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Norbert H.

Norberts Errungenschaften:

Fußball EM-Mitfieberer 2012
Norbert hat bei der Fußball Europameisterschaft 2012 mitgefiebert.Ostereifinder 2013
Norbert hat mindestens ein Osterei gefunden.extrem mitteilsam
Norbert hat 1000 Pinnwandeinträge verfasst.Spürnase
Norbert sucht gern Sachen.Staubfänger
Norbert staubt einige Spiele (notgedrungen) häufiger ab, als sie auf den Tisch kommen.Weihnachten 2012
Norbert hat dem Weihnachtsmann einen Wunschzettel geschickt.Braunspieler
Norbert spielt gern mit Braun.etwas engagiert
Norbert hat eine Spielernetzwerk on Tour Veranstaltung mit organisiertNikolaus 2012
Norbert hat tolle Geschenktipps zu Weihnachten 2012 gegeben. Sklaventreiber
Norbert spielt gern Worker-Placement-Spiele.Schwarzspieler
Norbert spielt gern mit Schwarz.Herbstspieler
Norbert spielt auch im Herbst
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Von Norbert H. bewertete Spiele (57 Stück):



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  • Belfort (dt.) Norbert über Belfort (dt.)
    Da hier schon alles zu Material und Spielablauf gesagt wurde, komme ich gleich zu meinem
    persönlichen Fazit. Sicherlich keine neuen Mechanismen dennoch besticht dieses m. M. nach
    sehr schöne Workerplacement-Mehrheiten-Spiel durch excellente Verzahnung der beiden Genannten,
    sowie durch Wandelbarkeit des Spiels mittels der unterschiedlichen Gilden. Dadurch ist langer
    Spielspaß garantiert. Man hat immer das Gefühl in seinem Zug nicht alles getan zu haben was
    möglich gewesen wäre. Positiv ist zu vermerken, dass das Spiel bis zu 5 Spielern spielbar ist.
    Meine Erfahrung aus Support- und eigenen Spielrunden ist das es mit grüblerischen Spielern
    sehr lange dauern kann. Dennoch will ich es euch hier ans Herz legen. Es ist sicherlich eines
    der besten Spiele des letzten Jahres.

    P.S.: Wer Promos liebt sollte sich die 3 zusätzlichen Gilden irgendwie besorgen, denn es wird
    sie nicht auf deutsch geben.

    Von mir gibts für Belfort aufgerundet 6 Punkte (freu mich schon auf die nächste Runde).

    Norberts Wertung:
  • Die Zwerge Norbert über Die Zwerge
    Die Zwerge ist ein Koop-Spiel nach einer Romanvorlage von Markus Heitz.
    Der Spielmechanismus ist schnell erklärt. Die Spielzugmöglichkeiten sind
    schon von Simon beschrieben worden. Einzig sei hier noch zu erwähnen, dass
    jeder Zwergen-Charakter eine Sonderfähigkeit besitzt, welche ihm bei bestimmten
    Aktion einen nicht zu unterschätzenden Vorteil gewährt und das der Schwierigkeits-
    grad über die Anzahl der verwendeten Szenariokarten eingestellt werden kann.
    Der Spielverlauf ist in mehreren Partien auf Grund der Rekrutierungswürfel
    (hereinkommende feindliche Armeen), nach ziehen und untermischen von zwei
    Bedrohungskarten unter das Abenteuerdeck immer unterschiedlich. Darauf sollten
    sich die Spieler einstellen können. Es ist, wie bei anderen Koop-Spielen auch,
    wichtig sich abzusprechen, wer was, wann und wo in seinem Zug tut.

    Errata in diesem Spiel:
    Der Zwergencharakter Bavragor Hammerfaust hat einen Wert für Attribut Kampf
    von 2. Durch leveln mit einer Ausrüstungskarte würde er auf 3 kommen, es
    gibt aber kein Attributsplättchen mit dem Wert 3. Muss man sich so merken.

    Eine Ausrüstungskarte bezieht sich im Text auf eine "Schicksalskarte". Damit
    ist die Auswirkung der Bedrohungskarte bei bestandenem Szenario gemeint, die
    Auswirkung einer dieser Karten kann damit abgewendet werden. Die Bedrohungskarten
    hatten im Prototypen des Spiels diesen Namen und es wurde vergessen den Text auf
    der Ausrüstungskarte zu ändern.

    Für unsere Spielerunde ist das ein echtes Abenteuerkoopspiel, wir geben hier eine
    aufgerundete 6.


    Norberts Wertung:
  • Noblemen Norbert über Noblemen
    Alles in allem kann ich mich Reinhard nur anschliessen, er war mit seiner
    ausführlichen Rezi ein wenig schneller als ich. Insofern kann ich mir die
    Arbeit jetzt sparen und nur noch um meine Eindrücke ergänzen. Um zu einer
    abschliessenden Meinung über dieses schöne Spiel zu gelangen, sollte man
    es wesentlich mehr als nur einmal gespielt haben. Die Verzahnung altbekannter
    und neuer Mechanismen für ein taktisches und strategisches Aufbauspiel sind
    hier meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Indirekte Interaktion der Spieler
    ist dadurch gegeben, dass man den Spielfluss durch bestimmte Aktionen (Bau
    eines Gartens oder Palais, daraus resultierendes Weitersetzen des Rundenzählers)
    beschleunigen kann. Ich habe es auf den Supportertagen bei Pegasus kennenlernen
    dürfen und es hinterließ bei mir sofort einen positiven Eindruck. Auch in meinen
    bisherigen Spielerunden kam es bei Vielspielern sehr gut an und wird mit Sicherheit
    öfter auf dem Tisch landen.

    Ich tendiere hier auch zu einer 6, weil das Spiel einen hohen Wiederspielreiz für
    mich/uns hat.

    Norberts Wertung:
  • We will Wok you Norbert über We will Wok you
    Titel: We Will Wok You

    Spieltyp: Kartenspiel, Taktikspiel

    Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren

    Spieldauer: ca. 30 - 40 Minuten

    Spielmaterial:
    63 Zutatenkarten
    22 Münzkarten
    25 Wokkarten
    2 Spielanleitungen (dt./engl.)

    Spielregeln: Die Regeln sind einfach

    Spielidee: (Text ist der Einleitung der Spielanleitung entnommen)
    Bei einem Wokmusikfestival wollt ihr die Besucher mit leckeren Wokgerichten verköstigen. Aber ein
    gemeiner Konkurrent hat eure Wokzutaten gestohlen! Jetzt müsst ihr schnell neue Zutaten besorgen.
    Dabei sind selbst Wokmusiker wie Tina Tuna, Freddie Brokkoli oder Mariah Carrot nicht vor euch sicher ...

    Spielziel/Überblick:
    Im Laufe des Spiels sammelt man Münzen um Zutaten zu kaufen. Die Zutatenkarten enthalten
    Symbole mit denen man Wokkarten erlangen kann. Das Ziel ist es, zu den Zutaten die passenden
    Wokkarten zu nehmen oder umgekehrt. Am Ende des Spiels werden die Zutaten an die passenden
    Woks gelegt und man bekommt Punkte dafür. Wer die meisten Punkte hat gewinnt.

    Spielvorbereitung:
    Vor Beginn des Spiels werden je nach Spieleranzahl (lt. Tabelle in der Anl.) Wokkarten offen in die
    Tischmitte gelegt. Offen 2 Zutatenreihen mit je 3 Zutaten und mittig daneben 6 Münzkarten, sowie
    nochmals 2 Zutatenreihen mit je 2 Zutaten und mittig daneben 4 Münzkarten. Die restlichen Zutaten
    als verdeckten Nachziehstapel daneben. Nicht benötigte Karten kommen zurück in die Schachtel.
    Jeder Spieler erhält 3 Münzkarten.

    Spielverlauf:
    Reihum führt jeder Spieler genau 1 Aktion aus den folgenden 3 Aktionen aus

    A. Münze sammeln
    1 Karte = 1 Münze

    B. Zutatenreihe kaufen
    Zutatenkarten enthalten die Zutat und in den oberen Ecken 0-2 Symbole (Glückskeks, Löffel,
    Schale, Stäbchen oder Stern. Der Stern ist ein Jokersymbol)

    C. Wokkarte nehmen
    Diese hier einzeln aufzuführen würde den Rahmen sprengen. Hierzu nur ein kleiner Abriss dazu.
    Es gibt geschlossene Woks mit fester Punktzahl, einfache und Doppelwoks (Punktzahl der Woks mal
    entsprechend der Anzahl zugelegter Zutaten oder Zutatenkombinationen). Men-at-Wokkarten welche
    bestimmte Woks aufwerten.


    A. Münze sammeln
    Man nimmt genau eine Münze von einer der beiden ausliegenden Münzgruppen auf die Hand. Man erhöht
    damit die Anzahl seiner Münzen und verringert den Preis der beiden nebenliegenden Zutatenreihen.
    Die letzte Münze einer Reihe darf nicht genommen werden.

    B. Zutatenreihe kaufen
    Man kauft einen Zutatenreihe indem man den angezeigten Preis mit Münzen aus seiner Hand an die
    Münzreihe neben der gekauften Zutatengruppe legt. Dadurch erhöht sich der aktuelle Preis fuer
    die anderen Spieler. Die verkaufte Zutatenreihe wird sofort durch Karten vom Nachziehstapel
    ersetzt. Sind nicht mehr genügend Karten vorhanden, wird soweit wie möglich aufgefüllt.

    C. Wokkarte nehmen
    Um 1 Wokkarte zu nehmen legt man die Zutaten mit 4 identischen Symbolen vor sich aus. Wählt sich
    eine Wokkarte aus und legt diese ebenfalls vor sich. Die ausgelegten Zutatenkarten könne jetzt
    nicht mehr verwendet werden. Am Ende des Spiels legt man sie in entsprechende Woks um punkte zu
    sammeln. Es darf nicht mehr als 1 Wokkarte genommen werden.


    Spielende:
    Wenn beide Zutatenreihen neben einer der Münzgruppen leer sind, hat jeder Spieler noch genau 1 Aktion,
    auch der Spieler, der das Ende eingeleitet hat. Dann ordnet jeder Spieler seine Zutaten, ausgelegte
    und Handkarten, seinen Woks zu und zählt seine Punkte zusammen. Bei Gleichstand gewinnt derjenige der
    die meisten nicht genutzten Zutatenkarten übrig hat. Bei erneutem Gleichstand der mit den meisten Münzen.


    Fazit:
    We Will Wok You ist ein kurzes Fun-Spiel mit comicartiger Grafik und taktischem Anteil, dass uns sehr
    viel Spaß macht. Es ist als Auf- oder Abwärmer für den Spieleabend mehr als geeignet und lässt auch mehr
    als eine Partie zu. Der Wiederspielreiz ist vorhanden um zu sehen ob das nächste Mal doch noch was geht.
    Wer es also mal kurz und trotzdem knackig, mit ein bisschen Glück und Spaß mag, sollte zu diesem Preis
    zugreifen.

    Dieses Spiel ist mir in dieser Kategorie 5 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!

    Norberts Wertung:
  • Il Vecchio Norbert über Il Vecchio
    Il Vecchio ist ein Workerplacement-Spiel mit wenig Downtime für die Spieler,
    weshalb es auch in ansprechender Zeit gespielt ist und man durchaus noch eine
    Partie folgen lassen kann an einem Abend. Hat man die Symbolik des Spiels
    ersteinmal verinnerlicht, läuft es wie "geschmiert". Das Spielmaterial ist
    meiner Meinung nach stabil und schön gestaltet. Es lässt das Spielthema
    authentisch erscheinen.

    5 Punkte von mir für dieses kurzweilige Workerplacement-Spiel mit Wiederspielreiz
    um zu sehen was noch geht ;)

    Norberts Wertung:
    • H. H., Benjamin L. und 4 weitere mögen das.
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    • Benjamin L.
      Benjamin L.: Passend ja, nur manche Symbole so für den Anfang nicht ganz eindeutig, aber durchaus auf Dauer einprägsam.
      31.10.2012-16:07:04
    • Timo S.
      Timo S.: Da die Plättchen ja alle nach Stadtrat, Adel und drei unterschiedlichen Provinzen sortiert sind und die vorbildliche Regel dies berücksichtigt,... weiterlesen
      02.11.2012-12:58:02
  • Eminent Domain Norbert über Eminent Domain
    Ich will dann auch nochmal meinen Senf dazugeben ;)

    Zum Spielablauf wurde bereits alles gesagt, also kann ich meine Beobachtungen und Erfahrungen
    als Pegasus-Supporter (Habe ich das Spiel jetzt mehrere Male gespielt,in Essen und auf den
    Spieleclub-Tagen supportet) von mir geben.
    In diesem Spiel muss man seine Handkarten so effektiv wie möglich ausspielen (vergleiche Dominion,
    wobei es hier nicht so kaskadierend ausartet).Das Schöne an diesem Spiel ist man kann einer Rolle
    eines Mitspielers folgen und somit einen zusätzlichen Zug ausserhalb seines eigenen generieren oder
    beim Passen eine Handkarte aufziehen. Hält man sein Deck schlank und erforscht schnell neue Technologien,
    erhält man "bessere" Aktionskarten mit zwei Rollensymbolen. So verhinderd man ein zu schnelles Ende
    des Spiel über leere Kartenstapel und lernt die Möglichkeiten kennen seine Rollen (Produzieren/Handeln)
    auch mal versetzt zu spielen um Mitspieler nicht folgen zu lassen etc. Insofern ist eine kleine Beeinflussung
    schon da wenn man gut aufpasst. Dieses Spiel ist in den ersten Runden schnell erlernt und die Partien enden
    nach einiger Zeit immer mit einem Foto-Finish. Soll heißen mit wenigen Punkten Abstand. Die Erweiterung
    bringt dann mehr Interaktion und den 5. Spieler. Das Material ist bereits auf diese ausgerichtet
    (Unterschiedliche Größe der Raumschiffe und blaue Siegpunkte). Ich gehe davon aus, dass Pegasus diese
    dann auch auf deutsch herausbringen wird.

    Alles in allem ein Spiel mit für uns sehr hohem Wiederspielreiz, deshalb hier die 6.

    Norberts Wertung:
    • Beatrix S., R. M. und 14 weitere mögen das.
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    • André G.
      André G.: Das Original Cover finde ich auch um einiges besser. Diese komischen 3D Männchen drauf wirken wie die ganzen 3D-Erklärkindersendungen im... weiterlesen
      01.11.2012-08:45:57
    • Martina B.
      Martina B.: @Marco: Naja, er wird Pegasus deswegen nicht angemacht haben, das ist halt deren Ding und kann ihm Schnurz sein, aber dass das Cover sowas nötig ... weiterlesen
      01.11.2012-12:06:43
  • Space Mission Norbert über Space Mission
    Habe dieses Spiel in verschiedenen Runden unterschiedlichster Altersklassen
    (13 - 80 Jahre !) gespielt. Der Spielablauf wurde hier schon zur Genüge
    geschildert. Die kurze Spieldauer lädt zu einer Wiederholung ein, trotz des
    SciFi-Themas gefällt es auch meiner älteren Spielgruppe (zwischen 73 - 80 Jahre)
    sehr gut. Das ist mit Sicherheit auch der einfachen Regel und dem sehr schönen
    Spielmaterial zu schulden. Die kleinen Raumschiffe auf ihren Ministändern wirken
    sehr authentisch, lediglich die dunkleren Farben schwarz/grün/blau sind bei
    manchen Lichtverhältnissen schlecht zu unterscheiden. Die runden Scheiben der
    Planeten und des Jump-Gates, die Marker und die Sammelplättchen sind aus stabiler
    Pappe gefertigt und mit schönen Grafiken bedruckt. Einzig die Qualität der Karten
    ist zu bemängeln, sie hätten etwas dicker oder kräftiger sein können. Das Material
    ist vorbildlich im Karton untergebracht. Das Spiel eignet sich für mehrere lockere
    Spielerunden oder zwischen strategischen Schwergewichten zum "abregen".

    Ich vergebe dem netten kleinen "Raumwunder" hier eine 5


    Norberts Wertung:
  • Der Pate Norbert über Der Pate
    Auch hier ist alles zum Spielmechanismus und -ablauf gesagt. Mir hat dieses
    Spiel gut gefallen, weil es je nach Mitspielermenatlitäten völlig anders
    ausgehen kann. Mal mit mehr oder wesentlich weniger Geld als Sieger, je nach
    dem wie man sich gegenseitig geärgert hat. Es gab Spiele da waren alle Geschäfte
    am Ende des Spiels noch besetzt und ein anderes Mal nicht mehr eines. Wie gesagt
    nimmt das Spiel, welches übrigens die Atmosphäre des Films sehr gut rüberbringt,
    mit wechselnden Mitspielern immer eine andere Wendung und es bleibt so immer spannend.

    Norberts Wertung:
    • Norbert H., Dagmar S. und 2 weitere mögen das.
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    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Mir gefällt 'Der Pate' auch immer wieder sehr gut. Finde es recht atmosphärisch und gelungen. Allerdings habe ich bei meiner ersten Partie... weiterlesen
      20.05.2012-20:09:16
    • Beate J.
      Beate J.: Nun bin ich gespannt, denn gestern habe ich das Spiel geschenkt bekommen.
      20.05.2012-21:13:14
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: Beate, bei uns war es immer ganz witzig - die sind wahrscheinlich zu ernst rangegangen, keine Ahnung! ;-)))
      20.05.2012-22:14:36
  • Asara Norbert über Asara
    Habe dieses Spiel vor kurzem kennenlernen dürfen. Zum Spiel selbst ist hier ja schon
    alles gesagt, deshalb gebe ich nur meinen Eindruck wieder. Es ist ein Familienspiel mit
    sehr schöner Grafik. Die Spielregeln sind leicht verständlich. Durch die Zwischenwertungen
    ein kurzweiliges Spiel welches auch Vielspieler zu einer Runde für zwischendurch
    ansprechen dürfte.

    Norberts Wertung:
  • Agricola Norbert über Agricola
    Werde mich hier mal der Minderheit anschließen und nicht so begeistert sein von Agricola.
    Es ist für mich unstimmig, dass in einem Landwirtschaftsspiel die Jahreszeiten/Runden
    kürzer werden. Ich bin froh es mir nicht schon gekauft zu haben, meine erste Runde war
    nur mit Kennern dieses Spiels (Höchstspielerzahl), wobei mir auch nicht einer mal irgend-
    welche Tipps gegeben hat. Da ist man als Anfänger schlicht überfordert mit diesen ganzen
    Möglichkeiten. Es hat mir insofern überhaupt keinen Spaß gemacht. In der richtigen Runde
    würde ich mich vielleicht noch mal überzeugen lassen.

    Norberts Wertung:
    • Norbert H. mag das.
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    • Norbert H.
      Norbert H.: Weil es die drei nun mal gibt und das für mich der erste Eindruck war, ich habe ja geschrieben, dass sich das noch ändern könnte. Ist das der... weiterlesen
      20.05.2012-22:42:51
    • Oliver K.
      Oliver K.: wenn ich irgendwann mal wieder gesundheitlich fit sein sollte *grummel* bin ich gerne beim ausproben dabei, habe das auch noch nie gespielt weil ... weiterlesen
      21.05.2012-09:35:02
  • Kalimambo Norbert über Kalimambo
    Dieses Spiel kommt als Familienspiel mit von Zoch gewohnter Qualität und anprechendem
    Spielmaterial daher. Es ist kein strategisch/taktischer Hochkaräter, dass sei an dieser
    Stelle gesagt. Dennoch kann mit den auszuspielenden Karten ein gewisser Einfluss auf
    den Spielzug genommen werden. Man lernt hier seine Mitspieler einzuschätzen und danach
    mit seinem Zug so gut es geht zu taktieren. Ein schönes Spiel mit gewissem Ärger-, aber
    auch Spaßfaktor. Für Familien- und Wenigspieler eine Empfehlung, für Vielspieler eher
    ein Absackerspiel mit Reiz zu den angesprochenen Faktoren. In diesem Sinne ist es hier
    5 Punkte wert.


    Norberts Wertung:
  • Extra! Norbert über Extra!
    Ein Würfelspiel ähnlich Kniffel, nur mit anderem Sortier- und Wertungsmechanismus.
    Dieser unterscheidet sich in etwas höherer Komplexität in der Entscheidungsfindung
    um bestimmte Zahlen auszusortieren. Es ist wirklich spannend bis zum Schluss.
    Ein schönes Aufwärm- oder Absackerspiel. Mir ist es als dieses 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Eaten by Zombies! (engl.) Norbert über Eaten by Zombies! (engl.)
    Habe es mal mitspielen können. Ein Deckbuilding-Game mit besonderem Thema,
    welches die Zombiefilme ein klein wenig auf die Schippe nimmt. Wer dieses
    Thema mag wird sicherlich seine Freude daran haben. Es ist sogar ein Koopmodus
    möglich, weil man sich mit bestimmten Karten auch helfen kann. Man muss mit
    seinem Deck gegen auftauchende Zombies antreten oder einkaufen gehen um sich
    Waffen und Ausrüstung zu besorgen. Die erlegten Zombiekarten wandern ins Deck,
    wie man es auch von Thunderstone gewohnt ist, haben hier aber eine eher
    zerstörerische Wirkung. Sobald man nur noch Zombies auf die Hand gezogen hat,
    wird man selbst zu einem und spielt fortan gegen seine Mitspieler. Mir hat
    dieses Spiel gefallen, in richtiger Runde kann es unglaublichen Spaß machen.
    Ich gebe diesem Spiel 4 Punkte, mit Tendenz zur 5.

    Norberts Wertung:
  • Drachendelta Norbert über Drachendelta
    Diese Spiel ist fesselnd aber leider nicht mehr zu haben. Ich kann hier nur das Spiel
    zu 4-5 Spielern bewerten. Es geht darum per Brückenstegen seinen Weg an das andere Ufer
    zu finden. Dazu müssen die einzelnen Aktionen per Karten bestimmt werden. Diese müssen in
    der von den Spielern festgelegten Reihenfolge von allen jeweils gleichzeitig aufgedeckt
    werden. Es könne Aktionen andere Mitspieler blockiert, Stützpfeiler oder Stege gelegt und
    1 oder 2 Schritte gegangen oder 1 Figur übersprungen werden. All das muss man vorher ahnen
    und planen, denn fremde Stege dürfen abgerissen und auch gebaut werden. Aber Vorsicht sie
    sind unterschiedlich lang und auch mal alle. Wer seinem Zug nicht ausführen kann, weil z.B.
    der Steg besetzt ist (es darf dort immer nur 1 Figur stehen), fällt ins Wasser und fängt
    vom Ausgangspunkt seiner Reise an. Ob dieser Unplanbarkeit gewinnt oft ein Spieler mit dem
    man nicht gerechnet hat. Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel Norbert über Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
    Tja, noch ein Siedler-Spiel. Ich stelle mal eine provokante Frage:
    War das jetzt nochmal nötig? Meine Meinung: Nein. Wer hiermit in
    das Siedlerthema einsteigt wird sich wohl kein Brettspiel dazu holen
    wollen. Ganz nett aber wenn man siedeln will, sollte man doch zu den
    Brettspielen greifen. Reise- und Mitbringspiele gibt es da deutlich
    bessere zu ähnlichem bzw. nicht wesentlich teuererem Preis. Empfehlen
    kann ich da Extra!, ein Würfelspiel womit man seine "Birne" nochmal zum
    leuchten bringen kann (Scherz).
    Vergebe hier nur 3 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler Norbert über Die Siedler von Catan - Aufbruch der Händler
    Gewohnt gute Qualität des Spielematerials, dieses SvC kommt ohne Sechsecke sondern
    mit Spielbrett daher. Weshalb es auch schneller aufgebaut ist. Das Spiel an sich
    wurde oben bereits ausführlich beschrieben. Als ehemaliger Siedler-Fan will ich
    hier mal meinen persönlichen Eindruck hinterlassen. Die Mechanismen sind hier alle
    wie gewohnt in einem SvC-Spiel, mit kleinen Abwandlungen. Also nichts wirklich Neues.
    Wenn man längere Zeit kein Siedler gespielt hat, wie ich, dann ist es mal wieder ganz
    interessant aus dieser Reihe etwas zu spielen. Da ich bereits die Siedler-Reihe in
    der Holzversion besitze, werde ich es mir nicht kaufen. Wer in diese Welt einsteigen
    will sollte es sich durchaus zulegen, SvC-Besitzer nur wenn sie es unbedingt "brauchen".
    Deshalb vergebe ich mal eine neutrale 4.

    Norberts Wertung:
  • Space Hulk - Todesengel Norbert über Space Hulk - Todesengel
    Habe es schon seit einiger Zeit und inzwischen auch die beiden ersten deutschen
    Erweiterungen Space Marine Pack 1 und Mission Pack 1. Wir haben es zu 4 und zu 5
    schon ein paar mal gespielt und es wird von allen heiss und innig geliebt. Die
    Missionen sind immer bis zum Schluss spannend und verlieren muss man auch können.
    Denn nicht immer haben die Marines Erfolg. Kein Spiel gleicht dem anderen. Wenn
    man aber nach einigen Partien die speziellen Eigenschaften der Marines kennt und
    sie als Team taktisch optimal aufeinander abzustimmen in der Lage ist, sollte man
    dieses Spiel öfter gewinnen als verlieren. Selbst in der Solovariante ist dieses
    kleine Spiel eine lohnende Herausforderung für diejenigen die dieses Thema mögen.
    Die Erweiterungen sind getestet und in der Spielgruppe für sehr gut empfunden
    worden. Die zwei neuen Marine-Teams lassen sich gut in das Gesamtteam einbinden,
    die neuen Endgegner (Adrenalinsymbionten) kommen zu viert daher und spawnen per
    Missionskarte auf alle vier Ausrüstungspunkte. Sie bewegen sich vor ihrem Angriff
    bei einer gewürfelten 0. Ebenso sind gemischte Endgegner (Symbiarchen, Adrenalin-
    symbionten) möglich. Jetzt bin ich mal gespannt auf die nächsten Gegner im folgenden
    Tyraniden Pack, sowie die neuen Deathwing-Marines, welche die Marines der Basisversion
    ersetzen. Dieses Spiel hat für das gelieferte Material einen angemessen Preis
    und die ersten beiden Erweiterungen passen auch mit in die Schachtel, welche auf
    Grund der geringen Größe sehr gut auf Reisen mitzunehmen ist.

    Ich vergebe hier mal eine 6, weil für mich/uns hier alles passt (Preis/Leistung
    und Wiederspielreiz).

    Die beiden Erweiterungen sind da, soviel schon mal nach kurzem überfliegen der
    Anleitungen:

    Space Hulk - Todesengel - Deathwing Space Marine Pack:

    Enthält neue Marines (ersetzen die des Basisspiels) mit neuen Fähigkeiten, die zum Teil
    sehr kooperativ bzw. auch interaktiv sind, für beide Marines.


    Space Hulk - Todesengel - Tyraniden Feinde Pack:

    Enthält einen neuen Oberbösen mit spezieller Fähigkeit, sowie drei unterschiedliche Tyraniden
    jeder der vier Rassen mit Aktion/Reaktion in den unterschiedlichen Spielphasen und die sonst
    üblichen Tyraniden der vier Rassen. Weiterhin vier neue Ortskarten der Stufe 4 (also Endgegner
    bzw. letzter Raum mit Siegbedungung für die Marines)

    Ergänzung folgt sobald wir sie gespielt haben !

    Norberts Wertung:
  • Cafe International - Brettspiel Norbert über Cafe International - Brettspiel
    Neulich erst wieder auf dem Tisch gehabt, wurde auch Zeit. Ein schönes kurzweiliges Spiel
    für zwischendurch, vorneweg oder hinterher. Es macht Spaß zuzusehen wie sich die einzelnen
    Tische "entwickeln", ebenso die Mitspieler ein wenig zu ärgern, ihnen einen Platz vor der
    Nase wegzuschnappen. Dieses Spiel ist ein Klassiker in den man auch nach längerer Spielpause
    schnell wieder hinein findet. Mir ist es 5 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Asteroyds Norbert über Asteroyds
    Habe Asteroyds jetzt mehrmals in unterschiedlichen Besetzungen gespielt.
    Vom Spielmechanismus ähnelt es RoboRally, nur das für die Programmierung
    der Bewegungen durchsichtige Buttons statt Karten auf ein Tableau gelegt
    werden müssen und jeder Pilot eine Extra-Eigenschaft hat. Dieses Spiel
    fördert, übrigens genau wie das genannte RoboRally, das räumliche Denken.
    Bei der gedanklichen Umsetzung der Bewegungen seines Schiffs kann man sich
    ganz schön verhauen, wenn man die Bewegungen der unterschiedlichen Asteroiden
    nicht richtig mit einkalkuliert. Da gibt es dann schon mal eine Beule im
    Kotflügel ;) Desweiteren lassen es die Regel, als auch der einfache Spielmechanismus
    zu, eigene Varianten zu entwickeln. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
    Es sind schon einige in den Regeln genannt, selbst Teamspiele sind möglich.

    Mir ist dieses Spiel 5 Punkte wert. Es ist sicherlich einfach gehalten (4 Punkte), aber
    der fantasievolle Spieler hat hier die Möglichkeit sehr leicht eigene Varianten
    zu entwickeln (+1 Punkt dafür).

    Norberts Wertung:
  • Der Dieb von Bagdad Norbert über Der Dieb von Bagdad
    Ein einfaches, kurzweiliges und dennoch schönes Familienspiel, was durchaus auch mich
    als Vielspieler anspricht. Wer ist der Meisterdieb von Bagdad? Das herauszufinden gilt
    es in diesem Spiel. Sich immer wieder auf die gegebenen Möglichkeiten seiner Handkarten
    und die Züge seiner Mitspieler einstellen zu müssen ist manchmal nicht ganz einfach,
    macht aber gerade den Spielreiz aus. Mit seiner Spieldauer von 45 - 60 Minuten und wenig
    Rüstzeit ist es schnell mal zwischendurch gespielt.

    Von mir dafür 5 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Chicago Gangster Norbert über Chicago Gangster
    Das Spielprinzip ähnelt dem von Guillotine, nur dass mir hier nicht so der rechte
    Spaß aufkommen will. Mir haben die ersten drei Spielrunden genügt, um Abstand von
    einem Kauf zu nehmen.

    Dafür gibt es 2 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • 11 nimmt! Norbert über 11 nimmt!
    Fällt in die Klasse der schnellen Starter- oder auch Absackerspiele,
    wie 6 nimmt!, Poison und ähnliche. Beschrieben wurde es hier ja schon
    ausführlich weiter oben. Es bietet Abwechslung im Spieleschrank, da
    diese Art von Spielen meistens keine Dauerbrenner sind. Man sollte
    unterschiedliche davon haben, damit ist der Spielspaß für zwischendurch
    garantiert.

    Dafür gibt es 5 Punkte von mir.

    Norberts Wertung:
  • Korsaren der Karibik Norbert über Korsaren der Karibik
    So melde mich jetzt auch mal zu Wort, da ich es jetzt nach ca. 8 - 10 Partien sehr gut
    kennengelernt habe. Es ist ein sehr atmosphärisches Piratenspiel, dass gerade auf Grund
    seines etwas komplizierten, aber gerade deswegen detailreichen Spielmechanismusses das
    Thema sehr gut umsetzt und man das Gefühl hat Pirat zu sein. Wer Würfel nicht scheut und
    bereit ist auch mal Risiken einzugehen (Wie das Piraten eben so machen) und seine Waffen
    im Kampf taktisch richtig einzusetzen versteht, dem steht eine erfolgreiche Piratenkarriere
    bevor. Ein Piratenleben ist hart, das bedeutet auch, dass man mal einen Kampf verliert
    und/oder vielleicht neu anfangen muss. Aber auch das ist kein Beinbruch, mit neuem Schiff
    und Kapitän geht es von vorne los. Mit diesem Spiel kann man in der richtigen Runde sehr
    viel Spaß haben, wenn man bereit ist sich auf das Titelthema einzulassen. Dies ist kein
    Strategiespiel, allenfalls kann man bestimmte Taktiken anwenden, wie eben beschrieben,
    im Kampf seine Extrawaffen richtig einzusetzen. Wir spielen immer episch mit Soundtrack
    des Films "Fluch der Karibik" und in Runden ab 18 mit Rumcocktails. So sehen unsere
    Piratenwochenenden aus und wir haben immer sehr viel Spaß dabei. Das schwere Regelstudium
    hat sich gelohnt. Ich bin froh, dass ich nicht aufgegeben habe (Das tun Piraten nämlich nicht).

    Mir ist dieses Spiel echte 6 Punkte wert, weil wir soviel Spaß damit haben.

    Norberts Wertung:
  • Bang! - Deluxe Edition Norbert über Bang! - Deluxe Edition
    Mal mitgespielt, für meinen Geschmack unausgewogener Spielmechanismus. Ich denke,
    der Sheriff kann eigentlich gleich zu Hause bleiben. Es schiesst sich alles auf
    den Sheriff ein und der kann sich nicht gleichzeitig gegen alle wehren. Der oder
    die paar Deputies helfen da dann auch nicht. Also früh raus und lange zugesehen,
    so fängt für mich kein Spieleabend an, noch hört er so auf.

    Für mich kein absolutes muss. Das Geld kann ich mir sparen.

    Norberts Wertung:
    • Ulrike M., Norbert H. und noch jemand mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Basti V.
      Basti V.: Würde Bang an einem privaten Spieleabend wohl auch eher selten auf den Tisch bringen. Höchsten wenn ich grad mal so richtig volle Bude habe,... weiterlesen
      04.04.2012-19:01:35
    • Frank L.
      Frank L.: Bei uns ist es auch ein Evergreen. Wir spielen es immer als letztes Spiel. Dann können die ausgeschiedenen nach Hause gehen. Außer es kommt das... weiterlesen
      04.04.2012-19:08:37
  • Genoa (Die Händler von Genua) Norbert über Genoa (Die Händler von Genua)
    Titel: Genoa (ehem. Die Händler von Genua von Alea)
    Autor: Rüdiger Dorn
    Spieltyp: Brettspiel, Handelsspiel
    Spieleranzahl: 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 90 Minuten

    Fazit mal vorweg, wegen der Länge der Beschreibung:
    Das Spielmaterial ist schön gestaltet und stabil. Es ist schnell aufgebaut, wenn man es sortiert verpackt hält. Ein, im wahrsten Sinne des Wortes, Handelsspiel, hier wird um Aktionen gehandelt und gefeilscht. Wer, so wie wir, nicht für sich leise dahin plätschernd spielen will, sondern sich mit seinen Mitspielern auseinandersetzen (sprich richtig handeln) möchte, der sollte zugreifen. Uns macht es auf Grund der intensiven Interaktion sehr viel Spaß und es kommt immer wieder mal auf den Spieltisch. Eines der für mich interaktivsten Brettspiele die ich kenne.


    Spielmaterial:
    1 Spielplan
    1 Startspielermarke
    1 Rundenanzeiger
    1 Händlerturm, bestehend aus 5 Holzscheiben
    2 achtseitige Würfel (rot und blau)
    5 Spielermarken
    27 Privilegtafeln
    • 5 x Beliebiges Startfeld
    • 5 x Beliebige Ware
    • 5 x Gebäudeaktion
    • 5 x Weitere Aktion
    • 7 x Tausch 1:1
    35 Besitzmarker (7 in jeder Spielerfarbe)
    40 Waren (5 je Sorte: Pfeffer, Safran, Silber, Kupfer, Leinen, Seide, Bier und Wein)
    60 Karten
    • 14 x Vertrag
    • 14 x Botschaft
    • 16 x Großer Auftrag
    • 16 x Kleiner Auftrag
    80 Münzen (in Dukaten zu 5, 10, 50 und 100)

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer bis höherer Komplexität

    Spielziel: Gewinner ist wer am Ende der letzten Runde die meisten Dukaten besitzt.

    Spielidee:
    Genua im 16. Jahrhundert. Man ist ein aufstrebender Händler in der geschäftigen Metropole. Das Spielbrett stellt das Hafenviertel dar, in dem man nach Ansehen und Wohlstand strebt. In den Villen, Lagerhäusern und öffentlichen Gebäuden kann man verschiedene Aktionen durchführen, um kostbare Waren zu kaufen, profitable Aufträge zu erfüllen oder wichtige Botschaften zu überbringen. Da man in einem Zug aber nur eine Aktion zur Verfügung hat, muss man sich als schlauer Verkäufer erweisen, um die anderen Aktionen gewinnbringend an die anderen Händler zu verkaufen. Clevere Strategie und Verhandlungsgeschick sollten am Ende soviel Dukaten einbringen, dass man alle anderen Mitspieler übertrifft.

    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Entsprechend der guten Anleitung mit Abbildung im Regelheft, wird das Spielmaterial wie folgt aufgebaut. Der Rundenanzeiger wird auf ein Feld der Rundenzählleiste gestellt, dass der Anzahl der Spieler entspricht. Die 8 Warensorten werden auf die zugehörigen Felder in den Lagerhäusern gelegt. Die 5 Sorten Privilegientafeln auf die zugehörigen Felder gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt seine 7 Besitzmarker auf den Spielplan in die vorgesehenen Felder. Die 60 Karten werden nach Sorten getrennt, gemischt und bilden 4 verdeckte Stapel in den dafür vorgesehen Feldern. Jeder Spieler erhält je eine Karte von jedem der 4 Stapel, sowie 130 Dukaten, das übrige Geld wird nach Wert getrennt neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Spielverlauf:
    Ein Spiel geht über 6 - 12 Runden, abhängig von der Spielerzahl. Jede Runde ist in soviel Spielzüge unterteilt wie es Spieler gibt.

    2 Spieler, 12 Runden, 2 Züge pro Runde
    3 Spieler, 10 Runden, 3 Züge pro Runde
    4 Spieler, 08 Runden, 4 Züge pro Runde
    5 Spieler, 06 Runden, 5 Züge pro Runde

    Jeder Spielzug verläuft wie folgt:
    • Die Runde beginnt damit, dass der Startspieler Händler wird und die 5 Scheiben des Händlerturms bekommt.
    • Der Händler führt seinen Spielzug aus und gibt den Händlerturm an seinen linken Mitspieler weiter. Dieser Spieler wird nun Händler usw.


    Jeder Spielzug besteht aus vier Phasen:

    1. Phase: Ermitteln des Startfeldes
    Der Händler würfelt mit beiden Würfeln. Die Zahlen der beiden Würfel ergeben die Koordinaten des Startfelds auf dem Spielplan. Dort wird der Händlerturm platziert. Gegen den Einsatz der Privilegtafel "Beliebiges Startfeld" kann der Händler ein Startfeld seiner Wahl bestimmen ohne vorher gewürfelt zu haben. Wird ein Teilfeld des Marktplatzes als Startfeld erwürfelt, so wird der Rundenanzeiger ein Feld vorgeschoben und die Anzahl der zu spielenden Runden verringert sich (Die letzte Runde wird in jedem Fall zu Ende gespielt).

    2. Phase: Bewegung/Aktionen/Verhandlungen
    Der Turm kann nur waagerecht/senkrecht auf ein benachbartes Feld gezogen werden, dabei muss immer eine Scheibe auf dem Feld, beginnend beim Startfeld, zurückgelassen werden.
    Angefangen beim Startfeld kann der Turm pro Zug 5 Felder besuchen. Jedes Gebäude (Auch Park und Hafen gelten als Gebäude) zählt unabhängig von seiner tatsächlichen Größe als ein Feld. Der Marktplatz zählt somit auch als ein Feld. Die Aktionen der Gebäude können gegen Gebote an die Mitspieler verkauft werden. Jeder Spieler hat nur 1 Aktion in einem Zug. Ist ein Gebot für eine Aktion gemacht worden muss diese auch durchgeführt werden. Für Aktionen kann alles geboten werden Dukaten, Waren, Besitzmarker und jegliche Art von Karten. Die Mitspieler dürfen immer nur mit dem derzeitigen Händler feilschen. Aktionen in den Gebäuden werden dann abgehandelt (2 kl. Aufträge, 1 gr. Auftrag, 1 Botschaft, 1 Vertrag oder 2 Waren, evtl. 1 Privilegtafel oder Besitzmarker aus dem Vorrat nehmen). Gegen Abgabe der Privilegtafel "Weitere Aktion" kann ein Spieler eine zweite Aktion durchführen. Im Zug erfüllte Aufträge werden abgewickelt und ausbezahlt, die Karten werden abgelegt. Die Privilegtafeln "Beliebige Ware" und "Tausch 1:1" können jederzeit zum erhalten oder tauschen einer Ware eingesetzt werden. Der Einsatz von Privilegtafeln oder das Erfüllen von Aufträgen/Botschaften gelten nicht als Aktion.

    3. Phase: Erwerb von Gebäuden
    Am Wegrand des Händlerturms befindliche Gebäude (pro Zug Max. 2) können mit dem Besitzmarkern je Händlerturmscheibe 1 mal in Besitz genommen werden). Diese können gegen den Einsatz einer Privilegtafel "Gebäudeaktion" jederzeit vom Besitzer in einem Zug genutzt werden.

    4. Phase: Ende des Zuges
    Der Rundenanzeiger wird um ein Feld weiter geschoben.

    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.


    Spielende:
    Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 10 Dukaten für jeden auf einem Gebäude befindlichen Besitzmarker. Für seine Vertragskarten erhält jeder Spieler die entsprechende Summe aus der Bank. Alle übrigen Karten und Waren haben keinerlei Wert. Es gewinnt der reichste Spieler.


    Dieses Spiel ist mir "interaktive" 6 Punkte wert und ích spreche eine "interaktive" Kaufempfehlung aus!

    Norberts Wertung:
  • RoboRally (engl.) Norbert über RoboRally (engl.)
    Ein Superspiel, dass mmer wieder bei uns auf den Tisch kommt. In der richtigen Runde macht es ausserordentlichen Spaß. Auch weil es in großer Runde bis zu acht gespielt werden kann. Eigenen Ideen sind keine Grenzen gesetzt. Erkennbar an den über das Internet erhältlichen Karten und dem Karteneditor. Ich kann allen nur viel Spaß mit diesem Spiel wünschen. Sicherlich liegt der Preis im oberen Segment. Das Material ist in Ordnung, auch wenn die kleinen Zinnroboter inzwischen Kunststoffrobotern weichen mussten. Diese sind dennoch von besserer Qualität als vermutet und zum selbstbemalen bereits vorbehandelt.

    Norberts Wertung:
  • Wolsung Norbert über Wolsung
    Ich habe es vor kurzem zum ersten Mal mitgespielt. Da ich es selbst nicht besitze
    kann ich hier nichts zum Packungsinhalt oder zu den Regeln sagen, sondern nur meinen
    Eindruck zum Spiel und dem Ablauf hinterlassen.

    Thema:
    In einer Fantasywelt des 19. Jahrhunderts, der Zeit der industriellen Revolution und
    unglaublicher Erfindungen werden Maschinen für eine Weltausstellung gebaut.

    Zu Aufmachung und Material:
    Spielsteine und Rohstoffwürfel sind aus Holz, Spielbrett,
    Karten und Spielertableaus aus den üblich gewohnten Materialen, alles in normal guter
    Qualität wie bei vielen anderen Spielen auch. Die Illustrationen sind sehr gut gemacht
    und im Fantasy-Comic-Stil gehalten.

    Spieltyp:
    Rundenbasiertes Mehrheiten-Workerplacementspiel das nach Ablauf der Zeitschiene endet.

    Vorbereitung:
    Jeder Spieler erhält alle runden Holzmarker (seine Arteiter) sowie ein Werkstatttableau
    in der Farbe seiner Wahl. 3 Arbeiter legt er in die Werkstatt, die restlichen sowie die
    3 Verbesserungsmarker legt er daneben. Dann zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte mit
    3 Aufgaben. Jede erfüllte Aufgabe bringt am Spielende kostbare Siegpunkte. Der Spielplan
    ist in drei getrennte Lagerplätze unterteilt, von welchen Schienen an den Rand führen,
    dort stehen 3 Fabriken (3 verschiedenfarbige Pappwürfel mit offenem Boden und Einwurfloch
    oben). Auf den Lagerplätzen gibt es je einen Bereich für die Partie mit 4 Spielern und
    einen für das Spiel mit 2 oder 3 Spielern. In diese Bereiche werden die entsprechenden
    Ressourcen in unterschiedlicher Anzahl auf markierte Plätze gelegt. Eine Rundenzählleiste
    läuft um den Spielplan und markiert das Spielende bei 29 Runden für 4 und bei 25 Runden
    mit weniger Spielern. Dabei wechseln sich „gewöhnliche“ Runden und Produktionsrunden
    unregelmäßig ab. Produktionsrunden sind auf der Rundenleiste mit einem oder zwei Fabriks-
    symbolen markiert. Jetzt fehlen nur noch die Maschinen, die einerseits selbst Siegpunkte
    bringen und zusätzlich weitere durch Erfüllen von Aufgaben auf den verdeckt gezogenen
    Aufgabenkarten erzielen. Diese auf Karten abgebildeten Maschinen werden in 2 Stapel
    sortiert. Der Stapel mit den billigeren Maschinen mit weniger Siegpunkten wird in der
    ersten Spielhälfte verwendet, die großen Maschinen kommen danach ins Spiel. Der Zeitpunkt,
    wann das zu geschehen hat, ist ebenso auf der Rundenleiste markiert. Die obersten 3 Karten
    vom ersten Stapel werden aufgedeckt und stellen die Maschinenauswahl dar.

    Spielrunde:
    Das Spiel beginnt mit drei gewöhnlichen Runden. Der Startspieler nimmt alle 3 Arbeiter und
    lässt sie, sichtbar für alle, in eine, zwei oder alle drei Fabriken fallen. Heraus kommen
    die Arbeiter erst, wenn der Rundenmarker auf einem Feld mit Fabriksymbol zu stehen kommt.
    Damit handelt es sich dann um eine Produktionsrunde und nach dem Einwerfen der Arbeiter in
    die Fabriken wird die entsprechende Fabrik ausgewertet. Die bodenlose Fabrik wird abgehoben
    und die Arbeitermehrheiten werden ausgezählt. Nur der Spieler mit der Mehrheit darf sich als
    Erster in der entsprechenden Fabrik nach Rohstoffen umsehen, 2 Stück darf er an sich nehmen
    und in seinem Werkstattlager ablegen. Das Lager bietet Platz für 4 Marker je Rohstoff. Die
    nächsten Spieler nehmen reihum je einen Rohstoff und so weiter, bis der letzte Rohstoff weg
    ist. Der erste Spieler, der leer ausgeht (zumindest einen Rohstoff bekommt jeder an der
    Fabrik beteiligte Spieler) nimmt sich den Ingenieursmarker und wird 1.Ingenieur. Der
    1. Ingenieur hat das Vorrecht für den ersten Bau einer Maschine. Er gibt die entsprechenden
    Rohstoffe ab und nimmt sich die Maschinenkarte. Leergekaufte Plätze aus der Maschinenauswahl
    werden sofort aufgefüllt. Jede Maschine gehört einer von 4 Maschinengruppen und einer von
    4 Nationen an. Auf den zu Spielbeginn gezogenen Aufgabenkarten sind 3 verschiedene Kombinationen
    solcher Merkmale mit unterschiedlicher Anzahl von Siegpunkten aufgeführt. Diese Aufgaben punkten
    am Spielende. Jede erwirtschaftete Maschinenkarte darf nur in einer Kombination gewertet werden.
    Während der Runden kann man gegen Rohstoffe seine Werkstatt in drei Bereichen verbessern
    (Bessere Tauschoption für Rohstoffe, Zeitmaschine für Arbeitereinsatz, einen Arbeiter mehr).
    Ich habe etwas vorgegriffen und schon von der Schlusswertung berichtet, das paßt aber auch ganz
    gut, schließlich läuft das Spiel Runde um Runde gleich. Einwerfen von Arbeitern, Auszählen der
    Mehrheiten, abgreifen der Rohstoffe, Bau bzw. Kauf der Maschinen.

    Fazit:
    Die Aufmachung des Spiels, wie o.g. ist ansprechend gemacht. Das Thema durchaus interessant.
    Allein der Spielablauf etwas monoton und sehr wenig interaktiv, bis auf dass man sich gegenseitig
    in der Auswahl die Maschinen vor der Nase wegstibitzt. Das Auszählen der Mehrheiten zieht sich
    bei voller Besetzung sehr hin, sodass sehr schnell Langeweile aufkommt. Schade, man hätte sicher
    mehr aus dieser Idee machen können.

    Für mich gibt es hier nur eine knappe 3, die ist mehr der Aufmachung geschuldet.




    Norberts Wertung:
  • De Vulgari Eloquentia Norbert über De Vulgari Eloquentia
    Ich kann mich in allem Reinhard nur anschließen. DVE ist sehr schönes Spiel
    welches wir auf Grund der obigen Rezension erstmal ohne die Ausruhenleiste
    zu dritt gespielt haben. Dabei stellten wir folgendes fest. Derjenige der sich
    auf der Wissensleiste taktisch immer hinter den anderen hält, bekommt natürlich
    immer den Startspieler. Als ich die Regel dazu noch mal las, bekam ich den
    Eindruck, dass die Ausruhenleiste pro Runde immer neu besetzt werden muss.
    Das heisst die Marker bleiben nicht auf Dauer liegen um den Vorteil nicht
    das ganz Spiel über zu besitzen. Sie dient nur als taktischer Ausgleich zur
    Wissensleiste.

    Ein äusserst interessantes Spiel, mit ebensolchem Spielmechanismus,
    der auf unterschiedlichste Weise zum Sieg führen kann. Nach dem
    ersten Spiel mussten wir feststellen, dass trotz des ersten Eindrucks
    das Rennen sehr knapp ausging, also sehr ausgewogen war.

    Ich habe das Spiel inzwischen sechs mal in fünf unterschiedlichen Spielrunden
    gespielt. Es gab völlig unterschiedliche Ausgänge dieser Partien. Es gab Gewinner
    als Kaufleute, Kardinalskämmerer und den Papst als Sieger und Zweiten. Dieses
    bietet meiner Meinung nach sehr viel Abwechslung. Man muss sich sehr auf seinen
    eigenen Weg konzentrieren und aufpassen, dass man genügend Stimmen für die End-
    auswertung zusammen bekommt. Die Interaktionen zwischen den Spielern bestehen darin
    die Ereignisplättchen einer Region vor dem Anderen zu bekommen, sowie die Stimmen
    für die Endauswertung in den Runden zu ergattern bevor es andere tun und hin und
    wieder den Startspieler über die Ausruhenleiste auszumanöverieren. Alles in allem
    ein Spiel mit mal anderem Thema das gut rüberkommt. Für uns hat es einen sehr hohen
    Wiederspielreiz, deshalb hier jetzt eine 6 für dieses schöne Vielspielerspiel.
    Vor einer eigenen Bewertung sollte man dieses Spiel ein paar mal gespielt haben,
    um mit dem Spielmechanismus richtig vertraut zu werden.

    Fehler im Spiel, bzw. Material:

    Palermo hat nur ein Ereignisplättchenfeld, das Zweite ist wohl ein Druckfehler,
    da dort auch kein Pfeil existiert. Das zweite Palermo-Ereignisplättchen mit der
    Nr. 7 gehört nach Cagliari. Auf den Schirmen ist in der Bechreibung zur Stimm-
    wertigkeit der Klötzchen ein Fehler, die roten und schwarzen sind vertauscht worden.
    Aufkleber zur Korrektur des Fehlers auf den Sichtschirmen kann man sich hiermit
    erstellen:

    http://www.boardgamegeek.com/file/download/75eebz998p/DVG_Player_Aid_Corrective_Sticker.pdf


    Geschichtlich Hintergründiges zum Spiel:

    Für jene die mit einigen Begriffen im Spiel nichts anfangen können (und evtl. zu faul
    oder schlimmstenfalls nicht in der Lage sind zu googlen ;P )

    Rätsel von Verona: http://www.grammatiken.de/italienische-grammatik/italienisch-sprache-sprachgeschichte-romanische-sprache.php
    Stupor Mundi: http://de.wikipedia.org/wiki/Staufer#Friedrich_II.
    Castel del Monte: http://de.wikipedia.org/wiki/Castel_del_Monte#Lage_und_Architektur
    Lage des Castels, dort wo auch das Plättchen stupor mundi im Spiel liegt: http://de.wikipedia.org/wiki/Andria

    Norberts Wertung:
  • Stone Age Norbert über Stone Age
    Reinhard hat hier alles zum Spielablauf gesagt und auch den meisten anderen kann ich mich anschließen.
    Ich schildere hier also nur meine reinen Spielerfahrungen.
    Es ist ein sehr schönes Mangelspiel (mir fehlt dies, aber ich brauch auch das), welches das Thema
    Steinzeit sehr gut vermittelt. Man ist schnell drin im Spiel, weil alles logisch aufgebaut ist. Als
    Spieler hat man auch nicht das Gefühl zu kurz zu kommen, auch wenn es nicht geschafft wird das eine
    oder andere zu ergattern. Selbst in meiner Rentnergruppe (alle 75 - 80 Jahre alt !!!) kommt es sehr
    gut an und ich soll es immer wieder mitbringen. Sicherlich muss man die Spielzüge der Mitspieler
    abwarten, aber man kann auch zuschauen was den anderen gelingt oder nicht.

    Für mich ist es wegen der Spielbarkeit mit der o.g. Gruppe 6 Punkte wert.

    Norberts Wertung:
  • Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung Norbert über Sechsstädtebund - Treues Gefolge Erweiterung
    Auf diese Ergänzung für 6 Spieler passt meine Rezension vom Basisspiel ebenfalls.
    Einzige Ausnahme ist die Belagerung durch die Hussiter. Da jetzt alle Städte besteuert
    werden, muss durch ziehen der Hussitenkarte der Platz der Hussiterwagenburg bestimmt
    werden. Diese wird zur rechten Seite der gezogenen Stadt gelegt und beim vorbeiziehen
    kostet das 1 Knappen mehr Wegegeld.

    Die Variante Treues Gefolge wurde bisher noch nicht von uns gespielt. Nach den ersten
    Erfahrungen werde ich diese hier niederlegen.

    Norberts Wertung:
  • Sechsstädtebund Norbert über Sechsstädtebund
    Titel: Sechsstädtebund

    Spieltyp: Brettspiel, Strategiespiel

    Spieleranzahl: 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spieldauer: ca. 60 - 90 Minuten

    Spielmaterial:
    1 Landschaftsspielplan
    1 Lagerhallenplan
    6 Städtetafeln (zweiseitig)
    6 Hussitenkarten
    6 Lagerhallenkarten (zweiseitig)
    5 Pferdegespanne
    5 Wagentafeln
    30 Ständekarten
    35 Knappenkarten
    18 Steuermarker (2 - 6 Pfeile, 1 Bonusressource)
    37 Warenwürfel
    5 Holzfiguren
    10 Zählsteine
    1 Regelheft

    Spielregeln: Die Regeln sind von mittlerer Komplexität

    Spielziel: Gunstpunkte sammeln . Die Punktemehrheit gewinnt.

    Spielidee: Zugrunde liegt ein Bund dieser sechs Städte zur Zeit der Hussiterkriege um sich vor der plündernden Kriegsmeute zu schützen und den Wohlstand
    zu bewahren. Im Regelheft gibt es dazu eine kurze Einleiung und eine Historie auf der letzten Seite.
    Das Spiel geht über sechs Runden, welche jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte
    und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände
    zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Zu Beginn des Spiels werden an den Landschaftsspielplan in beliebiger Reihenfolge die 6 Städtetafeln angelegt. Diese zeigen die Ressourcen die in jeder Stadt
    erhältich sind (Waren, Knappen, Pferde). Auf den Lagerhallenplan werden die 6 Lagerhallenkarten, sowie die farbigen Ständekarten entsprechend den Regeln auf
    die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Neben dem Spielplan werden die weißen Ständekarten, die Warenwürfel, die Steuermarker, die Pferdegespanne und die
    Knappenkarten, sowie verdeckt die Hussitenkarten bereitgelegt. Jeder Spieler erhält die Wagentafel und Holzfigur seiner Farbe, sowie drei Knappenkarten. Der
    erste Zählstein jeder Spielerfarbe kommt auf das Startfeld der Gunstpunktzählleiste des Lagehallenplans mit Wert 10, der zweite auf die Knappenzählleiste in der
    Mitte des Landschaftsplans.

    Spielverlauf
    Jede Runde besteht aus sechs Phasen:

    1. Phase: Vorbereitung der Runde
    a. Aufdecken der obersten Ständekarten auf dem Lagerhallenplan.
    b. Es werden verdeckt Hussitenkarten gezogen, die angeben welche Städte in dieser Runde belagert werden und daher für den Steuereinzug nicht zur Verfügung stehen.
    Die Anzahl der nicht belagerten Städte richtet sich dabei nach der Anzahl der Spieler. Die gezogenen Karten werden verdeckt auf die entsprechenden Stadtkarten gelegt.
    c. Für das mittlere Feld jeder nicht belagerten Stadt wird vom verdeckten Stapel ein Steuermarker gezogen und offen abgelegt.

    2. Phase: Auswahl der Städte
    Die Spieler wählen nacheinander eine Stadt aus in der sie die Steuer eintreiben wollen. Die Reihenfolge richtet sich in den weiteren Runden nach der Zugreihenfolge-Leiste
    in der Mitte des Landschaftsplans, es beginnt der Soieler der zuvor die wenigsten Knappen "bezahlt" hat. Der erste wählt eine nicht belagerte Stadt aus und stellt seine
    Holzfigur auf das Feld 0 der Biet-Leiste vor der Stadt. Will ein Spieler in eine schon besetzte Stadt, muss er seinem Mitspieler Knappen anbieten und stellt seine Figur auf
    ein höherweriges Feld der Biet-Leiste vor dieser Stadt. Der Gegner hat nun zwei Möglichkeiten, er akzeptiert oder er erhöht das Angebot. Das geht bis maximal 12 Knappen,
    dann muss man akzeptieren. Der Verlierer erhält nun die angebotenen Knappenkarten und muss sich eine neue Stadt suchen. Für den Weg dorthin muss für jeden durchlaufenen
    Abschnitt ein Knappe an den Vorrat bezahlt werden. Gegen den Abzug von 2 Gunstpunkten kann vom König 1 Knappe erkauft werden.

    3. Phase: Festlegung der Reihenfolge
    Nun ändert sich die Reihenfolge der Zählsteine auf der Zugreihenfolge-Leiste in der Mitte des Landschaftsplans entsprechend der gezahlten Knappen. Bei Gleichstand entscheidet
    der Wert der Stadt (1 - 6) auf den Städtetafeln.

    4. Phase: Steuereinnahmen
    Es beginnt der Spieler, welcher die meisten Knappen für den Einzug in eine Stadt bezahlt hat. Anhand des Steuermarkers kann er seine zu erhaltenden Ressourcen bestimmen
    (Warenwürfel, Pferde, Knappenkarten). Die Steuermarker enthalten noch eine zusätzliche Bonusressource, die eine Ständekarte sein kann. So geht es in der Zugreihenfolge.
    Die Ressourcen werden verteilt. Die Spieler legen ihre Waren auf die Wagentafeln und nehmen die Knappen und evtl. Ständekarten auf die Hand.

    5. Phase: Platzieren der Waren in die Lagerhallen
    Vor der Einlagerung wird die Reihenfolge bestimmt. Es beginnt wer die meisten Pferde hat, auch hier ist bei Gleichstand der höhere Wert der Stadt entscheidend. Der erste
    erhält das größte Gespann (5 Pferde) und legt es auf seine Wagenkarte vor den Wagen und so weiter. Der Spieler mit dem größten Gespann wählt ein Lagerhaus (König oder
    Stände), sowie in diesem eine Reihe aus die gefüllt werden soll. Diese Reihe muss jetzt reihum befüllt werden, für jede gesetzte Ware gibt es die angegebenen Gunstpunkte.
    Ist die Reihe gefüllt bekommt der Spieler, welcher die Reihe bestimmt hat im Lagerhaus des Königs die Bonusgunstpunkte oder für das Stände-Lagerhaus die entsprechende
    Bonus-Ständekarte. Der Spieler mit dem folgenden Gespann verfährt ebenso, bis alle dran waren. Übriggebliebene Waren verfallen und gehen zurück in den Vorrat.

    6.Phase: Aufräumen am Ende der Runde
    Die Hussitenkarten kommen wieder in den Stapel, die Steuermarker werden auf einem Ablagestapel gesammelt. Die Spielerfiguren werden von der Biet-Leiste auf den Weg vor
    der Stadt zurückgesetzt. Die Pferdegespanne werden wieder eingesammelt. Im Lagerhaus werden alle nicht benutzten offenliegenden Ständekarten auf einem Ablagestapel
    gesammelt, von den obenliegenden Lagerkarten werden die Waren in den Vorrat gelegt und die Karten werden ihre zweite Seite gedreht.

    Die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.

    Spielende: Wenn die zweite Seite der letzten Lagerkarte abgespielt ist, ist das Spiel zu Ende. Es werden jetzt noch die Ständekarten gemäß der Tabelle auf dem Lagerhausplan
    in Gunstpunkte umgewandelt. Bei Punktgleichheit ist die höhere Anzahl an noch auf der Hand verbliebenen Knappen siegentscheidend.


    Fazit:
    In unseren Spielerunden (meist zu 4 - 6) findet dieses Spiel immer wieder auf den Tisch. Der besondere Spielmechanismus, der trotz gewisser taktischer Elemente doch, gerade
    durch die Mitspieler, unberechenbar ist, macht dieses Spiel für uns so wahnsinnig interessant und hat für uns eine hohen Wiederspielreiz.

    Varianten:
    Die Stadtekarten haben noch eine zweite Seite mit anderen Ressourcenkonstellationen, welche für das Fortgeschrittenen-Spiel verwendet werden können (Beschreibung im Regelheft).
    Mit der Erweiterung Sechsstädtebund - Treues Gefolge ist es auch zu 6 spielbar. Desweiteren liegen dort für die neue Variante Treues Gefolge neue Steuermarker und angepasste
    Regeln bei.

    Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!

    Norberts Wertung:
  • Arena - Revolte in Rom II Norbert über Arena - Revolte in Rom II
    Titel: Arena Revolte in Rom II

    Spieltyp: Kartenspiel, Strategiespiel

    Spieleranzahl: 2 Spieler ab 8 Jahren

    Spieldauer: ca. 30 Minuten

    Spielmaterial:
    • 55 Sehr schön illustrierte Spielkarten (26 Personen, 29 Bauwerke)
    • 1 Symbolleiste in 5 Teilen (Zahlenfelder 1 - 6, Symbole Geld,
    Karten, sowie Bestechung und Geld auf der Rückseite des 5. Teils)
    • 36 Siegpunkte in 1er und 2er Stücken
    • Spielgeld in Werten zu 1, 2 und 5
    • je 3 Aktionswürfel in den Spielerfarben
    • 1 weißer Kampfwürfel
    • 1 Spielanleitung



    Spielregeln: Die Regeln sind genau wie bei Teil I sehr einfach

    Spielziel: Siegpunkte sammeln und verteidigen . Die Punktemehrheit gewinnt.

    Spielidee: Der Aufruhr in Rom ist noch nicht beendet. Man entscheidet die
    Macht indem man seine Karten (Personen und Bauwerke) geschickt einsetzt. Wer
    das tut, dem ist der Sieg sicher.


    Spielvorbereitung (in Klammern Einsteigerversion):
    • Symbolleiste aufbauen: Am Anfang wird die Leiste 'Geld' und Wert 1
    gelegt, dann aufsteigend die Werte 2 - 6, am Ende
    die Leiste 'Bestechung' und 'Karten' (die Rückseite 'Karten'). Die
    Spieler sitzen sich gegenüber, die Spielleiste liegt als Trennung dazwischen.
    • Jeder Spieler erhält 10 Siegpunkte und drei Aktionswürfel.
    • Spielgeld, restliche Siepunkte und der Kampfwürfel werden
    bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält 5 (4) Karten auf die Hand und 2 davon geben
    beide gleichzeitig verdeckt dem anderen Spieler. Die
    Die restlichen Karten kommen als verdeckter Stapel auf den Tisch,
    Aus den im Spiel abgeworfenen Karten wird ein gemeinsamer
    Ablagestapel gebildet.
    • Der jüngere beginnt und legt seine 5 (4) Karten auf seiner Seite an
    die Werte 1 - 6 oder "Bestechung", danach ist der Mitspieler am Zug

    Spielverlauf
    Jeder Spielzug besteht aus drei Phasen:

    • Unbesetzte Plätze werten: Für jede Platz, der nicht mit einer Karte
    besetzt ist muss ein Siegpunkt abgegeben werden.

    • Würfeln: Die drei Aktionswürfel werden geworfen und auf die
    Scheiben gesetzt. Bei einem Dreier-Pasch darf nochmal gewürfelt werden.

    • Aktionen durchführen. Es sind folgende 4 Aktionen möglich.
    o Karten ausspielen: eine ausgespielte Karte muss stets einer
    Würfelscheibe zugeordnet werden, sie kostet, je nach Karte, unterschiedlich
    Geld. Eine bereits liegende Karte darf überbaut werden.
    o Geldnehmen – Würfel auf Geldleiste setzen Anzahl der Augen = Geld
    o Karten ziehen – Würfel auf Kartenleiste setzen
    o Karte aktivieren – Würfel mit der entsprechenden Augenzahl auf
    Würfelleiste legen und damit die darunterliegende Karte aktivieren. Einige
    Karten erlauben es die gegnerische Karte anzugreifen. Hier wird mit dem
    Kampfwürfel gewürfelt: bei gleicher oder höherer Augenzahl als der
    Verteidigungswert der angegriffenen Karte, gewinnt der Angreifer

    • Nun ist der Mitspieler an der Reihe

    Varianten: Wer das Spiel "Revolte in Rom" sein Eigen nennt, für den ergeben
    sich noch folgende Kombinationsmöglichkeiten.

    1. Die Kartensets beider Spiele können zusammengemischt werden und es wird
    mit einem einzigen großen Kartenstapel gespielt.

    2. Jeder Spieler erhält eines der Kartensets und spielt mit seinem eigenen
    Nachzieh- und Ablagestapel.

    3. Jeder Spieler kann sich aus dem ihm zur Verfügung stehenden Kartenset ein
    individuelles Deck aus 55 Karten zusammenstellen.

    Spielende: Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler keine Siegpunkte mehr hat
    oder sich keine Siegpunkte mehr im Vorrat befinden.

    Fazit:
    Ein spannendes Spiel für Zwei. Die Spielregeln sind einfach und sehr gut
    bebildert. Die Spielzeit von ca. 30 Minuten macht mehrere Partien
    nacheinander möglich. Der Glücksfaktor überwiegt in diesem Spiel etwas, doch
    taktische Möglichkeiten sind durchaus gegeben. Hoher Wiederspielreiz durch
    direkte Interaktion im Spielgeschehen.

    Dieses Spiel ist mir 6 Punkte wert. Klare Kaufempfehlung!

    Norberts Wertung:
  • Alhambra - Big Box Norbert über Alhambra - Big Box
    Habe Alhambra schon ein paar Mal gespielt und es hat mich als Spiel überzeugt.
    Kann mich meinen Vorrezensenten in allem Anschließen. Da diese Bigbox jetzt alle
    5 Erweiterungen enthält und diese auch sehr schön darin untergebracht sind gebe ich
    hier eine klare Kaufempfehlung ab. Allerdings sollte man zu einem adäquaten Angebots-
    preis zugreifen. Der Spielspaß mit allen Erweiterungen, individuell einsetzbar ist
    damit garantiert.

    Dafür gibts 6 Punkte

    Norberts Wertung:
  • Jenseits von Theben Norbert über Jenseits von Theben
    Größtenteil wurde hier ja schon alles gesagt zu diesem Spiel, dem ich mich zu einem
    sehr großen Teil anschließen kann. Dieses Spiel war eines der ersten, welches ich in
    meiner Spielegruppe kennenlernen durfte. Es hat mich von der sehr schönen zum Thema
    passenden Aufmachung her angesprochen. Ich halte den hier so oft angesprochenen
    Glücksfaktor zum Thema Ausgrabungen für passend. Dennoch ist es kein langweiliges
    Spiel. Ich denke es liegt zwischen reinem Familien- und Vielspielerspiel, somit gut
    geeignet für Kinder und Jugendliche die sich für Spiele und auch dieses behandelte
    Thema Ausgrabungen und Geschichte (wie bereits in anderen Rezis erwähnt, gibt es
    Informationen zu den Originalfundstücken) interessieren. Gleichzeitig weckt dieses
    Spiel Interesse an strategisch und taktisch tiefergehenden Spielen. Somit schlägt
    es für mich eine gelungene Brücke zwischen Familien- und Vielspielerspielen.

    Mir ist es daher eine 5 wert.

    Norberts Wertung:
  • Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere Norbert über Handelsfürsten 2. Edition - Herren der Meere
    Wieder ein kleines aber feines Spiel der Klasse Circus Maximus. Auch hier wieder
    wenig Material, viel Spieltiefe. Diese Handelssimulation macht sehr viel Spaß. ist
    schnell aufgebaut und verteilt. Dank der Varianten hier, denen ich schon meine
    zustimmenden Kommentare hinzugefügt habe ist es auch zu zweit besser spielbar geworden.
    Ich denke es wird bestimmt noch die eine oder andere Variante hinzukommen. Das einfache
    Regelwerk lässt dies ohne weiteres zu, sodass das Spiel noch interessanter und auch
    abwechlungsreicher gestaltet werden kann. Ich will jedes Spiel, welches ich hier bewerte
    nicht mit anderen der gleichen Wertung vergleichen, sondern es kommt für mich darauf an
    ob das Spiel genügend Wiederspielreiz hat. Und das hat díeses Spiel mit Sicherheit.
    Auch hier gilt wie für Circus Maximus gut mitzunehmen, schnell aufgebaut und je nach
    Mitspieleranzahl mit der entsprechenden Variante (für Zwei) sehr gut spielbar.

    Für dieses Spiel mit minimalistischem Materialaufwand und großer Spieltiefe eine
    gute 5 (Tendenz zur 6), mit leichtem Abzug in der B-Note für das Spiel zu Zweit
    ohne die hier im Netzwerk angeführte Variante.

    Norberts Wertung:
  • Circus Maximus (Metalldose) Norbert über Circus Maximus (Metalldose)
    Schon ein paar Mal gespielt. Das Material und den Spielablauf etc. hat Reinhard
    ja wieder einmal hervorragend aufgeführt. So kann ich mit meiner Rezension loslegen.
    Ich empfand das Regelwerk als kurz und knackig, sicherlich muss man das eine oder
    andere noch mal zum besseren Verständnis nachlesen. Dafür hat das Spiel ob seines
    kleinen Umfangs aber gehörigen Tiefgang. Man muss schon klug handeln um seine Händler
    nicht zu früh zu verbrauchen und nachher noch Gelegenheit zu haben seine Karten auch
    an Kunden zu verkaufen. Das Spiel hat einen in sich logischen Ablauf über 3 Tage in
    jeweils 3 Phasen an denen Eintrittskarten dreier Veranstaltungsorte am Schwarzmarkt
    verkauft werden. Anhand der Auslage der Karten können diese Phasen sehr gut verfolgt
    werden.

    1. Phase: Die Gunst des Caesar erkaufen (Gunstkarten um bessere Optionen für die nachfolgenden Phasen zu haben).

    2. Phase: Einkaufen der Eintrittskarten unter zu Hilfenahme der Gunstkarten.

    3. Phase: Kunden ergattern um die Karten zu verkaufen ebenfalls unter zu Hilfenahme der Gunstkarten, so man welche hat.

    Am 2. Tag werden eine Vorstellung und ein Besucher zusätzlich gezogen, am 3. Tag zwei.
    An beiden Tagen wird eine Geldkarte unter alle Besucher des gezogenen Theatertickets
    geschoben, somit wird für diese Sondervorstellung beim Verkauf einer Karte mehr vom
    Kunden an den Händler bezahlt. Verbrauchte Händler bleiben in der jeweiligen Phase liegen.
    Eingesetzte Gunstkarten werden abgelegt. Nach Ende der 3. Phase werden die Punkte der
    verkauften Tickets/Karten und der ihnen zugeordneten Kunden (1 Ticket pro Kunde), sowie
    die Punkte der verbliebenen Handkarten (mit Ausnahme der noch nicht ausgespielten Gunstkarten)
    zusammen gezählt und für jeden Spieler notiert. An den weiteren Tagen wird genauso verfahren,
    lediglich nach dem 3. Tag werden auch die noch nicht eingesetzten Gunstkarten für die Gesamt-
    summe der Punkte mitgewertet.

    In meinen Runden verlief bisher kein Spiel wie das andere. Es ist immer wieder schnell aufgebaut
    und gut mitzunehmen, braucht aber für die Auslage ein wenig Platz, sowie Zettel und Stift.

    Für mich hat dieses kompakte Spiel 6 Punkte verdient.

    Norberts Wertung:
    • Thomas W., H. H. und 7 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Norbert H.
      Norbert H.: Habe dieses schöne Spiel aus Versehen doppelt gekauft und nun ratet Mal wer das dann haben wollte. Meine Mutter mit ihren 79 Jahren und jetzt... weiterlesen
      02.01.2012-18:25:41
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: :-)
      02.01.2012-18:48:22
    • Ulrike M.
      Ulrike M.: ich finde es toll und wünsche dir noch viele solche Erfahrungen
      25.01.2012-18:22:07
  • 7 Wonders Norbert über 7 Wonders
    Habe es jetzt schon ein paar mal gespielt. Über den Spielablauf wurde hier ja
    schon alles geschrieben. Über das Spiel und die Idee kann ich mich den meisten
    meiner Vorrezensenten nur anschließen. Allein übrig bleibt der fade Nachgeschmak
    warum so ein schönes Spiel in solch schlechter Materialausführung zu solch einem
    hohen Preis verkauft wird. Da hätte Qualitätsseitig einiges mehr drin sein müssen.

    Deshalb folgende Bewertung von mir:

    6 für die Spielidee
    6 Spielbarkeit mit jedweder Spielerzahl
    4 für das Verhältnis Preis/Idee
    1 für das Verhältnis Preis/Material (Tendenz zu 0)

    4 dann insgesamt, schade.

    Aber zu einem entsprechenden Angebotspreis (unter 30 EUR) kann man es sich zulegen.

    Norberts Wertung:
  • Äpfel zu Äpfeln Norbert über Äpfel zu Äpfeln
    Spielbeschreibung des Herstellers:
    In Äpfel zu Äpfeln spielt jeder Mitspieler reihum eine Karte aus, die
    seiner Meinung nach am ehesten der Karte entspricht, die der Schiedsrichter
    ausgelegt hat. Falls es genau Ihre Karte ist, die der Schiedsrichter schließlich
    auswählt, haben Sie die Runde gewonnen. Und natürlich darf jeder Mitspieler reihum
    der Schiedsrichter sein. Jede Runde bei Äpfel zu Äpfeln ist vollgestopft mit
    überraschenden, witzigen, manchmal absurden Vergleichen zwischen Leuten, Orten,
    Dingen und Ereignissen.

    Ein nettes Spiel für große Runden, sei es in gemütlicher Runde in Biergarten oder
    Kneipe. Es kommt oft zu mehr oder weniger gewollten Gags. Also Spaß garaniert.

    Norberts Wertung:
  • Batavia Norbert über Batavia
    Ich habe Batavia jetzt mehrfach gespielt. Meine Spielrunden finden es gut.
    Das Spiel arbeitet mit Mehrheiten auf zwei Ebenen (Flotte und Waren). Ich
    habe z.B. die Möglichkeit über die Gesamtflottenstärke einen Piratenüberfall
    herbeizuführen um die stärkste Flotte zu versenken. Man kann bei diesem Spiel,
    hat man sich an den Zugmechanismus gewöhnt, doch so einige Taktiken anwenden.
    Das ändert sich jeweils mit anderen Mitspielern. Bisher wurde uns das Spiel
    nicht langweilig. Es müssen ein paar Runden gespielt sein bis man alles durchschaut.
    Bei welchem der taktischen Spiele mit neuen Zugmechanismen ist das nicht der Fall.
    Wir finden es abwechslungsreich genug um es immer mal wieder auf den Tisch zu bringen.



    Norberts Wertung:
  • Sankt Petersburg Norbert über Sankt Petersburg
    Ein schönes Kartenspiel, das Brett wird eigentlich nur dazu benötigt das Deck
    auszulegen und die Punkte zu zählen. Aber der ausgeklügelte Spielmechanismus
    um die Geldknappheit ist hervorragend durchdacht. Gerade mit den Erweiterungen
    ergibt sich zum Schluss, wenn man das ganze System schon durchschaut hat, meistens
    eine ganz Knappe Auswertung. Damit ist m. E. ein großer Wiederspielreiz vorhanden.
    Anfängern/Wenigspielern sollte man am Anfang ein wenig helfen. Danach werden auch
    sie, da bin ich mir ziemlich sicher, von diesem Spiel begeistert sein. Dieses
    Spiel wird bei mir immer mal wieder auf den Tisch kommen.

    Für diesen Spielspaß von mir 6 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Egizia Norbert über Egizia
    Ein sehr schönes Spiel, welches die Atmosphäre des alten Agyptens sehr gut
    rüberbringt. Mit ein wenig Aufmerksamkeit hat man noch im ersten Spiel mit
    seinen 5 Runden schon begriffen wie der Hase läuft. Die eine oder andere
    Karte will noch ergründet sein, aber sonst geht das Spiel schon recht flüssig
    vonstatten, es lebt von dem Motto: Es gibt viel zu tun, packen wir es an.
    Deshalb merkt man auch nicht wie schnell doch zu viert 90 Minuten vorbei sind.
    Letztendlich zeigt sich der Gewinner erst nach der Schlussabrechnung. Für mich
    ein rundum gelungenes Spiel, welches mich nicht lange auf die nächste Partie
    warten lässt. Es wird sehr bald wieder auf dem Tisch liegen.

    Von mir für diesen Spielspaß mit hohem Wiederspielreiz 6 Punkte



    Norberts Wertung:
    • R. M., Hardy B. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Lass mich raten: Gewonnen hat der, der die meisten Sphinx-Karten hatte, richtig? ;-)
      03.01.2012-02:06:09
    • Norbert H.
      Norbert H.: Nein, der der die meisten von seinen Aufgaben der Sphinxkarten gelöst hatte. Anzahlenmässig hatte ich sogar nicht die meisten.
      03.01.2012-09:02:24
  • Einfach Genial Norbert über Einfach Genial
    Einfach Genial ist genial einfach. Es ist ein Spiel das man sehr gut
    zwischendurch in der Spielerunde oder als Familie spielen kann. Es
    stellt keine großen Ansprüche, aber dennoch sollte man den Überblick
    nicht verlieren um nicht die eine oder andere Farbe in seinem Spiel
    zu vernachlässigen. Es ist leicht zu erlernen und ohne größeres
    Studium der Spielregeln fast sofort nach dem Auspacken zu spielen.
    Ich denke es hat für Wenigspieler einen etwas höheren Wiederspielreiz
    als für Vielspieler.

    Dieses Spiel bekommt von mir eine 5.

    Norberts Wertung:
  • TAC Premium Norbert über TAC Premium
    Dieses Spiel macht einfach Spaß, ein Menschärger-dich-nicht-MauMau, so will ich es mal nennen.
    Es wird mit Karten anstatt mit Würfeln gespielt, wie Ali es oben schon sehr gut beschrieben hat.

    Aber ich möchte hier für den oft angesprochenen hohen Preis mal eine "kleine" Lanze brechen.
    TAC Premium oder klein sind eine kleine Revolution, schon eine ganze Weile (2004?) am Markt.
    Als Insiderspiel bisher nur vertrieben von den Erfindern und Fans, welche sich auf der Website
    registriert haben. So wollen die Erfinder den hohen Qualitätsgrad des Spiels garantieren.
    Das Spielbrett sehr schön aus Holz und Filz in Deutschland gefertigt, die Murmeln aus Glas,
    also keinerlei Kunststoffteile. Alles "handschmeichelndes" Material, das hat seinen Preis.
    Aber es ist im Regal ein echter Hingucker und Nicht- oder Wenigspieler sind schnell davon
    zu begeistern.

    Für mich hat diese Spielidee, auch mit für die "materielle" Umsetzung die Höchstnote verdient.

    Norberts Wertung:
  • Eketorp - Die Wikingerburg Norbert über Eketorp - Die Wikingerburg
    Habe es am 1. Spieleabend meiner Spielegruppe gespielt und es hat mich begeistert. Wir haben es zu viert gespielt.
    Es ist ein ausgewogenes Spiel mit Glücks- (Karten ziehen) sowie Taktikanteil (Karten und Wikinger einsetzen).
    Eigene Entscheidungen sind in diesem Spiel genügend zu treffen, manches bleibt nur ein Versuch, anderes führt
    mitunter unerwartet zum Erfolg. Also gibt es auch durchaus ein klein wenig Ärgerpotenzial, mitunter freut sich
    aber der Dritte, halt wie im Leben. Ein Spiel mit dem man Spaß am spielen haben kann, es sei denn man hat
    Spaßbremsen dabei, bei welchem Spiel wäre das aber nicht so.

    Für mich ein gelungenes Spiel, das wirklich Spaß machen kann wenn man ihn will.

    Also von mir hierfür 6 Punkte.



    Norberts Wertung:
  • Schwarz Rot Gelb Norbert über Schwarz Rot Gelb
    Habe das Spiel schon einigemale in größerer Runde also zu 6 gespielt hat immer sehr
    viel Spaß gemacht. Wie oben schon genannt ist es ein Spiel das unterschätzt wird.
    Schnell ist ein Fehler drin, den man selbst nicht wahrgenommen hat und man bekommt
    weniger Punkte als gedacht. Es gibt leider zwei kleine Fehler die mich zu einem
    Punktabzug bewegen. Die Qualität der Karten könnte etwas besser sein, zu dem Preis
    aber noch i.O. Und die oben angesprochenen Lichtverhältnisse in Gaststätten o.ä.
    beleuchteten Räumen führt bei Menschen mit Farbsehschwächen dazu, daß sie bestimmte
    Farben nicht mehr aus einanderhalten können. das mindert dann die Spielfreude.
    Ansonsten ist das Kartenspiel sehr zu empfehlen.

    Hier also 5 punkte.


    Norberts Wertung:
  • Ochs & Esel (Metalldose) Norbert über Ochs & Esel (Metalldose)
    Ich habe es in zwei Versionen gespielt. Vor Ochs und Esel hieß es noch 'Das große und
    das kleine A.....loch'. Spielprinzip war aber dasselbe. Es hat uns zu 4 und zu 5 riesigen
    Spaß gemacht. Wobei man natürlich ins Spiel finden muss. Das geht aber relativ schnell.
    Als Familienspiel oder in größerer Runde nur zu empfehlen, Spaß garantiert. Zweck meiner
    Meinung nach erfüllt.

    Dafür 6 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Bohnanza Norbert über Bohnanza
    Kurz und gut, endlich mal Bohnen ohne Verdauungsstörungen. mit Erweiterung in großer
    Runde oft gespielt und das immer wieder. Wir spielen es immer mal wieder in unserer
    Betriebsspielerunde in der Gastwirtschaft, neben Bier und Cocktail o.ä. So gesellig
    genossen bekommen uns die Bohnen gut. Dafür ist Bohnanza auch gedacht, da gibts dann auch 5 Punkte für.

    Norberts Wertung:
  • Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel Norbert über Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel
    So jetzt auch noch meine Meinung zum schnellen Catan. Der Name sagts ja schon. Es ist schneller
    als das übliche Catan. Und wenn man Catan mal zwischendurch spielen will oder unterwegs, dann
    baut man nicht ganz Catan auf. Genau dafür ist es doch gedacht.Und diesen Zweck erfüllt meiner
    Meinung nach das schnelle Kartenspiel. Es vermittelt trotzdem Siedler-flair wie im Brettspiel.
    Ich habe es z.B. mit meiner Mutter (79 Jahre) gespielt, es hat ihr Spaß gemacht. Das Brettspiel
    wäre ihr in ihrem Alter zu langwierig gewesen.

    Von mir deshalb volle Punktzahl 6

    Norberts Wertung:
  • Zoff im Zoo Norbert über Zoff im Zoo
    Wieder ein schönes Kartenspiel mit ansprechender Grafik im Comic-Stil. Das Spielprinzip ist ja wieder
    weiter oben beschrieben. Meiner Meinung nach ein etwas anspruchvolleres Spiel als die beiden von mir
    zuvor bewerteten Saboteur und Poison, damit meine ich das hier mehr Konzentration gefordert ist, wegen
    der besonderen Stich-Konstellationen. Dieses Spiel hat ein ganz eigenes Flair. Ich empfehle auch hier
    wieder die etwas höheren Teilnehmerzahlen, wegen des Ärgerfaktors ;)

    Von mir in diesem Fall 5 Punkte.

    Norberts Wertung:
  • Tikal Norbert über Tikal
    Habe auch dieses Speil einmal gespielt, hinterließ dabei aber einen besseren Eindruck als
    Jäger und Sammler vom Amigo. Hier sage ich sogar das es selbst Erwachsene gern spielen,
    siehe auch vorherige Bewertungen. Als Familienspiel würde ich es aus meiner Sicht mehr
    empfehlen als das o.g. Spiel, da hier die Altersklasse ab 10 doch eher angesprochen ist.
    Lediglich der höhere Preis führt hier bei mir zu knapp 1 Punkt Abwertung.

    Also 5 Punkte.

    Norberts Wertung:

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