten Münzen.

    Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Ein Spiel für Familien oder auch in einer
    Vielspielerrunde zum Wachwerden oder Auflockern ;) mit viel Spaß. Dafür von mir die 4.


    Norberts Wertung:
  • Chariot Race - Das große Wagenrennen Norbert über Chariot Race - Das große Wagenrennen
    Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.

    Ein Streitwagenrennen a la Ben Hur. Die Gener sind genauso gnadenlos wie man selbst.
    Ein Fun-Spiel für die richtige Runde, verlieren sollte man können. Da kann man nach
    viel Übermut schon mal selbst dran Schuld sein. Man fährt über zwei Runden seine
    Streitwagen über die Strecke und passt mittels Würfel seine Geschwindigkeit, Fortunas
    Glück, erlaubte Spurwechsel und Hindernisse(Fachbegriff hab ich vergessen). Schadenspunkte
    gibt es für Pferde zu stark treiben, Kollisionen und Hindernisse überfahren, sowie
    auf einem Rad(zu schnell) durch die Kurve fahren und vom Speer getroffen werden.
    Also ihr seht schon, es geht ganz schön fies zu. Aber es macht in der richtigen Truppe
    sehr viel Spaß. Ein Rennspiel bei dem viele auf der Strecke bleiben ;)

    Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Die Atmosphäre des Wagenrennens
    ist hier gut umgesetzt. Eine fünf für den riesigen Spaß.


    Norberts Wertung:
  • Design Town Norbert über Design Town
    Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.

    Es ist ein Deckbauspiel für Spieler ab 10 Jahre. Jeder Spieler beginnt mit einem Startset an doppelseitigen
    Gebäudekarten (alle Karten sind doppelseitig). Man legt solange Karten aus bis zwei rote Symbole auftauchen
    (das Dritte würde den Zug beenden). Mit der aufgedeckten Geldsumme neue Gebaüdekarten kaufen oder breits
    gespielte Karten in der Ablagreihe aufwerten, soll heissen wenden. danch die gespielten Karten in die
    Ablagereihe legen so dass die rechte Seite der Karten sichtbar bleibt. Man kann durch auf- oder abwerten
    einer Karte diese evtl. in die Ablagereihe eines Mitspielers legen. Eine Sieg- bzw. Endebedingung ist
    erreicht, wen nein Spieler es schafft in seinem Zug einen Geldwert von 18 oder mehr auszulegen. Die
    Andere entzieht momentan meiner Kenntnis. Eine Regel besagt, sollte einem Spieler eine Karte vom Tisch
    fallen, muss er sie mit der ungünstigeren Seite nach oben wieder auf den Tisch bzw. auf die Hand nehmen.


    Kein Spiel für mich, wer es sich ansehen möchte kann dies gerne tun. Ich habe aber schon genug kleine
    Kartenspiele.




    Norberts Wertung:
  • Glück Auf! - Das große Kartenspiel Norbert über Glück Auf! - Das große Kartenspiel
    Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.

    Eine m.E. nach gelungene Umsetzung. Anders als im Brettspiel wird hier die Kohle gefördert
    und verladen um sie an verschiedene Empfänger zu liefern. Jeder Spieler hat einen Satz
    Arbeiterkarten (Mit Zahlenwerten von mehrmals 1 und 2-5 jeweils einmal).
    Kanalisiert wird das ganze durch verschiedene Symbole auf den Loren und Waggons, die natürlich
    zueinander passen müssen. Liefern kann nur wer eine Lok (gibt es in unterschideliche Farben)
    vor seinen Waggons hat, sowie einen Auftrag mit ausreichender Liefermenge besitzt. Dann kann/können
    die Loks gleicher Farbe liefern. Es können Anteile der belieferten Empfänger und zweierlei Bonuskarten
    erworben werden. Jeweils ein Anteil kann einem Auftrag zugeordnet werden. Bonuskarten können zusätzlich
    zum eigen Zug gespielt werden oder bringen zusätzlich Siegpunkte am Ende bei erfüllen der Bedingung.


    Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Das Thema kommt hier gut rüber.

    Ausführlicher dann nach der Messe und einigen Spielrunden.

    Norberts Wertung:
  • Das Orakel von Delphi Norbert über Das Orakel von Delphi
    Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.

    Völlig Feld-untypisch muss man hier alle Aufgaben erfüllen um als erster zu gewinnen.
    Also in gewisser Weise ein Wettlauf. Wer hier seine geworfenen Würfel optimal plant
    und umsetzt hat sicher Fortuna auf seiner Seite ;)
    Was muss ich tun. Statuen abholen und an vorgesehen Plätzen aufstellen. Tempel mit
    vorher eingeladenen Resourcen versorgen. Monster auf Inseln besiegen. Bauplätze für
    eigene und Mitspielertempel entdecken und evtl. meine Eigenen bauen. Die Götter auf
    den Olymp (in die Wolken) schieben um einen Bonus zu erhalten und den Kampf am Ende
    jeder Runde mit möglichst wenig Wunden überstehen.


    Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe.

    Ausführlicher dann nach der Messe und einigen Spielrunden.

    Norberts Wertung:
  • Great Western Trail Norbert über Great Western Trail
    Mein Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen hat sich bestätigt.

    Viehtrieb (Kühe) im Wilden Westen nach Kansas-City mittels eines Kartendecks (meine Herde, verschiedenwertige Kühe).
    Auf dem Weg dorthin gelangt man an Orte (soweit bereits vorhanden) um Akionen zu spielen (Kühe verkaufen oder kaufen,
    Arbeiter anstellen, Orte bauen, Lok nach vorne setzen, Gefahrenplättchen entfernen, Handel mit Indianern, Ersatz-Aktion,
    etc.). In Kansas-City angekommen müssen an 3 Orten Plättchen ausgewählt werden um Arbeiter, Tipis und Gefahrenplättchen
    auf das Brett zu legen. Dann wird der Herdenwert bestimmt und evtl. durch sogenannte Zertifikate erhöht. Dafür bekommt man
    Geld. Entsprechend des Herdenwertes wird nun ein Spielermaker vom Spielerbord in eine der Städte mit maximal diesem Wert
    gelegt und man zahlt evtl. einen Geldbetrag für die Differenz zwischen Lok und Zielstadt, sollte man sie mit der Lok noch
    nicht erreicht haben. Dafür gibt es bei bereits benachbart mit meinem Marker belegten Städten Siegpunkte am Spielende
    oder Mali oder Autragskarten. Die Bedingen müssen für jede Auftragskarte am Ende des Spiels gesondert erfüllt sein
    sonst gibt es Minuspunkte. Das Thema wurde m.E. sehr gut eingefangen.

    Fazit:
    Da im fortgeschrittenen Spiel die Standardortsplättchen immer an anderer Stelle liegen und die Ortsplättchen der Spieler
    vor jedem Spiel auf eine Seite geflippt werden, welche für alle Spieler gilt, ist dieses Spiel sehr abwechslungsreich.
    Dadurch ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz.

    Meiner Meinug nach ein Kandidat für den deutschen Spielepreis 2017.

    Norberts Wertung:
  • Oh my Goods Du meine Güter! Norbert über Oh my Goods Du meine Güter!
    Titel: Oh my Goods - Du meine Güter!

    Autor: Alexander Pfister

    Spieltyp: Kartenspiel, Taktikspiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spieldauer: ca. 30 - 40 Minuten

    Spielmaterial:
    110 Karten
    1 Spielanleitung


    Spielregeln: Die Regeln sind etwas anspruchsvoller.


    Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Arbeitern, die Werkzeuge, Fässer, Essen,
    Glas und andere Güter herstellen. Nur wer es versteht, seine Produktionsketten
    richtig zu nutzen, wird zum Schluß die meisten Siegpunkte besitzen.


    Spielziel/Überblick:
    Die meisten Siegpunkte zu haben. Wie auch bei Alexander Pfisters Spiel Port Royal
    übernehmen die Karten hier wieder mehrere Rollen. Sie sind Rohstoffe (Holz, Getreide,
    Stein, Lehm und Wolle), Produktionsgebäude, Marktämter (Generieren für den Spieler
    zusätzliche Rohstoffe in der Auslage oder eine Handkarte mehr in Phase 1) oder
    produzierte Waren (Rückseite) mit dem Wert der produzierten Ware auf dem Produktionsgebäude.


    Spielvorbereitung:
    Jeder Spieler erhält eine Köhlereikarte und eine Arbeiterkarte, sowie 7 Warenkarten
    verdeckt auf seine Köhlerei (Hier Kohle mit dem Geldwert 1). Diese werden verdeckt quer
    über die obere Hälfte der Köhlereikarte gelegt, somit verfügt jeder Spieler über ein
    Startkapital von 7 Geld. Desweiteren gibt es noch Helferkarten, von diesen werden doppelt
    soviele ausgelegt wie Spieler teilnehmen. Jetzt bekommt jeder Spieler noch 5 Handkarten.
    Ein Handkartenlimit gibt es während des Spiels nicht.


    Spielverlauf in 4 Phasen:

    1. Neue Handkarten:
    Aktiver Spieler verteilt 2 neue Handkarten an jeden Spieler.
    Für Spieler mit Marktämtern eventuell mehr.

    2. Sonnenaufgang:
    Der aktive Spieler deckt Karten vom Nachziehstapel auf bis er zwei halbe Sonnen
    aufgedeckt hat (nicht alle Karten haben eine halbe Sonne). Dann entscheiden sich die
    Spieler ob sie mit ihrem Arbeiter produzieren wollen. Das ist abhängig davon welche
    Rohstoffe in der Auslage (hier sind die Karten nur Rohstoffe) liegen und welche ich
    von meiner Hand zur Produktion zusätzlich beisteuern kann. Der Spieler muss sich jetzt
    entscheiden ob er normal oder schlampig, mit einem Rohstoff weniger produzieren will
    und legt den Arbeiter entsprechend an das Produktionsgebäude. Er kann auch auf die
    nächste Phase hoffen. Zudem entscheiden die Spieler jetzt welches Gebäude von ihrer
    Hand sie bauen möchten und legen die Karte verdeckt vor sich ab.

    3. Sonnenuntergang:
    Der aktive Spieler deckt Karten vom Nachziehstapel auf bis er abermals zwei halbe
    Sonnen aufgedeckt hat.

    4. Produzieren und Bauen:
    Jetzt prüfen die Spieler reihum ob sie Produktionsbedingungen anhand der Auslage zu
    ihrem mit dem Arbeiter aktivierten Gebäude erfüllen können und ob sie Handkarten
    zusätzlich ablegen müssen. Bei normaler Produktion erhalten sie 2 Karten vom
    Nachziehstapel auf das Produkionsgebäude, bei schlampiger nur eine. Jetzt haben die
    Spieler eine Produltionskette in Gang gesetzt. Jede Produktionsgebäudekarte enthält
    unten in der Mitte ein Warensymbol mit Wertangabe (1-8), links daneben die
    Anfordeungen an Rohstoffen für die Produktion und rechts daneben die Anforderungen
    für die Produktionskette. Hier können zusätzliche Handkarten (werden den anderen
    Spielern gezeigt) und/oder Waren von anderen Gebäuden mit dem passenden Symbol
    „veredelt“ (Bei paariger Bedingung müssen immer Paare vorhanden sein) und verdeckt auf
    das Produktionsgebäude gelegt. Jetzt wird das beseitegelegte Gebäude gebaut. Der
    Spieler gibt die geforderte Summe in Waren ab und legt das Gebäude in seine Auslage.
    Kann der Spieler das Gebäude nicht bezahlen wird es abgelegt.
    Die Spieler dürfen in dieser Phase auch eine Hilfsarbeiter (max. 2 während des Spiels)
    anheuern sobald sie die Bedingung mit ihrer Auslage erfüllen und ihn bezahlen können.
    Dieser wird für zukünftige Produktionen sofort an ein Gebäude gelegt und kann nur
    gegen Zahlung von 2 Geld in Phase 2 umgelegt werden. Er produziert nur 1 Ware und
    setzt ebenfalls eine Produktionskette in Gang.

    Nach Phase 4 wandert der Startspieler im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler und er
    beginnt wieder mit Phase 1. Sollten der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel
    gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. Sollten wider erwarten beide Stapel leer
    sein muss jeder Spieler die abgerundete Hälfte seiner Handkarten abgeben.


    Spielende:
    Nachdem ein Spieler das achte Gebäude (inkl. Köhlerei)
    gebaut hat wird die Runde zu Ende und noch eine weitere gespielt. Wer jetzt die meisten
    Siegpunkte über Gebäude , Gehilfen und Geld (Je 5 Geld gibt es noch 1 Siegpunkt). Bei
    Gleichstand wer nach dem Tausch in Siegpunkte noch mehr Geld über hat.


    Fazit:
    Nach meiner Meinung wieder einmal ein kleines geniales Spiel von Alexander Pfister. Diesen
    Namen wird man sich merken müssen ;)
    Es ist, nach Gewöhnung an den Mechanismus und die Symbolik, ein gelungenes Spiel indem man
    immer wieder überlegen muss was für einen das Beste ist. Baue ich oder gebe ich die Karte
    für die Produktion aus. Kann ich eine Produktionskette aufbauen und kann ich mir den Bau
    überhaupt leisten oder muss ich eine Runde damit warten.


    Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 6 Punkte wert.
    Klare Kaufempfehlung für Vielspieler!

    Norberts Wertung:
  • Die Portale von Molthar Norbert über Die Portale von Molthar
    Gebe jatzt auch mal meinen Senf dazu ;)
    Ein schönes kleines Spiel für zwischendurch nicht mehr, aber auf keinen Fall weniger.
    Für den Preis ist das Material ansprechend gearbeitet. Man kann hier jetzt keinen
    strategischen Knaller erwarten. Es spielt sich gut von der Hand und man sollte am
    Anfang wegen der Symbolik auf den Karten die Anleitung immer zur Hand haben. Uns
    hat es überzeugt. Deshalb in seiner Klasse 5 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Port Royal - Ein Auftrag geht noch .. Erweiterung Norbert über Port Royal - Ein Auftrag geht noch .. Erweiterung
    Das Grundspiel kennt man ja schon zur genüge ;)

    Die Erweiterung bringt drei zusätzliche Module ins Spiel, in jedem spielen die neuen Auftragskarten eine Rolle.
    Kompetetiv, Kooperativ und Solo.

    Jeder Spieler erhält zu seinen Startmünzen noch drei kleine Holzwürfel in einer Farbe. Während des Spiels kann
    er, falls die Bedingung erfüllt ist und er an der Reihe ist (aktiv oder nicht), eine davon auf die gelöste
    Auftragskarte legen und den Bonus kassieren. Man darf aber nur einmal auf eine Auftragskarte.

    Genau das macht die kooperative Variante so interessant und spannend bis zum Schluss.
    Bei uns gingen die Runden, wenn wir sie denn gewannen, nur sehr knapp aus.

    Diese kleine Ergänzung kann ich jedem der das Basisspiel liebt nur wärmstens ans Herz legen.


    Norberts Wertung:
  • Grand Austria Hotel Norbert über Grand Austria Hotel

    Titel: Grand Austria Hotel

    Autor: Simone Luciani, Virginio Gigli

    Spieltyp: Brettspiel, Optimierungsspiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Wem das jetzt zu lang wird kann über die Spielidee gleich zum Fazit gehen ;)

    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    1 Aktionsplan
    4 doppelseitige Hotelpläne (für die Spieler)
    4 Übersichtskarten
    9 Reihenfolgeplättchen
    12 politikkarten
    48 Personalkarten
    56 Kundenkarten
    84 Raumplättchen (je 28 in blau, rot und gelb)
    12 Kaiserplättchen
    4 Siegpunktmarker (75/150)
    1 Mistkübel
    1 Rundenanzeiger
    24 Spielsteine (Holzscheiben in 4 Spielerfarben)
    14 Würfel
    120 Speisen und Getränke (Holzwürfel in 4 Farben: schwarz=Kaffee, weiß=Torte, rot=Wein, braun=Strudel)

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität

    Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Siegpunkte besitzt.


    Spielidee:

    Grand Austria Hotel spielt im Wien zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Es war eines der größten Zentren Europas.
    Künstler, Politiker, Adlige, Bürger und Touristen bevölkerten die Straßen der Stadt. Und über allem thronte
    der Kaiser.
    Wir sind mittendrin in der Wiener Moderne und versuchen unser Glück als Hotelier. Wir müssen unser Hotel erweitern
    und weitere Räume herrichten. Aber die Gäste wollen auch kulinarisch versorgt werden. Dazu sollten wir für die Gäste
    die passenden Getränke und Gerichte bereithalten. Zusätzliches Personal ist natürlich immer von Vorteil.
    Verpasst dabei aber nicht dem Kaiser zu gefallen, sonst verfallt ihr in Ungnade.


    Spielvorbereitung:

    Spiel- und Aktionsplan kommen in die Tischmitte. Der Rundenanzeiger wird auf Feld 1 der Rundenzählleiste gestellt.
    Je 3 Politikkarten und Kaiserplättchen, sowie 5 Kundenkarten werden auf die markierten Flächen des Spielplans gelegt.
    Die 4 Speisen- undGetränkesorten, der Mistkübel und die Würfel entsprechend der Spielerzahl werden bereitgelegt.
    Jeder Spieler erhält einen Hotelplan (für die erste Runde mit Nachtseite nach oben, die ist bei allen Tableaus identisch),
    6 Marker (1 auf Position 10 der Geldleiste seines Hotels, 1 auf die Kaiser- und 1 auf die Siegpunktleiste des Spielplans,
    3 bleiben vorerst über), 6 Personalkarten (für die erste Runde Sets A, B, C, und D, später dann im Draftmodus) und
    je 1 Warensorte (Speisen und Getränke kommen in die Küche des Hotels). Jetzt erhält jeder noch ein Reihenfolgeplättchen
    beginnend beim Startspieler im Uhrzeigersinn.

    Spielverlauf:

    Ein Spiel geht über 7 Runden, wobei in den Runden 3, 5 und 7 der Kaiser vorbeischaut ;)


    Der Spielablauf verläuft wie folgt:

    Dazu erkläre ich mal vorweg den Rundenmechanismus. Die Reihenfolgeplättchen enthalten zwei Felder mit Ziffern
    (bei 3 Spielern z.B.: 1/6, 2/5 und 3/4), daraus ergeben sich für eine Runde je zwei Züge pro Spieler. Eine im
    Uhrzeigersinn und dann wieder zurück. Der genommenene Würfel wird auf das entsprechende Feld gelegt.
    Jede Runde würfelt der Startspieler mit allen Würfeln und ordnet sie entsprechend der Augenzahl den Aktionfeldern
    zu. Dann beginnt der Startspieler. Er kann entweder passen oder einen Spielzug durchführen.

    Ein Zug beeinhaltet:

    1. Einen Kunden aus der Auslage nehmen (optional), jeder Spieler hat 3 Plätze in seinem Hotelcafe zur Verfügung.

    2. Einen Würfel nehmen und die entsprechende Aktion durchführen (verpflichtend)
    Aktionen sind:

    Augenzahl 1: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1xWein oder 1x Kaffee nehmen.
    Dabei aber nicht mehr Torte als Strudel, ansonsten kann frei aufgeteilt werden.

    Augenzahl 2: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1xWein oder 1x Kaffee nehmen.
    Dabei aber nicht mehr Torte als Strudel, ansonsten kann frei aufgeteilt werden.

    Augenzahl 3: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1 Raum vorbereiten. Der Spieler
    nimmt aus dem Vorrat ein Raumplättche seiner Wahl und legt es nach folgenden Regel
    auf seinen Hotelplan:
    Es muss an ein bereits gelegtes angrenzen.
    Die Vorderseite muss sichtbar sein.
    Die Kosten des Stockwerks müssen bezahlt werden.
    Es muss auf ein gleichfarbiges Feld gelegt werden.

    Augenzahl 4: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler entweder 1 Feld auf der Kaiserleiste
    oder der eigenen Geldleiste vorrücken. Die Summe darf frei aufgeteilt werden.

    Augenzahl 5: Der Spieler darf eine Personalkarte ausspielen. Für jeden Würfel auf diesem Feld
    reduziert er die aufgedruckten Kosten um 1. Den Restbetrag rückt er auf seiner
    Geldleiste zurück. Bei höherem Rabatt erhält er kein Geld. Die Karte legt er offen
    vor sich ab. Den Bonus einer Personalkarte welche nur "1-mal pro Spiel" eingesetzt
    werden darf erhält der Spieler sofort und die Karte wird abgelegt.

    Augenzahl 6: Der Spieler bezahlt 1 Krone (Geld) um dann eine der fünf anderen Aktionen (1-5)
    durchzuführen. Dabei ist die Anzahl der Würfel auf Aktionsfeld 6 maßgeblich,
    nicht die Anzahl der Würfel auf dem gewählten Feld.

    Zusätzlich kann der Spieler am Zug folgende Zusatzaktionen ausführen:

    Bei der Auswahl des Würfel bezahlt er 1 Krone und aadiert 1 zu der Anzahl der Würfel des
    Aktionsdeldes hinzu. (1x pro Spielzug möglich)

    Gegen Zahlung 1 Krone kann er bis zu drei Waren aus seiner Küche seinen Kundenkarten zuordnen.

    Er besetzt eine Politikkarte sobald die Bedingung erfüllt ist an der ersten noch freien
    Position mit einem seiner Marker und erhält die entsprechenden Siegpunkte.

    Er nutzt eine offen ausliegende Personalkarte welche "1-mal pro Runde" eingesetzt werden darf,
    erhält den Bonus und dreht sie bis zur nächsten Runde auf die Rückseite.

    Er lässt einen Kunden, dessen Bestellungen komplett erfüllt sind, in einen vorbereiteten Raum
    einziehen und erhält sofort die aufgedruckten Siegpunkte und darf die Bonusaktion des Kunden
    durchführen. Der Kunde muss aber in eine farblich passenden und freien Raum einziehen (grüne
    Kunden dürfen in jeden freien Raum einziehen). Das Raumplättchen wird dann auf die Rückseite
    gedreht. Sobald ein farblicher Bereich in seinem Hotel belegt ist bekommt der Spieler einen Bomus.
    Steht kein passender Raum zur Verfügung bleibt der Kunde im Cafe und blockiert den Platz.

    Diese Zusatzaktionen können, bis auf die Erste, auch mehrfach pro Zug durchgefürht werden.

    Passen:

    Anstatt einen Zug auszuführen, kann der Spieler auch passen. Er kommt aber erst dann wieder an die Reihe, wenn
    entweder alle anderen Spieler beide Felder ihres Reihenfolgeplättchens besetzt haben oder ebenfalls gepasst haben.
    Dann darf der Spieler mit der niedroegsten Zahl auf seinem Reihenfolgeplättchen alle Würfel von den Aktionsfeldern
    nehmen, 1 Würfel in den Mistkübel legen, neu würfeln und sie neu zuordnen bevor er seinen Zug durchführt oder
    erneut passt.


    Ende eines Durchgangs:

    In den Runden 3, 5 und 7 gibt es eine Kaiserwertung, nach der letzten Kaiserwertung noch eine Schlusswertung.
    Am Ende einer Runde deckt jeder seine ausliegenden Personalkarten wieder auf und gibt sein Reihenfolgeplättchen
    im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieer weiter. Der neue Spieler nimmt alle Würfel und rückt den Rundenanzeiger
    ein Feld weiter.


    Kaiserwertung nach Runde 3, 5 und 7:

    Jeder Spieler erhält Siegpunkt entsprechend seiner Position auf der Kaiserleiste, danach muss jeder Spieler seinen
    Marker um einige Felder (je nach Runde: 3, 5 oder 7) zurücksetzen. Jedes Kaiserplättchen hat ein Bonus- und ein
    Malusfeld. Steht ein Spielermarker im gelben Bereich der Kaiserleiste (Felder 3-13) bekommt er den Bonus, steht
    er im weißen (Felder 1+2) bekommt er nichts und steht er auf Feld 0 erwischt ihn der Malus.


    Spielende und Schlusswertung:

    Jeder Spieler erhält Siepunkte für seine Personalkarten mit entsprechender Funktion.
    Jedes belegte Zimmer gibt Siegpunkte je nach Etage.
    Geld, Speisen und Getränke (Waren) sind jeweils noch eine Siegpunkt wert.
    Für jeden noch im Cafe befindlichen Kunden verliert jeder Spieler je 5 Siegpunkte.


    Fazit:

    Das Spiel verbreitet meiner Meinung nach eine schöne Hotelatmosphäre, es kam bei allen Mitspielern mit seinem Thema sehr gut an.
    Hat man sich an die Symbolik und an den Mechanismus gewöhnt geht es auch flott von der Hand. Eine gewisse Lernphase muss man
    sich und anderen, wie in jedem komplexeren Spiel, aber zugestehen. Es gilt auch hier alles gut im Auge zu behalten um z.B.
    in der Kaiserwertung oder der Politik nicht "dumm" dazustehen ;)

    Das Spiel ist mir volle 6 Punkte wert und spreche eine Kaufempfehlung aus!



    Norberts Wertung:
    • Thorsten B., Sarah H. und 33 weitere mögen das.
    • Christian G. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 27 Kommentare!
    • Susanne L.
      Susanne L.: @Stefan K.: Das Grand Austria Hotel spielt (man) in Wien. ;-)
      31.08.2016-08:43:03
    • Martina G.
      Martina G.: @Stefan Kleinhans: Das Spiel ist gar nicht so heftig / schwierig wie es im ersten Moment erscheinen mag. Die Karten könnten teilweise etwas... weiterlesen
      02.01.2018-09:25:38
  • Mombasa Norbert über Mombasa
    Titel: Mombasa

    Autor: Alexander Pfister

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 - 150 Minuten

    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    4 doppelseitige aus 2 Teilen zusammengesetzte Kompanieleisten
    4 Spielertafeln
    44 Aktionskarten
    36 Start-Aktionskarten (9 pro Spielerfarbe)
    4 1er-Ausbreitungskarten
    4 Leistenkarten
    72 Buchplättchen (je 24 in den Kategorien A/B/C)
    10 Start-Buchplättchen
    4 Bonusplättchen
    60 Münzen (40 x 1 Pfund, 20 x 5 Pfund)
    60 Handelsposten (je 15 in 4 Farben)
    16 Anteilsmarker (je 4 pro Spielerfarbe)
    20 Bonusmarker ( je 5 pro Spielerfarbe)
    4 Tintenfass-Marker
    4 Diamanten-Marker
    1 Startspieler-Marker
    1 Wertungsblock
    4 Spielerübersichten
    1 Regelheft

    Spielregeln: Die Regeln sind von höherer Komplexität

    Spielziel: Soviel Geld (Pfund) wie möglich zu erwirtschaften, der reichste Spieler gewinnt.

    Spielidee (Originaltext aus Spielanleitung):
    In Mombasa erwerben die Spieler Anteile an vier großen Handelskompanien, die in Mombasa, Cape Town, Saint-Louis und
    Cairo ansässig sind. Gleichzeitig müssen die Spieler Einfluss nehmen, damit sich die Kompanien mit ihren Handelsposten
    in ganz Afrika ausbreiten und der Wert ihrer Anteile steigt. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt.
    Historisch gesehen waren Handelskompanien Gesellschaften, die zum Zweck der Erforschung, des Warenhandels und
    der Kolonisation gegründet wurden. Damit sind sie untrennbar mit einem dunklen Kapitel der Geschichte verbunden:
    dem Kolonialismus. Dieses Zeitalter dauerte in etwa vom 15. Jahrhundert bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts und stand
    für Ausbeutung und Sklaverei.
    Auch wenn Mombasa lose in diesem Zeitraum angesiedelt ist, so handelt es sich dabei jedoch in keiner Weise um eine
    historische Simulation. Mombasa ist ein Strategiespiel mit einem wirtschaftlichen Fokus, das sich nur sehr grob historischer
    Kategorien bedient und diese in ein fiktionales und oberflächliches Handlungsgeflecht einbettet. Die Ausbeutungen des
    afrikanischen Kontinents und seiner Einwohner wurden nicht ins Spielgeschehen eingebunden.


    Spielvorbereitung:

    Ist ausführlicher hier http://eggertspiele.de/uploads/Mombasa_Regeln_DE_lr3.pdf beschrieben.

    Die 4 Kompanieleisten (sind zweiseitig und geteilt, können im späteren Spiel variert werden) werden an das Spielbrett gelegt,
    die 60 Handelsposten auf die 4 Kompaniedepots verteilt und 12 Aktionskarten auf die Kartenauslage des Spielbretts gelegt.
    Jeder Spieler bekommt eine Spielertafel, 9 Start-Aktionskarten, 2-3 Bonusmarker (je nach Spieleranzahl), ein Buchhalterstartplättchen,
    1 Tintenfässchen als Marker für die Buchhaltungsleiste, 1 Diamanten für die Diamantenleiste und 1 Pfund. Die 4 Anteilsmarker
    jedes Spielers werden auf die Startfelder der Kompanieleisten gestellt, welche an das Spielbrett gelegt werden. Der Startspieler
    erhält das Startspielerplättchen. Die Spieler bekommen noch jeweils 1 1er-Ausbreitungskarte (Bezeichnung 1-4) beginnend beim
    Startspieler im Uhrzeigersinn. Jetzt werden noch die Münzen (Pfund) und die Bücher verdeckt und sortiert (A/B/C) bereitgelegt,
    sowie jeweils 4 Bücher (A/B/C) in die Bücherauslge auf dem Spielbrett verbracht.


    Spielverlauf:

    Das Spiel verläuft über jeweils 7 Runden mit den unten genannten Phasen.

    1. Planungsphase:

    Dazu sei kurz die Spielertafel beschrieben. Sie hat auf der linken Seite ein Diamantenleiste und rechts eine Buchhaltungsleiste,
    sowie am oberen Rand 5 Sammelslots und unten 5 Aktionsslots für die Aktionskarten (die 3 am Spielanfang aktiven Slots sind in
    der jeweiligen Spielerfarbe markiert). Auf beiden Leisten gibt es in Abständen Banderolen mit Zahlenwerten welche beim Überschreiten
    am Spielende noch zum Geldwert hinzugezählt werden. Hier sei noch kurz genannt, dass der Bonus vom Start-Buchhalterplättchen für
    alle Spieler eingestellt wird und die drei dort genannten Aktionskarten in die drei Sammelslots (oberhalb der Spielertafel) gelegt werden.

    2. Allgemeine Aktionsphase:

    Hier ist jetzt der besondere Spielmechanismus zu nennen. Die Spieler dürfen sich drei (später eventuell auch bis zu fünf) Karten
    aussuchen und verdeckt den (3-5) freien Slots zuweisen. Wobei sie den Slot frei wählen dürfen, denn die Karten werden gemeinsam
    aufgedeckt und von jedem Spieler Aktion um Aktion in beliebiger Reihenfolge gespielt. Am Ende der Aktionsphase müssen sie bevor
    die aktuell gespielten Karten in die gegenüberliegenden Sammelslots gelegt werden, die Karten eines Sammelslots wieder auf die
    Hand nehmen. Somit können die Karten gezielt auf einen bestimmten Aktionsslot gelegt werden um Karten z.B. einer Sorte in einem
    Sammelslot für eine spätere Runde zu sammeln. Hierbei ist zu bedenken, dass eine der gerade gespielten Karten erst in der übernächsten
    Runde wieder auf die Hand gelangt. Über die beiden genannten Leisten ist es möglich jeweils einen 4. und 5. Aktions-/Sammelslot
    freizuschalten. Auf der Buchhaltungsleiste sind Bücher notwendig um voranzukommen. Jeder Spieler spielt immer 1 Aktion bis alle
    gepasst haben. Das kann das setzen eines Bonusmarkers oder das Spielen einer oder mehrerer Aktionskarten sein, eingesetzte Karten
    werden sofort auf die Rückseite gedreht.

    a) Nutze 1 oder mehrere Warenkarten einer Sorte in deinem Aktionsbereich

    Warenkarten werden genutzt um eine Aktionskarte zu kaufen oder/und um auf den Kompanieleisten seinen Marker weiter zu bewegen.
    Auf den Kompanieleisten können Anteile erworben und Boni freigeschaltet werden. Die erreichten Bonusfelder werden mit 1-2 Pfund
    honoriert. Vorteil ist hier Erster zu sein, da nachfolgende Spieler welche den Bonus erreichen den bereits vor ihnen Liegenden
    ebenfalls den Geldsegen spendieren. Die Warenpunkte könne aufgeteilt werden auf Kauf einer Karte und Schritte einer Kompanieleiste.
    Achtung: Aktionskarten können auch Kompanieanteile enthalten.


    b) Nutze alle Ausbreitungskarten in deinem Aktionsbereich

    Anders als bei den Warenkarten müssen hier alle Karten zur Ausbreiotung genutzt werden. Die Summe aller Ausbreitungskarten ergibt
    die Schrittweite für die Handelposten. Die Spieler müssen sich für eine Kompanie entscheiden, deren Handelsposten sie ins Landesinnere
    Afrikas verteilen wollen. Es werden 1-3 Schritte gebraucht um vom Kompaniedepot oder Handelsposten aus in einen Landesteil zu expandieren.
    Dabei ist zu beachten, dass eine einfache Grenze 1 Schritt kostet, eine doppelte 2 Schritte und das Verdrängen eines Handelsposten einer
    anderen Kompanie einen extra Schritt. Es wird immer der erste Handelsposten aus einer Spalte genommen um ihn zu bewegen und erstmal im
    Zielfeld auf die Seite gestellt um anzuzeigen das man den Bonus des Feldes noch nicht erhalten hat. Danach werden sie aufgestellt.Die Boni
    können Buchhalterpunkte (welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können), Schritte auf der Diamantleiste, Geld oder Schritte
    auf einer Kompanieleiste, abhängig vom gesetzten Handelsposten, sein. Mit dem setzen von Handelsposten werden darunterliegende Münzfelder
    frei welche in Summe bei Spielende den späteren Wert der Kompanieanteile angeben. Durch Verdrängung werden natürlich Handelsposten entgegen
    der Nimmregel wieder zurückgesetzt und können so den Wert eines Anteils wieder senken.


    c) Nutze 1 Buchhalterkarte in deinem Aktionsbereich

    Mit Buchhalterkarten kann ich den Buchhalter bewegen, vorausgesetzt ich erfülle mit meiner aktiven Aktionskartenauslage die auf dem/den
    vor dem Tintenfässchen liegenden Buch/Büchern. Der Spieler bekommt immer nur den Bonus vom erreichten Buchplättchen. Nach dem Setzen
    bekommt er noch Buchhalterpunkte, welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können. Auf bestimmte Plätze der Buchhaltungsleiste
    dürfen keine A-Bücher gelegt werden.


    d) Nutze 1 Diamantenhändlerkarte in deinem Aktionsbereich

    Mit dem Diamantenhändler erhält der Spieler Geld und Schritte auf der Diamantenleiste, bei erfüllten Bedingungen einiger Karten noch weitere.


    e) Setze 1 Bonusmarker

    Es gibt folgende Bonusfelder auf dem Spielbrett (als Boni auf den Kompanieleisten noch mehr, werden hier jetzt aber nicht weiter erklärt):

    Startspielermarker plus 1 Buchhalterpunkt (wird sofort ausgeführt).

    Für 1 Pfund 1 Aktionskarte für Geld kaufen, eine Handkarte für ihren Geldwert plus 2 Pfund verkaufen.

    4 Mehrheitenfelder der drei Warensorten- und Ausbreitungskarten, diese können bereits bei Gleichstand der aktiv ausliegenden Karten in den
    Aktionsslots vom ersten Spieler genutzt werden um auf der jeweils angegebenen Kompanieleiste die Schritte nach Anzahl des Gesamtwertes der
    ausliegenden Karten voranzugehen. Bei höheren Werten mit Zusatzboni.

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 1 Pfund: +1 Warenwert (muss einer Warenkarte zugeordnet werden)

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Buchhalter

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Diamanthändler

    Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzliche Ausbreitungskarte

    Die letzten drei genannten Bonusaktionskarten sind Slotfrei, zusätzlich zu den gespielten 3-5 Aktionskarten, zu spielen. Die Bonuskarten erhalten
    die Spieler erst zum Start der nächsten Runde.



    f) beende deine Aktionsphase

    Nachdem der Spieler seine Aktionen beenden will oder zu keiner mehr fähig ist, muss er sich bevor die gerade gespielten Karten in die Sammelslots
    gelegt werden zur Aufnahme der Karte/-n eines Sammelslots in sein Handkontingent entscheiden. Danach werden die gespielten Karten aufgedeckt in die
    gegenüberliegenden Sammelslots gelegt.


    3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde:

    Bereinigung der Kartenauslage: Die noch verbliebenen Karten der erste Reihe werden abgelegt, die restlichen Karten rutschen von links nach rechts auf.
    Die leeren Plätze werden ausgehend von der ersten Spalte rechts oben nach links unten in die dritte Spalte aufgefüllt. Die Bonusmarker gehen mit den
    eventuellen Bonuskarten für die nächste Runde an die Spieler zurück.



    Spielende:

    Nach 7 Runden endet das Spiel. Jetzt werden anhand des Wertungsblocks das Geld, Kompanieanteile laut der Kompanieleisten und eventueller Aktionskartenanteile
    mal dem Anteilwert aus den Kompaniedepots, sowie die überschrittenen Werte auf der Diamant- und Buchhaltungsleiste zusamen gezählt. Der reichste Spieler gewinnt,
    bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.


    Fazit:

    Nach 1 mal Spielen auf den Supportertagen und vielen Erklärrunden auf der Spiel'15 hat es mich unglaublich gefesselt und ist zu einem meiner Lieblingsspiele
    geworden. Als Spieler hat man soviele Möglichkeiten in diesem Spiel, man sollte auch nicht eine Aktion verfallen lassen. Das Besondere an diesem Spiel ist der
    Kartenablagemechanismus den es zu durchschauen und erforschen gilt. Kleiner Tipp: Man sollte möglichst immer 2 Pfund besitzen um am Ende seiner Aktionen mit
    dem eventuell letzten Bonusmarker noch die Möglichkeit zu haben eine der 2 Pfund teuren Bonuskarten kaufen zu können, um damit in der nächsten Runde noch eine
    Aktion mehr zu haben. Es ist ein spannendes Spiel in dem es viel zu entdecken gibt.


    Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung! Meines Erachtens nach ein Anwärter auf den deutschen Spielepreis (aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden) ;)

    Norberts Wertung:
  • Mayday - 100 Kartenhüllen für Kartengröße 63,5 x 88 mm Norbert über Mayday - 100 Kartenhüllen für Kartengröße 63,5 x 88 mm
    Meine Thunderstone und Thunderstone Advance Karten passen da definitiv hinein :)
    Es haben alle Karten mit diesen normalen Hüllen Platz im Basiskarton.

    Norberts Wertung:
  • Packet Row (Pegasus) Norbert über Packet Row (Pegasus)
    Packet Row ist ein gehobenes Familienspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahre von Ase und Henrik Berg.

    New York 1842, wir sind Inhaber einer Handelsgesellschaft und versuchen mit dem Kauf von Handelswaren
    und deren transatlantischem Verkauf Gewinne zu erwirtschaften, welche wir zum richtigen Zeitpunkt zum
    Wohl der Stadt wieder ausgeben. Das ganze funktioniert folgendermaßen.

    Wir haben vier Spielpläne (Markt, Docks, Bank und Zunfthaus) auf dem Tisch liegen. An jedem dieser Orte
    liegen Karten in zwei Reihen aus, dem aktuellen und dem zukünftigen Markt, je nach Spieleranzahl unter-
    schiedlich viele. Wir können uns dort Waren, Geld, Helfer, Schiffe, Verträge und Gebäude holen. Der Start-
    spieler, der reihum wandert, ist der "Hafenmeister". Dieser bestimmt einen der vier Orte, an diesem können
    Karten geholt werden. Jeder Ort darf in einer Runde nur einmal benutzt werden. Der "Hafenmeister" ist immer
    der Letzte in der Runde. Wir können passen oder eine der Karten vom aktuellen, mit einem Helfer aber auch
    eine vom zukünftigen Markt nehmen. Waren und Gebäude müssen bezahlt werden. Wir legen unseren Spielstein
    in das Kartenfeld um zu zeigen, dass wir unseren Zug gemacht haben, dann ist der nächste Spieler dran. Noch
    eins, beim Passen sollten wir bedenken, sobald der "Hafenmeister" seinen Zug gemacht hat ist die Runde zu
    Ende, d.h. wir gehen leer aus. Dann ist der nächste Spieler "Hafenmeister" und an den benutzten Orten werden
    die aktuellen Märkte geleert, die Zukünftigen rutschen auf die Aktuellen und der Rest wird nachgefüllt. Wenn
    wir einen Vertrag und das passende Schiff oder ein anderes mit Kapitän, sowie die passenden Waren oder welche
    mit einem Händler haben, dürfen wir jederzeit diese Karten gegen Bares eintauschen. Benutzte Karten werden
    auf die Ablagestapel an den Orten gelegt. Dafür können wir Gebäude (Siegpunkte) kaufen. Das Spiel endet, wenn
    je nach Spieleranzahl aktuelle Märkte nicht mehr nachgefüllt werden können. Die Gebäude, Geld und der letzte
    Helfer, der Bankier, bringen Siegpunkte. Der Bankier aber nur dem/den reichsten Spielern. Gewonnen hat der
    Spieler mit den meisten Siegpunkten.

    Fazit: Nachdem man sich in den ersten Runden an den Mechanismus gewöhnt hat, kann man für sich auch Taktiken
    entwickeln. In meinen Spielrunden kommt das kurzweilige Spiel, welches auch gleich zu einer Revanche einlädt,
    sehr gut an. Dafür gibt es hier von mir 5 Punkte.


    Norberts Wertung:
  • Concordia Norbert über Concordia
    Habe das Spiel jetzt mehrere Male in verschiedenen Besetzungen gespielt.
    Zum Spielablauf wurde ja bereits alles in einer anderen Rezi gesagt.
    In allen Runden kam das Spiel bisher gut an. Es lässt sich flüssig spielen,
    wenn die Funktionen der Karten erstmal bekannt sind. Zu zweit ebenso gut
    wie zu fünft. Das Kaufen von Karten sollte man nicht vernachlässigen, sind
    die Götter auf ihnen doch die sprichwörtlichen Faktoren zum Sieg ;)
    Ebenso wichtig ist es mindestens eine Produktionsstätte aller 5 Warensorten
    zu besitzen. Durch die immer wieder andere Auslage der Warenkärtchen auf dem
    zweiseitigen Brett hat es für uns einen hohen Wiederspielreiz.

    Norberts Wertung:
  • Piraten Kapern Norbert über Piraten Kapern
    Zum Ablauf wurde schon alles bschrieben, deswegen teile ich nur meinen Eindruck mit.
    Uns gefällt das Spiel für Zwischendurch sehr gut. Die Karten und der Mechanismus
    die Würfel so lange zu würfeln bis man entweder drei Totenköpfe hat (Damit dann raus ist)
    oder man keine 2 Würfel mehr würfeln kann bzw. will lassen das Gefühl nur vom Glück
    abhängig zu sein schwinden. Über die Karte die jeder Spieler für sich aufdeckt
    hat er jedesmal ein anderes Ziel bzw. einen anderen Bonus. Das macht das Spiel
    abwechslungsreich, es ist schnell gespielt und macht Lust auf noch eine Revanche.

    Ein schönes und kurzweiliges Würfelspiel für schnelle Runden hierfür knappe 5 Punkte.

    P.S.: Wir haben es auch schon zu 6 und einmal zu 7 gespielt, das geht durchaus mal.

    Norberts Wertung:
  • D-Day Dice (en) Norbert über D-Day Dice (en)
    Titel: D-Day Dice (engl.)

    Autor: Emmanuel Aquin

    Spieltyp: Würfelspiel, Taktikspiel

    Spieleranzahl: 1 - 4 Spieler ab 14 Jahren

    Spieldauer: ca. 45 Minuten


    Spielmaterial:
    4 Doppelseitige Gefechtskarten
    4 Ressourcenzählkarten (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
    4 Sätze Würfel (6 pro Spieler: 2 rote, 2 weiße und 2 blaue)
    4 Decks mit 13 Spezialisten-Karten (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
    4 Einheitenwürfel (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
    4 W6 Würfel
    4 Kurzspielregeln
    11 einzigartige Spezialisten
    28 Gegenstandskarten (10 Einfache, 18 Besondere)
    6 Fahrzeugkarten
    12 Auszeichnungskarten

    Spielregeln:
    Die Regeln sind mittelschwer


    Spielidee:
    Den Text aus der Spielanleitung, der sehr authentisch über den ersten Tag der Invasion in der Normandie,
    den 6. Juni 1944, berichtet, möchte ich aufgrund der hier vielleicht lesenden Kinder nicht niederschreiben.
    Alle Karten und Texte in der Anleitung enthalten immer historische Hinweise.

    Spielziel/Überblick:
    Kooperatives einnehmen des Bunkers auf den Gefechtskarten.
    Die Anleitung enthält Einsteigerregeln für die erste Karte, um das Spiel in 3 Stufen kennen zu lernen.
    Des weiteren Soloregeln und Regeln um das Spiel leichter oder schwerer zu machen.


    Spielvorbereitung:

    Gefechtskarte wählen

    Jeder Spieler erhält in seiner Farbe:
    1 Ressourcenkarte
    1 Satz mit 6 Würfeln (Rot, Weiß, Blau, im weiteren RWB gnannt)
    1 Spezialisten-Kartendeck
    1 Einheitenwürfel

    sowie 1 der W6 und 1 Kurzspielregel

    Es werden die Auszeichnungskarten und die einzigartigen Spezialisten, Gegenstandskarten, Fahrzeugkarten
    entsprechend der Regel für die ausgewählte Gefechtskarte bereitgelegt. Die auf der Karte genannten
    Startressourcen werden auf den Ressourcenkarten der Spieler eingestellt. Die Einheitenwürfel werden mit
    dem 1. Rangabzeichen nach oben auf die Gefechtskarte in den untersten Sektor (1.) gestellt.


    Spielverlauf:
    Alle Spieler führen ihre Spielzüge parallel aus.

    PHASE 1: Würfeln
    Alle Spieler würfeln bis zu 3 mal ihre 6 RWB, nachdem ersten Wurf müssen sie zwei der RWB auswählen und
    zur Seite legen. Diese dürfen nicht noch einmal gewürfelt werden.

    Folgende Symbole sind und Auswirkungen sind möglich:

    Schädel = Ignorieren des Ergebnisses eines anderen Würfels
    Stern = +1 Stern, sammeln zum Anwerben von Spezialisten
    1 Soldat = +1 Soldat
    2 Soldaten = +2 Soldaten
    Ehrenmedaille = +1 Tapferkeit, sammeln um sich auf der Karte zu bewegen
    Schraubenschlüssel = Sammeln für Ausrüstung (Gegenstände, Fahrzeuge)

    Es gibt Boni bei gleichen Symbolen in den drei Farben RWB, welche ich hier nicht detailliert auflisten
    möchte. Manche haben auch zusätzliche Auswirkung auf einen Mitspieler.


    PHASE 2: Ressourcenverwaltung

    Auswerten der Würfel plus Boni und einstellen auf den Ressourcenkarten.
    Eventuell haben einzigartige Spezialisten darauf noch Auswirkung.


    PHASE 3: Spezialisten rekrutieren/ Ausrüstung finden

    Mit den gesammelten Sternen/Ausrüstungspunkten werden Spezialisten und Gegenstände/Fahrzeuge gekauft.


    PHASE 4: Einheiten bewegen

    Hier kommen der Einheitenwürfel ins Spiel. Es ist erlaubt und auch sinnvoll in den Sektoren (weißes
    Verteidigungsschild) bis zu dreimal zu verweilen. Bei schwarzem Verteidigungsschild ist kein weiteres
    verweilen erlaubt, nach dem Zug muss die Einheit weiter in den nächsten Sektor. Es ist nur möglich
    seit- oder vorwärts zu gehen, kein Sektor darf zweimal betreten werden. Bei der Vorwärtsbewegung ist
    die benötigte Tapferkeit zu beachten. Spezialisten geben eventuelle Boni, bestimmte Sektoren bedeuten
    den Verlust eines Spezialisten (können danach nicht wieder rekrutiert werden). Bei Bewegungen über
    ein Minenfeld in den nächsten Sektor ohne den Minensucher muss der W6 gewürfelt werden und die Einheit
    verliert entsprechend Soldaten.


    PHASE 5: Kampf

    Bei Verweilen im Sektor bzw. Bewegen in den nächsten Sektor verliert eine Einheit so viele Soldaten
    wie die Verteidigung des Sektors (im Verteidgungsschild erkennbar), bei Maschinengewehrfeuer eventuell
    erhöht um den Wurf des W6, auf der Gefechtskarte angibt. Unter bestimmten Vorraussetzungen kann dies
    auch den Verlust eines Spezialisten nach sich ziehen. Weiter mit PHASE 1

    Da es ein kooperatives Spiel ist, darf in jeder PHASE des Spiels unter den im selben Sektor stehenden
    Einheiten um Ressourcen gehandelt werden. So kann man verhindern das Spiel vorzeitig zu verlieren
    (Näheres dazu in der Anleitung). Bestimmte Spezialisten erlauben das auch beim Stehen in verschiedenen
    Sektoren.

    Spielende:
    Gewonnen ist das Spiel wenn alle Einheiten am Bunker angekommen sind und mindestens ein Soldat in der
    Einheit übrig ist (auch Spezialisten sind Soldaten).
    Verloren haben alle wenn eine Einheit aufgerieben ist oder eine Einheit keine Tapferkeit mehr übrig
    hat um sich nach dem dritten verweilen vorwärts zu bewegen.


    Fazit:
    D-Day Dice ist ein unheimlich spannendes Würfelspiel, dass durch die Möglichkeiten des Handelns, der
    Boni und der Spezialisten im Spiel das Ergebnis der Würfel nicht so glückslastig erscheinen lässt.
    In den bisher gespielten Partien war es immer ausgesprochen spannend bis zu letzten Minute.

    Auf BGG gibt es bereits die Spielerhilfe in deutscher Übersetzung zum Download. Irgendwo geistert da
    auch noch eine dt. Regelübersetzung für das damalige Kickstarter PnP herum, die aber nicht mehr ganz
    der jetzigen Regel entspricht. Zum ersten Einstieg ist es aber sehr hilfreich.

    Mit den Erweiterungen kommen neue Maps und der 5. Spieler (Atlantikwall) als Gegenspieler ins Spiel.

    Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!


    Norberts Wertung:
  • Rialto Norbert über Rialto
    Spielabläufe wurden hier schon ausführlich behandelt. Deshalb hier
    nur meine Eindrücke zum Spiel.

    Wieder ein sehr gelungenes "gehobenes Familienspiel", welches in
    meinen Augen auch Vielspieler anspricht. Der von vielen so gehasste
    Glücksanteil kann hier durch zu erwerbende Ausbauten ausgeglichen
    werden. Das wiederum ist hier die Aufgabe im Spiel um an möglichst
    viele Siegpunkte zu kommen. Wie immer in Stefan Feld Spielen werden
    diese in kleinen Raten gesammelt. Man kann und sollte nicht überall
    mitmischen wollen. Jeder muss seinen eigenen Weg suchen um ans
    ersehnte Ziel, sprich den Sieg, zu kommen. In meinen Runden wird
    Rialto gerne gespielt.

    Uns ist es 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Nieuw Amsterdam Norbert über Nieuw Amsterdam
    Eines der für mich schönsten Spiele des Jahres 2012. Nah am historischen Thema
    und damit sehr authentisch. Ein Spiel mit sehr guter Spielregel, durchschaubaren
    Möglichkeiten, schönem und stabilem Material. Man erkennt schnell, dass man keinen
    Fehler in seiner Versorgung machen darf, sonst steht man schnell mal vor der "Tür".
    Das macht man aber nur einmal ;) Aktionen und Sonderaktionen wollen klug eingesetzt
    sein und auch bei der Versteigerung der Aktionsplättchen sollte man mit Bedacht
    vorgehen. Ein für mich nicht zu schwer zu erlernendes Spiel, dass trotzdem einen
    strategisch taktischen Tiefgang besitzt, den andere Spiele in dem Segment manchmal
    vermissen lassen.

    Für mich eine klare Kaufempfehlung und damit eine 6.

    Norberts Wertung:
  • Guildhall - Zünfte & Intrigen Norbert über Guildhall - Zünfte & Intrigen
    Zum Spielablauf hat Beatrix bereits alles sehr schön beschrieben, vielen Dank dafür ;)
    Hier nun mein Eindruck zum Spiel:
    Ein kleines, aber feines Kartenspiel bei dem eigentlich keine Langeweile aufkommt.
    In verschiedenen Spielerunden immer anders, da jeder Mitspieler anders agiert.
    So kann und darf man die Zunfthäuser seiner Mitspieler niemals aus den Augen
    lassen und sollte seines entsprechend "sicher" aufbauen, d.h. z.B. möglichst
    Farben legen welche schon in anderen Zunfthäusern liegen. Das schützt zwar nicht
    vorm Meuchler, aber vor dem Händler. Es gibt viele gute Kombinationsmöglichkeiten
    seine Berufskarten auszuspielen, das heraus zu finden macht schon viel Spaß. Es
    gibt in diesem Spiel also immer was zu tun ;)

    Für mich gibt es dafür 5 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Belfort (de) Norbert über Belfort (de)
    Da hier schon alles zu Material und Spielablauf gesagt wurde, komme ich gleich zu meinem
    persönlichen Fazit. Sicherlich keine neuen Mechanismen dennoch besticht dieses m. M. nach
    sehr schöne Workerplacement-Mehrheiten-Spiel durch excellente Verzahnung der beiden Genannten,
    sowie durch Wandelbarkeit des Spiels mittels der unterschiedlichen Gilden. Dadurch ist langer
    Spielspaß garantiert. Man hat immer das Gefühl in seinem Zug nicht alles getan zu haben was
    möglich gewesen wäre. Positiv ist zu vermerken, dass das Spiel bis zu 5 Spielern spielbar ist.
    Meine Erfahrung aus Support- und eigenen Spielrunden ist das es mit grüblerischen Spielern
    sehr lange dauern kann. Dennoch will ich es euch hier ans Herz legen. Es ist sicherlich eines
    der besten Spiele des letzten Jahres.

    P.S.: Wer Promos liebt sollte sich die 3 zusätzlichen Gilden irgendwie besorgen, denn es wird
    sie nicht auf deutsch geben.

    Von mir gibts für Belfort aufgerundet 6 Punkte (freu mich schon auf die nächste Runde).

    Norberts Wertung:
  • Die Zwerge Norbert über Die Zwerge
    Die Zwerge ist ein Koop-Spiel nach einer Romanvorlage von Markus Heitz.
    Der Spielmechanismus ist schnell erklärt. Die Spielzugmöglichkeiten sind
    schon von Simon beschrieben worden. Einzig sei hier noch zu erwähnen, dass
    jeder Zwergen-Charakter eine Sonderfähigkeit besitzt, welche ihm bei bestimmten
    Aktion einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gewährt und das der Schwierigkeits-
    grad über die Anzahl der verwendeten Szenariokarten eingestellt werden kann.
    Der Spielverlauf ist in mehreren Partien auf Grund der Rekrutierungswürfel
    (hereinkommende feindliche Armeen), nach ziehen und untermischen von zwei
    Bedrohungskarten unter das Abenteuerdeck immer unterschiedlich. Darauf sollten
    sich die Spieler einstellen können. Es ist, wie bei anderen Koop-Spielen auch,
    wichtig sich abzusprechen, wer was, wann und wo in seinem Zug tut.

    Errata in diesem Spiel (ab der 2ten Auflage korrigiert):
    Der Zwergencharakter Bavragor Hammerfaust hat einen Wert für Attribut Kampf
    von 2. Durch leveln mit einer Ausrüstungskarte würde er auf 3 kommen, es
    gibt aber kein Attributsplättchen mit dem Wert 3. Muss man sich so merken.

    Eine Ausrüstungskarte bezieht sich im Text auf eine "Schicksalskarte". Damit
    ist die Auswirkung der Bedrohungskarte bei bestandenem Szenario gemeint, die
    Auswirkung einer dieser Karten kann damit abgewendet werden. Die Bedrohungskarten
    hatten im Prototypen des Spiels diesen Namen und es wurde vergessen den Text auf
    der Ausrüstungskarte zu ändern.

    Für unsere Spielerunde ist das ein echtes Abenteuerkoopspiel, wir geben hier eine
    gute 5.

    Noch ein Hinweis zur Schwierigkeit des Spiels.
    Die einzelnen Fähigkeiten der Zwerge beziehen sich entweder auf Proben oder z.B.
    Kämpfe. Das heisst z.B., dass eine Botschaft an den Rat der Zwerge zwar mit der
    Handwerksfähigkeit (entsprechende Würfelanzahl) gewürfelt wird, es handelt sich
    hierbei aber nicht um eine Handwerksprobe. Genauso die Fähigkeit einen Kampfwurf
    zu wiederholen gilt nicht für die Kampfprobe.


    Norberts Wertung:
    • Thorsten B., H. H. und 21 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • André G.
      André G.: DAS klingt doch schonmal vielversprechend!
      15.11.2012-10:03:57
    • Erich S.
      Erich S.: Das konnten wir auf der SNot in Hannover spielen, die Abernteuerkarten sind aber kaum gespielt worden und die Ziele waren schnell erreicht.... weiterlesen
      20.09.2013-19:50:52
  • Noblemen Norbert über Noblemen
    Alles in allem kann ich mich Reinhard nur anschliessen, er war mit seiner
    ausführlichen Rezi ein wenig schneller als ich. Insofern kann ich mir die
    Arbeit jetzt sparen und nur noch um meine Eindrücke ergänzen. Um zu einer
    abschliessenden Meinung über dieses schöne Spiel zu gelangen, sollte man
    es wesentlich mehr als nur einmal gespielt haben. Die Verzahnung altbekannter
    und neuer Mechanismen für ein taktisches und strategisches Aufbauspiel sind
    hier meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Indirekte Interaktion der Spieler
    ist dadurch gegeben, dass man den Spielfluss durch bestimmte Aktionen (Bau
    eines Gartens oder Palais, daraus resultierendes Weitersetzen des Rundenzählers)
    beschleunigen kann. Ich habe es auf den Supportertagen bei Pegasus kennenlernen
    dürfen und es hinterließ bei mir sofort einen positiven Eindruck. Auch in meinen
    bisherigen Spielerunden kam es bei Vielspielern sehr gut an und wird mit Sicherheit
    öfter auf dem Tisch landen.

    Ich tendiere hier auch zu einer 6, weil das Spiel einen hohen Wiederspielreiz für
    mich/uns hat.

    Norberts Wertung:
  • We will Wok you Norbert über We will Wok you
    Titel: We Will Wok You

    Spieltyp: Kartenspiel, Taktikspiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spieldauer: ca. 30 - 40 Minuten

    Spielmaterial:
    63 Zutatenkarten
    22 Münzkarten
    25 Wokkarten
    2 Spielanleitungen (dt./engl.)

    Spielregeln: Die Regeln sind einfach

    Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
    Bei einem Wokmusikfestival wollt ihr die Besucher mit leckeren Wokgerichten verköstigen. Aber ein
    gemeiner Konkurrent hat eure Wokzutaten gestohlen! Jetzt müsst ihr schnell neue Zutaten besorgen.
    Dabei sind selbst Wokmusiker wie Tina Tuna, Freddie Brokkoli oder Mariah Carrot nicht vor euch sicher ...

    Spielziel/Überblick:
    Im Laufe des Spiels sammelt man Münzen um Zutaten zu kaufen. Die Zutatenkarten enthalten
    Symbole mit denen man Wokkarten erlangen kann. Das Ziel ist es, zu den Zutaten die passenden
    Wokkarten zu nehmen oder umgekehrt. Am Ende des Spiels werden die Zutaten an die passenden
    Woks gelegt und man bekommt Punkte dafür. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

    Spielvorbereitung:
    Vor Beginn des Spiels werden je nach Spieleranzahl (lt. Tabelle in der Anl.) Wokkarten offen in die
    Tischmitte gelegt. Offen 2 Zutatenreihen mit je 3 Zutaten und mittig daneben 6 Münzkarten, sowie
    nochmals 2 Zutatenreihen mit je 2 Zutaten und mittig daneben 4 Münzkarten. Die restlichen Zutaten
    als verdeckten Nachziehstapel daneben. Nicht benötigte Karten kommen zurück in die Schachtel.
    Jeder Spieler erhält 3 Münzkarten.

    Spielverlauf:
    Reihum führt jeder Spieler genau 1 Aktion aus den folgenden 3 Aktionen aus

    A. Münze sammeln
    1 Karte = 1 Münze

    B. Zutatenreihe kaufen
    Zutatenkarten enthalten die Zutat und in den oberen Ecken 0-2 Symbole (Glückskeks, Löffel,
    Schale, Stäbchen oder Stern. Der Stern ist ein Jokersymbol)

    C. Wokkarte nehmen
    Diese hier einzeln aufzuführen würde den Rahmen sprengen. Hierzu nur ein kleiner Abriss dazu.
    Es gibt geschlossene Woks mit fester Punktzahl, einfache und Doppelwoks (Punktzahl der Woks mal
    entsprechend der Anzahl zugelegter Zutaten oder Zutatenkombinationen). Men-at-Wokkarten welche
    bestimmte Woks aufwerten.


    A. Münze sammeln
    Man nimmt genau eine Münze von einer der beiden ausliegenden Münzgruppen auf die Hand. Man erhöht
    damit die Anzahl seiner Münzen und verringert den Preis der beiden nebenliegenden Zutatenreihen.
    Die letzte Münze einer Reihe darf nicht genommen werden.

    B. Zutatenreihe kaufen
    Man kauft einen Zutatenreihe indem man den angezeigten Preis mit Münzen aus seiner Hand an die
    Münzreihe neben der gekauften Zutatengruppe legt. Dadurch erhöht sich der aktuelle Preis fuer
    die anderen Spieler. Die verkaufte Zutatenreihe wird sofort durch Karten vom Nachziehstapel
    ersetzt. Sind nicht mehr genügend Karten vorhanden, wird soweit wie möglich aufgefüllt.

    C. Wokkarte nehmen
    Um 1 Wokkarte zu nehmen legt man die Zutaten mit 4 identischen Symbolen vor sich aus. Wählt sich
    eine Wokkarte aus und legt diese ebenfalls vor sich. Die ausgelegten Zutatenkarten könne jetzt
    nicht mehr verwendet werden. Am Ende des Spiels legt man sie in entsprechende Woks um punkte zu
    sammeln. Es darf nicht mehr als 1 Wokkarte genommen werden.


    Spielende:
    Wenn beide Zutatenreihen neben einer der Münzgruppen leer sind, hat jeder Spieler noch genau 1 Aktion,
    auch der Spieler, der das Ende eingeleitet hat. Dann ordnet jeder Spieler seine Zutaten, ausgelegte
    und Handkarten, seinen Woks zu und zählt seine Punkte zusammen. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der
    die meisten nicht genutzten Zutatenkarten übrig hat. Bei erneutem Gleichstand der mit den meisten Münzen.


    Fazit:
    We Will Wok You ist ein kurzes Fun-Spiel mit comicartiger Grafik und taktischem Anteil, dass uns sehr
    viel Spaß macht. Es ist als Auf- oder Abwärmer für den Spieleabend mehr als geeignet und lässt auch mehr
    als eine Partie zu. Der Wiederspielreiz ist vorhanden um zu sehen ob das nächste Mal doch noch was geht.
    Wer es also mal kurz und trotzdem knackig, mit ein bisschen Glück und Spaß mag, sollte zu diesem Preis
    zugreifen.

    Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!

    Norberts Wertung:
  • Il Vecchio Norbert über Il Vecchio
    Il Vecchio ist ein Workerplacement-Spiel mit wenig Downtime für die Spieler,
    weshalb es auch in ansprechender Zeit gespielt ist und man durchaus noch eine
    Partie folgen lassen kann an einem Abend. Hat man die Symbolik des Spiels
    ersteinmal verinnerlicht, läuft es wie "geschmiert". Das Spielmaterial ist
    meiner Meinung nach stabil und schön gestaltet. Es lässt das Spielthema
    authentisch erscheinen.

    5 Punkte von mir für dieses kurzweilige Workerplacement-Spiel mit Wiederspielreiz
    um zu sehen was noch geht ;)

    Norberts Wertung:
    • Daniel K., Herbert B. und 8 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Benjamin L.
      Benjamin L.: Passend ja, nur manche Symbole so für den Anfang nicht ganz eindeutig, aber durchaus auf Dauer einprägsam.
      31.10.2012-16:07:04
    • Timo A.
      Timo A.: Da die Plättchen ja alle nach Stadtrat, Adel und drei unterschiedlichen Provinzen sortiert sind und die vorbildliche Regel dies berücksichtigt,... weiterlesen
      02.11.2012-12:58:02
  • Eminent Domain Norbert über Eminent Domain
    Ich will dann auch nochmal meinen Senf dazugeben ;)

    Zum Spielablauf wurde bereits alles gesagt, also kann ich meine Beobachtungen und Erfahrungen
    als Pegasus-Supporter (Habe ich das Spiel jetzt mehrere Male gespielt,in Essen und auf den
    Spieleclub-Tagen supportet) von mir geben.
    In diesem Spiel muss man seine Handkarten so effektiv wie möglich ausspielen (vergleiche Dominion,
    wobei es hier nicht so kaskadierend ausartet).Das Schöne an diesem Spiel ist man kann einer Rolle
    eines Mitspielers folgen und somit einen zusätzlichen Zug ausserhalb seines eigenen generieren oder
    beim Passen eine Handkarte aufziehen. Hält man sein Deck schlank und erforscht schnell neue Technologien,
    erhält man "bessere" Aktionskarten mit zwei Rollensymbolen. So verhinderd man ein zu schnelles Ende
    des Spiel über leere Kartenstapel und lernt die Möglichkeiten kennen seine Rollen (Produzieren/Handeln)
    auch mal versetzt zu spielen um Mitspieler nicht folgen zu lassen etc. Insofern ist eine kleine Beeinflussung
    schon da wenn man gut aufpasst. Dieses Spiel ist in den ersten Runden schnell erlernt und die Partien enden
    nach einiger Zeit immer mit einem Foto-Finish. Soll heißen mit wenigen Punkten Abstand. Die Erweiterung
    bringt dann mehr Interaktion und den 5. Spieler. Das Material ist bereits auf diese ausgerichtet
    (Unterschiedliche Größe der Raumschiffe und blaue Siegpunkte). Ich gehe davon aus, dass Pegasus diese
    dann auch auf deutsch herausbringen wird.

    Alles in allem ein Spiel mit für uns sehr hohem Wiederspielreiz, deshalb hier die 6.

    Norberts Wertung:
  • Space Mission Norbert über Space Mission
    Habe dieses Spiel in verschiedenen Runden unterschiedlichster Altersklassen
    (13 - 80 Jahre !) gespielt. Der Spielablauf wurde hier schon zur Genüge
    geschildert. Die kurze Spieldauer lädt zu einer Wiederholung ein, trotz des
    SciFi-Themas gefällt es auch meiner älteren Spielgruppe (zwischen 73 - 80 Jahre)
    sehr gut. Das ist mit Sicherheit auch der einfachen Regel und dem sehr schönen
    Spielmaterial zu schulden. Die kleinen Raumschiffe auf ihren Ministändern wirken
    sehr authentisch, lediglich die dunkleren Farben schwarz/grün/blau sind bei
    manchen Lichtverhältnissen schlecht zu unterscheiden. Die runden Scheiben der
    Planeten und des Jump-Gates, die Marker und die Sammelplättchen sind aus stabiler
    Pappe gefertigt und mit schönen Grafiken bedruckt. Einzig die Qualität der Karten
    ist zu bemängeln, sie hätten etwas dicker oder kräftiger sein können. Das Material
    ist vorbildlich im Karton untergebracht. Das Spiel eignet sich für mehrere lockere
    Spielerunden oder zwischen strategischen Schwergewichten zum "abregen".

    Ich vergebe dem netten kleinen "Raumwunder" hier eine 5


    Norberts Wertung:
  • Der Pate Norbert über Der Pate
    Auch hier ist alles zum Spielmechanismus und -ablauf gesagt. Mir hat dieses
    Spiel gut gefallen, weil es je nach Mitspielermenatlitäten völlig anders
    ausgehen kann. Mal mit mehr oder wesentlich weniger Geld als Sieger, je nach
    dem wie man sich gegenseitig geärgert hat. Es gab Spiele da waren alle Geschäfte
    am Ende des Spiels noch besetzt und ein anderes Mal nicht mehr eines. Wie gesagt
    nimmt das Spiel, welches übrigens die Atmosphäre des Films sehr gut rüberbringt,
    mit wechselnden Mitspielern immer eine andere Wendung und es bleibt so immer spannend.

    Norberts Wertung:
    • Erich S., Ilja N. und 5 weitere mögen das.
    • Ulrich H. mag das nicht.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Mir gefällt 'Der Pate' auch immer wieder sehr gut. Finde es recht atmosphärisch und gelungen. Allerdings habe ich bei meiner ersten Partie... weiterlesen
      20.05.2012-20:09:16
    • Beate J.
      Beate J.: Nun bin ich gespannt, denn gestern habe ich das Spiel geschenkt bekommen.
      20.05.2012-21:13:14
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Beate, bei uns war es immer ganz witzig - die sind wahrscheinlich zu ernst rangegangen, keine Ahnung! ;-)))
      20.05.2012-22:14:36
  • Asara Norbert über Asara
    Habe dieses Spiel vor kurzem kennenlernen dürfen. Zum Spiel selbst ist hier ja schon
    alles gesagt, deshalb gebe ich nur meinen Eindruck wieder. Es ist ein Familienspiel mit
    sehr schöner Grafik. Die Spielregeln sind leicht verständlich. Durch die Zwischenwertungen
    ein kurzweiliges Spiel welches auch Vielspieler zu einer Runde für zwischendurch
    ansprechen dürfte.

    Norberts Wertung:
  • Agricola - Kennerspiel Norbert über Agricola - Kennerspiel
    Werde mich hier mal der Minderheit anschließen und nicht so begeistert sein von Agricola.
    Es ist für mich unstimmig, dass in einem Landwirtschaftsspiel die Jahreszeiten/Runden
    kürzer werden. Ich bin froh es mir nicht schon gekauft zu haben, meine erste Runde war
    nur mit Kennern dieses Spiels (Höchstspielerzahl), wobei mir auch nicht einer mal irgend-
    welche Tipps gegeben hat. Da ist man als Anfänger schlicht überfordert mit diesen ganzen
    Möglichkeiten. Es hat mir insofern überhaupt keinen Spaß gemacht. In der richtigen Runde
    würde ich mich vielleicht noch mal überzeugen lassen.

    Norberts Wertung:
  • Kalimambo Norbert über Kalimambo
    Dieses Spiel kommt als Familienspiel mit von Zoch gewohnter Qualität und anprechendem
    Spielmaterial daher. Es ist kein strategisch/taktischer Hochkaräter, dass sei an dieser
    Stelle gesagt. Dennoch kann mit den auszuspielenden Karten ein gewisser Einfluss auf
    den Spielzug genommen werden. Man lernt hier seine Mitspieler einzuschätzen und danach
    mit seinem Zug so gut es geht zu taktieren. Ein schönes Spiel mit gewissem Ärger-, aber
    auch Spaßfaktor. Für Familien- und Wenigspieler eine Empfehlung, für Vielspieler eher
    ein Absackerspiel mit Reiz zu den angesprochenen Faktoren. In diesem Sinne ist es hier
    5 Punkte wert.


    Norberts Wertung:
  • Extra! Norbert über Extra!
    Ein Würfelspiel ähnlich Kniffel, nur mit anderem Sortier- und Wertungsmechanismus.
    Dieser unterscheidet sich in etwas höherer Komplexität in der Entscheidungsfindung
    um bestimmte Zahlen auszusortieren. Es ist wirklich spannend bis zum Schluss.
    Ein schönes Aufwärm- oder Absackerspiel. Mir ist es als dieses 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Eaten by Zombies! (en) Norbert über Eaten by Zombies! (en)
    Habe es mal mitspielen können. Ein Deckbuilding-Game mit besonderem Thema,
    welches die Zombiefilme ein klein wenig auf die Schippe nimmt. Wer dieses
    Thema mag wird sicherlich seine Freude daran haben. Es ist sogar ein Koopmodus
    möglich, weil man sich mit bestimmten Karten auch helfen kann. Man muss mit
    seinem Deck gegen auftauchende Zombies antreten oder einkaufen gehen um sich
    Waffen und Ausrüstung zu besorgen. Die erlegten Zombiekarten wandern ins Deck,
    wie man es auch von Thunderstone gewohnt ist, haben hier aber eine eher
    zerstörerische Wirkung. Sobald man nur noch Zombies auf die Hand gezogen hat,
    wird man selbst zu einem und spielt fortan gegen seine Mitspieler. Mir hat
    dieses Spiel gefallen, in richtiger Runde kann es unglaublichen Spaß machen.
    Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte, mit Tendenz zur 5.

    Norberts Wertung:
  • Drachendelta Norbert über Drachendelta
    Diese Spiel ist fesselnd aber leider nicht mehr zu haben. Ich kann hier nur das Spiel
    zu 4-5 Spielern bewerten. Es geht darum per Brückenstegen seinen Weg an das andere Ufer
    zu finden. Dazu müssen die einzelnen Aktionen per Karten bestimmt werden. Diese müssen in
    der von den Spielern festgelegten Reihenfolge von allen jeweils gleichzeitig aufgedeckt
    werden. Es könne Aktionen andere Mitspieler blockiert, Stützpfeiler oder Stege gelegt und
    1 oder 2 Schritte gegangen oder 1 Figur übersprungen werden. All das muss man vorher ahnen
    und planen, denn fremde Stege dürfen abgerissen und auch gebaut werden. Aber Vorsicht sie
    sind unterschiedlich lang und auch mal alle. Wer seinem Zug nicht ausführen kann, weil z.B.
    der Steg besetzt ist (es darf dort immer nur 1 Figur stehen), fällt ins Wasser und fängt
    vom Ausgangspunkt seiner Reise an. Ob dieser Unplanbarkeit gewinnt oft ein Spieler mit dem
    man nicht gerechnet hat. Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Norbert über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Tja, noch ein Siedler-Spiel. Ich stelle mal eine provokante Frage:
    War das jetzt nochmal nötig? Meine Meinung: Nein. Wer hiermit in
    das Siedlerthema einsteigt wird sich wohl kein Brettspiel dazu holen
    wollen. Ganz nett aber wenn man siedeln will, sollte man doch zu den
    Brettspielen greifen. Reise- und Mitbringspiele gibt es da deutlich
    bessere zu ähnlichem bzw. nicht wesentlich teuererem Preis. Empfehlen
    kann ich da Extra!, ein Würfelspiel womit man seine "Birne" nochmal zum
    leuchten bringen kann (Scherz).
    Vergebe hier nur 3 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Norbert über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
    Gewohnt gute Qualität des Spielematerials, dieses SvC kommt ohne Sechsecke sondern
    mit Spielbrett daher. Weshalb es auch schneller aufgebaut ist. Das Spiel an sich
    wurde oben bereits ausführlich beschrieben. Als ehemaliger Siedler-Fan will ich
    hier mal meinen persönlichen Eindruck hinterlassen. Die Mechanismen sind hier alle
    wie gewohnt in einem SvC-Spiel, mit kleinen Abwandlungen. Also nichts wirklich Neues.
    Wenn man längere Zeit kein Siedler gespielt hat, wie ich, dann ist es mal wieder ganz
    interessant aus dieser Reihe etwas zu spielen. Da ich bereits die Siedler-Reihe in
    der Holzversion besitze, werde ich es mir nicht kaufen. Wer in diese Welt einsteigen
    will sollte es sich durchaus zulegen, SvC-Besitzer nur wenn sie es unbedingt "brauchen".
    Deshalb vergebe ich mal eine neutrale 4.

    Norberts Wertung:
  • Space Hulk - Todesengel Norbert über Space Hulk - Todesengel
    Habe es schon seit einiger Zeit und inzwischen auch die beiden ersten deutschen
    Erweiterungen Space Marine Pack 1 und Mission Pack 1. Wir haben es zu 4 und zu 5
    schon ein paar mal gespielt und es wird von allen heiss und innig geliebt. Die
    Missionen sind immer bis zum Schluss spannend und verlieren muss man auch können.
    Denn nicht immer haben die Marines Erfolg. Kein Spiel gleicht dem anderen. Wenn
    man aber nach einigen Partien die speziellen Eigenschaften der Marines kennt und
    sie als Team taktisch optimal aufeinander abzustimmen in der Lage ist, sollte man
    dieses Spiel öfter gewinnen als verlieren. Selbst in der Solovariante ist dieses
    kleine Spiel eine lohnende Herausforderung für diejenigen die dieses Thema mögen.
    Die Erweiterungen sind getestet und in der Spielgruppe für sehr gut empfunden
    worden. Die zwei neuen Marine-Teams lassen sich gut in das Gesamtteam einbinden,
    die neuen Endgegner (Adrenalinsymbionten) kommen zu viert daher und spawnen per
    Missionskarte auf alle vier Ausrüstungspunkte. Sie bewegen sich vor ihrem Angriff
    bei einer gewürfelten 0. Ebenso sind gemischte Endgegner (Symbiarchen, Adrenalin-
    symbionten) möglich. Jetzt bin ich mal gespannt auf die nächsten Gegner im folgenden
    Tyraniden Pack, sowie die neuen Deathwing-Marines, welche die Marines der Basisversion
    ersetzen. Dieses Spiel hat für das gelieferte Material einen angemessen Preis
    und die ersten beiden Erweiterungen passen auch mit in die Schachtel, welche auf
    Grund der geringen Größe sehr gut auf Reisen mitzunehmen ist.

    Ich vergebe hier mal eine 6, weil für mich/uns hier alles passt (Preis/Leistung
    und Wiederspielreiz).

    Die beiden Erweiterungen sind da, soviel schon mal nach kurzem überfliegen der
    Anleitungen:

    Space Hulk - Todesengel - Deathwing Space Marine Pack:

    Enthält neue Marines (ersetzen die des Basisspiels) mit neuen Fähigkeiten, die zum Teil
    sehr kooperativ bzw. auch interaktiv sind, für beide Marines.


    Space Hulk - Todesengel - Tyraniden Feinde Pack:

    Enthält einen neuen Oberbösen mit spezieller Fähigkeit, sowie drei unterschiedliche Tyraniden
    jeder der vier Rassen mit Aktion/Reaktion in den unterschiedlichen Spielphasen und die sonst
    üblichen Tyraniden der vier Rassen. Weiterhin vier neue Ortskarten der Stufe 4 (also Endgegner
    bzw. letzter Raum mit Siegbedungung für die Marines)

    Ergänzung folgt sobald wir sie gespielt haben !

    Norberts Wertung:
  • Cafe International - Brettspiel Norbert über Cafe International - Brettspiel
    Neulich erst wieder auf dem Tisch gehabt, wurde auch Zeit. Ein schönes kurzweiliges Spiel
    für zwischendurch, vorneweg oder hinterher. Es macht Spaß zuzusehen wie sich die einzelnen
    Tische "entwickeln", ebenso die Mitspieler ein wenig zu ärgern, ihnen einen Platz vor der
    Nase wegzuschnappen. Dieses Spiel ist ein Klassiker in den man auch nach längerer Spielpause
    schnell wieder hinein findet. Mir ist es 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Asteroyds Norbert über Asteroyds
    Habe Asteroyds jetzt mehrmals in unterschiedlichen Besetzungen gespielt.
    Vom Spielmechanismus ähnelt es RoboRally, nur das für die Programmierung
    der Bewegungen durchsichtige Buttons statt Karten auf ein Tableau gelegt
    werden müssen und jeder Pilot eine Extra-Eigenschaft hat. Dieses Spiel
    fördert, übrigens genau wie das genannte RoboRally, das räumliche Denken.
    Bei der gedanklichen Umsetzung der Bewegungen seines Schiffs kann man sich
    ganz schön verhauen, wenn man die Bewegungen der unterschiedlichen Asteroiden
    nicht richtig mit einkalkuliert. Da gibt es dann schon mal eine Beule im
    Kotflügel ;) Desweiteren lassen es die Regel, als auch der einfache Spielmechanismus
    zu, eigene Varianten zu entwickeln. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
    Es sind schon einige in den Regeln genannt, selbst Teamspiele sind möglich.

    Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert. Es ist sicherlich einfach gehalten (4 Punkte), aber
    der fantasievolle Spieler hat hier die Möglichkeit sehr leicht eigene Varianten
    zu entwickeln (+1 Punkt dafür).

    Norberts Wertung:
  • Der Dieb von Bagdad Norbert über Der Dieb von Bagdad
    Ein einfaches, kurzweiliges und dennoch schönes Familienspiel, was durchaus auch mich
    als Vielspieler anspricht. Wer ist der Meisterdieb von Bagdad? Das herauszufinden gilt
    es in diesem Spiel. Sich immer wieder auf die gegebenen Möglichkeiten seiner Handkarten
    und die Züge seiner Mitspieler einstellen zu müssen ist manchmal nicht ganz einfach,
    macht aber gerade den Spielreiz aus. Mit seiner Spieldauer von 45 - 60 Minuten und wenig
    Rüstzeit ist es schnell mal zwischendurch gespielt.

    Von mir dafür 5 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Chicago Gangster Norbert über Chicago Gangster
    Das Spielprinzip ähnelt dem von Guillotine, nur dass mir hier nicht so der rechte
    Spaß aufkommen will. Mir haben die ersten drei Spielrunden genügt, um Abstand von
    einem Kauf zu nehmen.

    Dafür gibt es 2 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • 11 nimmt! Norbert über 11 nimmt!
    Fällt in die Klasse der schnellen Starter- oder auch Absackerspiele,
    wie 6 nimmt!, Poison und ähnliche. Beschrieben wurde es hier ja schon
    ausführlich weiter oben. Es bietet Abwechslung im Spieleschrank, da
    diese Art von Spielen meistens keine Dauerbrenner sind. Man sollte
    unterschiedliche davon haben, damit ist der Spielspaß für zwischendurch
    garantiert.

    Dafür gibt es 5 Punkte von mir.

    Norberts Wertung:
  • Korsaren der Karibik Norbert über Korsaren der Karibik
    So melde mich jetzt auch mal zu Wort, da ich es jetzt nach ca. 8 - 10 Partien sehr gut
    kennengelernt habe. Es ist ein sehr atmosphärisches Piratenspiel, dass gerade auf Grund
    seines etwas komplizierten, aber gerade deswegen detailreichen Spielmechanismusses das
    Thema sehr gut umsetzt und man das Gefühl hat Pirat zu sein. Wer Würfel nicht scheut und
    bereit ist auch mal Risiken einzugehen (Wie das Piraten eben so machen) und seine Waffen
    im Kampf taktisch richtig einzusetzen versteht, dem steht eine erfolgreiche Piratenkarriere
    bevor. Ein Piratenleben ist hart, das bedeutet auch, dass man mal einen Kampf verliert
    und/oder vielleicht neu anfangen muss. Aber auch das ist kein Beinbruch, mit neuem Schiff
    und Kapitän geht es von vorne los. Mit diesem Spiel kann man in der richtigen Runde sehr
    viel Spaß haben, wenn man bereit ist sich auf das Titelthema einzulassen. Dies ist kein
    Strategiespiel, allenfalls kann man bestimmte Taktiken anwenden, wie eben beschrieben,
    im Kampf seine Extrawaffen richtig einzusetzen. Wir spielen immer episch mit Soundtrack
    des Films "Fluch der Karibik" und in Runden ab 18 mit Rumcocktails. So sehen unsere
    Piratenwochenenden aus und wir haben immer sehr viel Spaß dabei. Das schwere Regelstudium
    hat sich gelohnt. Ich bin froh, dass ich nicht aufgegeben habe (Das tun Piraten nämlich nicht).

    Mir ist dieses Spiel echte 6 Punkte wert, weil wir soviel Spaß damit haben.

    Norberts Wertung:
  • Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!) Norbert über Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!)
    Mal mitgespielt, für meinen Geschmack unausgewogener Spielmechanismus. Ich denke,
    der Sheriff kann eigentlich gleich zu Hause bleiben. Es schiesst sich alles auf
    den Sheriff ein und der kann sich nicht gleichzeitig gegen alle wehren. Der oder
    die paar Deputies helfen da dann auch nicht. Also früh raus und lange zugesehen,
    so fängt für mich kein Spieleabend an, noch hört er so auf.

    Für mich kein absolutes muss. Das Geld kann ich mir sparen.

    Norberts Wertung:
    • Uwe E., Norbert H. und 3 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Basti V.
      Basti V.: Würde Bang an einem privaten Spieleabend wohl auch eher selten auf den Tisch bringen. Höchsten wenn ich grad mal so richtig volle Bude habe,... weiterlesen
      04.04.2012-19:01:35
    • Frank L.
      Frank L.: Bei uns ist es auch ein Evergreen. Wir spielen es immer als letztes Spiel. Dann können die ausgeschiedenen nach Hause gehen. Außer es kommt das... weiterlesen
      04.04.2012-19:08:37
  • Genoa (Die Händler von Genua) Norbert über Genoa (Die Händler von Genua)
    Titel: Genoa (ehem. Die Händler von Genua von Alea)
    Autor: Rüdiger Dorn
    Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
    Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Fazit mal vorweg, wegen der Länge der Beschreibung:
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und stabil. Es ist schnell aufgebaut, wenn man es sortiert verpackt hält. Ein, im wahrsten Sinne des Wortes, Handelsspiel, hier wird um Aktionen gehandelt und gefeilscht. Wer, so wie wir, nicht für sich leise dahin plätschernd spielen will, sondern sich mit seinen Mitspielern auseinandersetzen (sprich richtig handeln) möchte, der sollte zugreifen. Uns macht es auf Grund der intensiven Interaktion sehr viel Spaß und es kommt immer wieder mal auf den Spieltisch. Eines der für mich interaktivsten Brettspiele die ich kenne.


    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    1 Startspielermarke
    1 Rundenanzeiger
    1 Händlerturm, bestehend aus 5 Holzscheiben
    2 achtseitige Würfel (rot und blau)
    5 Spielermarken
    27 Privilegtafeln
    • 5 x Beliebiges Startfeld
    • 5 x Beliebige Ware
    • 5 x Gebäudeaktion
    • 5 x Weitere Aktion
    • 7 x Tausch 1:1
    35 Besitzmarker (7 in jeder Spielerfarbe)
    40 Waren (5 je Sorte: Pfeffer, Safran, Silber, Kupfer, Leinen, Seide, Bier und Wein)
    60 Karten
    • 14 x Vertrag
    • 14 x Botschaft
    • 16 x Großer Auftrag
    • 16 x Kleiner Auftrag
    80 Münzen (in Dukaten zu 5, 10, 50 und 100)

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität

    Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Dukaten besitzt.

    Spielidee:
    Genua im 16. Jahrhundert. Man ist ein aufstrebender Händler in der geschäftigen Metropole. Das Spielbrett stellt das Hafenviertel dar, in dem man nach Ansehen und Wohlstand strebt. In den Villen, Lagerhäusern und öffentlichen Gebäuden kann man verschiedene Aktionen durchführen, um kostbare Waren zu kaufen, profitable Aufträge zu erfüllen oder wichtige Botschaften zu überbringen. Da man in einem Zug aber nur eine Aktion zur Verfügung hat, muss man sich als schlauer Verkäufer erweisen, um die anderen Aktionen gewinnbringend an die anderen Händler zu verkaufen. Clevere Strategie und Verhandlungsgeschick sollten am Ende soviel Dukaten einbringen, dass man alle anderen Mitspieler übertrifft.

    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Entsprechend der guten Anleitung mit Abbildung im Regelheft, wird das Spielmaterial wie folgt aufgebaut. Der Rundenanzeiger wird auf ein Feld der Rundenzählleiste gestellt, dass der Anzahl der Spieler entspricht. Die 8 Warensorten werden auf die zugehörigen Felder in den Lagerhäusern gelegt. Die 5 Sorten Privilegientafeln auf die zugehörigen Felder gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt seine 7 Besitzmarker auf den Spielplan in die vorgesehenen Felder. Die 60 Karten werden nach Sorten getrennt, gemischt und bilden 4 verdeckte Stapel in den dafür vorgesehen Feldern. Jeder Spieler erhält je eine Karte von jedem der 4 Stapel, sowie 130 Dukaten, das übrige Geld wird nach Wert getrennt neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Spielverlauf:
    Ein Spiel geht über 6 - 12 Runden, abhängig von der Spielerzahl. Jede Runde ist in soviel Spielzüge unterteilt wie es Spieler gibt.

    2 Spieler, 12 Runden, 2 Züge pro Runde
    3 Spieler, 10 Runden, 3 Züge pro Runde
    4 Spieler, 08 Runden, 4 Züge pro Runde
    5 Spieler, 06 Runden, 5 Züge pro Runde

    Jeder Spielzug verläuft wie folgt:
    • Die Runde beginnt damit, dass der Startspieler Händler wird und die 5 Scheiben des Händlerturms bekommt.
    • Der Händler führt seinen Spielzug aus und gibt den Händlerturm an seinen linken Mitspieler weiter. Dieser Spieler wird nun Händler usw.


    Jeder Spielzug besteht aus vier Phasen:

    1. Phase: Ermitteln des Startfeldes
    Der Händler würfelt mit beiden Würfeln. Die Zahlen der beiden Würfel ergeben die Koordinaten des Startfelds auf dem Spielplan. Dort wird der Händlerturm platziert. Gegen den Einsatz der Privilegtafel "Beliebiges Startfeld" kann der Händler ein Startfeld seiner Wahl bestimmen ohne vorher gewürfelt zu haben. Wird ein Teilfeld des Marktplatzes als Startfeld erwürfelt, so wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben und die Anzahl der zu spielenden Runden verringert sich (Die letzte Runde wird in jedem Fall zu Ende gespielt).

    2. Phase: Bewegung/Aktionen/Verhandlungen
    Der Turm kann nur waagerecht/senkrecht auf ein benachbartes Feld gezogen werden, dabei muss immer eine Scheibe auf dem Feld, beginnend beim Startfeld, zurückgelassen werden.
    Angefangen beim Startfeld kann der Turm pro Zug 5 Felder besuchen. Jedes Gebäude (Auch Park und Hafen gelten als Gebäude) zählt unabhängig von seiner tatsächlichen Größe als ein Feld. Der Marktplatz zählt somit auch als ein Feld. Die Aktionen der Gebäude können gegen Gebote an die Mitspieler verkauft werden. Jeder Spieler hat nur 1 Aktion in einem Zug. Ist ein Gebot für eine Aktion gemacht worden muss diese auch durchgeführt werden. Für Aktionen kann alles geboten werden Dukaten, Waren, Besitzmarker und jegliche Art von Karten. Die Mitspieler dürfen immer nur mit dem derzeitigen Händler feilschen. Aktionen in den Gebäuden werden dann abgehandelt (2 kl. Aufträge, 1 gr. Auftrag, 1 Botschaft, 1 Vertrag oder 2 Waren, evtl. 1 Privilegtafel oder Besitzmarker aus dem Vorrat nehmen). Gegen Abgabe der Privilegtafel "Weitere Aktion" kann ein Spieler eine zweite Aktion durchführen. Im Zug erfüllte Aufträge werden abgewickelt und ausbezahlt, die Karten werden abgelegt. Die Privilegtafeln "Beliebige Ware" und "Tausch 1:1" können jederzeit zum erhalten oder tauschen einer Ware eingesetzt werden. Der Einsatz von Privilegtafeln oder das Erfüllen von Aufträgen/Botschaften gelten nicht als Aktion.

    3. Phase: Erwerb von Gebäuden
    Am Wegrand des Händlerturms befindliche Gebäude (pro Zug Max. 2) können mit dem Besitzmarkern je Händlerturmscheibe 1 mal in Besitz genommen werden). Diese können gegen den Einsatz einer Privilegtafel "Gebäudeaktion" jederzeit vom Besitzer in einem Zug genutzt werden.

    4. Phase: Ende des Zuges
    Der Rundenanzeiger wird um ein Feld weiter geschoben.

    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 10 Dukaten für jeden auf einem Gebäude befindlichen Besitzmarker. Für seine Vertragskarten erhält jeder Spieler die entsprechende Summe aus der Bank. Alle übrigen Karten und Waren haben keinerlei Wert. Es gewinnt der reichste Spieler.


    Dieses Spiel ist mir "interaktive" 6 Punkte wert und ích spreche eine "interaktive" Kaufempfehlung aus!

    Norberts Wertung:
  • RoboRally (en) Norbert über RoboRally (en)
    Ein Superspiel, dass mmer wieder bei uns auf den Tisch kommt. In der richtigen Runde macht es ausserordentlichen Spaß. Auch weil es in großer Runde bis zu acht gespielt werden kann. Eigenen Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Erkennbar an den über das Internet erhältlichen Karten und dem Karteneditor. Ich kann allen nur viel Spaß mit diesem Spiel wünschen. Sicherlich liegt der Preis im oberen Segment. Das Material ist in Ordnung, auch wenn die kleinen Zinnroboter inzwischen Kunststoffrobotern weichen mussten. Diese sind dennoch von besserer Qualität als vermutet und zum selbstbemalen bereits vorbehandelt.

    Norberts Wertung:
  • Wolsung Norbert über Wolsung
    Ich habe es vor kurzem zum ersten Mal mitgespielt. Da ich es selbst nicht besitze
    kann ich hier nichts zum Packungsinhalt oder zu den Regeln sagen, sondern nur meinen
    Eindruck zum Spiel und dem Ablauf hinterlassen.

    Thema:
    In einer Fantasywelt des 19. Jahrhunderts, der Zeit der industriellen Revolution und
    unglaublicher Erfindungen werden Maschinen für eine Weltausstellung gebaut.

    Zu Aufmachung und Material:
    Spielsteine und Rohstoffwürfel sind aus Holz, Spielbrett,
    Karten und Spielertableaus aus den üblich gewohnten Materialen, alles in normal guter
    Qualität wie bei vielen anderen Spielen auch. Die Illustrationen sind sehr gut gemacht
    und im Fantasy-Comic-Stil gehalten.

    Spieltyp:
    Rundenbasiertes Mehrheiten-Workerplacementspiel das nach Ablauf der Zeitschiene endet.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält alle runden Holzmarker (seine Arteiter) sowie ein Werkstatttableau
    in der Farbe seiner Wahl. 3 Arbeiter legt er in die Werkstatt, die restlichen sowie die
    3 Verbesserungsmarker legt er daneben. Dann zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte mit
    3 Aufgaben. Jede erfüllte Aufgabe bringt am Spielende kostbare Siegpunkte. Der Spielplan
    ist in drei getrennte Lagerplätze unterteilt, von welchen Schienen an den Rand führen,
    dort stehen 3 Fabriken (3 verschiedenfarbige Pappwürfel mit offenem Boden und Einwurfloch
    oben). Auf den Lagerplätzen gibt es je einen Bereich für die Partie mit 4 Spielern und
    einen für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern. In diese Bereiche werden die entsprechenden
    Ressourcen in unterschiedlicher Anzahl auf markierte Plätze gelegt. Eine Rundenzählleiste
    läuft um den Spielplan und markiert das Spielende bei 29 Runden für 4 und bei 25 Runden
    mit weniger Spielern. Dabei wechseln sich „gewöhnliche“ Runden und Produktionsrunden
    unregelmäßig ab. Produktionsrunden sind auf der Rundenleiste mit einem oder zwei Fabriks-
    symbolen markiert. Jetzt fehlen nur noch die Maschinen, die einerseits selbst Siegpunkte
    bringen und zusätzlich weitere durch Erfüllen von Aufgaben auf den verdeckt gezogenen
    Aufgabenkarten erzielen. Diese auf Karten abgebildeten Maschinen werden in 2 Stapel
    sortiert. Der Stapel mit den billigeren Maschinen mit weniger Siegpunkten wird in der
    ersten Spielhälfte verwendet, die großen Maschinen kommen danach ins Spiel. Der Zeitpunkt,
    wann das zu geschehen hat, ist ebenso auf der Rundenleiste markiert. Die obersten 3 Karten
    vom ersten Stapel werden aufgedeckt und stellen die Maschinenauswahl dar.

    Spielrunde:
    Das Spiel beginnt mit drei gewöhnlichen Runden. Der Startspieler nimmt alle 3 Arbeiter und
    lässt sie, sichtbar für alle, in eine, zwei oder alle drei Fabriken fallen. Heraus kommen
    die Arbeiter erst, wenn der Rundenmarker auf einem Feld mit Fabriksymbol zu stehen kommt.
    Damit handelt es sich dann um eine Produktionsrunde und nach dem Einwerfen der Arbeiter in
    die Fabriken wird die entsprechende Fabrik ausgewertet. Die bodenlose Fabrik wird abgehoben
    und die Arbeitermehrheiten werden ausgezählt. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf sich als
    Erster in der entsprechenden Fabrik nach Rohstoffen umsehen, 2 Stück darf er an sich nehmen
    und in seinem Werkstattlager ablegen. Das Lager bietet Platz für 4 Marker je Rohstoff. Die
    nächsten Spieler nehmen reihum je einen Rohstoff und so weiter, bis der letzte Rohstoff weg
    ist. Der erste Spieler, der leer ausgeht (zumindest einen Rohstoff bekommt jeder an der
    Fabrik beteiligte Spieler) nimmt sich den Ingenieursmarker und wird 1.Ingenieur. Der
    1. Ingenieur hat das Vorrecht für den ersten Bau einer Maschine. Er gibt die entsprechenden
    Rohstoffe ab und nimmt sich die Maschinenkarte. Leergekaufte Plätze aus der Maschinenauswahl
    werden sofort aufgefüllt. Jede Maschine gehört einer von 4 Maschinengruppen und einer von
    4 Nationen an. Auf den zu Spielbeginn gezogenen Aufgabenkarten sind 3 verschiedene Kombinationen
    solcher Merkmale mit unterschiedlicher Anzahl von Siegpunkten aufgeführt. Diese Aufgaben punkten
    am Spielende. Jede erwirtschaftete Maschinenkarte darf nur in einer Kombination gewertet werden.
    Während der Runden kann man gegen Rohstoffe seine Werkstatt in drei Bereichen verbessern
    (Bessere Tauschoption für Rohstoffe, Zeitmaschine für Arbeitereinsatz, einen Arbeiter mehr).
    Ich habe etwas vorgegriffen und schon von der Schlusswertung berichtet, das paßt aber auch ganz
    gut, schließlich läuft das Spiel Runde um Runde gleich. Einwerfen von Arbeitern, Auszählen der
    Mehrheiten, abgreifen der Rohstoffe, Bau bzw. Kauf der Maschinen.

    Fazit:
    Die Aufmachung des Spiels, wie o.g. ist ansprechend gemacht. Das Thema durchaus interessant.
    Allein der Spielablauf etwas monoton und sehr wenig interaktiv, bis auf dass man sich gegenseitig
    in der Auswahl die Maschinen vor der Nase wegstibitzt. Das Auszählen der Mehrheiten zieht sich
    bei voller Besetzung sehr hin, sodass sehr schnell Langeweile aufkommt. Schade, man hätte sicher
    mehr aus dieser Idee machen können.

    Für mich gibt es hier nur eine knappe 3, die ist mehr der Aufmachung geschuldet.




    Norberts Wertung:
  • De Vulgari Eloquentia Norbert über De Vulgari Eloquentia
    Ich kann mich in allem Reinhard nur anschließen. DVE ist sehr schönes Spiel
    welches wir auf Grund der obigen Rezension erstmal ohne die Ausruhenleiste
    zu dritt gespielt haben. Dabei stellten wir folgendes fest. Derjenige der sich
    auf der Wissensleiste taktisch immer hinter den anderen hält, bekommt natürlich
    immer den Startspieler. Als ich die Regel dazu noch mal las, bekam ich den
    Eindruck, dass die Ausruhenleiste pro Runde immer neu besetzt werden muss.
    Das heisst die Marker bleiben nicht auf Dauer liegen um den Vorteil nicht
    das ganz Spiel über zu besitzen. Sie dient nur als taktischer Ausgleich zur
    Wissensleiste.

    Ein äusserst interessantes Spiel, mit ebensolchem Spielmechanismus,
    der auf unterschiedlichste Weise zum Sieg führen kann. Nach dem
    ersten Spiel mussten wir feststellen, dass trotz des ersten Eindrucks
    das Rennen sehr knapp ausging, also sehr ausgewogen war.

    Ich habe das Spiel inzwischen sechs mal in fünf unterschiedlichen Spielrunden
    gespielt. Es gab völlig unterschiedliche Ausgänge dieser Partien. Es gab Gewinner
    als Kaufleute, Kardinalskämmerer und den Papst als Sieger und Zweiten. Dieses
    bietet meiner Meinung nach sehr viel Abwechslung. Man muss sich sehr auf seinen
    eigenen Weg konzentrieren und aufpassen, dass man genügend Stimmen für die End-
    auswertung zusammen bekommt. Die Interaktionen zwischen den Spielern bestehen darin
    die Ereignisplättchen einer Region vor dem Anderen zu bekommen, sowie die Stimmen
    für die Endauswertung in den Runden zu ergattern bevor es andere tun und hin und
    wieder den Startspieler über die Ausruhenleiste auszumanöverieren. Alles in allem
    ein Spiel mit mal anderem Thema das gut rüberkommt. Für uns hat es einen sehr hohen
    Wiederspielreiz, deshalb hier jetzt eine 6 für dieses schöne Vielspielerspiel.
    Vor einer eigenen Bewertung sollte man dieses Spiel ein paar mal gespielt haben,
    um mit dem Spielmechanismus richtig vertraut zu werden.

    Fehler im Spiel, bzw. Material:

    Palermo hat nur ein Ereignisplättchenfeld, das Zweite ist wohl ein Druckfehler,
    da dort auch kein Pfeil existiert. Das zweite Palermo-Ereignisplättchen mit der
    Nr. 7 gehört nach Cagliari. Auf den Schirmen ist in der Bechreibung zur Stimm-
    wertigkeit der Klötzchen ein Fehler, die roten und schwarzen sind vertauscht worden.
    Aufkleber zur Korrektur des Fehlers auf den Sichtschirmen kann man sich hiermit
    erstellen:

    http://www.boardgamegeek.com/file/download/75eebz998p/DVG_Player_Aid_Corrective_Sticker.pdf


    Geschichtlich Hintergründiges zum Spiel:

    Für jene die mit einigen Begriffen im Spiel nichts anfangen können (und evtl. zu faul
    oder schlimmstenfalls nicht in der Lage sind zu googlen ;P )

    Rätsel von Verona: http://www.grammatiken.de/italienische-grammatik/italienisch-sprache-sprachgeschichte-romanische-sprache.php
    Stupor Mundi: http://de.wikipedia.org/wiki/Staufer#Friedrich_II.
    Castel del Monte: http://de.wikipedia.org/wiki/Castel_del_Monte#Lage_und_Architektur
    Lage des Castels, dort wo auch das Plättchen stupor mundi im Spiel liegt: http://de.wikipedia.org/wiki/Andria

    Norberts Wertung:
  • Stone Age Norbert über Stone Age
    Reinhard hat hier alles zum Spielablauf gesagt und auch den meisten anderen kann ich mich anschließen.
    Ich schildere hier also nur meine reinen Spielerfahrungen.
    Es ist ein sehr schönes Mangelspiel (mir fehlt dies, aber ich brauch auch das), welches das Thema
    Steinzeit sehr gut vermittelt. Man ist schnell drin im Spiel, weil alles logisch aufgebaut ist. Als
    Spieler hat man auch nicht das Gefühl zu kurz zu kommen, auch wenn es nicht geschafft wird das eine
    oder andere zu ergattern. Selbst in meiner Rentnergruppe (alle 75 - 80 Jahre alt !!!) kommt es sehr
    gut an und ich soll es immer wieder mitbringen. Sicherlich muss man die Spielzüge der Mitspieler
    abwarten, aber man kann auch zuschauen was den anderen gelingt oder nicht.

    Für mich ist es wegen der Spielbarkeit mit der o.g. Gruppe 6 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung Norbert über Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung
    Auf diese Ergänzung für 6 Spieler passt meine Rezension vom Basisspiel ebenfalls.
    Einzige Ausnahme ist die Belagerung durch die Hussiter. Da jetzt alle Städte besteuert
    werden, muss durch ziehen der Hussitenkarte der Platz der Hussiterwagenburg bestimmt
    werden. Diese wird zur rechten Seite der gezogenen Stadt gelegt und beim vorbeiziehen
    kostet das 1 Knappen mehr Wegegeld.

    Die Variante Treues Gefolge wurde bisher noch nicht von uns gespielt. Nach den ersten
    Erfahrungen werde ich diese hier niederlegen.

    Norberts Wertung:
  • Sechsstädtebund Norbert über Sechsstädtebund
    Titel: Sechsstädtebund

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieleranzahl: 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 60 - 90 Minuten

    Spielmaterial:
    1 Landschaftsspielplan
    1 Lagerhallenplan
    6 Städtetafeln (zweiseitig)
    6 Hussitenkarten
    6 Lagerhallenkarten (zweiseitig)
    5 Pferdegespanne
    5 Wagentafeln
    30 Ständekarten
    35 Knappenkarten
    18 Steuermarker (2 - 6 Pfeile, 1 Bonusressource)
    37 Warenwürfel
    5 Holzfiguren
    10 Zählsteine
    1 Regelheft

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer Komplexität

    Spielziel: Gunstpunkte sammeln . Die Punktemehrheit gewinnt.

    Spielidee: Zugrunde liegt ein Bund dieser sechs Städte zur Zeit der Hussiterkriege um sich vor der plündernden Kriegsmeute zu schützen und den Wohlstand
    zu bewahren. Im Regelheft gibt es dazu eine kurze Einleiung und eine Historie auf der letzten Seite.
    Das Spiel geht über sechs Runden, welche jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte
    und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände
    zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn des Spiels werden an den Landschaftsspielplan in beliebiger Reihenfolge die 6 Städtetafeln angelegt. Diese zeigen die Ressourcen die in jeder Stadt
    erhältich sind (Waren, Knappen, Pferde). Auf den Lagerhallenplan werden die 6 Lagerhallenkarten, sowie die farbigen Ständekarten entsprechend den Regeln auf
    die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Neben dem Spielplan werden die weißen Ständekarten, die Warenwürfel, die Steuermarker, die Pferdegespanne und die
    Knappenkarten, sowie verdeckt die Hussitenkarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Wagentafel und Holzfigur seiner Farbe, sowie drei Knappenkarten. Der
    erste Zählstein jeder Spielerfarbe kommt auf das Startfeld der Gunstpunktzählleiste des Lagehallenplans mit Wert 10, der zweite auf die Knappenzählleiste in der
    Mitte des Landschaftsplans.

    Spielverlauf
    Jede Runde besteht aus sechs Phasen:

    1. Phase: Vorbereitung der Runde
    a. Aufdecken der obersten Ständekarten auf dem Lagerhallenplan.
    b. Es werden verdeckt Hussitenkarten gezogen, die angeben welche Städte in dieser Runde belagert werden und daher für den Steuereinzug nicht zur Verfügung stehen.
    Die Anzahl der nicht belagerten Städte richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler. Die gezogenen Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Stadtkarten gelegt.
    c. Für das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird vom verdeckten Stapel ein Steuermarker gezogen und offen abgelegt.

    2. Phase: Auswahl der Städte
    Die Spieler wählen nacheinander eine Stadt aus in der sie die Steuer eintreiben wollen. Die Reihenfolge richtet sich in den weiteren Runden nach der Zugreihenfolge-Leiste
    in der Mitte des Landschaftsplans, es beginnt der Soieler der zuvor die wenigsten Knappen "bezahlt" hat. Der erste wählt eine nicht belagerte Stadt aus und stellt seine
    Holzfigur auf das Feld 0 der Biet-Leiste vor der Stadt. Will ein Spieler in eine schon besetzte Stadt, muss er seinem Mitspieler Knappen anbieten und stellt seine Figur auf
    ein höherweriges Feld der Biet-Leiste vor dieser Stadt. Der Gegner hat nun zwei Möglichkeiten, er akzeptiert oder er erhöht das Angebot. Das geht bis maximal 12 Knappen,
    dann muss man akzeptieren. Der Verlierer erhält nun die angebotenen Knappenkarten und muss sich eine neue Stadt suchen. Für den Weg dorthin muss für jeden durchlaufenen
    Abschnitt ein Knappe an den Vorrat bezahlt werden. Gegen den Abzug von 2 Gunstpunkten kann vom König 1 Knappe erkauft werden.

    3. Phase: Festlegung der Reihenfolge
    Nun ändert sich die Reihenfolge der Zählsteine auf der Zugreihenfolge-Leiste in der Mitte des Landschaftsplans entsprechend der gezahlten Knappen. Bei Gleichstand entscheidet
    der Wert der Stadt (1 - 6) auf den Städtetafeln.

    4. Phase: Steuereinnahmen
    Es beginnt der Spieler, welcher die meisten Knappen für den Einzug in eine Stadt bezahlt hat. Anhand des Steuermarkers kann er seine zu erhaltenden Ressourcen bestimmen
    (Warenwürfel, Pferde, Knappenkarten). Die Steuermarker enthalten noch eine zusätzliche Bonusressource, die eine Ständekarte sein kann. So geht es in der Zugreihenfolge.
    Die Ressourcen werden verteilt. Die Spieler legen ihre Waren auf die Wagentafeln und nehmen die Knappen und evtl. Ständekarten auf die Hand.

    5. Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
    Vor der Einlagerung wird die Reihenfolge bestimmt. Es beginnt wer die meisten Pferde hat, auch hier ist bei Gleichstand der höhere Wert der Stadt entscheidend. Der erste
    erhält das größte Gespann (5 Pferde) und legt es auf seine Wagenkarte vor den Wagen und so weiter. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt ein Lagerhaus (König oder
    Stände), sowie in diesem eine Reihe aus die gefüllt werden soll. Diese Reihe muss jetzt reihum befüllt werden, für jede gesetzte Ware gibt es die angegebenen Gunstpunkte.
    Ist die Reihe gefüllt bekommt der Spieler, welcher die Reihe bestimmt hat im Lagerhaus des Königs die Bonusgunstpunkte oder für das Stände-Lagerhaus die entsprechende
    Bonus-Ständekarte. Der Spieler mit dem folgenden Gespann verfährt ebenso, bis alle dran waren. Übriggebliebene Waren verfallen und gehen zurück in den Vorrat.

    6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
    Die Hussitenkarten kommen wieder in den Stapel, die Steuermarker werden auf einem Ablagestapel gesammelt. Die Spielerfiguren werden von der Biet-Leiste auf den Weg vor
    der Stadt zurückgesetzt. Die Pferdegespanne werden wieder eingesammelt. Im Lagerhaus werden alle nicht benutzten offenliegenden Ständekarten auf einem Ablagestapel
    gesammelt, von den obenliegenden Lagerkarten werden die Waren in den Vorrat gelegt und die Karten werden ihre zweite Seite gedreht.

    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

    Spielende: Wenn die zweite Seite der letzten Lagerkarte abgespielt ist, ist das Spiel zu Ende. Es werden jetzt noch die Ständekarten gemäß der Tabelle auf dem Lagerhausplan
    in Gunstpunkte umgewandelt. Bei Punktgleichheit ist die höhere Anzahl an noch auf der Hand verbliebenen Knappen siegentscheidend.


    Fazit:
    In unseren Spielerunden (meist zu 4 - 6) findet dieses Spiel immer wieder auf den Tisch. Der besondere Spielmechanismus, der trotz gewisser taktischer Elemente doch, gerade
    durch die Mitspieler, unberechenbar ist, macht dieses Spiel für uns so wahnsinnig interessant und hat für uns eine hohen Wiederspielreiz.

    Varianten:
    Die Stadtekarten haben noch eine zweite Seite mit anderen Ressourcenkonstellationen, welche für das Fortgeschrittenen-Spiel verwendet werden können (Beschreibung im Regelheft).
    Mit der Erweiterung Sechsstädtebund - Treues Gefolge ist es auch zu 6 spielbar. Desweiteren liegen dort für die neue Variante Treues Gefolge neue Steuermarker und angepasste
    Regeln bei.

    Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!

    Norberts Wertung:

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