Norbert über Belfort (dt.) Da hier schon alles zu Material und Spielablauf gesagt wurde, komme ich gleich zu meinem
persönlichen Fazit. Sicherlich keine neuen Mechanismen dennoch besticht dieses m. M. nach
sehr schöne Workerplacement-Mehrheiten-Spiel durch excellente Verzahnung der beiden Genannten,
sowie durch Wandelbarkeit des Spiels mittels der unterschiedlichen Gilden. Dadurch ist langer
Spielspaß garantiert. Man hat immer das Gefühl in seinem Zug nicht alles getan zu haben was
möglich gewesen wäre. Positiv ist zu vermerken, dass das Spiel bis zu 5 Spielern spielbar ist.
Meine Erfahrung aus Support- und eigenen Spielrunden ist das es mit grüblerischen Spielern
sehr lange dauern kann. Dennoch will ich es euch hier ans Herz legen. Es ist sicherlich eines
der besten Spiele des letzten Jahres.
P.S.: Wer Promos liebt sollte sich die 3 zusätzlichen Gilden irgendwie besorgen, denn es wird
sie nicht auf deutsch geben.
Von mir gibts für Belfort aufgerundet 6 Punkte (freu mich schon auf die nächste Runde).
Norbert über Die Zwerge Die Zwerge ist ein Koop-Spiel nach einer Romanvorlage von Markus Heitz.
Der Spielmechanismus ist schnell erklärt. Die Spielzugmöglichkeiten sind
schon von Simon beschrieben worden. Einzig sei hier noch zu erwähnen, dass
jeder Zwergen-Charakter eine Sonderfähigkeit besitzt, welche ihm bei bestimmten
Aktion einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gewährt und das der Schwierigkeits-
grad über die Anzahl der verwendeten Szenariokarten eingestellt werden kann.
Der Spielverlauf ist in mehreren Partien auf Grund der Rekrutierungswürfel
(hereinkommende feindliche Armeen), nach ziehen und untermischen von zwei
Bedrohungskarten unter das Abenteuerdeck immer unterschiedlich. Darauf sollten
sich die Spieler einstellen können. Es ist, wie bei anderen Koop-Spielen auch,
wichtig sich abzusprechen, wer was, wann und wo in seinem Zug tut.
Errata in diesem Spiel:
Der Zwergencharakter Bavragor Hammerfaust hat einen Wert für Attribut Kampf
von 2. Durch leveln mit einer Ausrüstungskarte würde er auf 3 kommen, es
gibt aber kein Attributsplättchen mit dem Wert 3. Muss man sich so merken.
Eine Ausrüstungskarte bezieht sich im Text auf eine "Schicksalskarte". Damit
ist die Auswirkung der Bedrohungskarte bei bestandenem Szenario gemeint, die
Auswirkung einer dieser Karten kann damit abgewendet werden. Die Bedrohungskarten
hatten im Prototypen des Spiels diesen Namen und es wurde vergessen den Text auf
der Ausrüstungskarte zu ändern.
Für unsere Spielerunde ist das ein echtes Abenteuerkoopspiel, wir geben hier eine
aufgerundete 6.
Thorsten B.: Auf normal durfte ich in einer Anfängerrunde knapp verlieren. 14.11.2012-14:02:04
André G.: DAS klingt doch schonmal vielversprechend! 15.11.2012-10:03:57
Norbert über Noblemen Alles in allem kann ich mich Reinhard nur anschliessen, er war mit seiner
ausführlichen Rezi ein wenig schneller als ich. Insofern kann ich mir die
Arbeit jetzt sparen und nur noch um meine Eindrücke ergänzen. Um zu einer
abschliessenden Meinung über dieses schöne Spiel zu gelangen, sollte man
es wesentlich mehr als nur einmal gespielt haben. Die Verzahnung altbekannter
und neuer Mechanismen für ein taktisches und strategisches Aufbauspiel sind
hier meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Indirekte Interaktion der Spieler
ist dadurch gegeben, dass man den Spielfluss durch bestimmte Aktionen (Bau
eines Gartens oder Palais, daraus resultierendes Weitersetzen des Rundenzählers)
beschleunigen kann. Ich habe es auf den Supportertagen bei Pegasus kennenlernen
dürfen und es hinterließ bei mir sofort einen positiven Eindruck. Auch in meinen
bisherigen Spielerunden kam es bei Vielspielern sehr gut an und wird mit Sicherheit
öfter auf dem Tisch landen.
Ich tendiere hier auch zu einer 6, weil das Spiel einen hohen Wiederspielreiz für
mich/uns hat.
Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
Bei einem Wokmusikfestival wollt ihr die Besucher mit leckeren Wokgerichten verköstigen. Aber ein
gemeiner Konkurrent hat eure Wokzutaten gestohlen! Jetzt müsst ihr schnell neue Zutaten besorgen.
Dabei sind selbst Wokmusiker wie Tina Tuna, Freddie Brokkoli oder Mariah Carrot nicht vor euch sicher ...
Spielziel/Überblick:
Im Laufe des Spiels sammelt man Münzen um Zutaten zu kaufen. Die Zutatenkarten enthalten
Symbole mit denen man Wokkarten erlangen kann. Das Ziel ist es, zu den Zutaten die passenden
Wokkarten zu nehmen oder umgekehrt. Am Ende des Spiels werden die Zutaten an die passenden
Woks gelegt und man bekommt Punkte dafür. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
Spielvorbereitung:
Vor Beginn des Spiels werden je nach Spieleranzahl (lt. Tabelle in der Anl.) Wokkarten offen in die
Tischmitte gelegt. Offen 2 Zutatenreihen mit je 3 Zutaten und mittig daneben 6 Münzkarten, sowie
nochmals 2 Zutatenreihen mit je 2 Zutaten und mittig daneben 4 Münzkarten. Die restlichen Zutaten
als verdeckten Nachziehstapel daneben. Nicht benötigte Karten kommen zurück in die Schachtel.
Jeder Spieler erhält 3 Münzkarten.
Spielverlauf:
Reihum führt jeder Spieler genau 1 Aktion aus den folgenden 3 Aktionen aus
A. Münze sammeln
1 Karte = 1 Münze
B. Zutatenreihe kaufen
Zutatenkarten enthalten die Zutat und in den oberen Ecken 0-2 Symbole (Glückskeks, Löffel,
Schale, Stäbchen oder Stern. Der Stern ist ein Jokersymbol)
C. Wokkarte nehmen
Diese hier einzeln aufzuführen würde den Rahmen sprengen. Hierzu nur ein kleiner Abriss dazu.
Es gibt geschlossene Woks mit fester Punktzahl, einfache und Doppelwoks (Punktzahl der Woks mal
entsprechend der Anzahl zugelegter Zutaten oder Zutatenkombinationen). Men-at-Wokkarten welche
bestimmte Woks aufwerten.
A. Münze sammeln
Man nimmt genau eine Münze von einer der beiden ausliegenden Münzgruppen auf die Hand. Man erhöht
damit die Anzahl seiner Münzen und verringert den Preis der beiden nebenliegenden Zutatenreihen.
Die letzte Münze einer Reihe darf nicht genommen werden.
B. Zutatenreihe kaufen
Man kauft einen Zutatenreihe indem man den angezeigten Preis mit Münzen aus seiner Hand an die
Münzreihe neben der gekauften Zutatengruppe legt. Dadurch erhöht sich der aktuelle Preis fuer
die anderen Spieler. Die verkaufte Zutatenreihe wird sofort durch Karten vom Nachziehstapel
ersetzt. Sind nicht mehr genügend Karten vorhanden, wird soweit wie möglich aufgefüllt.
C. Wokkarte nehmen
Um 1 Wokkarte zu nehmen legt man die Zutaten mit 4 identischen Symbolen vor sich aus. Wählt sich
eine Wokkarte aus und legt diese ebenfalls vor sich. Die ausgelegten Zutatenkarten könne jetzt
nicht mehr verwendet werden. Am Ende des Spiels legt man sie in entsprechende Woks um punkte zu
sammeln. Es darf nicht mehr als 1 Wokkarte genommen werden.
Spielende:
Wenn beide Zutatenreihen neben einer der Münzgruppen leer sind, hat jeder Spieler noch genau 1 Aktion,
auch der Spieler, der das Ende eingeleitet hat. Dann ordnet jeder Spieler seine Zutaten, ausgelegte
und Handkarten, seinen Woks zu und zählt seine Punkte zusammen. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der
die meisten nicht genutzten Zutatenkarten übrig hat. Bei erneutem Gleichstand der mit den meisten Münzen.
Fazit:
We Will Wok You ist ein kurzes Fun-Spiel mit comicartiger Grafik und taktischem Anteil, dass uns sehr
viel Spaß macht. Es ist als Auf- oder Abwärmer für den Spieleabend mehr als geeignet und lässt auch mehr
als eine Partie zu. Der Wiederspielreiz ist vorhanden um zu sehen ob das nächste Mal doch noch was geht.
Wer es also mal kurz und trotzdem knackig, mit ein bisschen Glück und Spaß mag, sollte zu diesem Preis
zugreifen.
Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
Norbert über Il Vecchio Il Vecchio ist ein Workerplacement-Spiel mit wenig Downtime für die Spieler,
weshalb es auch in ansprechender Zeit gespielt ist und man durchaus noch eine
Partie folgen lassen kann an einem Abend. Hat man die Symbolik des Spiels
ersteinmal verinnerlicht, läuft es wie "geschmiert". Das Spielmaterial ist
meiner Meinung nach stabil und schön gestaltet. Es lässt das Spielthema
authentisch erscheinen.
5 Punkte von mir für dieses kurzweilige Workerplacement-Spiel mit Wiederspielreiz
um zu sehen was noch geht ;)
Benjamin L.: Passend ja, nur manche Symbole so für den Anfang nicht ganz eindeutig, aber durchaus auf Dauer einprägsam. 31.10.2012-16:07:04
Timo S.: Da die Plättchen ja alle nach Stadtrat, Adel und drei unterschiedlichen Provinzen sortiert sind und die vorbildliche Regel dies berücksichtigt,... weiterlesen kann man die Bedeutung der Plättchen schnell nachschlage. Aber nach 1 bis 2 Partien sollten die meisten Symbole verinnerlicht sein. 02.11.2012-12:58:02
Norbert über Eminent Domain Ich will dann auch nochmal meinen Senf dazugeben ;)
Zum Spielablauf wurde bereits alles gesagt, also kann ich meine Beobachtungen und Erfahrungen
als Pegasus-Supporter (Habe ich das Spiel jetzt mehrere Male gespielt,in Essen und auf den
Spieleclub-Tagen supportet) von mir geben.
In diesem Spiel muss man seine Handkarten so effektiv wie möglich ausspielen (vergleiche Dominion,
wobei es hier nicht so kaskadierend ausartet).Das Schöne an diesem Spiel ist man kann einer Rolle
eines Mitspielers folgen und somit einen zusätzlichen Zug ausserhalb seines eigenen generieren oder
beim Passen eine Handkarte aufziehen. Hält man sein Deck schlank und erforscht schnell neue Technologien,
erhält man "bessere" Aktionskarten mit zwei Rollensymbolen. So verhinderd man ein zu schnelles Ende
des Spiel über leere Kartenstapel und lernt die Möglichkeiten kennen seine Rollen (Produzieren/Handeln)
auch mal versetzt zu spielen um Mitspieler nicht folgen zu lassen etc. Insofern ist eine kleine Beeinflussung
schon da wenn man gut aufpasst. Dieses Spiel ist in den ersten Runden schnell erlernt und die Partien enden
nach einiger Zeit immer mit einem Foto-Finish. Soll heißen mit wenigen Punkten Abstand. Die Erweiterung
bringt dann mehr Interaktion und den 5. Spieler. Das Material ist bereits auf diese ausgerichtet
(Unterschiedliche Größe der Raumschiffe und blaue Siegpunkte). Ich gehe davon aus, dass Pegasus diese
dann auch auf deutsch herausbringen wird.
Alles in allem ein Spiel mit für uns sehr hohem Wiederspielreiz, deshalb hier die 6.
André G.: Das Original Cover finde ich auch um einiges besser. Diese komischen 3D Männchen drauf wirken wie die ganzen 3D-Erklärkindersendungen im... weiterlesen Vormittagsprogramm - billig! ;) Das Original hatte einfach Stil.... Wäre es ohne die beiden Personen auf dem Bild wäre es auch okay. ;)
Aber nichtsdestotrotz ist es ja der Inhalt, der zählt. Und der ist wirklich toll. Ein schönes Spiel. :) 01.11.2012-08:45:57
Martina B.: @Marco: Naja, er wird Pegasus deswegen nicht angemacht haben, das ist halt deren Ding und kann ihm Schnurz sein, aber dass das Cover sowas nötig ... weiterlesenhätte konnte sich ihm wohl nicht erschließen. 01.11.2012-12:06:43
Norbert über Space Mission Habe dieses Spiel in verschiedenen Runden unterschiedlichster Altersklassen
(13 - 80 Jahre !) gespielt. Der Spielablauf wurde hier schon zur Genüge
geschildert. Die kurze Spieldauer lädt zu einer Wiederholung ein, trotz des
SciFi-Themas gefällt es auch meiner älteren Spielgruppe (zwischen 73 - 80 Jahre)
sehr gut. Das ist mit Sicherheit auch der einfachen Regel und dem sehr schönen
Spielmaterial zu schulden. Die kleinen Raumschiffe auf ihren Ministändern wirken
sehr authentisch, lediglich die dunkleren Farben schwarz/grün/blau sind bei
manchen Lichtverhältnissen schlecht zu unterscheiden. Die runden Scheiben der
Planeten und des Jump-Gates, die Marker und die Sammelplättchen sind aus stabiler
Pappe gefertigt und mit schönen Grafiken bedruckt. Einzig die Qualität der Karten
ist zu bemängeln, sie hätten etwas dicker oder kräftiger sein können. Das Material
ist vorbildlich im Karton untergebracht. Das Spiel eignet sich für mehrere lockere
Spielerunden oder zwischen strategischen Schwergewichten zum "abregen".
Ich vergebe dem netten kleinen "Raumwunder" hier eine 5
Charley D. K.: Das klingt ja echt gut, wann spielen wir das mal in der Gruppe? 20.09.2012-13:07:57
Norbert H.: Wann habt ihr das nächste Mal Zeit? 28.09.2012-06:14:09
Norbert über Der Pate Auch hier ist alles zum Spielmechanismus und -ablauf gesagt. Mir hat dieses
Spiel gut gefallen, weil es je nach Mitspielermenatlitäten völlig anders
ausgehen kann. Mal mit mehr oder wesentlich weniger Geld als Sieger, je nach
dem wie man sich gegenseitig geärgert hat. Es gab Spiele da waren alle Geschäfte
am Ende des Spiels noch besetzt und ein anderes Mal nicht mehr eines. Wie gesagt
nimmt das Spiel, welches übrigens die Atmosphäre des Films sehr gut rüberbringt,
mit wechselnden Mitspielern immer eine andere Wendung und es bleibt so immer spannend.
Dagmar S.: Mir gefällt 'Der Pate' auch immer wieder sehr gut. Finde es recht atmosphärisch und gelungen. Allerdings habe ich bei meiner ersten Partie... weiterlesen damals auf der Spielemesse in Stuttgart erlebt, wie sich am anderen Tisch drei vormals gute Freude bei diesem Spiel ernsthaft entzweit haben. Hätte nicht viel gefehlt und sie hätten sich geschlagen ;-) 20.05.2012-20:09:16
Beate J.: Nun bin ich gespannt, denn gestern habe ich das Spiel geschenkt bekommen. 20.05.2012-21:13:14
Dagmar S.: Beate, bei uns war es immer ganz witzig - die sind wahrscheinlich zu ernst rangegangen, keine Ahnung! ;-))) 20.05.2012-22:14:36
Norbert über Asara Habe dieses Spiel vor kurzem kennenlernen dürfen. Zum Spiel selbst ist hier ja schon
alles gesagt, deshalb gebe ich nur meinen Eindruck wieder. Es ist ein Familienspiel mit
sehr schöner Grafik. Die Spielregeln sind leicht verständlich. Durch die Zwischenwertungen
ein kurzweiliges Spiel welches auch Vielspieler zu einer Runde für zwischendurch
ansprechen dürfte.
Norbert über Agricola Werde mich hier mal der Minderheit anschließen und nicht so begeistert sein von Agricola.
Es ist für mich unstimmig, dass in einem Landwirtschaftsspiel die Jahreszeiten/Runden
kürzer werden. Ich bin froh es mir nicht schon gekauft zu haben, meine erste Runde war
nur mit Kennern dieses Spiels (Höchstspielerzahl), wobei mir auch nicht einer mal irgend-
welche Tipps gegeben hat. Da ist man als Anfänger schlicht überfordert mit diesen ganzen
Möglichkeiten. Es hat mir insofern überhaupt keinen Spaß gemacht. In der richtigen Runde
würde ich mich vielleicht noch mal überzeugen lassen.
Norbert H.: Weil es die drei nun mal gibt und das für mich der erste Eindruck war, ich habe ja geschrieben, dass sich das noch ändern könnte. Ist das der... weiterlesen Fall, ändere ich auch meine Meinung und die Rezi. Das habe ich schon immer getan, zum Positiven wie auch zum Negativen. 20.05.2012-22:42:51
Oliver K.: wenn ich irgendwann mal wieder gesundheitlich fit sein sollte *grummel* bin ich gerne beim ausproben dabei, habe das auch noch nie gespielt weil ... weiterlesenmir die leute fehlen 21.05.2012-09:35:02
Norbert über Kalimambo Dieses Spiel kommt als Familienspiel mit von Zoch gewohnter Qualität und anprechendem
Spielmaterial daher. Es ist kein strategisch/taktischer Hochkaräter, dass sei an dieser
Stelle gesagt. Dennoch kann mit den auszuspielenden Karten ein gewisser Einfluss auf
den Spielzug genommen werden. Man lernt hier seine Mitspieler einzuschätzen und danach
mit seinem Zug so gut es geht zu taktieren. Ein schönes Spiel mit gewissem Ärger-, aber
auch Spaßfaktor. Für Familien- und Wenigspieler eine Empfehlung, für Vielspieler eher
ein Absackerspiel mit Reiz zu den angesprochenen Faktoren. In diesem Sinne ist es hier
5 Punkte wert.
Beate J.: Spaß-Spiel mit Ärgerfaktor, bei dem sich auch die Verlierer prächtig amüsieren (war zumindest in unseren Runden so). 18.05.2012-21:07:19
Mahmut D.: Hört sich so ähnlich an wie "Get Bit". 18.05.2012-21:45:11
Norbert über Extra! Ein Würfelspiel ähnlich Kniffel, nur mit anderem Sortier- und Wertungsmechanismus.
Dieser unterscheidet sich in etwas höherer Komplexität in der Entscheidungsfindung
um bestimmte Zahlen auszusortieren. Es ist wirklich spannend bis zum Schluss.
Ein schönes Aufwärm- oder Absackerspiel. Mir ist es als dieses 5 Punkte wert.
Beate J.: Extra! gehört zu den Würfelspielen, die bei uns immer mal wieder auf den Tisch kommen. Hebt sich aus der (derzeitigen) Flut von Würfelspielen hervor. 18.05.2012-20:58:54
Norbert H.: Finde ich auch, Beate. 18.05.2012-21:05:49
Norbert über Eaten by Zombies! (engl.) Habe es mal mitspielen können. Ein Deckbuilding-Game mit besonderem Thema,
welches die Zombiefilme ein klein wenig auf die Schippe nimmt. Wer dieses
Thema mag wird sicherlich seine Freude daran haben. Es ist sogar ein Koopmodus
möglich, weil man sich mit bestimmten Karten auch helfen kann. Man muss mit
seinem Deck gegen auftauchende Zombies antreten oder einkaufen gehen um sich
Waffen und Ausrüstung zu besorgen. Die erlegten Zombiekarten wandern ins Deck,
wie man es auch von Thunderstone gewohnt ist, haben hier aber eine eher
zerstörerische Wirkung. Sobald man nur noch Zombies auf die Hand gezogen hat,
wird man selbst zu einem und spielt fortan gegen seine Mitspieler. Mir hat
dieses Spiel gefallen, in richtiger Runde kann es unglaublichen Spaß machen.
Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte, mit Tendenz zur 5.
Norbert über Drachendelta Diese Spiel ist fesselnd aber leider nicht mehr zu haben. Ich kann hier nur das Spiel
zu 4-5 Spielern bewerten. Es geht darum per Brückenstegen seinen Weg an das andere Ufer
zu finden. Dazu müssen die einzelnen Aktionen per Karten bestimmt werden. Diese müssen in
der von den Spielern festgelegten Reihenfolge von allen jeweils gleichzeitig aufgedeckt
werden. Es könne Aktionen andere Mitspieler blockiert, Stützpfeiler oder Stege gelegt und
1 oder 2 Schritte gegangen oder 1 Figur übersprungen werden. All das muss man vorher ahnen
und planen, denn fremde Stege dürfen abgerissen und auch gebaut werden. Aber Vorsicht sie
sind unterschiedlich lang und auch mal alle. Wer seinem Zug nicht ausführen kann, weil z.B.
der Steg besetzt ist (es darf dort immer nur 1 Figur stehen), fällt ins Wasser und fängt
vom Ausgangspunkt seiner Reise an. Ob dieser Unplanbarkeit gewinnt oft ein Spieler mit dem
man nicht gerechnet hat. Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert.
Norbert H.: Hallo Annett, und wie wars? 18.05.2012-22:43:44
Annett S.: Haut mich jetzt nicht so um, habe es aber zum ersten Mal gespielt! Zu sechst wirklich nicht vorhersehbar! 18.05.2012-22:48:01
Norbert über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Tja, noch ein Siedler-Spiel. Ich stelle mal eine provokante Frage:
War das jetzt nochmal nötig? Meine Meinung: Nein. Wer hiermit in
das Siedlerthema einsteigt wird sich wohl kein Brettspiel dazu holen
wollen. Ganz nett aber wenn man siedeln will, sollte man doch zu den
Brettspielen greifen. Reise- und Mitbringspiele gibt es da deutlich
bessere zu ähnlichem bzw. nicht wesentlich teuererem Preis. Empfehlen
kann ich da Extra!, ein Würfelspiel womit man seine "Birne" nochmal zum
leuchten bringen kann (Scherz).
Vergebe hier nur 3 Punkte.
Norbert über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Gewohnt gute Qualität des Spielematerials, dieses SvC kommt ohne Sechsecke sondern
mit Spielbrett daher. Weshalb es auch schneller aufgebaut ist. Das Spiel an sich
wurde oben bereits ausführlich beschrieben. Als ehemaliger Siedler-Fan will ich
hier mal meinen persönlichen Eindruck hinterlassen. Die Mechanismen sind hier alle
wie gewohnt in einem SvC-Spiel, mit kleinen Abwandlungen. Also nichts wirklich Neues.
Wenn man längere Zeit kein Siedler gespielt hat, wie ich, dann ist es mal wieder ganz
interessant aus dieser Reihe etwas zu spielen. Da ich bereits die Siedler-Reihe in
der Holzversion besitze, werde ich es mir nicht kaufen. Wer in diese Welt einsteigen
will sollte es sich durchaus zulegen, SvC-Besitzer nur wenn sie es unbedingt "brauchen".
Deshalb vergebe ich mal eine neutrale 4.
Norbert über Space Hulk - Todesengel Habe es schon seit einiger Zeit und inzwischen auch die beiden ersten deutschen
Erweiterungen Space Marine Pack 1 und Mission Pack 1. Wir haben es zu 4 und zu 5
schon ein paar mal gespielt und es wird von allen heiss und innig geliebt. Die
Missionen sind immer bis zum Schluss spannend und verlieren muss man auch können.
Denn nicht immer haben die Marines Erfolg. Kein Spiel gleicht dem anderen. Wenn
man aber nach einigen Partien die speziellen Eigenschaften der Marines kennt und
sie als Team taktisch optimal aufeinander abzustimmen in der Lage ist, sollte man
dieses Spiel öfter gewinnen als verlieren. Selbst in der Solovariante ist dieses
kleine Spiel eine lohnende Herausforderung für diejenigen die dieses Thema mögen.
Die Erweiterungen sind getestet und in der Spielgruppe für sehr gut empfunden
worden. Die zwei neuen Marine-Teams lassen sich gut in das Gesamtteam einbinden,
die neuen Endgegner (Adrenalinsymbionten) kommen zu viert daher und spawnen per
Missionskarte auf alle vier Ausrüstungspunkte. Sie bewegen sich vor ihrem Angriff
bei einer gewürfelten 0. Ebenso sind gemischte Endgegner (Symbiarchen, Adrenalin-
symbionten) möglich. Jetzt bin ich mal gespannt auf die nächsten Gegner im folgenden
Tyraniden Pack, sowie die neuen Deathwing-Marines, welche die Marines der Basisversion
ersetzen. Dieses Spiel hat für das gelieferte Material einen angemessen Preis
und die ersten beiden Erweiterungen passen auch mit in die Schachtel, welche auf
Grund der geringen Größe sehr gut auf Reisen mitzunehmen ist.
Ich vergebe hier mal eine 6, weil für mich/uns hier alles passt (Preis/Leistung
und Wiederspielreiz).
Die beiden Erweiterungen sind da, soviel schon mal nach kurzem überfliegen der
Anleitungen:
Space Hulk - Todesengel - Deathwing Space Marine Pack:
Enthält neue Marines (ersetzen die des Basisspiels) mit neuen Fähigkeiten, die zum Teil
sehr kooperativ bzw. auch interaktiv sind, für beide Marines.
Space Hulk - Todesengel - Tyraniden Feinde Pack:
Enthält einen neuen Oberbösen mit spezieller Fähigkeit, sowie drei unterschiedliche Tyraniden
jeder der vier Rassen mit Aktion/Reaktion in den unterschiedlichen Spielphasen und die sonst
üblichen Tyraniden der vier Rassen. Weiterhin vier neue Ortskarten der Stufe 4 (also Endgegner
bzw. letzter Raum mit Siegbedungung für die Marines)
Norbert H.: Erster Einblick in die Neuerungen schon mal in die Rezi geschrieben, mit etwas Glück wirds heute Abend gespielt ;) 20.06.2012-15:15:09
Norbert über Cafe International - Brettspiel Neulich erst wieder auf dem Tisch gehabt, wurde auch Zeit. Ein schönes kurzweiliges Spiel
für zwischendurch, vorneweg oder hinterher. Es macht Spaß zuzusehen wie sich die einzelnen
Tische "entwickeln", ebenso die Mitspieler ein wenig zu ärgern, ihnen einen Platz vor der
Nase wegzuschnappen. Dieses Spiel ist ein Klassiker in den man auch nach längerer Spielpause
schnell wieder hinein findet. Mir ist es 5 Punkte wert.
Beate J.: 'Caf International' ist eines der Spiele, das seit Jahren bei uns immer wieder mal auf den Spieltisch kommt. 05.05.2012-10:57:26
Norbert über Asteroyds Habe Asteroyds jetzt mehrmals in unterschiedlichen Besetzungen gespielt.
Vom Spielmechanismus ähnelt es RoboRally, nur das für die Programmierung
der Bewegungen durchsichtige Buttons statt Karten auf ein Tableau gelegt
werden müssen und jeder Pilot eine Extra-Eigenschaft hat. Dieses Spiel
fördert, übrigens genau wie das genannte RoboRally, das räumliche Denken.
Bei der gedanklichen Umsetzung der Bewegungen seines Schiffs kann man sich
ganz schön verhauen, wenn man die Bewegungen der unterschiedlichen Asteroiden
nicht richtig mit einkalkuliert. Da gibt es dann schon mal eine Beule im
Kotflügel ;) Desweiteren lassen es die Regel, als auch der einfache Spielmechanismus
zu, eigene Varianten zu entwickeln. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Es sind schon einige in den Regeln genannt, selbst Teamspiele sind möglich.
Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert. Es ist sicherlich einfach gehalten (4 Punkte), aber
der fantasievolle Spieler hat hier die Möglichkeit sehr leicht eigene Varianten
zu entwickeln (+1 Punkt dafür).
Norbert über Der Dieb von Bagdad Ein einfaches, kurzweiliges und dennoch schönes Familienspiel, was durchaus auch mich
als Vielspieler anspricht. Wer ist der Meisterdieb von Bagdad? Das herauszufinden gilt
es in diesem Spiel. Sich immer wieder auf die gegebenen Möglichkeiten seiner Handkarten
und die Züge seiner Mitspieler einstellen zu müssen ist manchmal nicht ganz einfach,
macht aber gerade den Spielreiz aus. Mit seiner Spieldauer von 45 - 60 Minuten und wenig
Rüstzeit ist es schnell mal zwischendurch gespielt.
Norbert über Chicago Gangster Das Spielprinzip ähnelt dem von Guillotine, nur dass mir hier nicht so der rechte
Spaß aufkommen will. Mir haben die ersten drei Spielrunden genügt, um Abstand von
einem Kauf zu nehmen.
Norbert über 11 nimmt! Fällt in die Klasse der schnellen Starter- oder auch Absackerspiele,
wie 6 nimmt!, Poison und ähnliche. Beschrieben wurde es hier ja schon
ausführlich weiter oben. Es bietet Abwechslung im Spieleschrank, da
diese Art von Spielen meistens keine Dauerbrenner sind. Man sollte
unterschiedliche davon haben, damit ist der Spielspaß für zwischendurch
garantiert.
Norbert über Korsaren der Karibik So melde mich jetzt auch mal zu Wort, da ich es jetzt nach ca. 8 - 10 Partien sehr gut
kennengelernt habe. Es ist ein sehr atmosphärisches Piratenspiel, dass gerade auf Grund
seines etwas komplizierten, aber gerade deswegen detailreichen Spielmechanismusses das
Thema sehr gut umsetzt und man das Gefühl hat Pirat zu sein. Wer Würfel nicht scheut und
bereit ist auch mal Risiken einzugehen (Wie das Piraten eben so machen) und seine Waffen
im Kampf taktisch richtig einzusetzen versteht, dem steht eine erfolgreiche Piratenkarriere
bevor. Ein Piratenleben ist hart, das bedeutet auch, dass man mal einen Kampf verliert
und/oder vielleicht neu anfangen muss. Aber auch das ist kein Beinbruch, mit neuem Schiff
und Kapitän geht es von vorne los. Mit diesem Spiel kann man in der richtigen Runde sehr
viel Spaß haben, wenn man bereit ist sich auf das Titelthema einzulassen. Dies ist kein
Strategiespiel, allenfalls kann man bestimmte Taktiken anwenden, wie eben beschrieben,
im Kampf seine Extrawaffen richtig einzusetzen. Wir spielen immer episch mit Soundtrack
des Films "Fluch der Karibik" und in Runden ab 18 mit Rumcocktails. So sehen unsere
Piratenwochenenden aus und wir haben immer sehr viel Spaß dabei. Das schwere Regelstudium
hat sich gelohnt. Ich bin froh, dass ich nicht aufgegeben habe (Das tun Piraten nämlich nicht).
Mir ist dieses Spiel echte 6 Punkte wert, weil wir soviel Spaß damit haben.
Stephanie B.: Der Korsarenvirus hat jetzt auch mich infiziert - danke schön! ;-) 16.04.2012-08:47:49
Norbert H.: Immer wieder gerne, Stephanie ;) 16.04.2012-13:12:20
Norbert über Bang! - Deluxe Edition Mal mitgespielt, für meinen Geschmack unausgewogener Spielmechanismus. Ich denke,
der Sheriff kann eigentlich gleich zu Hause bleiben. Es schiesst sich alles auf
den Sheriff ein und der kann sich nicht gleichzeitig gegen alle wehren. Der oder
die paar Deputies helfen da dann auch nicht. Also früh raus und lange zugesehen,
so fängt für mich kein Spieleabend an, noch hört er so auf.
Für mich kein absolutes muss. Das Geld kann ich mir sparen.
Basti V.: Würde Bang an einem privaten Spieleabend wohl auch eher selten auf den Tisch bringen. Höchsten wenn ich grad mal so richtig volle Bude habe,... weiterlesen dennSpieler die rausfliegen wollen natürlich auch wieder was zu tun haben außer zukucken.
Bei uns im Spielekreis ist das Spiel seit Jahren ein Evergreen. Aber da kann man wenn man rausfliegt auch einfach den Tisch wechseln und was anderes spielen.
Ansonsten ist es ein cooles Spiel und glaube mir der Sheriff hat mit die leichteste Rolle. Am schwierigsten ist es m.E. mit dem Kopfgeldjäger erfolgreich zu sein, denn der Sheriff ist bekannt und kann sich somit sofort auf seine Hilfssheriffs verlassen, wird er angegriffen weiß er auch sofort wer sein Gegner ist und kann sich dann entsprechend wehren.
Zu Bang gehört schon mehr als einmal spielen um es richtig zu beherrschen und vor allem sollte man es mitmöglichst vielen Erweiterungen spielen.
Ich spiele es gern als Aufwärmer und finde auch, dass Bang trotz der Spielereleminierung ein paar Punkte mehr verdient hat.
LG Basti 04.04.2012-19:01:35
Frank L.: Bei uns ist es auch ein Evergreen. Wir spielen es immer als letztes Spiel. Dann können die ausgeschiedenen nach Hause gehen. Außer es kommt das... weiterlesen Geisterhaus, dann haben alle toten Spieler wieder eine Chnace einzugreifen ... ;o)
Ich bin schon immer eher der Kritiker zu Bang & würde trotzdem 4-5 Punkte vergeben. Die vielen "Ach lass uns wieder Bang spielen"-Spieler unserer Gruppe vergeben bestimmt 6 Punkte ;o) 04.04.2012-19:08:37
Norbert über Genoa (Die Händler von Genua) Titel: Genoa (ehem. Die Händler von Genua von Alea)
Autor: Rüdiger Dorn
Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Fazit mal vorweg, wegen der Länge der Beschreibung:
Das Spielmaterial ist schön gestaltet und stabil. Es ist schnell aufgebaut, wenn man es sortiert verpackt hält. Ein, im wahrsten Sinne des Wortes, Handelsspiel, hier wird um Aktionen gehandelt und gefeilscht. Wer, so wie wir, nicht für sich leise dahin plätschernd spielen will, sondern sich mit seinen Mitspielern auseinandersetzen (sprich richtig handeln) möchte, der sollte zugreifen. Uns macht es auf Grund der intensiven Interaktion sehr viel Spaß und es kommt immer wieder mal auf den Spieltisch. Eines der für mich interaktivsten Brettspiele die ich kenne.
Spielmaterial:
1 Spielplan
1 Startspielermarke
1 Rundenanzeiger
1 Händlerturm, bestehend aus 5 Holzscheiben
2 achtseitige Würfel (rot und blau)
5 Spielermarken
27 Privilegtafeln
• 5 x Beliebiges Startfeld
• 5 x Beliebige Ware
• 5 x Gebäudeaktion
• 5 x Weitere Aktion
• 7 x Tausch 1:1
35 Besitzmarker (7 in jeder Spielerfarbe)
40 Waren (5 je Sorte: Pfeffer, Safran, Silber, Kupfer, Leinen, Seide, Bier und Wein)
60 Karten
• 14 x Vertrag
• 14 x Botschaft
• 16 x Großer Auftrag
• 16 x Kleiner Auftrag
80 Münzen (in Dukaten zu 5, 10, 50 und 100)
Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität
Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Dukaten besitzt.
Spielidee:
Genua im 16. Jahrhundert. Man ist ein aufstrebender Händler in der geschäftigen Metropole. Das Spielbrett stellt das Hafenviertel dar, in dem man nach Ansehen und Wohlstand strebt. In den Villen, Lagerhäusern und öffentlichen Gebäuden kann man verschiedene Aktionen durchführen, um kostbare Waren zu kaufen, profitable Aufträge zu erfüllen oder wichtige Botschaften zu überbringen. Da man in einem Zug aber nur eine Aktion zur Verfügung hat, muss man sich als schlauer Verkäufer erweisen, um die anderen Aktionen gewinnbringend an die anderen Händler zu verkaufen. Clevere Strategie und Verhandlungsgeschick sollten am Ende soviel Dukaten einbringen, dass man alle anderen Mitspieler übertrifft.
Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Entsprechend der guten Anleitung mit Abbildung im Regelheft, wird das Spielmaterial wie folgt aufgebaut. Der Rundenanzeiger wird auf ein Feld der Rundenzählleiste gestellt, dass der Anzahl der Spieler entspricht. Die 8 Warensorten werden auf die zugehörigen Felder in den Lagerhäusern gelegt. Die 5 Sorten Privilegientafeln auf die zugehörigen Felder gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt seine 7 Besitzmarker auf den Spielplan in die vorgesehenen Felder. Die 60 Karten werden nach Sorten getrennt, gemischt und bilden 4 verdeckte Stapel in den dafür vorgesehen Feldern. Jeder Spieler erhält je eine Karte von jedem der 4 Stapel, sowie 130 Dukaten, das übrige Geld wird nach Wert getrennt neben dem Spielplan bereitgelegt.
Spielverlauf:
Ein Spiel geht über 6 - 12 Runden, abhängig von der Spielerzahl. Jede Runde ist in soviel Spielzüge unterteilt wie es Spieler gibt.
2 Spieler, 12 Runden, 2 Züge pro Runde
3 Spieler, 10 Runden, 3 Züge pro Runde
4 Spieler, 08 Runden, 4 Züge pro Runde
5 Spieler, 06 Runden, 5 Züge pro Runde
Jeder Spielzug verläuft wie folgt:
• Die Runde beginnt damit, dass der Startspieler Händler wird und die 5 Scheiben des Händlerturms bekommt.
• Der Händler führt seinen Spielzug aus und gibt den Händlerturm an seinen linken Mitspieler weiter. Dieser Spieler wird nun Händler usw.
Jeder Spielzug besteht aus vier Phasen:
1. Phase: Ermitteln des Startfeldes
Der Händler würfelt mit beiden Würfeln. Die Zahlen der beiden Würfel ergeben die Koordinaten des Startfelds auf dem Spielplan. Dort wird der Händlerturm platziert. Gegen den Einsatz der Privilegtafel "Beliebiges Startfeld" kann der Händler ein Startfeld seiner Wahl bestimmen ohne vorher gewürfelt zu haben. Wird ein Teilfeld des Marktplatzes als Startfeld erwürfelt, so wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben und die Anzahl der zu spielenden Runden verringert sich (Die letzte Runde wird in jedem Fall zu Ende gespielt).
2. Phase: Bewegung/Aktionen/Verhandlungen
Der Turm kann nur waagerecht/senkrecht auf ein benachbartes Feld gezogen werden, dabei muss immer eine Scheibe auf dem Feld, beginnend beim Startfeld, zurückgelassen werden.
Angefangen beim Startfeld kann der Turm pro Zug 5 Felder besuchen. Jedes Gebäude (Auch Park und Hafen gelten als Gebäude) zählt unabhängig von seiner tatsächlichen Größe als ein Feld. Der Marktplatz zählt somit auch als ein Feld. Die Aktionen der Gebäude können gegen Gebote an die Mitspieler verkauft werden. Jeder Spieler hat nur 1 Aktion in einem Zug. Ist ein Gebot für eine Aktion gemacht worden muss diese auch durchgeführt werden. Für Aktionen kann alles geboten werden Dukaten, Waren, Besitzmarker und jegliche Art von Karten. Die Mitspieler dürfen immer nur mit dem derzeitigen Händler feilschen. Aktionen in den Gebäuden werden dann abgehandelt (2 kl. Aufträge, 1 gr. Auftrag, 1 Botschaft, 1 Vertrag oder 2 Waren, evtl. 1 Privilegtafel oder Besitzmarker aus dem Vorrat nehmen). Gegen Abgabe der Privilegtafel "Weitere Aktion" kann ein Spieler eine zweite Aktion durchführen. Im Zug erfüllte Aufträge werden abgewickelt und ausbezahlt, die Karten werden abgelegt. Die Privilegtafeln "Beliebige Ware" und "Tausch 1:1" können jederzeit zum erhalten oder tauschen einer Ware eingesetzt werden. Der Einsatz von Privilegtafeln oder das Erfüllen von Aufträgen/Botschaften gelten nicht als Aktion.
3. Phase: Erwerb von Gebäuden
Am Wegrand des Händlerturms befindliche Gebäude (pro Zug Max. 2) können mit dem Besitzmarkern je Händlerturmscheibe 1 mal in Besitz genommen werden). Diese können gegen den Einsatz einer Privilegtafel "Gebäudeaktion" jederzeit vom Besitzer in einem Zug genutzt werden.
4. Phase: Ende des Zuges
Der Rundenanzeiger wird um ein Feld weiter geschoben.
Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende:
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 10 Dukaten für jeden auf einem Gebäude befindlichen Besitzmarker. Für seine Vertragskarten erhält jeder Spieler die entsprechende Summe aus der Bank. Alle übrigen Karten und Waren haben keinerlei Wert. Es gewinnt der reichste Spieler.
Dieses Spiel ist mir "interaktive" 6 Punkte wert und ích spreche eine "interaktive" Kaufempfehlung aus!
Peter M.: Klasse Rezi. Vielen Dank. 12.07.2012-08:44:22
Norbert über RoboRally (engl.) Ein Superspiel, dass mmer wieder bei uns auf den Tisch kommt. In der richtigen Runde macht es ausserordentlichen Spaß. Auch weil es in großer Runde bis zu acht gespielt werden kann. Eigenen Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Erkennbar an den über das Internet erhältlichen Karten und dem Karteneditor. Ich kann allen nur viel Spaß mit diesem Spiel wünschen. Sicherlich liegt der Preis im oberen Segment. Das Material ist in Ordnung, auch wenn die kleinen Zinnroboter inzwischen Kunststoffrobotern weichen mussten. Diese sind dennoch von besserer Qualität als vermutet und zum selbstbemalen bereits vorbehandelt.
Norbert H.: Da hast du Recht Steffen, mir hat es bisher immer Spaß gemacht. Mal sehen ob das dann mit anderen Spielerunden so bleibt. Selbst wenn nicht,... weiterlesen kann das Spiel ja nix dafür. 18.02.2012-10:44:02
carmen K.: Anfangs habe ich es gehasst, aber so langsam bessert sich mein Orientierungssinn auf dem Brett;-) 03.05.2012-10:44:25
Norbert über Wolsung Ich habe es vor kurzem zum ersten Mal mitgespielt. Da ich es selbst nicht besitze
kann ich hier nichts zum Packungsinhalt oder zu den Regeln sagen, sondern nur meinen
Eindruck zum Spiel und dem Ablauf hinterlassen.
Thema:
In einer Fantasywelt des 19. Jahrhunderts, der Zeit der industriellen Revolution und
unglaublicher Erfindungen werden Maschinen für eine Weltausstellung gebaut.
Zu Aufmachung und Material:
Spielsteine und Rohstoffwürfel sind aus Holz, Spielbrett,
Karten und Spielertableaus aus den üblich gewohnten Materialen, alles in normal guter
Qualität wie bei vielen anderen Spielen auch. Die Illustrationen sind sehr gut gemacht
und im Fantasy-Comic-Stil gehalten.
Spieltyp:
Rundenbasiertes Mehrheiten-Workerplacementspiel das nach Ablauf der Zeitschiene endet.
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält alle runden Holzmarker (seine Arteiter) sowie ein Werkstatttableau
in der Farbe seiner Wahl. 3 Arbeiter legt er in die Werkstatt, die restlichen sowie die
3 Verbesserungsmarker legt er daneben. Dann zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte mit
3 Aufgaben. Jede erfüllte Aufgabe bringt am Spielende kostbare Siegpunkte. Der Spielplan
ist in drei getrennte Lagerplätze unterteilt, von welchen Schienen an den Rand führen,
dort stehen 3 Fabriken (3 verschiedenfarbige Pappwürfel mit offenem Boden und Einwurfloch
oben). Auf den Lagerplätzen gibt es je einen Bereich für die Partie mit 4 Spielern und
einen für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern. In diese Bereiche werden die entsprechenden
Ressourcen in unterschiedlicher Anzahl auf markierte Plätze gelegt. Eine Rundenzählleiste
läuft um den Spielplan und markiert das Spielende bei 29 Runden für 4 und bei 25 Runden
mit weniger Spielern. Dabei wechseln sich „gewöhnliche“ Runden und Produktionsrunden
unregelmäßig ab. Produktionsrunden sind auf der Rundenleiste mit einem oder zwei Fabriks-
symbolen markiert. Jetzt fehlen nur noch die Maschinen, die einerseits selbst Siegpunkte
bringen und zusätzlich weitere durch Erfüllen von Aufgaben auf den verdeckt gezogenen
Aufgabenkarten erzielen. Diese auf Karten abgebildeten Maschinen werden in 2 Stapel
sortiert. Der Stapel mit den billigeren Maschinen mit weniger Siegpunkten wird in der
ersten Spielhälfte verwendet, die großen Maschinen kommen danach ins Spiel. Der Zeitpunkt,
wann das zu geschehen hat, ist ebenso auf der Rundenleiste markiert. Die obersten 3 Karten
vom ersten Stapel werden aufgedeckt und stellen die Maschinenauswahl dar.
Spielrunde:
Das Spiel beginnt mit drei gewöhnlichen Runden. Der Startspieler nimmt alle 3 Arbeiter und
lässt sie, sichtbar für alle, in eine, zwei oder alle drei Fabriken fallen. Heraus kommen
die Arbeiter erst, wenn der Rundenmarker auf einem Feld mit Fabriksymbol zu stehen kommt.
Damit handelt es sich dann um eine Produktionsrunde und nach dem Einwerfen der Arbeiter in
die Fabriken wird die entsprechende Fabrik ausgewertet. Die bodenlose Fabrik wird abgehoben
und die Arbeitermehrheiten werden ausgezählt. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf sich als
Erster in der entsprechenden Fabrik nach Rohstoffen umsehen, 2 Stück darf er an sich nehmen
und in seinem Werkstattlager ablegen. Das Lager bietet Platz für 4 Marker je Rohstoff. Die
nächsten Spieler nehmen reihum je einen Rohstoff und so weiter, bis der letzte Rohstoff weg
ist. Der erste Spieler, der leer ausgeht (zumindest einen Rohstoff bekommt jeder an der
Fabrik beteiligte Spieler) nimmt sich den Ingenieursmarker und wird 1.Ingenieur. Der
1. Ingenieur hat das Vorrecht für den ersten Bau einer Maschine. Er gibt die entsprechenden
Rohstoffe ab und nimmt sich die Maschinenkarte. Leergekaufte Plätze aus der Maschinenauswahl
werden sofort aufgefüllt. Jede Maschine gehört einer von 4 Maschinengruppen und einer von
4 Nationen an. Auf den zu Spielbeginn gezogenen Aufgabenkarten sind 3 verschiedene Kombinationen
solcher Merkmale mit unterschiedlicher Anzahl von Siegpunkten aufgeführt. Diese Aufgaben punkten
am Spielende. Jede erwirtschaftete Maschinenkarte darf nur in einer Kombination gewertet werden.
Während der Runden kann man gegen Rohstoffe seine Werkstatt in drei Bereichen verbessern
(Bessere Tauschoption für Rohstoffe, Zeitmaschine für Arbeitereinsatz, einen Arbeiter mehr).
Ich habe etwas vorgegriffen und schon von der Schlusswertung berichtet, das paßt aber auch ganz
gut, schließlich läuft das Spiel Runde um Runde gleich. Einwerfen von Arbeitern, Auszählen der
Mehrheiten, abgreifen der Rohstoffe, Bau bzw. Kauf der Maschinen.
Fazit:
Die Aufmachung des Spiels, wie o.g. ist ansprechend gemacht. Das Thema durchaus interessant.
Allein der Spielablauf etwas monoton und sehr wenig interaktiv, bis auf dass man sich gegenseitig
in der Auswahl die Maschinen vor der Nase wegstibitzt. Das Auszählen der Mehrheiten zieht sich
bei voller Besetzung sehr hin, sodass sehr schnell Langeweile aufkommt. Schade, man hätte sicher
mehr aus dieser Idee machen können.
Für mich gibt es hier nur eine knappe 3, die ist mehr der Aufmachung geschuldet.
Matthias N.: Danke für die Rezi! Endlich mal ein erster Eindruck von diesem Spiel! 17.02.2012-15:51:55
Norbert über De Vulgari Eloquentia Ich kann mich in allem Reinhard nur anschließen. DVE ist sehr schönes Spiel
welches wir auf Grund der obigen Rezension erstmal ohne die Ausruhenleiste
zu dritt gespielt haben. Dabei stellten wir folgendes fest. Derjenige der sich
auf der Wissensleiste taktisch immer hinter den anderen hält, bekommt natürlich
immer den Startspieler. Als ich die Regel dazu noch mal las, bekam ich den
Eindruck, dass die Ausruhenleiste pro Runde immer neu besetzt werden muss.
Das heisst die Marker bleiben nicht auf Dauer liegen um den Vorteil nicht
das ganz Spiel über zu besitzen. Sie dient nur als taktischer Ausgleich zur
Wissensleiste.
Ein äusserst interessantes Spiel, mit ebensolchem Spielmechanismus,
der auf unterschiedlichste Weise zum Sieg führen kann. Nach dem
ersten Spiel mussten wir feststellen, dass trotz des ersten Eindrucks
das Rennen sehr knapp ausging, also sehr ausgewogen war.
Ich habe das Spiel inzwischen sechs mal in fünf unterschiedlichen Spielrunden
gespielt. Es gab völlig unterschiedliche Ausgänge dieser Partien. Es gab Gewinner
als Kaufleute, Kardinalskämmerer und den Papst als Sieger und Zweiten. Dieses
bietet meiner Meinung nach sehr viel Abwechslung. Man muss sich sehr auf seinen
eigenen Weg konzentrieren und aufpassen, dass man genügend Stimmen für die End-
auswertung zusammen bekommt. Die Interaktionen zwischen den Spielern bestehen darin
die Ereignisplättchen einer Region vor dem Anderen zu bekommen, sowie die Stimmen
für die Endauswertung in den Runden zu ergattern bevor es andere tun und hin und
wieder den Startspieler über die Ausruhenleiste auszumanöverieren. Alles in allem
ein Spiel mit mal anderem Thema das gut rüberkommt. Für uns hat es einen sehr hohen
Wiederspielreiz, deshalb hier jetzt eine 6 für dieses schöne Vielspielerspiel.
Vor einer eigenen Bewertung sollte man dieses Spiel ein paar mal gespielt haben,
um mit dem Spielmechanismus richtig vertraut zu werden.
Fehler im Spiel, bzw. Material:
Palermo hat nur ein Ereignisplättchenfeld, das Zweite ist wohl ein Druckfehler,
da dort auch kein Pfeil existiert. Das zweite Palermo-Ereignisplättchen mit der
Nr. 7 gehört nach Cagliari. Auf den Schirmen ist in der Bechreibung zur Stimm-
wertigkeit der Klötzchen ein Fehler, die roten und schwarzen sind vertauscht worden.
Aufkleber zur Korrektur des Fehlers auf den Sichtschirmen kann man sich hiermit
erstellen:
Für jene die mit einigen Begriffen im Spiel nichts anfangen können (und evtl. zu faul
oder schlimmstenfalls nicht in der Lage sind zu googlen ;P )
Rätsel von Verona: http://www.grammatiken.de/italienische-grammatik/italienisch-sprache-sprachgeschichte-romanische-sprache.php
Stupor Mundi: http://de.wikipedia.org/wiki/Staufer#Friedrich_II.
Castel del Monte: http://de.wikipedia.org/wiki/Castel_del_Monte#Lage_und_Architektur
Lage des Castels, dort wo auch das Plättchen stupor mundi im Spiel liegt: http://de.wikipedia.org/wiki/Andria
Mario D.: Schöne Rezi, Norbert. Vielen Dank. Haben es uns gestern auch geholt. 03.10.2012-09:25:47
Norbert über Stone Age Reinhard hat hier alles zum Spielablauf gesagt und auch den meisten anderen kann ich mich anschließen.
Ich schildere hier also nur meine reinen Spielerfahrungen.
Es ist ein sehr schönes Mangelspiel (mir fehlt dies, aber ich brauch auch das), welches das Thema
Steinzeit sehr gut vermittelt. Man ist schnell drin im Spiel, weil alles logisch aufgebaut ist. Als
Spieler hat man auch nicht das Gefühl zu kurz zu kommen, auch wenn es nicht geschafft wird das eine
oder andere zu ergattern. Selbst in meiner Rentnergruppe (alle 75 - 80 Jahre alt !!!) kommt es sehr
gut an und ich soll es immer wieder mitbringen. Sicherlich muss man die Spielzüge der Mitspieler
abwarten, aber man kann auch zuschauen was den anderen gelingt oder nicht.
Für mich ist es wegen der Spielbarkeit mit der o.g. Gruppe 6 Punkte wert.
Candle K.: Ich dachte, du wärst jünger. 13.02.2012-21:38:02
Norbert H.: Bin ich ja auch, aber ich bespaße diese Gruppe mit meine Spielen ;) 13.02.2012-21:39:03
Volker F.: "Bin ich ja auch, aber ich bespaße diese Gruppe mit meine Spielen"
= tolle Aktion; nachahmungswert 05.04.2013-13:53:22
Norbert über Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung Auf diese Ergänzung für 6 Spieler passt meine Rezension vom Basisspiel ebenfalls.
Einzige Ausnahme ist die Belagerung durch die Hussiter. Da jetzt alle Städte besteuert
werden, muss durch ziehen der Hussitenkarte der Platz der Hussiterwagenburg bestimmt
werden. Diese wird zur rechten Seite der gezogenen Stadt gelegt und beim vorbeiziehen
kostet das 1 Knappen mehr Wegegeld.
Die Variante Treues Gefolge wurde bisher noch nicht von uns gespielt. Nach den ersten
Erfahrungen werde ich diese hier niederlegen.
Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer Komplexität
Spielziel: Gunstpunkte sammeln . Die Punktemehrheit gewinnt.
Spielidee: Zugrunde liegt ein Bund dieser sechs Städte zur Zeit der Hussiterkriege um sich vor der plündernden Kriegsmeute zu schützen und den Wohlstand
zu bewahren. Im Regelheft gibt es dazu eine kurze Einleiung und eine Historie auf der letzten Seite.
Das Spiel geht über sechs Runden, welche jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte
und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände
zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.
Spielvorbereitung:
Zu Beginn des Spiels werden an den Landschaftsspielplan in beliebiger Reihenfolge die 6 Städtetafeln angelegt. Diese zeigen die Ressourcen die in jeder Stadt
erhältich sind (Waren, Knappen, Pferde). Auf den Lagerhallenplan werden die 6 Lagerhallenkarten, sowie die farbigen Ständekarten entsprechend den Regeln auf
die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Neben dem Spielplan werden die weißen Ständekarten, die Warenwürfel, die Steuermarker, die Pferdegespanne und die
Knappenkarten, sowie verdeckt die Hussitenkarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Wagentafel und Holzfigur seiner Farbe, sowie drei Knappenkarten. Der
erste Zählstein jeder Spielerfarbe kommt auf das Startfeld der Gunstpunktzählleiste des Lagehallenplans mit Wert 10, der zweite auf die Knappenzählleiste in der
Mitte des Landschaftsplans.
Spielverlauf
Jede Runde besteht aus sechs Phasen:
1. Phase: Vorbereitung der Runde
a. Aufdecken der obersten Ständekarten auf dem Lagerhallenplan.
b. Es werden verdeckt Hussitenkarten gezogen, die angeben welche Städte in dieser Runde belagert werden und daher für den Steuereinzug nicht zur Verfügung stehen.
Die Anzahl der nicht belagerten Städte richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler. Die gezogenen Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Stadtkarten gelegt.
c. Für das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird vom verdeckten Stapel ein Steuermarker gezogen und offen abgelegt.
2. Phase: Auswahl der Städte
Die Spieler wählen nacheinander eine Stadt aus in der sie die Steuer eintreiben wollen. Die Reihenfolge richtet sich in den weiteren Runden nach der Zugreihenfolge-Leiste
in der Mitte des Landschaftsplans, es beginnt der Soieler der zuvor die wenigsten Knappen "bezahlt" hat. Der erste wählt eine nicht belagerte Stadt aus und stellt seine
Holzfigur auf das Feld 0 der Biet-Leiste vor der Stadt. Will ein Spieler in eine schon besetzte Stadt, muss er seinem Mitspieler Knappen anbieten und stellt seine Figur auf
ein höherweriges Feld der Biet-Leiste vor dieser Stadt. Der Gegner hat nun zwei Möglichkeiten, er akzeptiert oder er erhöht das Angebot. Das geht bis maximal 12 Knappen,
dann muss man akzeptieren. Der Verlierer erhält nun die angebotenen Knappenkarten und muss sich eine neue Stadt suchen. Für den Weg dorthin muss für jeden durchlaufenen
Abschnitt ein Knappe an den Vorrat bezahlt werden. Gegen den Abzug von 2 Gunstpunkten kann vom König 1 Knappe erkauft werden.
3. Phase: Festlegung der Reihenfolge
Nun ändert sich die Reihenfolge der Zählsteine auf der Zugreihenfolge-Leiste in der Mitte des Landschaftsplans entsprechend der gezahlten Knappen. Bei Gleichstand entscheidet
der Wert der Stadt (1 - 6) auf den Städtetafeln.
4. Phase: Steuereinnahmen
Es beginnt der Spieler, welcher die meisten Knappen für den Einzug in eine Stadt bezahlt hat. Anhand des Steuermarkers kann er seine zu erhaltenden Ressourcen bestimmen
(Warenwürfel, Pferde, Knappenkarten). Die Steuermarker enthalten noch eine zusätzliche Bonusressource, die eine Ständekarte sein kann. So geht es in der Zugreihenfolge.
Die Ressourcen werden verteilt. Die Spieler legen ihre Waren auf die Wagentafeln und nehmen die Knappen und evtl. Ständekarten auf die Hand.
5. Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
Vor der Einlagerung wird die Reihenfolge bestimmt. Es beginnt wer die meisten Pferde hat, auch hier ist bei Gleichstand der höhere Wert der Stadt entscheidend. Der erste
erhält das größte Gespann (5 Pferde) und legt es auf seine Wagenkarte vor den Wagen und so weiter. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt ein Lagerhaus (König oder
Stände), sowie in diesem eine Reihe aus die gefüllt werden soll. Diese Reihe muss jetzt reihum befüllt werden, für jede gesetzte Ware gibt es die angegebenen Gunstpunkte.
Ist die Reihe gefüllt bekommt der Spieler, welcher die Reihe bestimmt hat im Lagerhaus des Königs die Bonusgunstpunkte oder für das Stände-Lagerhaus die entsprechende
Bonus-Ständekarte. Der Spieler mit dem folgenden Gespann verfährt ebenso, bis alle dran waren. Übriggebliebene Waren verfallen und gehen zurück in den Vorrat.
6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
Die Hussitenkarten kommen wieder in den Stapel, die Steuermarker werden auf einem Ablagestapel gesammelt. Die Spielerfiguren werden von der Biet-Leiste auf den Weg vor
der Stadt zurückgesetzt. Die Pferdegespanne werden wieder eingesammelt. Im Lagerhaus werden alle nicht benutzten offenliegenden Ständekarten auf einem Ablagestapel
gesammelt, von den obenliegenden Lagerkarten werden die Waren in den Vorrat gelegt und die Karten werden ihre zweite Seite gedreht.
Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende: Wenn die zweite Seite der letzten Lagerkarte abgespielt ist, ist das Spiel zu Ende. Es werden jetzt noch die Ständekarten gemäß der Tabelle auf dem Lagerhausplan
in Gunstpunkte umgewandelt. Bei Punktgleichheit ist die höhere Anzahl an noch auf der Hand verbliebenen Knappen siegentscheidend.
Fazit:
In unseren Spielerunden (meist zu 4 - 6) findet dieses Spiel immer wieder auf den Tisch. Der besondere Spielmechanismus, der trotz gewisser taktischer Elemente doch, gerade
durch die Mitspieler, unberechenbar ist, macht dieses Spiel für uns so wahnsinnig interessant und hat für uns eine hohen Wiederspielreiz.
Varianten:
Die Stadtekarten haben noch eine zweite Seite mit anderen Ressourcenkonstellationen, welche für das Fortgeschrittenen-Spiel verwendet werden können (Beschreibung im Regelheft).
Mit der Erweiterung Sechsstädtebund - Treues Gefolge ist es auch zu 6 spielbar. Desweiteren liegen dort für die neue Variante Treues Gefolge neue Steuermarker und angepasste
Regeln bei.
Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
Spielmaterial:
• 55 Sehr schön illustrierte Spielkarten (26 Personen, 29 Bauwerke)
• 1 Symbolleiste in 5 Teilen (Zahlenfelder 1 - 6, Symbole Geld,
Karten, sowie Bestechung und Geld auf der Rückseite des 5. Teils)
• 36 Siegpunkte in 1er und 2er Stücken
• Spielgeld in Werten zu 1, 2 und 5
• je 3 Aktionswürfel in den Spielerfarben
• 1 weißer Kampfwürfel
• 1 Spielanleitung
Spielregeln: Die Regeln sind genau wie bei Teil I sehr einfach
Spielziel: Siegpunkte sammeln und verteidigen . Die Punktemehrheit gewinnt.
Spielidee: Der Aufruhr in Rom ist noch nicht beendet. Man entscheidet die
Macht indem man seine Karten (Personen und Bauwerke) geschickt einsetzt. Wer
das tut, dem ist der Sieg sicher.
Spielvorbereitung (in Klammern Einsteigerversion):
• Symbolleiste aufbauen: Am Anfang wird die Leiste 'Geld' und Wert 1
gelegt, dann aufsteigend die Werte 2 - 6, am Ende
die Leiste 'Bestechung' und 'Karten' (die Rückseite 'Karten'). Die
Spieler sitzen sich gegenüber, die Spielleiste liegt als Trennung dazwischen.
• Jeder Spieler erhält 10 Siegpunkte und drei Aktionswürfel.
• Spielgeld, restliche Siepunkte und der Kampfwürfel werden
bereitgelegt
• Jeder Spieler erhält 5 (4) Karten auf die Hand und 2 davon geben
beide gleichzeitig verdeckt dem anderen Spieler. Die
Die restlichen Karten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch,
Aus den im Spiel abgeworfenen Karten wird ein gemeinsamer
Ablagestapel gebildet.
• Der jüngere beginnt und legt seine 5 (4) Karten auf seiner Seite an
die Werte 1 - 6 oder "Bestechung", danach ist der Mitspieler am Zug
Spielverlauf
Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen:
• Unbesetzte Plätze werten: Für jede Platz, der nicht mit einer Karte
besetzt ist muss ein Siegpunkt abgegeben werden.
• Würfeln: Die drei Aktionswürfel werden geworfen und auf die
Scheiben gesetzt. Bei einem Dreier-Pasch darf nochmal gewürfelt werden.
• Aktionen durchführen. Es sind folgende 4 Aktionen möglich.
o Karten ausspielen: eine ausgespielte Karte muss stets einer
Würfelscheibe zugeordnet werden, sie kostet, je nach Karte, unterschiedlich
Geld. Eine bereits liegende Karte darf überbaut werden.
o Geldnehmen – Würfel auf Geldleiste setzen Anzahl der Augen = Geld
o Karten ziehen – Würfel auf Kartenleiste setzen
o Karte aktivieren – Würfel mit der entsprechenden Augenzahl auf
Würfelleiste legen und damit die darunterliegende Karte aktivieren. Einige
Karten erlauben es die gegnerische Karte anzugreifen. Hier wird mit dem
Kampfwürfel gewürfelt: bei gleicher oder höherer Augenzahl als der
Verteidigungswert der angegriffenen Karte, gewinnt der Angreifer
• Nun ist der Mitspieler an der Reihe
Varianten: Wer das Spiel "Revolte in Rom" sein Eigen nennt, für den ergeben
sich noch folgende Kombinationsmöglichkeiten.
1. Die Kartensets beider Spiele können zusammengemischt werden und es wird
mit einem einzigen großen Kartenstapel gespielt.
2. Jeder Spieler erhält eines der Kartensets und spielt mit seinem eigenen
Nachzieh- und Ablagestapel.
3. Jeder Spieler kann sich aus dem ihm zur Verfügung stehenden Kartenset ein
individuelles Deck aus 55 Karten zusammenstellen.
Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler keine Siegpunkte mehr hat
oder sich keine Siegpunkte mehr im Vorrat befinden.
Fazit:
Ein spannendes Spiel für Zwei. Die Spielregeln sind einfach und sehr gut
bebildert. Die Spielzeit von ca. 30 Minuten macht mehrere Partien
nacheinander möglich. Der Glücksfaktor überwiegt in diesem Spiel etwas, doch
taktische Möglichkeiten sind durchaus gegeben. Hoher Wiederspielreiz durch
direkte Interaktion im Spielgeschehen.
Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
Pascal W.: Hattet ihr auch diesmal die Anleitung richtig gelesen? >:) *weghusch* 31.07.2012-09:42:00
Malte K.: Nananana nicht frech werden, sonst ist Jils Kopf nicht alleine! ;) 31.07.2012-10:35:46
Norbert über Alhambra - Big Box Habe Alhambra schon ein paar Mal gespielt und es hat mich als Spiel überzeugt.
Kann mich meinen Vorrezensenten in allem Anschließen. Da diese Bigbox jetzt alle
5 Erweiterungen enthält und diese auch sehr schön darin untergebracht sind gebe ich
hier eine klare Kaufempfehlung ab. Allerdings sollte man zu einem adäquaten Angebots-
preis zugreifen. Der Spielspaß mit allen Erweiterungen, individuell einsetzbar ist
damit garantiert.
Norbert über Jenseits von Theben Größtenteil wurde hier ja schon alles gesagt zu diesem Spiel, dem ich mich zu einem
sehr großen Teil anschließen kann. Dieses Spiel war eines der ersten, welches ich in
meiner Spielegruppe kennenlernen durfte. Es hat mich von der sehr schönen zum Thema
passenden Aufmachung her angesprochen. Ich halte den hier so oft angesprochenen
Glücksfaktor zum Thema Ausgrabungen für passend. Dennoch ist es kein langweiliges
Spiel. Ich denke es liegt zwischen reinem Familien- und Vielspielerspiel, somit gut
geeignet für Kinder und Jugendliche die sich für Spiele und auch dieses behandelte
Thema Ausgrabungen und Geschichte (wie bereits in anderen Rezis erwähnt, gibt es
Informationen zu den Originalfundstücken) interessieren. Gleichzeitig weckt dieses
Spiel Interesse an strategisch und taktisch tiefergehenden Spielen. Somit schlägt
es für mich eine gelungene Brücke zwischen Familien- und Vielspielerspielen.
Norbert über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Wieder ein kleines aber feines Spiel der Klasse Circus Maximus. Auch hier wieder
wenig Material, viel Spieltiefe. Diese Handelssimulation macht sehr viel Spaß. ist
schnell aufgebaut und verteilt. Dank der Varianten hier, denen ich schon meine
zustimmenden Kommentare hinzugefügt habe ist es auch zu zweit besser spielbar geworden.
Ich denke es wird bestimmt noch die eine oder andere Variante hinzukommen. Das einfache
Regelwerk lässt dies ohne weiteres zu, sodass das Spiel noch interessanter und auch
abwechlungsreicher gestaltet werden kann. Ich will jedes Spiel, welches ich hier bewerte
nicht mit anderen der gleichen Wertung vergleichen, sondern es kommt für mich darauf an
ob das Spiel genügend Wiederspielreiz hat. Und das hat díeses Spiel mit Sicherheit.
Auch hier gilt wie für Circus Maximus gut mitzunehmen, schnell aufgebaut und je nach
Mitspieleranzahl mit der entsprechenden Variante (für Zwei) sehr gut spielbar.
Für dieses Spiel mit minimalistischem Materialaufwand und großer Spieltiefe eine
gute 5 (Tendenz zur 6), mit leichtem Abzug in der B-Note für das Spiel zu Zweit
ohne die hier im Netzwerk angeführte Variante.
Norbert über Circus Maximus (Metalldose) Schon ein paar Mal gespielt. Das Material und den Spielablauf etc. hat Reinhard
ja wieder einmal hervorragend aufgeführt. So kann ich mit meiner Rezension loslegen.
Ich empfand das Regelwerk als kurz und knackig, sicherlich muss man das eine oder
andere noch mal zum besseren Verständnis nachlesen. Dafür hat das Spiel ob seines
kleinen Umfangs aber gehörigen Tiefgang. Man muss schon klug handeln um seine Händler
nicht zu früh zu verbrauchen und nachher noch Gelegenheit zu haben seine Karten auch
an Kunden zu verkaufen. Das Spiel hat einen in sich logischen Ablauf über 3 Tage in
jeweils 3 Phasen an denen Eintrittskarten dreier Veranstaltungsorte am Schwarzmarkt
verkauft werden. Anhand der Auslage der Karten können diese Phasen sehr gut verfolgt
werden.
1. Phase: Die Gunst des Caesar erkaufen (Gunstkarten um bessere Optionen für die nachfolgenden Phasen zu haben).
2. Phase: Einkaufen der Eintrittskarten unter zu Hilfenahme der Gunstkarten.
3. Phase: Kunden ergattern um die Karten zu verkaufen ebenfalls unter zu Hilfenahme der Gunstkarten, so man welche hat.
Am 2. Tag werden eine Vorstellung und ein Besucher zusätzlich gezogen, am 3. Tag zwei.
An beiden Tagen wird eine Geldkarte unter alle Besucher des gezogenen Theatertickets
geschoben, somit wird für diese Sondervorstellung beim Verkauf einer Karte mehr vom
Kunden an den Händler bezahlt. Verbrauchte Händler bleiben in der jeweiligen Phase liegen.
Eingesetzte Gunstkarten werden abgelegt. Nach Ende der 3. Phase werden die Punkte der
verkauften Tickets/Karten und der ihnen zugeordneten Kunden (1 Ticket pro Kunde), sowie
die Punkte der verbliebenen Handkarten (mit Ausnahme der noch nicht ausgespielten Gunstkarten)
zusammen gezählt und für jeden Spieler notiert. An den weiteren Tagen wird genauso verfahren,
lediglich nach dem 3. Tag werden auch die noch nicht eingesetzten Gunstkarten für die Gesamt-
summe der Punkte mitgewertet.
In meinen Runden verlief bisher kein Spiel wie das andere. Es ist immer wieder schnell aufgebaut
und gut mitzunehmen, braucht aber für die Auslage ein wenig Platz, sowie Zettel und Stift.
Für mich hat dieses kompakte Spiel 6 Punkte verdient.
Norbert H.: Habe dieses schöne Spiel aus Versehen doppelt gekauft und nun ratet Mal wer das dann haben wollte. Meine Mutter mit ihren 79 Jahren und jetzt... weiterlesen haben wir es gespielt. Auch ihre Freundin (79) hat mitgespielt,. Beiden hat es so gut gefallen, dass sie Rummicub dafür liegen lassen wollen. Wie geil ist das denn ;) 02.01.2012-18:25:41
Ulrike M.: ich finde es toll und wünsche dir noch viele solche Erfahrungen 25.01.2012-18:22:07
Norbert über 7 Wonders Habe es jetzt schon ein paar mal gespielt. Über den Spielablauf wurde hier ja
schon alles geschrieben. Über das Spiel und die Idee kann ich mich den meisten
meiner Vorrezensenten nur anschließen. Allein übrig bleibt der fade Nachgeschmak
warum so ein schönes Spiel in solch schlechter Materialausführung zu solch einem
hohen Preis verkauft wird. Da hätte Qualitätsseitig einiges mehr drin sein müssen.
Deshalb folgende Bewertung von mir:
6 für die Spielidee
6 Spielbarkeit mit jedweder Spielerzahl
4 für das Verhältnis Preis/Idee
1 für das Verhältnis Preis/Material (Tendenz zu 0)
4 dann insgesamt, schade.
Aber zu einem entsprechenden Angebotspreis (unter 30 EUR) kann man es sich zulegen.
Carsten W.: Also Norbert, mich hast Du überzeugt. Es kann ja ohnehin jeder seine Meinung kundtun. Und dass der Preis recht hoch ist bei 7W ist in diesem... weiterlesen Fall tatsächlich besonders auffällig, wie ich finde. Also: *mag ich* 02.01.2012-17:44:27
Norbert über Äpfel zu Äpfeln Spielbeschreibung des Herstellers:
In Äpfel zu Äpfeln spielt jeder Mitspieler reihum eine Karte aus, die
seiner Meinung nach am ehesten der Karte entspricht, die der Schiedsrichter
ausgelegt hat. Falls es genau Ihre Karte ist, die der Schiedsrichter schließlich
auswählt, haben Sie die Runde gewonnen. Und natürlich darf jeder Mitspieler reihum
der Schiedsrichter sein. Jede Runde bei Äpfel zu Äpfeln ist vollgestopft mit
überraschenden, witzigen, manchmal absurden Vergleichen zwischen Leuten, Orten,
Dingen und Ereignissen.
Ein nettes Spiel für große Runden, sei es in gemütlicher Runde in Biergarten oder
Kneipe. Es kommt oft zu mehr oder weniger gewollten Gags. Also Spaß garaniert.
Mahmut D.: Naja, gibt bessere Spiele Norbert ;-) 03.01.2012-02:04:47
Norbert H.: Mahmut, es kommt darauf an was ich haben will, Spaß ist hiermit bei unseren BSG Kneipentreffs garantiert. Dorthin nehme ich kein taktisches... weiterlesen Brettspiel mit. Für zu Hause am Spieltisch in kleiner Runde, gebe ich dir vollkommen Recht. 03.01.2012-11:03:29
Norbert über Batavia Ich habe Batavia jetzt mehrfach gespielt. Meine Spielrunden finden es gut.
Das Spiel arbeitet mit Mehrheiten auf zwei Ebenen (Flotte und Waren). Ich
habe z.B. die Möglichkeit über die Gesamtflottenstärke einen Piratenüberfall
herbeizuführen um die stärkste Flotte zu versenken. Man kann bei diesem Spiel,
hat man sich an den Zugmechanismus gewöhnt, doch so einige Taktiken anwenden.
Das ändert sich jeweils mit anderen Mitspielern. Bisher wurde uns das Spiel
nicht langweilig. Es müssen ein paar Runden gespielt sein bis man alles durchschaut.
Bei welchem der taktischen Spiele mit neuen Zugmechanismen ist das nicht der Fall.
Wir finden es abwechslungsreich genug um es immer mal wieder auf den Tisch zu bringen.
Doreen S.: schön geschrieben und bin gespannt... auf unsere Partie :-D 01.01.2012-17:47:54
Norbert H.: Danke, ich auch ;) 01.01.2012-17:59:42
Norbert über Sankt Petersburg Ein schönes Kartenspiel, das Brett wird eigentlich nur dazu benötigt das Deck
auszulegen und die Punkte zu zählen. Aber der ausgeklügelte Spielmechanismus
um die Geldknappheit ist hervorragend durchdacht. Gerade mit den Erweiterungen
ergibt sich zum Schluss, wenn man das ganze System schon durchschaut hat, meistens
eine ganz Knappe Auswertung. Damit ist m. E. ein großer Wiederspielreiz vorhanden.
Anfängern/Wenigspielern sollte man am Anfang ein wenig helfen. Danach werden auch
sie, da bin ich mir ziemlich sicher, von diesem Spiel begeistert sein. Dieses
Spiel wird bei mir immer mal wieder auf den Tisch kommen.
Norbert über Egizia Ein sehr schönes Spiel, welches die Atmosphäre des alten Agyptens sehr gut
rüberbringt. Mit ein wenig Aufmerksamkeit hat man noch im ersten Spiel mit
seinen 5 Runden schon begriffen wie der Hase läuft. Die eine oder andere
Karte will noch ergründet sein, aber sonst geht das Spiel schon recht flüssig
vonstatten, es lebt von dem Motto: Es gibt viel zu tun, packen wir es an.
Deshalb merkt man auch nicht wie schnell doch zu viert 90 Minuten vorbei sind.
Letztendlich zeigt sich der Gewinner erst nach der Schlussabrechnung. Für mich
ein rundum gelungenes Spiel, welches mich nicht lange auf die nächste Partie
warten lässt. Es wird sehr bald wieder auf dem Tisch liegen.
Von mir für diesen Spielspaß mit hohem Wiederspielreiz 6 Punkte
Mahmut D.: Lass mich raten: Gewonnen hat der, der die meisten Sphinx-Karten hatte, richtig? ;-) 03.01.2012-02:06:09
Norbert H.: Nein, der der die meisten von seinen Aufgaben der Sphinxkarten gelöst hatte. Anzahlenmässig hatte ich sogar nicht die meisten. 03.01.2012-09:02:24
Norbert über Einfach Genial Einfach Genial ist genial einfach. Es ist ein Spiel das man sehr gut
zwischendurch in der Spielerunde oder als Familie spielen kann. Es
stellt keine großen Ansprüche, aber dennoch sollte man den Überblick
nicht verlieren um nicht die eine oder andere Farbe in seinem Spiel
zu vernachlässigen. Es ist leicht zu erlernen und ohne größeres
Studium der Spielregeln fast sofort nach dem Auspacken zu spielen.
Ich denke es hat für Wenigspieler einen etwas höheren Wiederspielreiz
als für Vielspieler.
Norbert über TAC Premium Dieses Spiel macht einfach Spaß, ein Menschärger-dich-nicht-MauMau, so will ich es mal nennen.
Es wird mit Karten anstatt mit Würfeln gespielt, wie Ali es oben schon sehr gut beschrieben hat.
Aber ich möchte hier für den oft angesprochenen hohen Preis mal eine "kleine" Lanze brechen.
TAC Premium oder klein sind eine kleine Revolution, schon eine ganze Weile (2004?) am Markt.
Als Insiderspiel bisher nur vertrieben von den Erfindern und Fans, welche sich auf der Website
registriert haben. So wollen die Erfinder den hohen Qualitätsgrad des Spiels garantieren.
Das Spielbrett sehr schön aus Holz und Filz in Deutschland gefertigt, die Murmeln aus Glas,
also keinerlei Kunststoffteile. Alles "handschmeichelndes" Material, das hat seinen Preis.
Aber es ist im Regal ein echter Hingucker und Nicht- oder Wenigspieler sind schnell davon
zu begeistern.
Für mich hat diese Spielidee, auch mit für die "materielle" Umsetzung die Höchstnote verdient.
Norbert H.: Ich denke auf der Spielwies'n ist es zu sehen. 01.11.2011-08:35:57
Benjamin B.: Habe für einen Hochzeit ein persöncilhes Spielbrett hergestellt und muss sagen der Preis von TAC ist surchausberechtigt, wenn ich bedenke was... weiterlesen das Material gekostet hat und wieviel Zeit ich gebraucht habe, 11.11.2011-07:12:50
Norbert über Eketorp - Die Wikingerburg Habe es am 1. Spieleabend meiner Spielegruppe gespielt und es hat mich begeistert. Wir haben es zu viert gespielt.
Es ist ein ausgewogenes Spiel mit Glücks- (Karten ziehen) sowie Taktikanteil (Karten und Wikinger einsetzen).
Eigene Entscheidungen sind in diesem Spiel genügend zu treffen, manches bleibt nur ein Versuch, anderes führt
mitunter unerwartet zum Erfolg. Also gibt es auch durchaus ein klein wenig Ärgerpotenzial, mitunter freut sich
aber der Dritte, halt wie im Leben. Ein Spiel mit dem man Spaß am spielen haben kann, es sei denn man hat
Spaßbremsen dabei, bei welchem Spiel wäre das aber nicht so.
Für mich ein gelungenes Spiel, das wirklich Spaß machen kann wenn man ihn will.
thomas S.: ja habs gesehen ist günstig aber habe ich schon. 29.10.2011-10:49:21
Spielreaktor .: Wir haben Eketorp schon eine ganze Weile und auch schon oft gespielt. 04.11.2011-00:27:10
Norbert über Schwarz Rot Gelb Habe das Spiel schon einigemale in größerer Runde also zu 6 gespielt hat immer sehr
viel Spaß gemacht. Wie oben schon genannt ist es ein Spiel das unterschätzt wird.
Schnell ist ein Fehler drin, den man selbst nicht wahrgenommen hat und man bekommt
weniger Punkte als gedacht. Es gibt leider zwei kleine Fehler die mich zu einem
Punktabzug bewegen. Die Qualität der Karten könnte etwas besser sein, zu dem Preis
aber noch i.O. Und die oben angesprochenen Lichtverhältnisse in Gaststätten o.ä.
beleuchteten Räumen führt bei Menschen mit Farbsehschwächen dazu, daß sie bestimmte
Farben nicht mehr aus einanderhalten können. das mindert dann die Spielfreude.
Ansonsten ist das Kartenspiel sehr zu empfehlen.
Norbert über Ochs & Esel (Metalldose) Ich habe es in zwei Versionen gespielt. Vor Ochs und Esel hieß es noch 'Das große und
das kleine A.....loch'. Spielprinzip war aber dasselbe. Es hat uns zu 4 und zu 5 riesigen
Spaß gemacht. Wobei man natürlich ins Spiel finden muss. Das geht aber relativ schnell.
Als Familienspiel oder in größerer Runde nur zu empfehlen, Spaß garantiert. Zweck meiner
Meinung nach erfüllt.
Norbert über Bohnanza Kurz und gut, endlich mal Bohnen ohne Verdauungsstörungen. mit Erweiterung in großer
Runde oft gespielt und das immer wieder. Wir spielen es immer mal wieder in unserer
Betriebsspielerunde in der Gastwirtschaft, neben Bier und Cocktail o.ä. So gesellig
genossen bekommen uns die Bohnen gut. Dafür ist Bohnanza auch gedacht, da gibts dann auch 5 Punkte für.
Spielreaktor .: Leider schon lange nicht mehr gespielt.
Wollen wir mal wieder? 04.11.2011-00:27:45
Norbert über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel So jetzt auch noch meine Meinung zum schnellen Catan. Der Name sagts ja schon. Es ist schneller
als das übliche Catan. Und wenn man Catan mal zwischendurch spielen will oder unterwegs, dann
baut man nicht ganz Catan auf. Genau dafür ist es doch gedacht.Und diesen Zweck erfüllt meiner
Meinung nach das schnelle Kartenspiel. Es vermittelt trotzdem Siedler-flair wie im Brettspiel.
Ich habe es z.B. mit meiner Mutter (79 Jahre) gespielt, es hat ihr Spaß gemacht. Das Brettspiel
wäre ihr in ihrem Alter zu langwierig gewesen.
Norbert über Zoff im Zoo Wieder ein schönes Kartenspiel mit ansprechender Grafik im Comic-Stil. Das Spielprinzip ist ja wieder
weiter oben beschrieben. Meiner Meinung nach ein etwas anspruchvolleres Spiel als die beiden von mir
zuvor bewerteten Saboteur und Poison, damit meine ich das hier mehr Konzentration gefordert ist, wegen
der besonderen Stich-Konstellationen. Dieses Spiel hat ein ganz eigenes Flair. Ich empfehle auch hier
wieder die etwas höheren Teilnehmerzahlen, wegen des Ärgerfaktors ;)
Spielreaktor .: Ja, Zoff im Zoo und Poison sind bei uns die typischen Absackerspiele. Ich liebe auch die Grafik von Doris! 04.11.2011-00:28:48
Daniel D.: Zoff im Zoo ist eines meiner Lieblings-Kartenspiele, macht aber erst ab 4 Spielern richtig Spass, weil erst dann alle Regeln zum Tragen kommen. 20.06.2012-19:37:03
Norbert über Tikal Habe auch dieses Speil einmal gespielt, hinterließ dabei aber einen besseren Eindruck als
Jäger und Sammler vom Amigo. Hier sage ich sogar das es selbst Erwachsene gern spielen,
siehe auch vorherige Bewertungen. Als Familienspiel würde ich es aus meiner Sicht mehr
empfehlen als das o.g. Spiel, da hier die Altersklasse ab 10 doch eher angesprochen ist.
Lediglich der höhere Preis führt hier bei mir zu knapp 1 Punkt Abwertung.