Norbert über Gierige Goblins Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.
Gierig? ... Gierig sind wiir doch nicht!
Man sammelt als gieriger Goblin Schätze, falls die Mine vor lauter Gier nicht explodiert
und man froh ist mit heiler Haut und ohne Schatz davonzukommen. Jeder Spieler erhält ein
Spielertableau und 2 Goblinmarker seiner Farbe. Damit hat er auch 1 Bonuspunkt für eine
der 5 Schatzarten(Gold, Diamant, Rubin, Smaragd und Saphir). Es gibt auch noch 5 andere
Chips (Monster, Fackel, Helferlein, sowie 1-2 Dynamitstangen). Die Chips kommen verdeckt
in die Tischmitte und drumherum 9 Minentableaus und eine Taverne. Auf Kommando fangen alle
Spieler an sich je einen Chip anzusehn und verdeckt auf Minen ihrer Wahl zu verteilen
(nicht in die Taverne). Währenddessen darf man auch seine Goblinmarker in eine Mine oder
die Taverne setzen. Mit einer Fackel darf man in der Mine in die man sie legt einen Chip
umdrehen. Es darf nur jeweils ein Spieler in eine Mine oder die Taverne. In besetzte Minen
dürfen keine Chips mehr gelegt werden. Der Spieler mit dem letzten noch nicht gesetzten
Goblinmaker darf noch bis zu 5 Chips verteilen, da gibt es dann aber nicht mehr viele
Möglichkeiten. Dann werden die Taverne und die Minen ausgewertet. In der Taverne und für
Helferlein-Chips bekommt man eine Helferkarte, welche man bereits einer Mine zuordnen
kann um noch einen Bonus zu bekommen. Monsterchips fressen je 1 Schatz, 1 Dynamitstange
verdoppelt den Ertrag, 2 verdreifachen ihn und ab drei explodiert die Mine und man muss,
wenn man kann 5 Münzen abgeben um mit heiler Haut davonzukommen. Je Schatz gibt es 1 Münze
plus den Bonus für die Schatzart seines Spielertableaus. Da sieht man schon, das die
Reihenfolge in der man seine Minen auswerten sollte nicht ganz unwichtig ist. Der Spieler
der zuerst 60 Münzen gesammelt hat beendet das Spiel. Gewonnen hat der Spieler mit den
meisten Münzen.
Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Ein Spiel für Familien oder auch in einer
Vielspielerrunde zum Wachwerden oder Auflockern ;) mit viel Spaß. Dafür von mir die 4.
Ein Streitwagenrennen a la Ben Hur. Die Gener sind genauso gnadenlos wie man selbst.
Ein Fun-Spiel für die richtige Runde, verlieren sollte man können. Da kann man nach
viel Übermut schon mal selbst dran Schuld sein. Man fährt über zwei Runden seine
Streitwagen über die Strecke und passt mittels Würfel seine Geschwindigkeit, Fortunas
Glück, erlaubte Spurwechsel und Hindernisse(Fachbegriff hab ich vergessen). Schadenspunkte
gibt es für Pferde zu stark treiben, Kollisionen und Hindernisse überfahren, sowie
auf einem Rad(zu schnell) durch die Kurve fahren und vom Speer getroffen werden.
Also ihr seht schon, es geht ganz schön fies zu. Aber es macht in der richtigen Truppe
sehr viel Spaß. Ein Rennspiel bei dem viele auf der Strecke bleiben ;)
Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Die Atmosphäre des Wagenrennens
ist hier gut umgesetzt. Eine fünf für den riesigen Spaß.
Norbert über Design Town Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.
Es ist ein Deckbauspiel für Spieler ab 10 Jahre. Jeder Spieler beginnt mit einem Startset an doppelseitigen
Gebäudekarten (alle Karten sind doppelseitig). Man legt solange Karten aus bis zwei rote Symbole auftauchen
(das Dritte würde den Zug beenden). Mit der aufgedeckten Geldsumme neue Gebaüdekarten kaufen oder breits
gespielte Karten in der Ablagreihe aufwerten, soll heissen wenden. danch die gespielten Karten in die
Ablagereihe legen so dass die rechte Seite der Karten sichtbar bleibt. Man kann durch auf- oder abwerten
einer Karte diese evtl. in die Ablagereihe eines Mitspielers legen. Eine Sieg- bzw. Endebedingung ist
erreicht, wen nein Spieler es schafft in seinem Zug einen Geldwert von 18 oder mehr auszulegen. Die
Andere entzieht momentan meiner Kenntnis. Eine Regel besagt, sollte einem Spieler eine Karte vom Tisch
fallen, muss er sie mit der ungünstigeren Seite nach oben wieder auf den Tisch bzw. auf die Hand nehmen.
Kein Spiel für mich, wer es sich ansehen möchte kann dies gerne tun. Ich habe aber schon genug kleine
Kartenspiele.
Eine m.E. nach gelungene Umsetzung. Anders als im Brettspiel wird hier die Kohle gefördert
und verladen um sie an verschiedene Empfänger zu liefern. Jeder Spieler hat einen Satz
Arbeiterkarten (Mit Zahlenwerten von mehrmals 1 und 2-5 jeweils einmal).
Kanalisiert wird das ganze durch verschiedene Symbole auf den Loren und Waggons, die natürlich
zueinander passen müssen. Liefern kann nur wer eine Lok (gibt es in unterschideliche Farben)
vor seinen Waggons hat, sowie einen Auftrag mit ausreichender Liefermenge besitzt. Dann kann/können
die Loks gleicher Farbe liefern. Es können Anteile der belieferten Empfänger und zweierlei Bonuskarten
erworben werden. Jeweils ein Anteil kann einem Auftrag zugeordnet werden. Bonuskarten können zusätzlich
zum eigen Zug gespielt werden oder bringen zusätzlich Siegpunkte am Ende bei erfüllen der Bedingung.
Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe. Das Thema kommt hier gut rüber.
Ausführlicher dann nach der Messe und einigen Spielrunden.
Thorsten B.: Hat mich auch überzeugt. 26.09.2016-18:18:39
Thomas L.: Du kennst auch das Brettspiel? Welches gefällt dir besser? Ich habe leider versäumt, es mir zu kaufen. Nun gibt's keins mehr und ich überlege,... weiterlesen die Kartenversion zu kaufen. Die habe ich aber noch nicht gespielt. 18.04.2017-13:33:04
Norbert über Das Orakel von Delphi Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen.
Völlig Feld-untypisch muss man hier alle Aufgaben erfüllen um als erster zu gewinnen.
Also in gewisser Weise ein Wettlauf. Wer hier seine geworfenen Würfel optimal plant
und umsetzt hat sicher Fortuna auf seiner Seite ;)
Was muss ich tun. Statuen abholen und an vorgesehen Plätzen aufstellen. Tempel mit
vorher eingeladenen Resourcen versorgen. Monster auf Inseln besiegen. Bauplätze für
eigene und Mitspielertempel entdecken und evtl. meine Eigenen bauen. Die Götter auf
den Olymp (in die Wolken) schieben um einen Bonus zu erhalten und den Kampf am Ende
jeder Runde mit möglichst wenig Wunden überstehen.
Mein Tipp, auf jeden Fall anschauen auf der Messe.
Ausführlicher dann nach der Messe und einigen Spielrunden.
Doreen S.: vielen DANK Nobbi... klingt ja mal anders ;))) 02.10.2016-05:38:06
Edgar A.: Ist definitiv ein "untypischer" Feld und macht trotzdem Spaß! 14.10.2016-22:37:47
Norbert über Great Western Trail Mein Erster Eindruck nach den Pegasus-Supporter-Tagen hat sich bestätigt.
Viehtrieb (Kühe) im Wilden Westen nach Kansas-City mittels eines Kartendecks (meine Herde, verschiedenwertige Kühe).
Auf dem Weg dorthin gelangt man an Orte (soweit bereits vorhanden) um Akionen zu spielen (Kühe verkaufen oder kaufen,
Arbeiter anstellen, Orte bauen, Lok nach vorne setzen, Gefahrenplättchen entfernen, Handel mit Indianern, Ersatz-Aktion,
etc.). In Kansas-City angekommen müssen an 3 Orten Plättchen ausgewählt werden um Arbeiter, Tipis und Gefahrenplättchen
auf das Brett zu legen. Dann wird der Herdenwert bestimmt und evtl. durch sogenannte Zertifikate erhöht. Dafür bekommt man
Geld. Entsprechend des Herdenwertes wird nun ein Spielermaker vom Spielerbord in eine der Städte mit maximal diesem Wert
gelegt und man zahlt evtl. einen Geldbetrag für die Differenz zwischen Lok und Zielstadt, sollte man sie mit der Lok noch
nicht erreicht haben. Dafür gibt es bei bereits benachbart mit meinem Marker belegten Städten Siegpunkte am Spielende
oder Mali oder Autragskarten. Die Bedingen müssen für jede Auftragskarte am Ende des Spiels gesondert erfüllt sein
sonst gibt es Minuspunkte. Das Thema wurde m.E. sehr gut eingefangen.
Fazit:
Da im fortgeschrittenen Spiel die Standardortsplättchen immer an anderer Stelle liegen und die Ortsplättchen der Spieler
vor jedem Spiel auf eine Seite geflippt werden, welche für alle Spieler gilt, ist dieses Spiel sehr abwechslungsreich.
Dadurch ergibt sich ein hoher Wiederspielreiz.
Meiner Meinug nach ein Kandidat für den deutschen Spielepreis 2017.
Matthias Z.: Ich habe es heute in München angespielt und stimme deinem ersten Eindruck zu. Es wirkt sehr stimmig und das Thema ist gut eingefangen. Wirklich... weiterlesen beurteilen kann man es aber wohl erst nach mehreren Runden. 04.11.2016-23:03:04
Martina E.: Konnte es schon mal spielen umd bin begeistert. Habe es schon vorbestellt! 28.12.2016-12:22:55
Spielregeln: Die Regeln sind etwas anspruchsvoller.
Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Arbeitern, die Werkzeuge, Fässer, Essen,
Glas und andere Güter herstellen. Nur wer es versteht, seine Produktionsketten
richtig zu nutzen, wird zum Schluß die meisten Siegpunkte besitzen.
Spielziel/Überblick:
Die meisten Siegpunkte zu haben. Wie auch bei Alexander Pfisters Spiel Port Royal
übernehmen die Karten hier wieder mehrere Rollen. Sie sind Rohstoffe (Holz, Getreide,
Stein, Lehm und Wolle), Produktionsgebäude, Marktämter (Generieren für den Spieler
zusätzliche Rohstoffe in der Auslage oder eine Handkarte mehr in Phase 1) oder
produzierte Waren (Rückseite) mit dem Wert der produzierten Ware auf dem Produktionsgebäude.
Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Köhlereikarte und eine Arbeiterkarte, sowie 7 Warenkarten
verdeckt auf seine Köhlerei (Hier Kohle mit dem Geldwert 1). Diese werden verdeckt quer
über die obere Hälfte der Köhlereikarte gelegt, somit verfügt jeder Spieler über ein
Startkapital von 7 Geld. Desweiteren gibt es noch Helferkarten, von diesen werden doppelt
soviele ausgelegt wie Spieler teilnehmen. Jetzt bekommt jeder Spieler noch 5 Handkarten.
Ein Handkartenlimit gibt es während des Spiels nicht.
Spielverlauf in 4 Phasen:
1. Neue Handkarten:
Aktiver Spieler verteilt 2 neue Handkarten an jeden Spieler.
Für Spieler mit Marktämtern eventuell mehr.
2. Sonnenaufgang:
Der aktive Spieler deckt Karten vom Nachziehstapel auf bis er zwei halbe Sonnen
aufgedeckt hat (nicht alle Karten haben eine halbe Sonne). Dann entscheiden sich die
Spieler ob sie mit ihrem Arbeiter produzieren wollen. Das ist abhängig davon welche
Rohstoffe in der Auslage (hier sind die Karten nur Rohstoffe) liegen und welche ich
von meiner Hand zur Produktion zusätzlich beisteuern kann. Der Spieler muss sich jetzt
entscheiden ob er normal oder schlampig, mit einem Rohstoff weniger produzieren will
und legt den Arbeiter entsprechend an das Produktionsgebäude. Er kann auch auf die
nächste Phase hoffen. Zudem entscheiden die Spieler jetzt welches Gebäude von ihrer
Hand sie bauen möchten und legen die Karte verdeckt vor sich ab.
3. Sonnenuntergang:
Der aktive Spieler deckt Karten vom Nachziehstapel auf bis er abermals zwei halbe
Sonnen aufgedeckt hat.
4. Produzieren und Bauen:
Jetzt prüfen die Spieler reihum ob sie Produktionsbedingungen anhand der Auslage zu
ihrem mit dem Arbeiter aktivierten Gebäude erfüllen können und ob sie Handkarten
zusätzlich ablegen müssen. Bei normaler Produktion erhalten sie 2 Karten vom
Nachziehstapel auf das Produkionsgebäude, bei schlampiger nur eine. Jetzt haben die
Spieler eine Produltionskette in Gang gesetzt. Jede Produktionsgebäudekarte enthält
unten in der Mitte ein Warensymbol mit Wertangabe (1-8), links daneben die
Anfordeungen an Rohstoffen für die Produktion und rechts daneben die Anforderungen
für die Produktionskette. Hier können zusätzliche Handkarten (werden den anderen
Spielern gezeigt) und/oder Waren von anderen Gebäuden mit dem passenden Symbol
„veredelt“ (Bei paariger Bedingung müssen immer Paare vorhanden sein) und verdeckt auf
das Produktionsgebäude gelegt. Jetzt wird das beseitegelegte Gebäude gebaut. Der
Spieler gibt die geforderte Summe in Waren ab und legt das Gebäude in seine Auslage.
Kann der Spieler das Gebäude nicht bezahlen wird es abgelegt.
Die Spieler dürfen in dieser Phase auch eine Hilfsarbeiter (max. 2 während des Spiels)
anheuern sobald sie die Bedingung mit ihrer Auslage erfüllen und ihn bezahlen können.
Dieser wird für zukünftige Produktionen sofort an ein Gebäude gelegt und kann nur
gegen Zahlung von 2 Geld in Phase 2 umgelegt werden. Er produziert nur 1 Ware und
setzt ebenfalls eine Produktionskette in Gang.
Nach Phase 4 wandert der Startspieler im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler und er
beginnt wieder mit Phase 1. Sollten der Nachziehstapel leer sein, wird der Ablagestapel
gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. Sollten wider erwarten beide Stapel leer
sein muss jeder Spieler die abgerundete Hälfte seiner Handkarten abgeben.
Spielende:
Nachdem ein Spieler das achte Gebäude (inkl. Köhlerei)
gebaut hat wird die Runde zu Ende und noch eine weitere gespielt. Wer jetzt die meisten
Siegpunkte über Gebäude , Gehilfen und Geld (Je 5 Geld gibt es noch 1 Siegpunkt). Bei
Gleichstand wer nach dem Tausch in Siegpunkte noch mehr Geld über hat.
Fazit:
Nach meiner Meinung wieder einmal ein kleines geniales Spiel von Alexander Pfister. Diesen
Namen wird man sich merken müssen ;)
Es ist, nach Gewöhnung an den Mechanismus und die Symbolik, ein gelungenes Spiel indem man
immer wieder überlegen muss was für einen das Beste ist. Baue ich oder gebe ich die Karte
für die Produktion aus. Kann ich eine Produktionskette aufbauen und kann ich mir den Bau
überhaupt leisten oder muss ich eine Runde damit warten.
Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 6 Punkte wert.
Klare Kaufempfehlung für Vielspieler!
Werner L.: Kann ich nur bestätigen, mir gefällt dieses Spiel auch sehr gut! 13.12.2015-21:33:33
Norbert über Die Portale von Molthar Gebe jatzt auch mal meinen Senf dazu ;)
Ein schönes kleines Spiel für zwischendurch nicht mehr, aber auf keinen Fall weniger.
Für den Preis ist das Material ansprechend gearbeitet. Man kann hier jetzt keinen
strategischen Knaller erwarten. Es spielt sich gut von der Hand und man sollte am
Anfang wegen der Symbolik auf den Karten die Anleitung immer zur Hand haben. Uns
hat es überzeugt. Deshalb in seiner Klasse 5 Punkte.
Die Erweiterung bringt drei zusätzliche Module ins Spiel, in jedem spielen die neuen Auftragskarten eine Rolle.
Kompetetiv, Kooperativ und Solo.
Jeder Spieler erhält zu seinen Startmünzen noch drei kleine Holzwürfel in einer Farbe. Während des Spiels kann
er, falls die Bedingung erfüllt ist und er an der Reihe ist (aktiv oder nicht), eine davon auf die gelöste
Auftragskarte legen und den Bonus kassieren. Man darf aber nur einmal auf eine Auftragskarte.
Genau das macht die kooperative Variante so interessant und spannend bis zum Schluss.
Bei uns gingen die Runden, wenn wir sie denn gewannen, nur sehr knapp aus.
Diese kleine Ergänzung kann ich jedem der das Basisspiel liebt nur wärmstens ans Herz legen.
Wem das jetzt zu lang wird kann über die Spielidee gleich zum Fazit gehen ;)
Spielmaterial:
1 Spielplan
1 Aktionsplan
4 doppelseitige Hotelpläne (für die Spieler)
4 Übersichtskarten
9 Reihenfolgeplättchen
12 politikkarten
48 Personalkarten
56 Kundenkarten
84 Raumplättchen (je 28 in blau, rot und gelb)
12 Kaiserplättchen
4 Siegpunktmarker (75/150)
1 Mistkübel
1 Rundenanzeiger
24 Spielsteine (Holzscheiben in 4 Spielerfarben)
14 Würfel
120 Speisen und Getränke (Holzwürfel in 4 Farben: schwarz=Kaffee, weiß=Torte, rot=Wein, braun=Strudel)
Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität
Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Siegpunkte besitzt.
Spielidee:
Grand Austria Hotel spielt im Wien zu Beginn des 20. Jahrhunderts. Es war eines der größten Zentren Europas.
Künstler, Politiker, Adlige, Bürger und Touristen bevölkerten die Straßen der Stadt. Und über allem thronte
der Kaiser.
Wir sind mittendrin in der Wiener Moderne und versuchen unser Glück als Hotelier. Wir müssen unser Hotel erweitern
und weitere Räume herrichten. Aber die Gäste wollen auch kulinarisch versorgt werden. Dazu sollten wir für die Gäste
die passenden Getränke und Gerichte bereithalten. Zusätzliches Personal ist natürlich immer von Vorteil.
Verpasst dabei aber nicht dem Kaiser zu gefallen, sonst verfallt ihr in Ungnade.
Spielvorbereitung:
Spiel- und Aktionsplan kommen in die Tischmitte. Der Rundenanzeiger wird auf Feld 1 der Rundenzählleiste gestellt.
Je 3 Politikkarten und Kaiserplättchen, sowie 5 Kundenkarten werden auf die markierten Flächen des Spielplans gelegt.
Die 4 Speisen- undGetränkesorten, der Mistkübel und die Würfel entsprechend der Spielerzahl werden bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält einen Hotelplan (für die erste Runde mit Nachtseite nach oben, die ist bei allen Tableaus identisch),
6 Marker (1 auf Position 10 der Geldleiste seines Hotels, 1 auf die Kaiser- und 1 auf die Siegpunktleiste des Spielplans,
3 bleiben vorerst über), 6 Personalkarten (für die erste Runde Sets A, B, C, und D, später dann im Draftmodus) und
je 1 Warensorte (Speisen und Getränke kommen in die Küche des Hotels). Jetzt erhält jeder noch ein Reihenfolgeplättchen
beginnend beim Startspieler im Uhrzeigersinn.
Spielverlauf:
Ein Spiel geht über 7 Runden, wobei in den Runden 3, 5 und 7 der Kaiser vorbeischaut ;)
Der Spielablauf verläuft wie folgt:
Dazu erkläre ich mal vorweg den Rundenmechanismus. Die Reihenfolgeplättchen enthalten zwei Felder mit Ziffern
(bei 3 Spielern z.B.: 1/6, 2/5 und 3/4), daraus ergeben sich für eine Runde je zwei Züge pro Spieler. Eine im
Uhrzeigersinn und dann wieder zurück. Der genommenene Würfel wird auf das entsprechende Feld gelegt.
Jede Runde würfelt der Startspieler mit allen Würfeln und ordnet sie entsprechend der Augenzahl den Aktionfeldern
zu. Dann beginnt der Startspieler. Er kann entweder passen oder einen Spielzug durchführen.
Ein Zug beeinhaltet:
1. Einen Kunden aus der Auslage nehmen (optional), jeder Spieler hat 3 Plätze in seinem Hotelcafe zur Verfügung.
2. Einen Würfel nehmen und die entsprechende Aktion durchführen (verpflichtend)
Aktionen sind:
Augenzahl 1: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1xWein oder 1x Kaffee nehmen.
Dabei aber nicht mehr Torte als Strudel, ansonsten kann frei aufgeteilt werden.
Augenzahl 2: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1xWein oder 1x Kaffee nehmen.
Dabei aber nicht mehr Torte als Strudel, ansonsten kann frei aufgeteilt werden.
Augenzahl 3: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler 1 Raum vorbereiten. Der Spieler
nimmt aus dem Vorrat ein Raumplättche seiner Wahl und legt es nach folgenden Regel
auf seinen Hotelplan:
Es muss an ein bereits gelegtes angrenzen.
Die Vorderseite muss sichtbar sein.
Die Kosten des Stockwerks müssen bezahlt werden.
Es muss auf ein gleichfarbiges Feld gelegt werden.
Augenzahl 4: Für jeden Würfel auf diesem Feld darf der Spieler entweder 1 Feld auf der Kaiserleiste
oder der eigenen Geldleiste vorrücken. Die Summe darf frei aufgeteilt werden.
Augenzahl 5: Der Spieler darf eine Personalkarte ausspielen. Für jeden Würfel auf diesem Feld
reduziert er die aufgedruckten Kosten um 1. Den Restbetrag rückt er auf seiner
Geldleiste zurück. Bei höherem Rabatt erhält er kein Geld. Die Karte legt er offen
vor sich ab. Den Bonus einer Personalkarte welche nur "1-mal pro Spiel" eingesetzt
werden darf erhält der Spieler sofort und die Karte wird abgelegt.
Augenzahl 6: Der Spieler bezahlt 1 Krone (Geld) um dann eine der fünf anderen Aktionen (1-5)
durchzuführen. Dabei ist die Anzahl der Würfel auf Aktionsfeld 6 maßgeblich,
nicht die Anzahl der Würfel auf dem gewählten Feld.
Zusätzlich kann der Spieler am Zug folgende Zusatzaktionen ausführen:
Bei der Auswahl des Würfel bezahlt er 1 Krone und aadiert 1 zu der Anzahl der Würfel des
Aktionsdeldes hinzu. (1x pro Spielzug möglich)
Gegen Zahlung 1 Krone kann er bis zu drei Waren aus seiner Küche seinen Kundenkarten zuordnen.
Er besetzt eine Politikkarte sobald die Bedingung erfüllt ist an der ersten noch freien
Position mit einem seiner Marker und erhält die entsprechenden Siegpunkte.
Er nutzt eine offen ausliegende Personalkarte welche "1-mal pro Runde" eingesetzt werden darf,
erhält den Bonus und dreht sie bis zur nächsten Runde auf die Rückseite.
Er lässt einen Kunden, dessen Bestellungen komplett erfüllt sind, in einen vorbereiteten Raum
einziehen und erhält sofort die aufgedruckten Siegpunkte und darf die Bonusaktion des Kunden
durchführen. Der Kunde muss aber in eine farblich passenden und freien Raum einziehen (grüne
Kunden dürfen in jeden freien Raum einziehen). Das Raumplättchen wird dann auf die Rückseite
gedreht. Sobald ein farblicher Bereich in seinem Hotel belegt ist bekommt der Spieler einen Bomus.
Steht kein passender Raum zur Verfügung bleibt der Kunde im Cafe und blockiert den Platz.
Diese Zusatzaktionen können, bis auf die Erste, auch mehrfach pro Zug durchgefürht werden.
Passen:
Anstatt einen Zug auszuführen, kann der Spieler auch passen. Er kommt aber erst dann wieder an die Reihe, wenn
entweder alle anderen Spieler beide Felder ihres Reihenfolgeplättchens besetzt haben oder ebenfalls gepasst haben.
Dann darf der Spieler mit der niedroegsten Zahl auf seinem Reihenfolgeplättchen alle Würfel von den Aktionsfeldern
nehmen, 1 Würfel in den Mistkübel legen, neu würfeln und sie neu zuordnen bevor er seinen Zug durchführt oder
erneut passt.
Ende eines Durchgangs:
In den Runden 3, 5 und 7 gibt es eine Kaiserwertung, nach der letzten Kaiserwertung noch eine Schlusswertung.
Am Ende einer Runde deckt jeder seine ausliegenden Personalkarten wieder auf und gibt sein Reihenfolgeplättchen
im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieer weiter. Der neue Spieler nimmt alle Würfel und rückt den Rundenanzeiger
ein Feld weiter.
Kaiserwertung nach Runde 3, 5 und 7:
Jeder Spieler erhält Siegpunkt entsprechend seiner Position auf der Kaiserleiste, danach muss jeder Spieler seinen
Marker um einige Felder (je nach Runde: 3, 5 oder 7) zurücksetzen. Jedes Kaiserplättchen hat ein Bonus- und ein
Malusfeld. Steht ein Spielermarker im gelben Bereich der Kaiserleiste (Felder 3-13) bekommt er den Bonus, steht
er im weißen (Felder 1+2) bekommt er nichts und steht er auf Feld 0 erwischt ihn der Malus.
Spielende und Schlusswertung:
Jeder Spieler erhält Siepunkte für seine Personalkarten mit entsprechender Funktion.
Jedes belegte Zimmer gibt Siegpunkte je nach Etage.
Geld, Speisen und Getränke (Waren) sind jeweils noch eine Siegpunkt wert.
Für jeden noch im Cafe befindlichen Kunden verliert jeder Spieler je 5 Siegpunkte.
Fazit:
Das Spiel verbreitet meiner Meinung nach eine schöne Hotelatmosphäre, es kam bei allen Mitspielern mit seinem Thema sehr gut an.
Hat man sich an die Symbolik und an den Mechanismus gewöhnt geht es auch flott von der Hand. Eine gewisse Lernphase muss man
sich und anderen, wie in jedem komplexeren Spiel, aber zugestehen. Es gilt auch hier alles gut im Auge zu behalten um z.B.
in der Kaiserwertung oder der Politik nicht "dumm" dazustehen ;)
Das Spiel ist mir volle 6 Punkte wert und spreche eine Kaufempfehlung aus!
Susanne L.: @Stefan K.: Das Grand Austria Hotel spielt (man) in Wien. ;-) 31.08.2016-08:43:03
Martina G.: @Stefan Kleinhans: Das Spiel ist gar nicht so heftig / schwierig wie es im ersten Moment erscheinen mag. Die Karten könnten teilweise etwas... weiterlesen besser beschrieben sein (manche Karten sind nicht in der Übersicht aufgeführt.). Wir haben es an Silvester mit jemandem gespielt, der sonst höchstens mal mit seiner 7jährigen Tochter was spielt. Er kam sehr schnell rein in das Spiel und war begeistert davon. 02.01.2018-09:25:38
Spielmaterial:
1 Spielplan
4 doppelseitige aus 2 Teilen zusammengesetzte Kompanieleisten
4 Spielertafeln
44 Aktionskarten
36 Start-Aktionskarten (9 pro Spielerfarbe)
4 1er-Ausbreitungskarten
4 Leistenkarten
72 Buchplättchen (je 24 in den Kategorien A/B/C)
10 Start-Buchplättchen
4 Bonusplättchen
60 Münzen (40 x 1 Pfund, 20 x 5 Pfund)
60 Handelsposten (je 15 in 4 Farben)
16 Anteilsmarker (je 4 pro Spielerfarbe)
20 Bonusmarker ( je 5 pro Spielerfarbe)
4 Tintenfass-Marker
4 Diamanten-Marker
1 Startspieler-Marker
1 Wertungsblock
4 Spielerübersichten
1 Regelheft
Spielregeln: Die Regeln sind von höherer Komplexität
Spielziel: Soviel Geld (Pfund) wie möglich zu erwirtschaften, der reichste Spieler gewinnt.
Spielidee (Originaltext aus Spielanleitung):
In Mombasa erwerben die Spieler Anteile an vier großen Handelskompanien, die in Mombasa, Cape Town, Saint-Louis und
Cairo ansässig sind. Gleichzeitig müssen die Spieler Einfluss nehmen, damit sich die Kompanien mit ihren Handelsposten
in ganz Afrika ausbreiten und der Wert ihrer Anteile steigt. Wer am Ende das meiste Geld verdient hat, gewinnt.
Historisch gesehen waren Handelskompanien Gesellschaften, die zum Zweck der Erforschung, des Warenhandels und
der Kolonisation gegründet wurden. Damit sind sie untrennbar mit einem dunklen Kapitel der Geschichte verbunden:
dem Kolonialismus. Dieses Zeitalter dauerte in etwa vom 15. Jahrhundert bis zur Mitte des 20. Jahrhunderts und stand
für Ausbeutung und Sklaverei.
Auch wenn Mombasa lose in diesem Zeitraum angesiedelt ist, so handelt es sich dabei jedoch in keiner Weise um eine
historische Simulation. Mombasa ist ein Strategiespiel mit einem wirtschaftlichen Fokus, das sich nur sehr grob historischer
Kategorien bedient und diese in ein fiktionales und oberflächliches Handlungsgeflecht einbettet. Die Ausbeutungen des
afrikanischen Kontinents und seiner Einwohner wurden nicht ins Spielgeschehen eingebunden.
Spielvorbereitung:
Ist ausführlicher hier http://eggertspiele.de/uploads/Mombasa_Regeln_DE_lr3.pdf beschrieben.
Die 4 Kompanieleisten (sind zweiseitig und geteilt, können im späteren Spiel variert werden) werden an das Spielbrett gelegt,
die 60 Handelsposten auf die 4 Kompaniedepots verteilt und 12 Aktionskarten auf die Kartenauslage des Spielbretts gelegt.
Jeder Spieler bekommt eine Spielertafel, 9 Start-Aktionskarten, 2-3 Bonusmarker (je nach Spieleranzahl), ein Buchhalterstartplättchen,
1 Tintenfässchen als Marker für die Buchhaltungsleiste, 1 Diamanten für die Diamantenleiste und 1 Pfund. Die 4 Anteilsmarker
jedes Spielers werden auf die Startfelder der Kompanieleisten gestellt, welche an das Spielbrett gelegt werden. Der Startspieler
erhält das Startspielerplättchen. Die Spieler bekommen noch jeweils 1 1er-Ausbreitungskarte (Bezeichnung 1-4) beginnend beim
Startspieler im Uhrzeigersinn. Jetzt werden noch die Münzen (Pfund) und die Bücher verdeckt und sortiert (A/B/C) bereitgelegt,
sowie jeweils 4 Bücher (A/B/C) in die Bücherauslge auf dem Spielbrett verbracht.
Spielverlauf:
Das Spiel verläuft über jeweils 7 Runden mit den unten genannten Phasen.
1. Planungsphase:
Dazu sei kurz die Spielertafel beschrieben. Sie hat auf der linken Seite ein Diamantenleiste und rechts eine Buchhaltungsleiste,
sowie am oberen Rand 5 Sammelslots und unten 5 Aktionsslots für die Aktionskarten (die 3 am Spielanfang aktiven Slots sind in
der jeweiligen Spielerfarbe markiert). Auf beiden Leisten gibt es in Abständen Banderolen mit Zahlenwerten welche beim Überschreiten
am Spielende noch zum Geldwert hinzugezählt werden. Hier sei noch kurz genannt, dass der Bonus vom Start-Buchhalterplättchen für
alle Spieler eingestellt wird und die drei dort genannten Aktionskarten in die drei Sammelslots (oberhalb der Spielertafel) gelegt werden.
2. Allgemeine Aktionsphase:
Hier ist jetzt der besondere Spielmechanismus zu nennen. Die Spieler dürfen sich drei (später eventuell auch bis zu fünf) Karten
aussuchen und verdeckt den (3-5) freien Slots zuweisen. Wobei sie den Slot frei wählen dürfen, denn die Karten werden gemeinsam
aufgedeckt und von jedem Spieler Aktion um Aktion in beliebiger Reihenfolge gespielt. Am Ende der Aktionsphase müssen sie bevor
die aktuell gespielten Karten in die gegenüberliegenden Sammelslots gelegt werden, die Karten eines Sammelslots wieder auf die
Hand nehmen. Somit können die Karten gezielt auf einen bestimmten Aktionsslot gelegt werden um Karten z.B. einer Sorte in einem
Sammelslot für eine spätere Runde zu sammeln. Hierbei ist zu bedenken, dass eine der gerade gespielten Karten erst in der übernächsten
Runde wieder auf die Hand gelangt. Über die beiden genannten Leisten ist es möglich jeweils einen 4. und 5. Aktions-/Sammelslot
freizuschalten. Auf der Buchhaltungsleiste sind Bücher notwendig um voranzukommen. Jeder Spieler spielt immer 1 Aktion bis alle
gepasst haben. Das kann das setzen eines Bonusmarkers oder das Spielen einer oder mehrerer Aktionskarten sein, eingesetzte Karten
werden sofort auf die Rückseite gedreht.
a) Nutze 1 oder mehrere Warenkarten einer Sorte in deinem Aktionsbereich
Warenkarten werden genutzt um eine Aktionskarte zu kaufen oder/und um auf den Kompanieleisten seinen Marker weiter zu bewegen.
Auf den Kompanieleisten können Anteile erworben und Boni freigeschaltet werden. Die erreichten Bonusfelder werden mit 1-2 Pfund
honoriert. Vorteil ist hier Erster zu sein, da nachfolgende Spieler welche den Bonus erreichen den bereits vor ihnen Liegenden
ebenfalls den Geldsegen spendieren. Die Warenpunkte könne aufgeteilt werden auf Kauf einer Karte und Schritte einer Kompanieleiste.
Achtung: Aktionskarten können auch Kompanieanteile enthalten.
b) Nutze alle Ausbreitungskarten in deinem Aktionsbereich
Anders als bei den Warenkarten müssen hier alle Karten zur Ausbreiotung genutzt werden. Die Summe aller Ausbreitungskarten ergibt
die Schrittweite für die Handelposten. Die Spieler müssen sich für eine Kompanie entscheiden, deren Handelsposten sie ins Landesinnere
Afrikas verteilen wollen. Es werden 1-3 Schritte gebraucht um vom Kompaniedepot oder Handelsposten aus in einen Landesteil zu expandieren.
Dabei ist zu beachten, dass eine einfache Grenze 1 Schritt kostet, eine doppelte 2 Schritte und das Verdrängen eines Handelsposten einer
anderen Kompanie einen extra Schritt. Es wird immer der erste Handelsposten aus einer Spalte genommen um ihn zu bewegen und erstmal im
Zielfeld auf die Seite gestellt um anzuzeigen das man den Bonus des Feldes noch nicht erhalten hat. Danach werden sie aufgestellt.Die Boni
können Buchhalterpunkte (welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können), Schritte auf der Diamantleiste, Geld oder Schritte
auf einer Kompanieleiste, abhängig vom gesetzten Handelsposten, sein. Mit dem setzen von Handelsposten werden darunterliegende Münzfelder
frei welche in Summe bei Spielende den späteren Wert der Kompanieanteile angeben. Durch Verdrängung werden natürlich Handelsposten entgegen
der Nimmregel wieder zurückgesetzt und können so den Wert eines Anteils wieder senken.
c) Nutze 1 Buchhalterkarte in deinem Aktionsbereich
Mit Buchhalterkarten kann ich den Buchhalter bewegen, vorausgesetzt ich erfülle mit meiner aktiven Aktionskartenauslage die auf dem/den
vor dem Tintenfässchen liegenden Buch/Büchern. Der Spieler bekommt immer nur den Bonus vom erreichten Buchplättchen. Nach dem Setzen
bekommt er noch Buchhalterpunkte, welche in Bücher oder/und Geld eingetauscht werden können. Auf bestimmte Plätze der Buchhaltungsleiste
dürfen keine A-Bücher gelegt werden.
d) Nutze 1 Diamantenhändlerkarte in deinem Aktionsbereich
Mit dem Diamantenhändler erhält der Spieler Geld und Schritte auf der Diamantenleiste, bei erfüllten Bedingungen einiger Karten noch weitere.
e) Setze 1 Bonusmarker
Es gibt folgende Bonusfelder auf dem Spielbrett (als Boni auf den Kompanieleisten noch mehr, werden hier jetzt aber nicht weiter erklärt):
Startspielermarker plus 1 Buchhalterpunkt (wird sofort ausgeführt).
Für 1 Pfund 1 Aktionskarte für Geld kaufen, eine Handkarte für ihren Geldwert plus 2 Pfund verkaufen.
4 Mehrheitenfelder der drei Warensorten- und Ausbreitungskarten, diese können bereits bei Gleichstand der aktiv ausliegenden Karten in den
Aktionsslots vom ersten Spieler genutzt werden um auf der jeweils angegebenen Kompanieleiste die Schritte nach Anzahl des Gesamtwertes der
ausliegenden Karten voranzugehen. Bei höheren Werten mit Zusatzboni.
Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 1 Pfund: +1 Warenwert (muss einer Warenkarte zugeordnet werden)
Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Buchhalter
Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzlicher Diamanthändler
Bonuskarte für die nächste Runde, Kosten 2 Pfund: Zusätzliche Ausbreitungskarte
Die letzten drei genannten Bonusaktionskarten sind Slotfrei, zusätzlich zu den gespielten 3-5 Aktionskarten, zu spielen. Die Bonuskarten erhalten
die Spieler erst zum Start der nächsten Runde.
f) beende deine Aktionsphase
Nachdem der Spieler seine Aktionen beenden will oder zu keiner mehr fähig ist, muss er sich bevor die gerade gespielten Karten in die Sammelslots
gelegt werden zur Aufnahme der Karte/-n eines Sammelslots in sein Handkontingent entscheiden. Danach werden die gespielten Karten aufgedeckt in die
gegenüberliegenden Sammelslots gelegt.
3. Vorbereitungsphase für die nächste Runde:
Bereinigung der Kartenauslage: Die noch verbliebenen Karten der erste Reihe werden abgelegt, die restlichen Karten rutschen von links nach rechts auf.
Die leeren Plätze werden ausgehend von der ersten Spalte rechts oben nach links unten in die dritte Spalte aufgefüllt. Die Bonusmarker gehen mit den
eventuellen Bonuskarten für die nächste Runde an die Spieler zurück.
Spielende:
Nach 7 Runden endet das Spiel. Jetzt werden anhand des Wertungsblocks das Geld, Kompanieanteile laut der Kompanieleisten und eventueller Aktionskartenanteile
mal dem Anteilwert aus den Kompaniedepots, sowie die überschrittenen Werte auf der Diamant- und Buchhaltungsleiste zusamen gezählt. Der reichste Spieler gewinnt,
bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Fazit:
Nach 1 mal Spielen auf den Supportertagen und vielen Erklärrunden auf der Spiel'15 hat es mich unglaublich gefesselt und ist zu einem meiner Lieblingsspiele
geworden. Als Spieler hat man soviele Möglichkeiten in diesem Spiel, man sollte auch nicht eine Aktion verfallen lassen. Das Besondere an diesem Spiel ist der
Kartenablagemechanismus den es zu durchschauen und erforschen gilt. Kleiner Tipp: Man sollte möglichst immer 2 Pfund besitzen um am Ende seiner Aktionen mit
dem eventuell letzten Bonusmarker noch die Möglichkeit zu haben eine der 2 Pfund teuren Bonuskarten kaufen zu können, um damit in der nächsten Runde noch eine
Aktion mehr zu haben. Es ist ein spannendes Spiel in dem es viel zu entdecken gibt.
Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung! Meines Erachtens nach ein Anwärter auf den deutschen Spielepreis (aber Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden) ;)
Wolfram D.: Gutes Spiel mit zahlreichen Stellschrauben und Entscheidungen. Der Kartenmechanismus ist sehr interessant und vielleicht sogar innovativ.... weiterlesen Ansonsten bietet Mombasa gewohnte Mechanismen und einen gleichförmigen Spielablauf. Es ist wirklich gut, auch wenn mich z.B ein Orleans als Spiel mehr mitgerissen hat. 30.11.2015-09:53:44
Dominik W.: Sehr fragwürdiges Thema, lose Handlung hin oder her. 08.07.2019-20:03:19
Norbert über Mayday - 100 Kartenhüllen für Kartengröße 63,5 x 88 mm Meine Thunderstone und Thunderstone Advance Karten passen da definitiv hinein :)
Es haben alle Karten mit diesen normalen Hüllen Platz im Basiskarton.
Jasmin R.: Juhu, danke, dann können wir ja jetzt das Spiel bestellen ;-)) 07.07.2014-14:15:46
Andreas B.: Stimmt. Hüllen passen zu Thunderstone Advance. 02.09.2015-19:59:18
Norbert über Packet Row (Pegasus) Packet Row ist ein gehobenes Familienspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahre von Ase und Henrik Berg.
New York 1842, wir sind Inhaber einer Handelsgesellschaft und versuchen mit dem Kauf von Handelswaren
und deren transatlantischem Verkauf Gewinne zu erwirtschaften, welche wir zum richtigen Zeitpunkt zum
Wohl der Stadt wieder ausgeben. Das ganze funktioniert folgendermaßen.
Wir haben vier Spielpläne (Markt, Docks, Bank und Zunfthaus) auf dem Tisch liegen. An jedem dieser Orte
liegen Karten in zwei Reihen aus, dem aktuellen und dem zukünftigen Markt, je nach Spieleranzahl unter-
schiedlich viele. Wir können uns dort Waren, Geld, Helfer, Schiffe, Verträge und Gebäude holen. Der Start-
spieler, der reihum wandert, ist der "Hafenmeister". Dieser bestimmt einen der vier Orte, an diesem können
Karten geholt werden. Jeder Ort darf in einer Runde nur einmal benutzt werden. Der "Hafenmeister" ist immer
der Letzte in der Runde. Wir können passen oder eine der Karten vom aktuellen, mit einem Helfer aber auch
eine vom zukünftigen Markt nehmen. Waren und Gebäude müssen bezahlt werden. Wir legen unseren Spielstein
in das Kartenfeld um zu zeigen, dass wir unseren Zug gemacht haben, dann ist der nächste Spieler dran. Noch
eins, beim Passen sollten wir bedenken, sobald der "Hafenmeister" seinen Zug gemacht hat ist die Runde zu
Ende, d.h. wir gehen leer aus. Dann ist der nächste Spieler "Hafenmeister" und an den benutzten Orten werden
die aktuellen Märkte geleert, die Zukünftigen rutschen auf die Aktuellen und der Rest wird nachgefüllt. Wenn
wir einen Vertrag und das passende Schiff oder ein anderes mit Kapitän, sowie die passenden Waren oder welche
mit einem Händler haben, dürfen wir jederzeit diese Karten gegen Bares eintauschen. Benutzte Karten werden
auf die Ablagestapel an den Orten gelegt. Dafür können wir Gebäude (Siegpunkte) kaufen. Das Spiel endet, wenn
je nach Spieleranzahl aktuelle Märkte nicht mehr nachgefüllt werden können. Die Gebäude, Geld und der letzte
Helfer, der Bankier, bringen Siegpunkte. Der Bankier aber nur dem/den reichsten Spielern. Gewonnen hat der
Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Fazit: Nachdem man sich in den ersten Runden an den Mechanismus gewöhnt hat, kann man für sich auch Taktiken
entwickeln. In meinen Spielrunden kommt das kurzweilige Spiel, welches auch gleich zu einer Revanche einlädt,
sehr gut an. Dafür gibt es hier von mir 5 Punkte.
Doreen S.: Norbert,... das müssen wir unbedingt mal spielen..ja??? ;DDD 04.03.2014-11:19:54
Mario K.: hm, ne 5 Punkte sind zuviel, ich würde so 3,5 sagen, kann man als Quickie mal spielen ist aber nicht so überragend 22.03.2015-21:50:41
Norbert über Concordia Habe das Spiel jetzt mehrere Male in verschiedenen Besetzungen gespielt.
Zum Spielablauf wurde ja bereits alles in einer anderen Rezi gesagt.
In allen Runden kam das Spiel bisher gut an. Es lässt sich flüssig spielen,
wenn die Funktionen der Karten erstmal bekannt sind. Zu zweit ebenso gut
wie zu fünft. Das Kaufen von Karten sollte man nicht vernachlässigen, sind
die Götter auf ihnen doch die sprichwörtlichen Faktoren zum Sieg ;)
Ebenso wichtig ist es mindestens eine Produktionsstätte aller 5 Warensorten
zu besitzen. Durch die immer wieder andere Auslage der Warenkärtchen auf dem
zweiseitigen Brett hat es für uns einen hohen Wiederspielreiz.
Mahmut D.: Stimme dir beim hohen Wiederspielreiz absolut zu. Vielen Dank für die kompakte, aber informative Rezi. 29.11.2013-09:28:22
Norbert H.: Gerne doch Mahmut ;) 29.11.2013-09:43:58
Michael S.: Das stimmt mit den Karten kaufen. Damit verdoppelt man an allen Ecken und Enden des Spiele seine Siegpunkte. 06.12.2013-10:44:53
Norbert über Piraten Kapern Zum Ablauf wurde schon alles bschrieben, deswegen teile ich nur meinen Eindruck mit.
Uns gefällt das Spiel für Zwischendurch sehr gut. Die Karten und der Mechanismus
die Würfel so lange zu würfeln bis man entweder drei Totenköpfe hat (Damit dann raus ist)
oder man keine 2 Würfel mehr würfeln kann bzw. will lassen das Gefühl nur vom Glück
abhängig zu sein schwinden. Über die Karte die jeder Spieler für sich aufdeckt
hat er jedesmal ein anderes Ziel bzw. einen anderen Bonus. Das macht das Spiel
abwechslungsreich, es ist schnell gespielt und macht Lust auf noch eine Revanche.
Ein schönes und kurzweiliges Würfelspiel für schnelle Runden hierfür knappe 5 Punkte.
P.S.: Wir haben es auch schon zu 6 und einmal zu 7 gespielt, das geht durchaus mal.
Spielmaterial:
4 Doppelseitige Gefechtskarten
4 Ressourcenzählkarten (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
4 Sätze Würfel (6 pro Spieler: 2 rote, 2 weiße und 2 blaue)
4 Decks mit 13 Spezialisten-Karten (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
4 Einheitenwürfel (in 4 Farben, 1 pro Spieler)
4 W6 Würfel
4 Kurzspielregeln
11 einzigartige Spezialisten
28 Gegenstandskarten (10 Einfache, 18 Besondere)
6 Fahrzeugkarten
12 Auszeichnungskarten
Spielregeln:
Die Regeln sind mittelschwer
Spielidee:
Den Text aus der Spielanleitung, der sehr authentisch über den ersten Tag der Invasion in der Normandie,
den 6. Juni 1944, berichtet, möchte ich aufgrund der hier vielleicht lesenden Kinder nicht niederschreiben.
Alle Karten und Texte in der Anleitung enthalten immer historische Hinweise.
Spielziel/Überblick:
Kooperatives einnehmen des Bunkers auf den Gefechtskarten.
Die Anleitung enthält Einsteigerregeln für die erste Karte, um das Spiel in 3 Stufen kennen zu lernen.
Des weiteren Soloregeln und Regeln um das Spiel leichter oder schwerer zu machen.
Spielvorbereitung:
Gefechtskarte wählen
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe:
1 Ressourcenkarte
1 Satz mit 6 Würfeln (Rot, Weiß, Blau, im weiteren RWB gnannt)
1 Spezialisten-Kartendeck
1 Einheitenwürfel
sowie 1 der W6 und 1 Kurzspielregel
Es werden die Auszeichnungskarten und die einzigartigen Spezialisten, Gegenstandskarten, Fahrzeugkarten
entsprechend der Regel für die ausgewählte Gefechtskarte bereitgelegt. Die auf der Karte genannten
Startressourcen werden auf den Ressourcenkarten der Spieler eingestellt. Die Einheitenwürfel werden mit
dem 1. Rangabzeichen nach oben auf die Gefechtskarte in den untersten Sektor (1.) gestellt.
Spielverlauf:
Alle Spieler führen ihre Spielzüge parallel aus.
PHASE 1: Würfeln
Alle Spieler würfeln bis zu 3 mal ihre 6 RWB, nachdem ersten Wurf müssen sie zwei der RWB auswählen und
zur Seite legen. Diese dürfen nicht noch einmal gewürfelt werden.
Folgende Symbole sind und Auswirkungen sind möglich:
Schädel = Ignorieren des Ergebnisses eines anderen Würfels
Stern = +1 Stern, sammeln zum Anwerben von Spezialisten
1 Soldat = +1 Soldat
2 Soldaten = +2 Soldaten
Ehrenmedaille = +1 Tapferkeit, sammeln um sich auf der Karte zu bewegen
Schraubenschlüssel = Sammeln für Ausrüstung (Gegenstände, Fahrzeuge)
Es gibt Boni bei gleichen Symbolen in den drei Farben RWB, welche ich hier nicht detailliert auflisten
möchte. Manche haben auch zusätzliche Auswirkung auf einen Mitspieler.
PHASE 2: Ressourcenverwaltung
Auswerten der Würfel plus Boni und einstellen auf den Ressourcenkarten.
Eventuell haben einzigartige Spezialisten darauf noch Auswirkung.
PHASE 3: Spezialisten rekrutieren/ Ausrüstung finden
Mit den gesammelten Sternen/Ausrüstungspunkten werden Spezialisten und Gegenstände/Fahrzeuge gekauft.
PHASE 4: Einheiten bewegen
Hier kommen der Einheitenwürfel ins Spiel. Es ist erlaubt und auch sinnvoll in den Sektoren (weißes
Verteidigungsschild) bis zu dreimal zu verweilen. Bei schwarzem Verteidigungsschild ist kein weiteres
verweilen erlaubt, nach dem Zug muss die Einheit weiter in den nächsten Sektor. Es ist nur möglich
seit- oder vorwärts zu gehen, kein Sektor darf zweimal betreten werden. Bei der Vorwärtsbewegung ist
die benötigte Tapferkeit zu beachten. Spezialisten geben eventuelle Boni, bestimmte Sektoren bedeuten
den Verlust eines Spezialisten (können danach nicht wieder rekrutiert werden). Bei Bewegungen über
ein Minenfeld in den nächsten Sektor ohne den Minensucher muss der W6 gewürfelt werden und die Einheit
verliert entsprechend Soldaten.
PHASE 5: Kampf
Bei Verweilen im Sektor bzw. Bewegen in den nächsten Sektor verliert eine Einheit so viele Soldaten
wie die Verteidigung des Sektors (im Verteidgungsschild erkennbar), bei Maschinengewehrfeuer eventuell
erhöht um den Wurf des W6, auf der Gefechtskarte angibt. Unter bestimmten Vorraussetzungen kann dies
auch den Verlust eines Spezialisten nach sich ziehen. Weiter mit PHASE 1
Da es ein kooperatives Spiel ist, darf in jeder PHASE des Spiels unter den im selben Sektor stehenden
Einheiten um Ressourcen gehandelt werden. So kann man verhindern das Spiel vorzeitig zu verlieren
(Näheres dazu in der Anleitung). Bestimmte Spezialisten erlauben das auch beim Stehen in verschiedenen
Sektoren.
Spielende:
Gewonnen ist das Spiel wenn alle Einheiten am Bunker angekommen sind und mindestens ein Soldat in der
Einheit übrig ist (auch Spezialisten sind Soldaten).
Verloren haben alle wenn eine Einheit aufgerieben ist oder eine Einheit keine Tapferkeit mehr übrig
hat um sich nach dem dritten verweilen vorwärts zu bewegen.
Fazit:
D-Day Dice ist ein unheimlich spannendes Würfelspiel, dass durch die Möglichkeiten des Handelns, der
Boni und der Spezialisten im Spiel das Ergebnis der Würfel nicht so glückslastig erscheinen lässt.
In den bisher gespielten Partien war es immer ausgesprochen spannend bis zu letzten Minute.
Auf BGG gibt es bereits die Spielerhilfe in deutscher Übersetzung zum Download. Irgendwo geistert da
auch noch eine dt. Regelübersetzung für das damalige Kickstarter PnP herum, die aber nicht mehr ganz
der jetzigen Regel entspricht. Zum ersten Einstieg ist es aber sehr hilfreich.
Mit den Erweiterungen kommen neue Maps und der 5. Spieler (Atlantikwall) als Gegenspieler ins Spiel.
Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
Timo A.: Ich habs mir am WE gegönnt, bin positiv überrascht, was man aus dem alten Kniffel-Mechanismus "Dreimal Würfeln und Würfel rauslegen" rausholen... weiterlesen kann und wie taktisch und beeinflussbar das ganze Spiel noch ist. 04.12.2013-22:58:37
Norbert über Rialto Spielabläufe wurden hier schon ausführlich behandelt. Deshalb hier
nur meine Eindrücke zum Spiel.
Wieder ein sehr gelungenes "gehobenes Familienspiel", welches in
meinen Augen auch Vielspieler anspricht. Der von vielen so gehasste
Glücksanteil kann hier durch zu erwerbende Ausbauten ausgeglichen
werden. Das wiederum ist hier die Aufgabe im Spiel um an möglichst
viele Siegpunkte zu kommen. Wie immer in Stefan Feld Spielen werden
diese in kleinen Raten gesammelt. Man kann und sollte nicht überall
mitmischen wollen. Jeder muss seinen eigenen Weg suchen um ans
ersehnte Ziel, sprich den Sieg, zu kommen. In meinen Runden wird
Rialto gerne gespielt.
Norbert über Nieuw Amsterdam Eines der für mich schönsten Spiele des Jahres 2012. Nah am historischen Thema
und damit sehr authentisch. Ein Spiel mit sehr guter Spielregel, durchschaubaren
Möglichkeiten, schönem und stabilem Material. Man erkennt schnell, dass man keinen
Fehler in seiner Versorgung machen darf, sonst steht man schnell mal vor der "Tür".
Das macht man aber nur einmal ;) Aktionen und Sonderaktionen wollen klug eingesetzt
sein und auch bei der Versteigerung der Aktionsplättchen sollte man mit Bedacht
vorgehen. Ein für mich nicht zu schwer zu erlernendes Spiel, dass trotzdem einen
strategisch taktischen Tiefgang besitzt, den andere Spiele in dem Segment manchmal
vermissen lassen.
Für mich eine klare Kaufempfehlung und damit eine 6.
Norbert über Guildhall - Zünfte & Intrigen Zum Spielablauf hat Beatrix bereits alles sehr schön beschrieben, vielen Dank dafür ;)
Hier nun mein Eindruck zum Spiel:
Ein kleines, aber feines Kartenspiel bei dem eigentlich keine Langeweile aufkommt.
In verschiedenen Spielerunden immer anders, da jeder Mitspieler anders agiert.
So kann und darf man die Zunfthäuser seiner Mitspieler niemals aus den Augen
lassen und sollte seines entsprechend "sicher" aufbauen, d.h. z.B. möglichst
Farben legen welche schon in anderen Zunfthäusern liegen. Das schützt zwar nicht
vorm Meuchler, aber vor dem Händler. Es gibt viele gute Kombinationsmöglichkeiten
seine Berufskarten auszuspielen, das heraus zu finden macht schon viel Spaß. Es
gibt in diesem Spiel also immer was zu tun ;)
Claudia G.: Das glaub ich dir gerne, beide haben ja auch ihren eigenen Reiz! 17.06.2013-21:28:42
Beatrix S.: Die haben beide ihre (wenn auch unterschiedlichen) Reize. Kann ich verstehen! 17.06.2013-21:30:22
Norbert über Belfort (de) Da hier schon alles zu Material und Spielablauf gesagt wurde, komme ich gleich zu meinem
persönlichen Fazit. Sicherlich keine neuen Mechanismen dennoch besticht dieses m. M. nach
sehr schöne Workerplacement-Mehrheiten-Spiel durch excellente Verzahnung der beiden Genannten,
sowie durch Wandelbarkeit des Spiels mittels der unterschiedlichen Gilden. Dadurch ist langer
Spielspaß garantiert. Man hat immer das Gefühl in seinem Zug nicht alles getan zu haben was
möglich gewesen wäre. Positiv ist zu vermerken, dass das Spiel bis zu 5 Spielern spielbar ist.
Meine Erfahrung aus Support- und eigenen Spielrunden ist das es mit grüblerischen Spielern
sehr lange dauern kann. Dennoch will ich es euch hier ans Herz legen. Es ist sicherlich eines
der besten Spiele des letzten Jahres.
P.S.: Wer Promos liebt sollte sich die 3 zusätzlichen Gilden irgendwie besorgen, denn es wird
sie nicht auf deutsch geben.
Von mir gibts für Belfort aufgerundet 6 Punkte (freu mich schon auf die nächste Runde).
Norbert H.: Mittlerweile ja :) 22.05.2014-10:30:35
Thomas L.: Hmmm ... klasse! Nur ... wo bekommt man die deutsche Promo? Auf BGG wird sie nach wie vor nur englisch gelistet ... 22.05.2014-11:06:09
Norbert über Die Zwerge Die Zwerge ist ein Koop-Spiel nach einer Romanvorlage von Markus Heitz.
Der Spielmechanismus ist schnell erklärt. Die Spielzugmöglichkeiten sind
schon von Simon beschrieben worden. Einzig sei hier noch zu erwähnen, dass
jeder Zwergen-Charakter eine Sonderfähigkeit besitzt, welche ihm bei bestimmten
Aktion einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gewährt und das der Schwierigkeits-
grad über die Anzahl der verwendeten Szenariokarten eingestellt werden kann.
Der Spielverlauf ist in mehreren Partien auf Grund der Rekrutierungswürfel
(hereinkommende feindliche Armeen), nach ziehen und untermischen von zwei
Bedrohungskarten unter das Abenteuerdeck immer unterschiedlich. Darauf sollten
sich die Spieler einstellen können. Es ist, wie bei anderen Koop-Spielen auch,
wichtig sich abzusprechen, wer was, wann und wo in seinem Zug tut.
Errata in diesem Spiel (ab der 2ten Auflage korrigiert):
Der Zwergencharakter Bavragor Hammerfaust hat einen Wert für Attribut Kampf
von 2. Durch leveln mit einer Ausrüstungskarte würde er auf 3 kommen, es
gibt aber kein Attributsplättchen mit dem Wert 3. Muss man sich so merken.
Eine Ausrüstungskarte bezieht sich im Text auf eine "Schicksalskarte". Damit
ist die Auswirkung der Bedrohungskarte bei bestandenem Szenario gemeint, die
Auswirkung einer dieser Karten kann damit abgewendet werden. Die Bedrohungskarten
hatten im Prototypen des Spiels diesen Namen und es wurde vergessen den Text auf
der Ausrüstungskarte zu ändern.
Für unsere Spielerunde ist das ein echtes Abenteuerkoopspiel, wir geben hier eine
gute 5.
Noch ein Hinweis zur Schwierigkeit des Spiels.
Die einzelnen Fähigkeiten der Zwerge beziehen sich entweder auf Proben oder z.B.
Kämpfe. Das heisst z.B., dass eine Botschaft an den Rat der Zwerge zwar mit der
Handwerksfähigkeit (entsprechende Würfelanzahl) gewürfelt wird, es handelt sich
hierbei aber nicht um eine Handwerksprobe. Genauso die Fähigkeit einen Kampfwurf
zu wiederholen gilt nicht für die Kampfprobe.
André G.: DAS klingt doch schonmal vielversprechend! 15.11.2012-10:03:57
Erich S.: Das konnten wir auf der SNot in Hannover spielen, die Abernteuerkarten sind aber kaum gespielt worden und die Ziele waren schnell erreicht.... weiterlesen Schwer kann ich höchtens das Erlernen des umfangreichen Regelwerks und das Lesen auf dem Brett finden, wenn man gerade am anderen Ende vom Rat sitzt. Vielleicht wird es bei einem höheren Level anders? 20.09.2013-19:50:52
Norbert über Noblemen Alles in allem kann ich mich Reinhard nur anschliessen, er war mit seiner
ausführlichen Rezi ein wenig schneller als ich. Insofern kann ich mir die
Arbeit jetzt sparen und nur noch um meine Eindrücke ergänzen. Um zu einer
abschliessenden Meinung über dieses schöne Spiel zu gelangen, sollte man
es wesentlich mehr als nur einmal gespielt haben. Die Verzahnung altbekannter
und neuer Mechanismen für ein taktisches und strategisches Aufbauspiel sind
hier meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Indirekte Interaktion der Spieler
ist dadurch gegeben, dass man den Spielfluss durch bestimmte Aktionen (Bau
eines Gartens oder Palais, daraus resultierendes Weitersetzen des Rundenzählers)
beschleunigen kann. Ich habe es auf den Supportertagen bei Pegasus kennenlernen
dürfen und es hinterließ bei mir sofort einen positiven Eindruck. Auch in meinen
bisherigen Spielerunden kam es bei Vielspielern sehr gut an und wird mit Sicherheit
öfter auf dem Tisch landen.
Ich tendiere hier auch zu einer 6, weil das Spiel einen hohen Wiederspielreiz für
mich/uns hat.
Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
Bei einem Wokmusikfestival wollt ihr die Besucher mit leckeren Wokgerichten verköstigen. Aber ein
gemeiner Konkurrent hat eure Wokzutaten gestohlen! Jetzt müsst ihr schnell neue Zutaten besorgen.
Dabei sind selbst Wokmusiker wie Tina Tuna, Freddie Brokkoli oder Mariah Carrot nicht vor euch sicher ...
Spielziel/Überblick:
Im Laufe des Spiels sammelt man Münzen um Zutaten zu kaufen. Die Zutatenkarten enthalten
Symbole mit denen man Wokkarten erlangen kann. Das Ziel ist es, zu den Zutaten die passenden
Wokkarten zu nehmen oder umgekehrt. Am Ende des Spiels werden die Zutaten an die passenden
Woks gelegt und man bekommt Punkte dafür. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.
Spielvorbereitung:
Vor Beginn des Spiels werden je nach Spieleranzahl (lt. Tabelle in der Anl.) Wokkarten offen in die
Tischmitte gelegt. Offen 2 Zutatenreihen mit je 3 Zutaten und mittig daneben 6 Münzkarten, sowie
nochmals 2 Zutatenreihen mit je 2 Zutaten und mittig daneben 4 Münzkarten. Die restlichen Zutaten
als verdeckten Nachziehstapel daneben. Nicht benötigte Karten kommen zurück in die Schachtel.
Jeder Spieler erhält 3 Münzkarten.
Spielverlauf:
Reihum führt jeder Spieler genau 1 Aktion aus den folgenden 3 Aktionen aus
A. Münze sammeln
1 Karte = 1 Münze
B. Zutatenreihe kaufen
Zutatenkarten enthalten die Zutat und in den oberen Ecken 0-2 Symbole (Glückskeks, Löffel,
Schale, Stäbchen oder Stern. Der Stern ist ein Jokersymbol)
C. Wokkarte nehmen
Diese hier einzeln aufzuführen würde den Rahmen sprengen. Hierzu nur ein kleiner Abriss dazu.
Es gibt geschlossene Woks mit fester Punktzahl, einfache und Doppelwoks (Punktzahl der Woks mal
entsprechend der Anzahl zugelegter Zutaten oder Zutatenkombinationen). Men-at-Wokkarten welche
bestimmte Woks aufwerten.
A. Münze sammeln
Man nimmt genau eine Münze von einer der beiden ausliegenden Münzgruppen auf die Hand. Man erhöht
damit die Anzahl seiner Münzen und verringert den Preis der beiden nebenliegenden Zutatenreihen.
Die letzte Münze einer Reihe darf nicht genommen werden.
B. Zutatenreihe kaufen
Man kauft einen Zutatenreihe indem man den angezeigten Preis mit Münzen aus seiner Hand an die
Münzreihe neben der gekauften Zutatengruppe legt. Dadurch erhöht sich der aktuelle Preis fuer
die anderen Spieler. Die verkaufte Zutatenreihe wird sofort durch Karten vom Nachziehstapel
ersetzt. Sind nicht mehr genügend Karten vorhanden, wird soweit wie möglich aufgefüllt.
C. Wokkarte nehmen
Um 1 Wokkarte zu nehmen legt man die Zutaten mit 4 identischen Symbolen vor sich aus. Wählt sich
eine Wokkarte aus und legt diese ebenfalls vor sich. Die ausgelegten Zutatenkarten könne jetzt
nicht mehr verwendet werden. Am Ende des Spiels legt man sie in entsprechende Woks um punkte zu
sammeln. Es darf nicht mehr als 1 Wokkarte genommen werden.
Spielende:
Wenn beide Zutatenreihen neben einer der Münzgruppen leer sind, hat jeder Spieler noch genau 1 Aktion,
auch der Spieler, der das Ende eingeleitet hat. Dann ordnet jeder Spieler seine Zutaten, ausgelegte
und Handkarten, seinen Woks zu und zählt seine Punkte zusammen. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der
die meisten nicht genutzten Zutatenkarten übrig hat. Bei erneutem Gleichstand der mit den meisten Münzen.
Fazit:
We Will Wok You ist ein kurzes Fun-Spiel mit comicartiger Grafik und taktischem Anteil, dass uns sehr
viel Spaß macht. Es ist als Auf- oder Abwärmer für den Spieleabend mehr als geeignet und lässt auch mehr
als eine Partie zu. Der Wiederspielreiz ist vorhanden um zu sehen ob das nächste Mal doch noch was geht.
Wer es also mal kurz und trotzdem knackig, mit ein bisschen Glück und Spaß mag, sollte zu diesem Preis
zugreifen.
Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
Norbert über Il Vecchio Il Vecchio ist ein Workerplacement-Spiel mit wenig Downtime für die Spieler,
weshalb es auch in ansprechender Zeit gespielt ist und man durchaus noch eine
Partie folgen lassen kann an einem Abend. Hat man die Symbolik des Spiels
ersteinmal verinnerlicht, läuft es wie "geschmiert". Das Spielmaterial ist
meiner Meinung nach stabil und schön gestaltet. Es lässt das Spielthema
authentisch erscheinen.
5 Punkte von mir für dieses kurzweilige Workerplacement-Spiel mit Wiederspielreiz
um zu sehen was noch geht ;)
Benjamin L.: Passend ja, nur manche Symbole so für den Anfang nicht ganz eindeutig, aber durchaus auf Dauer einprägsam. 31.10.2012-16:07:04
Timo A.: Da die Plättchen ja alle nach Stadtrat, Adel und drei unterschiedlichen Provinzen sortiert sind und die vorbildliche Regel dies berücksichtigt,... weiterlesen kann man die Bedeutung der Plättchen schnell nachschlage. Aber nach 1 bis 2 Partien sollten die meisten Symbole verinnerlicht sein. 02.11.2012-12:58:02
Norbert über Eminent Domain Ich will dann auch nochmal meinen Senf dazugeben ;)
Zum Spielablauf wurde bereits alles gesagt, also kann ich meine Beobachtungen und Erfahrungen
als Pegasus-Supporter (Habe ich das Spiel jetzt mehrere Male gespielt,in Essen und auf den
Spieleclub-Tagen supportet) von mir geben.
In diesem Spiel muss man seine Handkarten so effektiv wie möglich ausspielen (vergleiche Dominion,
wobei es hier nicht so kaskadierend ausartet).Das Schöne an diesem Spiel ist man kann einer Rolle
eines Mitspielers folgen und somit einen zusätzlichen Zug ausserhalb seines eigenen generieren oder
beim Passen eine Handkarte aufziehen. Hält man sein Deck schlank und erforscht schnell neue Technologien,
erhält man "bessere" Aktionskarten mit zwei Rollensymbolen. So verhinderd man ein zu schnelles Ende
des Spiel über leere Kartenstapel und lernt die Möglichkeiten kennen seine Rollen (Produzieren/Handeln)
auch mal versetzt zu spielen um Mitspieler nicht folgen zu lassen etc. Insofern ist eine kleine Beeinflussung
schon da wenn man gut aufpasst. Dieses Spiel ist in den ersten Runden schnell erlernt und die Partien enden
nach einiger Zeit immer mit einem Foto-Finish. Soll heißen mit wenigen Punkten Abstand. Die Erweiterung
bringt dann mehr Interaktion und den 5. Spieler. Das Material ist bereits auf diese ausgerichtet
(Unterschiedliche Größe der Raumschiffe und blaue Siegpunkte). Ich gehe davon aus, dass Pegasus diese
dann auch auf deutsch herausbringen wird.
Alles in allem ein Spiel mit für uns sehr hohem Wiederspielreiz, deshalb hier die 6.
Beatrix S.: Es hat nicht den Anschein, das Pegasus die rausbringen will. 19.05.2014-18:30:06
Martina K.: Vielleicht was für die Sieleschmiede? ;-) 19.05.2014-18:39:04
Norbert über Space Mission Habe dieses Spiel in verschiedenen Runden unterschiedlichster Altersklassen
(13 - 80 Jahre !) gespielt. Der Spielablauf wurde hier schon zur Genüge
geschildert. Die kurze Spieldauer lädt zu einer Wiederholung ein, trotz des
SciFi-Themas gefällt es auch meiner älteren Spielgruppe (zwischen 73 - 80 Jahre)
sehr gut. Das ist mit Sicherheit auch der einfachen Regel und dem sehr schönen
Spielmaterial zu schulden. Die kleinen Raumschiffe auf ihren Ministändern wirken
sehr authentisch, lediglich die dunkleren Farben schwarz/grün/blau sind bei
manchen Lichtverhältnissen schlecht zu unterscheiden. Die runden Scheiben der
Planeten und des Jump-Gates, die Marker und die Sammelplättchen sind aus stabiler
Pappe gefertigt und mit schönen Grafiken bedruckt. Einzig die Qualität der Karten
ist zu bemängeln, sie hätten etwas dicker oder kräftiger sein können. Das Material
ist vorbildlich im Karton untergebracht. Das Spiel eignet sich für mehrere lockere
Spielerunden oder zwischen strategischen Schwergewichten zum "abregen".
Ich vergebe dem netten kleinen "Raumwunder" hier eine 5
Charley D. K.: Das klingt ja echt gut, wann spielen wir das mal in der Gruppe? 20.09.2012-13:07:57
Norbert H.: Wann habt ihr das nächste Mal Zeit? 28.09.2012-06:14:09
Norbert über Der Pate Auch hier ist alles zum Spielmechanismus und -ablauf gesagt. Mir hat dieses
Spiel gut gefallen, weil es je nach Mitspielermenatlitäten völlig anders
ausgehen kann. Mal mit mehr oder wesentlich weniger Geld als Sieger, je nach
dem wie man sich gegenseitig geärgert hat. Es gab Spiele da waren alle Geschäfte
am Ende des Spiels noch besetzt und ein anderes Mal nicht mehr eines. Wie gesagt
nimmt das Spiel, welches übrigens die Atmosphäre des Films sehr gut rüberbringt,
mit wechselnden Mitspielern immer eine andere Wendung und es bleibt so immer spannend.
Dagmar S.: Mir gefällt 'Der Pate' auch immer wieder sehr gut. Finde es recht atmosphärisch und gelungen. Allerdings habe ich bei meiner ersten Partie... weiterlesen damals auf der Spielemesse in Stuttgart erlebt, wie sich am anderen Tisch drei vormals gute Freude bei diesem Spiel ernsthaft entzweit haben. Hätte nicht viel gefehlt und sie hätten sich geschlagen ;-) 20.05.2012-20:09:16
Beate J.: Nun bin ich gespannt, denn gestern habe ich das Spiel geschenkt bekommen. 20.05.2012-21:13:14
Dagmar S.: Beate, bei uns war es immer ganz witzig - die sind wahrscheinlich zu ernst rangegangen, keine Ahnung! ;-))) 20.05.2012-22:14:36
Norbert über Asara Habe dieses Spiel vor kurzem kennenlernen dürfen. Zum Spiel selbst ist hier ja schon
alles gesagt, deshalb gebe ich nur meinen Eindruck wieder. Es ist ein Familienspiel mit
sehr schöner Grafik. Die Spielregeln sind leicht verständlich. Durch die Zwischenwertungen
ein kurzweiliges Spiel welches auch Vielspieler zu einer Runde für zwischendurch
ansprechen dürfte.
Norbert über Agricola - Kennerspiel Werde mich hier mal der Minderheit anschließen und nicht so begeistert sein von Agricola.
Es ist für mich unstimmig, dass in einem Landwirtschaftsspiel die Jahreszeiten/Runden
kürzer werden. Ich bin froh es mir nicht schon gekauft zu haben, meine erste Runde war
nur mit Kennern dieses Spiels (Höchstspielerzahl), wobei mir auch nicht einer mal irgend-
welche Tipps gegeben hat. Da ist man als Anfänger schlicht überfordert mit diesen ganzen
Möglichkeiten. Es hat mir insofern überhaupt keinen Spaß gemacht. In der richtigen Runde
würde ich mich vielleicht noch mal überzeugen lassen.
carmen K.: Bewwertungen lassen sich hier ja auch einfach ändern, wenn man es ein paar mal gespielt hat. Wie sieht es nun aus Norbert??? 01.09.2013-14:29:52
Norbert H.: Noch nicht wieder gespielt. 29.11.2013-09:54:31
Norbert über Kalimambo Dieses Spiel kommt als Familienspiel mit von Zoch gewohnter Qualität und anprechendem
Spielmaterial daher. Es ist kein strategisch/taktischer Hochkaräter, dass sei an dieser
Stelle gesagt. Dennoch kann mit den auszuspielenden Karten ein gewisser Einfluss auf
den Spielzug genommen werden. Man lernt hier seine Mitspieler einzuschätzen und danach
mit seinem Zug so gut es geht zu taktieren. Ein schönes Spiel mit gewissem Ärger-, aber
auch Spaßfaktor. Für Familien- und Wenigspieler eine Empfehlung, für Vielspieler eher
ein Absackerspiel mit Reiz zu den angesprochenen Faktoren. In diesem Sinne ist es hier
5 Punkte wert.
Beate J.: Spaß-Spiel mit Ärgerfaktor, bei dem sich auch die Verlierer prächtig amüsieren (war zumindest in unseren Runden so). 18.05.2012-21:07:19
Mahmut D.: Hört sich so ähnlich an wie "Get Bit". 18.05.2012-21:45:11
Norbert über Extra! Ein Würfelspiel ähnlich Kniffel, nur mit anderem Sortier- und Wertungsmechanismus.
Dieser unterscheidet sich in etwas höherer Komplexität in der Entscheidungsfindung
um bestimmte Zahlen auszusortieren. Es ist wirklich spannend bis zum Schluss.
Ein schönes Aufwärm- oder Absackerspiel. Mir ist es als dieses 5 Punkte wert.
Beate J.: Extra! gehört zu den Würfelspielen, die bei uns immer mal wieder auf den Tisch kommen. Hebt sich aus der (derzeitigen) Flut von Würfelspielen hervor. 18.05.2012-20:58:54
Norbert H.: Finde ich auch, Beate. 18.05.2012-21:05:49
Norbert über Eaten by Zombies! (en) Habe es mal mitspielen können. Ein Deckbuilding-Game mit besonderem Thema,
welches die Zombiefilme ein klein wenig auf die Schippe nimmt. Wer dieses
Thema mag wird sicherlich seine Freude daran haben. Es ist sogar ein Koopmodus
möglich, weil man sich mit bestimmten Karten auch helfen kann. Man muss mit
seinem Deck gegen auftauchende Zombies antreten oder einkaufen gehen um sich
Waffen und Ausrüstung zu besorgen. Die erlegten Zombiekarten wandern ins Deck,
wie man es auch von Thunderstone gewohnt ist, haben hier aber eine eher
zerstörerische Wirkung. Sobald man nur noch Zombies auf die Hand gezogen hat,
wird man selbst zu einem und spielt fortan gegen seine Mitspieler. Mir hat
dieses Spiel gefallen, in richtiger Runde kann es unglaublichen Spaß machen.
Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte, mit Tendenz zur 5.
Norbert über Drachendelta Diese Spiel ist fesselnd aber leider nicht mehr zu haben. Ich kann hier nur das Spiel
zu 4-5 Spielern bewerten. Es geht darum per Brückenstegen seinen Weg an das andere Ufer
zu finden. Dazu müssen die einzelnen Aktionen per Karten bestimmt werden. Diese müssen in
der von den Spielern festgelegten Reihenfolge von allen jeweils gleichzeitig aufgedeckt
werden. Es könne Aktionen andere Mitspieler blockiert, Stützpfeiler oder Stege gelegt und
1 oder 2 Schritte gegangen oder 1 Figur übersprungen werden. All das muss man vorher ahnen
und planen, denn fremde Stege dürfen abgerissen und auch gebaut werden. Aber Vorsicht sie
sind unterschiedlich lang und auch mal alle. Wer seinem Zug nicht ausführen kann, weil z.B.
der Steg besetzt ist (es darf dort immer nur 1 Figur stehen), fällt ins Wasser und fängt
vom Ausgangspunkt seiner Reise an. Ob dieser Unplanbarkeit gewinnt oft ein Spieler mit dem
man nicht gerechnet hat. Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert.
Annett S.: Haut mich jetzt nicht so um, habe es aber zum ersten Mal gespielt! Zu sechst wirklich nicht vorhersehbar! 18.05.2012-22:48:01
Norbert H.: Genau darum gehts doch in dem Spiel ;) 29.11.2013-09:55:46
Norbert über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Tja, noch ein Siedler-Spiel. Ich stelle mal eine provokante Frage:
War das jetzt nochmal nötig? Meine Meinung: Nein. Wer hiermit in
das Siedlerthema einsteigt wird sich wohl kein Brettspiel dazu holen
wollen. Ganz nett aber wenn man siedeln will, sollte man doch zu den
Brettspielen greifen. Reise- und Mitbringspiele gibt es da deutlich
bessere zu ähnlichem bzw. nicht wesentlich teuererem Preis. Empfehlen
kann ich da Extra!, ein Würfelspiel womit man seine "Birne" nochmal zum
leuchten bringen kann (Scherz).
Vergebe hier nur 3 Punkte.
Norbert über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Gewohnt gute Qualität des Spielematerials, dieses SvC kommt ohne Sechsecke sondern
mit Spielbrett daher. Weshalb es auch schneller aufgebaut ist. Das Spiel an sich
wurde oben bereits ausführlich beschrieben. Als ehemaliger Siedler-Fan will ich
hier mal meinen persönlichen Eindruck hinterlassen. Die Mechanismen sind hier alle
wie gewohnt in einem SvC-Spiel, mit kleinen Abwandlungen. Also nichts wirklich Neues.
Wenn man längere Zeit kein Siedler gespielt hat, wie ich, dann ist es mal wieder ganz
interessant aus dieser Reihe etwas zu spielen. Da ich bereits die Siedler-Reihe in
der Holzversion besitze, werde ich es mir nicht kaufen. Wer in diese Welt einsteigen
will sollte es sich durchaus zulegen, SvC-Besitzer nur wenn sie es unbedingt "brauchen".
Deshalb vergebe ich mal eine neutrale 4.
Norbert über Space Hulk - Todesengel Habe es schon seit einiger Zeit und inzwischen auch die beiden ersten deutschen
Erweiterungen Space Marine Pack 1 und Mission Pack 1. Wir haben es zu 4 und zu 5
schon ein paar mal gespielt und es wird von allen heiss und innig geliebt. Die
Missionen sind immer bis zum Schluss spannend und verlieren muss man auch können.
Denn nicht immer haben die Marines Erfolg. Kein Spiel gleicht dem anderen. Wenn
man aber nach einigen Partien die speziellen Eigenschaften der Marines kennt und
sie als Team taktisch optimal aufeinander abzustimmen in der Lage ist, sollte man
dieses Spiel öfter gewinnen als verlieren. Selbst in der Solovariante ist dieses
kleine Spiel eine lohnende Herausforderung für diejenigen die dieses Thema mögen.
Die Erweiterungen sind getestet und in der Spielgruppe für sehr gut empfunden
worden. Die zwei neuen Marine-Teams lassen sich gut in das Gesamtteam einbinden,
die neuen Endgegner (Adrenalinsymbionten) kommen zu viert daher und spawnen per
Missionskarte auf alle vier Ausrüstungspunkte. Sie bewegen sich vor ihrem Angriff
bei einer gewürfelten 0. Ebenso sind gemischte Endgegner (Symbiarchen, Adrenalin-
symbionten) möglich. Jetzt bin ich mal gespannt auf die nächsten Gegner im folgenden
Tyraniden Pack, sowie die neuen Deathwing-Marines, welche die Marines der Basisversion
ersetzen. Dieses Spiel hat für das gelieferte Material einen angemessen Preis
und die ersten beiden Erweiterungen passen auch mit in die Schachtel, welche auf
Grund der geringen Größe sehr gut auf Reisen mitzunehmen ist.
Ich vergebe hier mal eine 6, weil für mich/uns hier alles passt (Preis/Leistung
und Wiederspielreiz).
Die beiden Erweiterungen sind da, soviel schon mal nach kurzem überfliegen der
Anleitungen:
Space Hulk - Todesengel - Deathwing Space Marine Pack:
Enthält neue Marines (ersetzen die des Basisspiels) mit neuen Fähigkeiten, die zum Teil
sehr kooperativ bzw. auch interaktiv sind, für beide Marines.
Space Hulk - Todesengel - Tyraniden Feinde Pack:
Enthält einen neuen Oberbösen mit spezieller Fähigkeit, sowie drei unterschiedliche Tyraniden
jeder der vier Rassen mit Aktion/Reaktion in den unterschiedlichen Spielphasen und die sonst
üblichen Tyraniden der vier Rassen. Weiterhin vier neue Ortskarten der Stufe 4 (also Endgegner
bzw. letzter Raum mit Siegbedungung für die Marines)
Norbert H.: Erster Einblick in die Neuerungen schon mal in die Rezi geschrieben, mit etwas Glück wirds heute Abend gespielt ;) 20.06.2012-15:15:09
Norbert über Cafe International - Brettspiel Neulich erst wieder auf dem Tisch gehabt, wurde auch Zeit. Ein schönes kurzweiliges Spiel
für zwischendurch, vorneweg oder hinterher. Es macht Spaß zuzusehen wie sich die einzelnen
Tische "entwickeln", ebenso die Mitspieler ein wenig zu ärgern, ihnen einen Platz vor der
Nase wegzuschnappen. Dieses Spiel ist ein Klassiker in den man auch nach längerer Spielpause
schnell wieder hinein findet. Mir ist es 5 Punkte wert.
Beate J.: 'Caf International' ist eines der Spiele, das seit Jahren bei uns immer wieder mal auf den Spieltisch kommt. 05.05.2012-10:57:26
Norbert über Asteroyds Habe Asteroyds jetzt mehrmals in unterschiedlichen Besetzungen gespielt.
Vom Spielmechanismus ähnelt es RoboRally, nur das für die Programmierung
der Bewegungen durchsichtige Buttons statt Karten auf ein Tableau gelegt
werden müssen und jeder Pilot eine Extra-Eigenschaft hat. Dieses Spiel
fördert, übrigens genau wie das genannte RoboRally, das räumliche Denken.
Bei der gedanklichen Umsetzung der Bewegungen seines Schiffs kann man sich
ganz schön verhauen, wenn man die Bewegungen der unterschiedlichen Asteroiden
nicht richtig mit einkalkuliert. Da gibt es dann schon mal eine Beule im
Kotflügel ;) Desweiteren lassen es die Regel, als auch der einfache Spielmechanismus
zu, eigene Varianten zu entwickeln. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Es sind schon einige in den Regeln genannt, selbst Teamspiele sind möglich.
Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert. Es ist sicherlich einfach gehalten (4 Punkte), aber
der fantasievolle Spieler hat hier die Möglichkeit sehr leicht eigene Varianten
zu entwickeln (+1 Punkt dafür).
Norbert über Der Dieb von Bagdad Ein einfaches, kurzweiliges und dennoch schönes Familienspiel, was durchaus auch mich
als Vielspieler anspricht. Wer ist der Meisterdieb von Bagdad? Das herauszufinden gilt
es in diesem Spiel. Sich immer wieder auf die gegebenen Möglichkeiten seiner Handkarten
und die Züge seiner Mitspieler einstellen zu müssen ist manchmal nicht ganz einfach,
macht aber gerade den Spielreiz aus. Mit seiner Spieldauer von 45 - 60 Minuten und wenig
Rüstzeit ist es schnell mal zwischendurch gespielt.
Norbert über Chicago Gangster Das Spielprinzip ähnelt dem von Guillotine, nur dass mir hier nicht so der rechte
Spaß aufkommen will. Mir haben die ersten drei Spielrunden genügt, um Abstand von
einem Kauf zu nehmen.
Norbert über 11 nimmt! Fällt in die Klasse der schnellen Starter- oder auch Absackerspiele,
wie 6 nimmt!, Poison und ähnliche. Beschrieben wurde es hier ja schon
ausführlich weiter oben. Es bietet Abwechslung im Spieleschrank, da
diese Art von Spielen meistens keine Dauerbrenner sind. Man sollte
unterschiedliche davon haben, damit ist der Spielspaß für zwischendurch
garantiert.
Norbert über Korsaren der Karibik So melde mich jetzt auch mal zu Wort, da ich es jetzt nach ca. 8 - 10 Partien sehr gut
kennengelernt habe. Es ist ein sehr atmosphärisches Piratenspiel, dass gerade auf Grund
seines etwas komplizierten, aber gerade deswegen detailreichen Spielmechanismusses das
Thema sehr gut umsetzt und man das Gefühl hat Pirat zu sein. Wer Würfel nicht scheut und
bereit ist auch mal Risiken einzugehen (Wie das Piraten eben so machen) und seine Waffen
im Kampf taktisch richtig einzusetzen versteht, dem steht eine erfolgreiche Piratenkarriere
bevor. Ein Piratenleben ist hart, das bedeutet auch, dass man mal einen Kampf verliert
und/oder vielleicht neu anfangen muss. Aber auch das ist kein Beinbruch, mit neuem Schiff
und Kapitän geht es von vorne los. Mit diesem Spiel kann man in der richtigen Runde sehr
viel Spaß haben, wenn man bereit ist sich auf das Titelthema einzulassen. Dies ist kein
Strategiespiel, allenfalls kann man bestimmte Taktiken anwenden, wie eben beschrieben,
im Kampf seine Extrawaffen richtig einzusetzen. Wir spielen immer episch mit Soundtrack
des Films "Fluch der Karibik" und in Runden ab 18 mit Rumcocktails. So sehen unsere
Piratenwochenenden aus und wir haben immer sehr viel Spaß dabei. Das schwere Regelstudium
hat sich gelohnt. Ich bin froh, dass ich nicht aufgegeben habe (Das tun Piraten nämlich nicht).
Mir ist dieses Spiel echte 6 Punkte wert, weil wir soviel Spaß damit haben.
Matthias H.: Schöne Rezension ohne unnötige Regeldetails und Längen! 06.08.2014-14:34:40
juergen S.: Danke Norbert, das macht Lust aufs Ausprobieren 26.07.2017-22:12:52
Norbert über Bang! - Deluxe Edition (The Bullet!) Mal mitgespielt, für meinen Geschmack unausgewogener Spielmechanismus. Ich denke,
der Sheriff kann eigentlich gleich zu Hause bleiben. Es schiesst sich alles auf
den Sheriff ein und der kann sich nicht gleichzeitig gegen alle wehren. Der oder
die paar Deputies helfen da dann auch nicht. Also früh raus und lange zugesehen,
so fängt für mich kein Spieleabend an, noch hört er so auf.
Für mich kein absolutes muss. Das Geld kann ich mir sparen.
Basti V.: Würde Bang an einem privaten Spieleabend wohl auch eher selten auf den Tisch bringen. Höchsten wenn ich grad mal so richtig volle Bude habe,... weiterlesen dennSpieler die rausfliegen wollen natürlich auch wieder was zu tun haben außer zukucken.
Bei uns im Spielekreis ist das Spiel seit Jahren ein Evergreen. Aber da kann man wenn man rausfliegt auch einfach den Tisch wechseln und was anderes spielen.
Ansonsten ist es ein cooles Spiel und glaube mir der Sheriff hat mit die leichteste Rolle. Am schwierigsten ist es m.E. mit dem Kopfgeldjäger erfolgreich zu sein, denn der Sheriff ist bekannt und kann sich somit sofort auf seine Hilfssheriffs verlassen, wird er angegriffen weiß er auch sofort wer sein Gegner ist und kann sich dann entsprechend wehren.
Zu Bang gehört schon mehr als einmal spielen um es richtig zu beherrschen und vor allem sollte man es mitmöglichst vielen Erweiterungen spielen.
Ich spiele es gern als Aufwärmer und finde auch, dass Bang trotz der Spielereleminierung ein paar Punkte mehr verdient hat.
LG Basti 04.04.2012-19:01:35
Frank L.: Bei uns ist es auch ein Evergreen. Wir spielen es immer als letztes Spiel. Dann können die ausgeschiedenen nach Hause gehen. Außer es kommt das... weiterlesen Geisterhaus, dann haben alle toten Spieler wieder eine Chnace einzugreifen ... ;o)
Ich bin schon immer eher der Kritiker zu Bang & würde trotzdem 4-5 Punkte vergeben. Die vielen "Ach lass uns wieder Bang spielen"-Spieler unserer Gruppe vergeben bestimmt 6 Punkte ;o) 04.04.2012-19:08:37
Norbert über Genoa (Die Händler von Genua) Titel: Genoa (ehem. Die Händler von Genua von Alea)
Autor: Rüdiger Dorn
Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Fazit mal vorweg, wegen der Länge der Beschreibung:
Das Spielmaterial ist schön gestaltet und stabil. Es ist schnell aufgebaut, wenn man es sortiert verpackt hält. Ein, im wahrsten Sinne des Wortes, Handelsspiel, hier wird um Aktionen gehandelt und gefeilscht. Wer, so wie wir, nicht für sich leise dahin plätschernd spielen will, sondern sich mit seinen Mitspielern auseinandersetzen (sprich richtig handeln) möchte, der sollte zugreifen. Uns macht es auf Grund der intensiven Interaktion sehr viel Spaß und es kommt immer wieder mal auf den Spieltisch. Eines der für mich interaktivsten Brettspiele die ich kenne.
Spielmaterial:
1 Spielplan
1 Startspielermarke
1 Rundenanzeiger
1 Händlerturm, bestehend aus 5 Holzscheiben
2 achtseitige Würfel (rot und blau)
5 Spielermarken
27 Privilegtafeln
• 5 x Beliebiges Startfeld
• 5 x Beliebige Ware
• 5 x Gebäudeaktion
• 5 x Weitere Aktion
• 7 x Tausch 1:1
35 Besitzmarker (7 in jeder Spielerfarbe)
40 Waren (5 je Sorte: Pfeffer, Safran, Silber, Kupfer, Leinen, Seide, Bier und Wein)
60 Karten
• 14 x Vertrag
• 14 x Botschaft
• 16 x Großer Auftrag
• 16 x Kleiner Auftrag
80 Münzen (in Dukaten zu 5, 10, 50 und 100)
Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität
Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Dukaten besitzt.
Spielidee:
Genua im 16. Jahrhundert. Man ist ein aufstrebender Händler in der geschäftigen Metropole. Das Spielbrett stellt das Hafenviertel dar, in dem man nach Ansehen und Wohlstand strebt. In den Villen, Lagerhäusern und öffentlichen Gebäuden kann man verschiedene Aktionen durchführen, um kostbare Waren zu kaufen, profitable Aufträge zu erfüllen oder wichtige Botschaften zu überbringen. Da man in einem Zug aber nur eine Aktion zur Verfügung hat, muss man sich als schlauer Verkäufer erweisen, um die anderen Aktionen gewinnbringend an die anderen Händler zu verkaufen. Clevere Strategie und Verhandlungsgeschick sollten am Ende soviel Dukaten einbringen, dass man alle anderen Mitspieler übertrifft.
Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Entsprechend der guten Anleitung mit Abbildung im Regelheft, wird das Spielmaterial wie folgt aufgebaut. Der Rundenanzeiger wird auf ein Feld der Rundenzählleiste gestellt, dass der Anzahl der Spieler entspricht. Die 8 Warensorten werden auf die zugehörigen Felder in den Lagerhäusern gelegt. Die 5 Sorten Privilegientafeln auf die zugehörigen Felder gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt seine 7 Besitzmarker auf den Spielplan in die vorgesehenen Felder. Die 60 Karten werden nach Sorten getrennt, gemischt und bilden 4 verdeckte Stapel in den dafür vorgesehen Feldern. Jeder Spieler erhält je eine Karte von jedem der 4 Stapel, sowie 130 Dukaten, das übrige Geld wird nach Wert getrennt neben dem Spielplan bereitgelegt.
Spielverlauf:
Ein Spiel geht über 6 - 12 Runden, abhängig von der Spielerzahl. Jede Runde ist in soviel Spielzüge unterteilt wie es Spieler gibt.
2 Spieler, 12 Runden, 2 Züge pro Runde
3 Spieler, 10 Runden, 3 Züge pro Runde
4 Spieler, 08 Runden, 4 Züge pro Runde
5 Spieler, 06 Runden, 5 Züge pro Runde
Jeder Spielzug verläuft wie folgt:
• Die Runde beginnt damit, dass der Startspieler Händler wird und die 5 Scheiben des Händlerturms bekommt.
• Der Händler führt seinen Spielzug aus und gibt den Händlerturm an seinen linken Mitspieler weiter. Dieser Spieler wird nun Händler usw.
Jeder Spielzug besteht aus vier Phasen:
1. Phase: Ermitteln des Startfeldes
Der Händler würfelt mit beiden Würfeln. Die Zahlen der beiden Würfel ergeben die Koordinaten des Startfelds auf dem Spielplan. Dort wird der Händlerturm platziert. Gegen den Einsatz der Privilegtafel "Beliebiges Startfeld" kann der Händler ein Startfeld seiner Wahl bestimmen ohne vorher gewürfelt zu haben. Wird ein Teilfeld des Marktplatzes als Startfeld erwürfelt, so wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben und die Anzahl der zu spielenden Runden verringert sich (Die letzte Runde wird in jedem Fall zu Ende gespielt).
2. Phase: Bewegung/Aktionen/Verhandlungen
Der Turm kann nur waagerecht/senkrecht auf ein benachbartes Feld gezogen werden, dabei muss immer eine Scheibe auf dem Feld, beginnend beim Startfeld, zurückgelassen werden.
Angefangen beim Startfeld kann der Turm pro Zug 5 Felder besuchen. Jedes Gebäude (Auch Park und Hafen gelten als Gebäude) zählt unabhängig von seiner tatsächlichen Größe als ein Feld. Der Marktplatz zählt somit auch als ein Feld. Die Aktionen der Gebäude können gegen Gebote an die Mitspieler verkauft werden. Jeder Spieler hat nur 1 Aktion in einem Zug. Ist ein Gebot für eine Aktion gemacht worden muss diese auch durchgeführt werden. Für Aktionen kann alles geboten werden Dukaten, Waren, Besitzmarker und jegliche Art von Karten. Die Mitspieler dürfen immer nur mit dem derzeitigen Händler feilschen. Aktionen in den Gebäuden werden dann abgehandelt (2 kl. Aufträge, 1 gr. Auftrag, 1 Botschaft, 1 Vertrag oder 2 Waren, evtl. 1 Privilegtafel oder Besitzmarker aus dem Vorrat nehmen). Gegen Abgabe der Privilegtafel "Weitere Aktion" kann ein Spieler eine zweite Aktion durchführen. Im Zug erfüllte Aufträge werden abgewickelt und ausbezahlt, die Karten werden abgelegt. Die Privilegtafeln "Beliebige Ware" und "Tausch 1:1" können jederzeit zum erhalten oder tauschen einer Ware eingesetzt werden. Der Einsatz von Privilegtafeln oder das Erfüllen von Aufträgen/Botschaften gelten nicht als Aktion.
3. Phase: Erwerb von Gebäuden
Am Wegrand des Händlerturms befindliche Gebäude (pro Zug Max. 2) können mit dem Besitzmarkern je Händlerturmscheibe 1 mal in Besitz genommen werden). Diese können gegen den Einsatz einer Privilegtafel "Gebäudeaktion" jederzeit vom Besitzer in einem Zug genutzt werden.
4. Phase: Ende des Zuges
Der Rundenanzeiger wird um ein Feld weiter geschoben.
Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende:
Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 10 Dukaten für jeden auf einem Gebäude befindlichen Besitzmarker. Für seine Vertragskarten erhält jeder Spieler die entsprechende Summe aus der Bank. Alle übrigen Karten und Waren haben keinerlei Wert. Es gewinnt der reichste Spieler.
Dieses Spiel ist mir "interaktive" 6 Punkte wert und ích spreche eine "interaktive" Kaufempfehlung aus!
Peter M.: Klasse Rezi. Vielen Dank. 12.07.2012-08:44:22
Norbert über RoboRally (en) Ein Superspiel, dass mmer wieder bei uns auf den Tisch kommt. In der richtigen Runde macht es ausserordentlichen Spaß. Auch weil es in großer Runde bis zu acht gespielt werden kann. Eigenen Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Erkennbar an den über das Internet erhältlichen Karten und dem Karteneditor. Ich kann allen nur viel Spaß mit diesem Spiel wünschen. Sicherlich liegt der Preis im oberen Segment. Das Material ist in Ordnung, auch wenn die kleinen Zinnroboter inzwischen Kunststoffrobotern weichen mussten. Diese sind dennoch von besserer Qualität als vermutet und zum selbstbemalen bereits vorbehandelt.
Norbert H.: Da hast du Recht Steffen, mir hat es bisher immer Spaß gemacht. Mal sehen ob das dann mit anderen Spielerunden so bleibt. Selbst wenn nicht,... weiterlesen kann das Spiel ja nix dafür. 18.02.2012-10:44:02
carmen K.: Anfangs habe ich es gehasst, aber so langsam bessert sich mein Orientierungssinn auf dem Brett;-) 03.05.2012-10:44:25
Norbert über Wolsung Ich habe es vor kurzem zum ersten Mal mitgespielt. Da ich es selbst nicht besitze
kann ich hier nichts zum Packungsinhalt oder zu den Regeln sagen, sondern nur meinen
Eindruck zum Spiel und dem Ablauf hinterlassen.
Thema:
In einer Fantasywelt des 19. Jahrhunderts, der Zeit der industriellen Revolution und
unglaublicher Erfindungen werden Maschinen für eine Weltausstellung gebaut.
Zu Aufmachung und Material:
Spielsteine und Rohstoffwürfel sind aus Holz, Spielbrett,
Karten und Spielertableaus aus den üblich gewohnten Materialen, alles in normal guter
Qualität wie bei vielen anderen Spielen auch. Die Illustrationen sind sehr gut gemacht
und im Fantasy-Comic-Stil gehalten.
Spieltyp:
Rundenbasiertes Mehrheiten-Workerplacementspiel das nach Ablauf der Zeitschiene endet.
Vorbereitung:
Jeder Spieler erhält alle runden Holzmarker (seine Arteiter) sowie ein Werkstatttableau
in der Farbe seiner Wahl. 3 Arbeiter legt er in die Werkstatt, die restlichen sowie die
3 Verbesserungsmarker legt er daneben. Dann zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte mit
3 Aufgaben. Jede erfüllte Aufgabe bringt am Spielende kostbare Siegpunkte. Der Spielplan
ist in drei getrennte Lagerplätze unterteilt, von welchen Schienen an den Rand führen,
dort stehen 3 Fabriken (3 verschiedenfarbige Pappwürfel mit offenem Boden und Einwurfloch
oben). Auf den Lagerplätzen gibt es je einen Bereich für die Partie mit 4 Spielern und
einen für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern. In diese Bereiche werden die entsprechenden
Ressourcen in unterschiedlicher Anzahl auf markierte Plätze gelegt. Eine Rundenzählleiste
läuft um den Spielplan und markiert das Spielende bei 29 Runden für 4 und bei 25 Runden
mit weniger Spielern. Dabei wechseln sich „gewöhnliche“ Runden und Produktionsrunden
unregelmäßig ab. Produktionsrunden sind auf der Rundenleiste mit einem oder zwei Fabriks-
symbolen markiert. Jetzt fehlen nur noch die Maschinen, die einerseits selbst Siegpunkte
bringen und zusätzlich weitere durch Erfüllen von Aufgaben auf den verdeckt gezogenen
Aufgabenkarten erzielen. Diese auf Karten abgebildeten Maschinen werden in 2 Stapel
sortiert. Der Stapel mit den billigeren Maschinen mit weniger Siegpunkten wird in der
ersten Spielhälfte verwendet, die großen Maschinen kommen danach ins Spiel. Der Zeitpunkt,
wann das zu geschehen hat, ist ebenso auf der Rundenleiste markiert. Die obersten 3 Karten
vom ersten Stapel werden aufgedeckt und stellen die Maschinenauswahl dar.
Spielrunde:
Das Spiel beginnt mit drei gewöhnlichen Runden. Der Startspieler nimmt alle 3 Arbeiter und
lässt sie, sichtbar für alle, in eine, zwei oder alle drei Fabriken fallen. Heraus kommen
die Arbeiter erst, wenn der Rundenmarker auf einem Feld mit Fabriksymbol zu stehen kommt.
Damit handelt es sich dann um eine Produktionsrunde und nach dem Einwerfen der Arbeiter in
die Fabriken wird die entsprechende Fabrik ausgewertet. Die bodenlose Fabrik wird abgehoben
und die Arbeitermehrheiten werden ausgezählt. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf sich als
Erster in der entsprechenden Fabrik nach Rohstoffen umsehen, 2 Stück darf er an sich nehmen
und in seinem Werkstattlager ablegen. Das Lager bietet Platz für 4 Marker je Rohstoff. Die
nächsten Spieler nehmen reihum je einen Rohstoff und so weiter, bis der letzte Rohstoff weg
ist. Der erste Spieler, der leer ausgeht (zumindest einen Rohstoff bekommt jeder an der
Fabrik beteiligte Spieler) nimmt sich den Ingenieursmarker und wird 1.Ingenieur. Der
1. Ingenieur hat das Vorrecht für den ersten Bau einer Maschine. Er gibt die entsprechenden
Rohstoffe ab und nimmt sich die Maschinenkarte. Leergekaufte Plätze aus der Maschinenauswahl
werden sofort aufgefüllt. Jede Maschine gehört einer von 4 Maschinengruppen und einer von
4 Nationen an. Auf den zu Spielbeginn gezogenen Aufgabenkarten sind 3 verschiedene Kombinationen
solcher Merkmale mit unterschiedlicher Anzahl von Siegpunkten aufgeführt. Diese Aufgaben punkten
am Spielende. Jede erwirtschaftete Maschinenkarte darf nur in einer Kombination gewertet werden.
Während der Runden kann man gegen Rohstoffe seine Werkstatt in drei Bereichen verbessern
(Bessere Tauschoption für Rohstoffe, Zeitmaschine für Arbeitereinsatz, einen Arbeiter mehr).
Ich habe etwas vorgegriffen und schon von der Schlusswertung berichtet, das paßt aber auch ganz
gut, schließlich läuft das Spiel Runde um Runde gleich. Einwerfen von Arbeitern, Auszählen der
Mehrheiten, abgreifen der Rohstoffe, Bau bzw. Kauf der Maschinen.
Fazit:
Die Aufmachung des Spiels, wie o.g. ist ansprechend gemacht. Das Thema durchaus interessant.
Allein der Spielablauf etwas monoton und sehr wenig interaktiv, bis auf dass man sich gegenseitig
in der Auswahl die Maschinen vor der Nase wegstibitzt. Das Auszählen der Mehrheiten zieht sich
bei voller Besetzung sehr hin, sodass sehr schnell Langeweile aufkommt. Schade, man hätte sicher
mehr aus dieser Idee machen können.
Für mich gibt es hier nur eine knappe 3, die ist mehr der Aufmachung geschuldet.
Matthias N.: Danke für die Rezi! Endlich mal ein erster Eindruck von diesem Spiel! 17.02.2012-15:51:55
Norbert über De Vulgari Eloquentia Ich kann mich in allem Reinhard nur anschließen. DVE ist sehr schönes Spiel
welches wir auf Grund der obigen Rezension erstmal ohne die Ausruhenleiste
zu dritt gespielt haben. Dabei stellten wir folgendes fest. Derjenige der sich
auf der Wissensleiste taktisch immer hinter den anderen hält, bekommt natürlich
immer den Startspieler. Als ich die Regel dazu noch mal las, bekam ich den
Eindruck, dass die Ausruhenleiste pro Runde immer neu besetzt werden muss.
Das heisst die Marker bleiben nicht auf Dauer liegen um den Vorteil nicht
das ganz Spiel über zu besitzen. Sie dient nur als taktischer Ausgleich zur
Wissensleiste.
Ein äusserst interessantes Spiel, mit ebensolchem Spielmechanismus,
der auf unterschiedlichste Weise zum Sieg führen kann. Nach dem
ersten Spiel mussten wir feststellen, dass trotz des ersten Eindrucks
das Rennen sehr knapp ausging, also sehr ausgewogen war.
Ich habe das Spiel inzwischen sechs mal in fünf unterschiedlichen Spielrunden
gespielt. Es gab völlig unterschiedliche Ausgänge dieser Partien. Es gab Gewinner
als Kaufleute, Kardinalskämmerer und den Papst als Sieger und Zweiten. Dieses
bietet meiner Meinung nach sehr viel Abwechslung. Man muss sich sehr auf seinen
eigenen Weg konzentrieren und aufpassen, dass man genügend Stimmen für die End-
auswertung zusammen bekommt. Die Interaktionen zwischen den Spielern bestehen darin
die Ereignisplättchen einer Region vor dem Anderen zu bekommen, sowie die Stimmen
für die Endauswertung in den Runden zu ergattern bevor es andere tun und hin und
wieder den Startspieler über die Ausruhenleiste auszumanöverieren. Alles in allem
ein Spiel mit mal anderem Thema das gut rüberkommt. Für uns hat es einen sehr hohen
Wiederspielreiz, deshalb hier jetzt eine 6 für dieses schöne Vielspielerspiel.
Vor einer eigenen Bewertung sollte man dieses Spiel ein paar mal gespielt haben,
um mit dem Spielmechanismus richtig vertraut zu werden.
Fehler im Spiel, bzw. Material:
Palermo hat nur ein Ereignisplättchenfeld, das Zweite ist wohl ein Druckfehler,
da dort auch kein Pfeil existiert. Das zweite Palermo-Ereignisplättchen mit der
Nr. 7 gehört nach Cagliari. Auf den Schirmen ist in der Bechreibung zur Stimm-
wertigkeit der Klötzchen ein Fehler, die roten und schwarzen sind vertauscht worden.
Aufkleber zur Korrektur des Fehlers auf den Sichtschirmen kann man sich hiermit
erstellen:
Für jene die mit einigen Begriffen im Spiel nichts anfangen können (und evtl. zu faul
oder schlimmstenfalls nicht in der Lage sind zu googlen ;P )
Rätsel von Verona: http://www.grammatiken.de/italienische-grammatik/italienisch-sprache-sprachgeschichte-romanische-sprache.php
Stupor Mundi: http://de.wikipedia.org/wiki/Staufer#Friedrich_II.
Castel del Monte: http://de.wikipedia.org/wiki/Castel_del_Monte#Lage_und_Architektur
Lage des Castels, dort wo auch das Plättchen stupor mundi im Spiel liegt: http://de.wikipedia.org/wiki/Andria
Mario D.: Schöne Rezi, Norbert. Vielen Dank. Haben es uns gestern auch geholt. 03.10.2012-09:25:47
Norbert über Stone Age Reinhard hat hier alles zum Spielablauf gesagt und auch den meisten anderen kann ich mich anschließen.
Ich schildere hier also nur meine reinen Spielerfahrungen.
Es ist ein sehr schönes Mangelspiel (mir fehlt dies, aber ich brauch auch das), welches das Thema
Steinzeit sehr gut vermittelt. Man ist schnell drin im Spiel, weil alles logisch aufgebaut ist. Als
Spieler hat man auch nicht das Gefühl zu kurz zu kommen, auch wenn es nicht geschafft wird das eine
oder andere zu ergattern. Selbst in meiner Rentnergruppe (alle 75 - 80 Jahre alt !!!) kommt es sehr
gut an und ich soll es immer wieder mitbringen. Sicherlich muss man die Spielzüge der Mitspieler
abwarten, aber man kann auch zuschauen was den anderen gelingt oder nicht.
Für mich ist es wegen der Spielbarkeit mit der o.g. Gruppe 6 Punkte wert.
Candle K.: Ich dachte, du wärst jünger. 13.02.2012-21:38:02
Norbert H.: Bin ich ja auch, aber ich bespaße diese Gruppe mit meine Spielen ;) 13.02.2012-21:39:03
Volker F.: "Bin ich ja auch, aber ich bespaße diese Gruppe mit meine Spielen"
= tolle Aktion; nachahmungswert 05.04.2013-13:53:22
Norbert über Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung Auf diese Ergänzung für 6 Spieler passt meine Rezension vom Basisspiel ebenfalls.
Einzige Ausnahme ist die Belagerung durch die Hussiter. Da jetzt alle Städte besteuert
werden, muss durch ziehen der Hussitenkarte der Platz der Hussiterwagenburg bestimmt
werden. Diese wird zur rechten Seite der gezogenen Stadt gelegt und beim vorbeiziehen
kostet das 1 Knappen mehr Wegegeld.
Die Variante Treues Gefolge wurde bisher noch nicht von uns gespielt. Nach den ersten
Erfahrungen werde ich diese hier niederlegen.
Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer Komplexität
Spielziel: Gunstpunkte sammeln . Die Punktemehrheit gewinnt.
Spielidee: Zugrunde liegt ein Bund dieser sechs Städte zur Zeit der Hussiterkriege um sich vor der plündernden Kriegsmeute zu schützen und den Wohlstand
zu bewahren. Im Regelheft gibt es dazu eine kurze Einleiung und eine Historie auf der letzten Seite.
Das Spiel geht über sechs Runden, welche jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte
und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände
zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.
Spielvorbereitung:
Zu Beginn des Spiels werden an den Landschaftsspielplan in beliebiger Reihenfolge die 6 Städtetafeln angelegt. Diese zeigen die Ressourcen die in jeder Stadt
erhältich sind (Waren, Knappen, Pferde). Auf den Lagerhallenplan werden die 6 Lagerhallenkarten, sowie die farbigen Ständekarten entsprechend den Regeln auf
die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Neben dem Spielplan werden die weißen Ständekarten, die Warenwürfel, die Steuermarker, die Pferdegespanne und die
Knappenkarten, sowie verdeckt die Hussitenkarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Wagentafel und Holzfigur seiner Farbe, sowie drei Knappenkarten. Der
erste Zählstein jeder Spielerfarbe kommt auf das Startfeld der Gunstpunktzählleiste des Lagehallenplans mit Wert 10, der zweite auf die Knappenzählleiste in der
Mitte des Landschaftsplans.
Spielverlauf
Jede Runde besteht aus sechs Phasen:
1. Phase: Vorbereitung der Runde
a. Aufdecken der obersten Ständekarten auf dem Lagerhallenplan.
b. Es werden verdeckt Hussitenkarten gezogen, die angeben welche Städte in dieser Runde belagert werden und daher für den Steuereinzug nicht zur Verfügung stehen.
Die Anzahl der nicht belagerten Städte richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler. Die gezogenen Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Stadtkarten gelegt.
c. Für das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird vom verdeckten Stapel ein Steuermarker gezogen und offen abgelegt.
2. Phase: Auswahl der Städte
Die Spieler wählen nacheinander eine Stadt aus in der sie die Steuer eintreiben wollen. Die Reihenfolge richtet sich in den weiteren Runden nach der Zugreihenfolge-Leiste
in der Mitte des Landschaftsplans, es beginnt der Soieler der zuvor die wenigsten Knappen "bezahlt" hat. Der erste wählt eine nicht belagerte Stadt aus und stellt seine
Holzfigur auf das Feld 0 der Biet-Leiste vor der Stadt. Will ein Spieler in eine schon besetzte Stadt, muss er seinem Mitspieler Knappen anbieten und stellt seine Figur auf
ein höherweriges Feld der Biet-Leiste vor dieser Stadt. Der Gegner hat nun zwei Möglichkeiten, er akzeptiert oder er erhöht das Angebot. Das geht bis maximal 12 Knappen,
dann muss man akzeptieren. Der Verlierer erhält nun die angebotenen Knappenkarten und muss sich eine neue Stadt suchen. Für den Weg dorthin muss für jeden durchlaufenen
Abschnitt ein Knappe an den Vorrat bezahlt werden. Gegen den Abzug von 2 Gunstpunkten kann vom König 1 Knappe erkauft werden.
3. Phase: Festlegung der Reihenfolge
Nun ändert sich die Reihenfolge der Zählsteine auf der Zugreihenfolge-Leiste in der Mitte des Landschaftsplans entsprechend der gezahlten Knappen. Bei Gleichstand entscheidet
der Wert der Stadt (1 - 6) auf den Städtetafeln.
4. Phase: Steuereinnahmen
Es beginnt der Spieler, welcher die meisten Knappen für den Einzug in eine Stadt bezahlt hat. Anhand des Steuermarkers kann er seine zu erhaltenden Ressourcen bestimmen
(Warenwürfel, Pferde, Knappenkarten). Die Steuermarker enthalten noch eine zusätzliche Bonusressource, die eine Ständekarte sein kann. So geht es in der Zugreihenfolge.
Die Ressourcen werden verteilt. Die Spieler legen ihre Waren auf die Wagentafeln und nehmen die Knappen und evtl. Ständekarten auf die Hand.
5. Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
Vor der Einlagerung wird die Reihenfolge bestimmt. Es beginnt wer die meisten Pferde hat, auch hier ist bei Gleichstand der höhere Wert der Stadt entscheidend. Der erste
erhält das größte Gespann (5 Pferde) und legt es auf seine Wagenkarte vor den Wagen und so weiter. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt ein Lagerhaus (König oder
Stände), sowie in diesem eine Reihe aus die gefüllt werden soll. Diese Reihe muss jetzt reihum befüllt werden, für jede gesetzte Ware gibt es die angegebenen Gunstpunkte.
Ist die Reihe gefüllt bekommt der Spieler, welcher die Reihe bestimmt hat im Lagerhaus des Königs die Bonusgunstpunkte oder für das Stände-Lagerhaus die entsprechende
Bonus-Ständekarte. Der Spieler mit dem folgenden Gespann verfährt ebenso, bis alle dran waren. Übriggebliebene Waren verfallen und gehen zurück in den Vorrat.
6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
Die Hussitenkarten kommen wieder in den Stapel, die Steuermarker werden auf einem Ablagestapel gesammelt. Die Spielerfiguren werden von der Biet-Leiste auf den Weg vor
der Stadt zurückgesetzt. Die Pferdegespanne werden wieder eingesammelt. Im Lagerhaus werden alle nicht benutzten offenliegenden Ständekarten auf einem Ablagestapel
gesammelt, von den obenliegenden Lagerkarten werden die Waren in den Vorrat gelegt und die Karten werden ihre zweite Seite gedreht.
Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende: Wenn die zweite Seite der letzten Lagerkarte abgespielt ist, ist das Spiel zu Ende. Es werden jetzt noch die Ständekarten gemäß der Tabelle auf dem Lagerhausplan
in Gunstpunkte umgewandelt. Bei Punktgleichheit ist die höhere Anzahl an noch auf der Hand verbliebenen Knappen siegentscheidend.
Fazit:
In unseren Spielerunden (meist zu 4 - 6) findet dieses Spiel immer wieder auf den Tisch. Der besondere Spielmechanismus, der trotz gewisser taktischer Elemente doch, gerade
durch die Mitspieler, unberechenbar ist, macht dieses Spiel für uns so wahnsinnig interessant und hat für uns eine hohen Wiederspielreiz.
Varianten:
Die Stadtekarten haben noch eine zweite Seite mit anderen Ressourcenkonstellationen, welche für das Fortgeschrittenen-Spiel verwendet werden können (Beschreibung im Regelheft).
Mit der Erweiterung Sechsstädtebund - Treues Gefolge ist es auch zu 6 spielbar. Desweiteren liegen dort für die neue Variante Treues Gefolge neue Steuermarker und angepasste
Regeln bei.
Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!
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