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Mike S.

Mikes Errungenschaften:

Ostereierfinder 2015
Mike hat mindestens ein Osterei gefunden.oft kommentiert
Mike hat auf eigene Veröffentlichungen 500 Kommentare erhalten.Weihnachten 2013
Mike freut sich auf Spiele unterm WeihnachtsbaumEssen 2011
Mike hat uns an unserem Messestand in Essen besucht.Halloween 2013
Mike steht auf Halloween und feiert auch 2013 mit.Nikolaus 2010
Mike hat anderen wertvolle Geschenktipps gegebenEssen 2015
Mike hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2015 besucht und uns moralisch unterstützt.Graf Ludo 2018
Mike hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2018 teilgenommen.Essen 2012
Mike hat den Messestand von Spiele-Offensive.de in Essen 2012 besucht und uns moralisch unterstützt.Express 01
Mike hat bei Express 01 aktiv mitgeholfen, das Spiel auf den Markt zu bringen.Thrash and Roll Assassin Edition
Mike hat die Metal-Kutte immer dabei.Graf Ludo 2013
Mike hat an der Abstimmung zum Graf Ludo 2013 teilgenommen
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Von Mike S. bewertete Spiele (17 Stück):



  • Orléans - Fan-Kit Erweiterung Mike über Orléans - Fan-Kit Erweiterung
    Ich gebe hier nicht gerne und auch nicht vorschnell nur so wenig Punkte für diese von mir heiß ersehnte Aufwertung eines meiner Lieblingsspiele. Vielleicht bin ich auch der einzige, dessen Aufkleber sich kaum vom Bogen lösen ließen. Die meisten konnte ich jedenfalls nur mit Hilfe einer Nagelschere ablösen, so schlecht waren die Sticker vorgestanzt. Da ich bisher nicht von anderen mit gleich schlechten Erfahrungen gehört habe, hoffe ich mal, dass meine Aufkleber ein seltener Qualitäts-Ausrutscher waren.

    Es gab aber leider auch noch weitere Mängel, die meine Freude gedämpft haben: die Farbe der Figuren ist nicht besonders gut, es kommt schnell zu Abfärbungen sowie zu Ablösungen einzelner Aufkleber und das auch bereits nach wenigen Spieleinsätzen, so dass ich schnell wieder zu den Pappplättchen zurückgekehrt bin, von denen hier immerhin auch ein zweiter Satz (+ Material für den 5. Spieler) enthalten ist.

    Zu guter Letzt passt auch der Stoffbeutel für den 5. Spieler weder farblich (rein schwarz) noch von der Größe her (locker doppelt so groß) zu den Batik-Beuteln des Grundspiels.

    Was bleibt also auf der Haben-Seite? Das Material für den 5. Spieler freut mich persönlich. Auch die Ortskarten-Erweiterung No. 1 ist schön. Was die Holzfiguren angeht, werde ich persönlich noch versuchen, diese durch Klarlack dauerhafter zu gestalten (wie hier auch bereits in einer anderen Kritik vorgeschlagen worden ist). Das wird dann aber eine Menge Arbeit und mein Mütchen ist diesbezüglich durch die nervige und in meinem Fall auch erschwerte Knibbelei mit den Aufklebern vorerst zu stark abgekühlt.

    Fazit: nach meinen überwiegend enttäuschenden Erfahrungen, würde ich mir dieses Fan-Kit nicht noch einmal holen, sondern stattdessen versuchen, Stanzbögen mit weiteren Pappmarkern (auch für den 5. Spieler) über den Verlag zu beziehen.

    Mikes Wertung:
  • Descent 2. Edition - Valyndra Hauptmann-Set (de) Mike über Descent 2. Edition - Valyndra Hauptmann-Set (de)
    Nach Dominiks sehr positiver Rezension, fühle ich mich gedrängt, den süßen Descent-Wein doch etwas zu verwässern. Ganz so begeistert bin ich nämlich von den Hauptmann-Figuren nicht. Aber immer hübsch der Reihe nach.

    INHALT:
    1 Plastikfigur (Valyndras Figur kommt in 3 Teilen und muss erst zusammengefügt werden)
    2 Anführerkarten (je eine für Akt I und Akt II)
    10 Handlungskarten
    16 Droh-/Schicksalsmarker
    1 gefaltetes zweiseitiges Regelblatt

    WIE SPIELT ES SICH?: Der Overlord darf sich zu Beginn einer Kampagne einen Hauptmann und das dazugehörige Handlungsdeck aussuchen. Er erhält einen Drohmarker am Ende jedes Abenteuers, einen zusätzlichen Drohmarker, falls er das Abenteuer gewonnen hat und ebenfalls einen Drohmarker für das Ausspielen einer Gerüchteabenteuerkarte. Für besiegte Helden darf der Overlord ebenfalls einmal pro Held und Abenteuer einen Drohmarker nehmen, statt eine Overlordkarte zu ziehen. Schließlich kann er auch pro Erfahrungspunkt 3 Drohmarker kaufen.

    Jedes Deck hat eine Hauptkarte ohne Kosten, die bereits zu Spielbeginn offen vor dem Overlord liegt. Weitere Karten können nur gegen Drohmarker erworben werden. Dann werden diese neuen Karten ebenfalls offen vor dem Overlord ausgelegt, während die zum Kauf verwendeten Drohmarker zurück in den Vorrat gehen. Will der Overlord jedoch ausliegende Handlungskarten nutzen, muss er erneut Drohmarker bezahlen. Diesmal gehen diese Drohmarker aber an die Helden, welche sie möglichst gleichmäßig aufteilen müssen und als Schicksalsmarker für positive Effekte nutzen können.

    Das Spiel mit den Pappmarken für die Hauptleute machte auf mich einen absolut unvollständigen, provisorischen Eindruck. Daher war ich auch froh, als die Hauptmannfiguren samt Karten endlich auch in deutscher Sprache angekündigt wurden. Dennoch habe ich mir den Kauf nicht leicht gemacht, die ziemlich hohen Preise waren sicherlich ein Grund dafür (alle Hauptmänner kosten zusammen noch einmal fast genauso viel, wie das Grundspiel mit sämtlichen Erweiterungsboxen - wie sich da von angemessenen Preisen reden lässt, ist mir schleierhaft). Schlimmer finde ich jedoch die offensichtliche Fan-Abzocke. Die Pappmarker sind einfach eine Frechheit und absolute Stimmungstöter im Spiel, insofern ist die Anschaffung der Figuren für Fans schon fast Pflicht.

    Meine Magenschmerzen und der gallige Geschmack der Beutelschneiderei werden bei mir nur gemindert, weil die Figur richtig toll aussieht und mit dem Handlungsdeck auch noch zusätzliche Optionen angeboten werden. Diese sind allerdings nicht immer hilfreich und der Overlord muss schon abwägen, wann er den Helden Schicksalsmarker (und damit Vorteile) schenkt, um eine Handlungskarte zu aktivieren. Dennoch wird der Abwechslungsreichtum und damit auch der Wiederspielreiz des Spiels dadurch in meinen Augen deutlich erhöht, was mir schwache 4 Punkte wert ist.

    THE GOOD (+):
    + Endlich Plastikfiguren, die toll aussehen und die Hauptleute in die dritte Dimension holen
    + Die Handlungskarten und auch die Schicksalsmarken verleihen dem Spiel mehr Tiefe und Abwechslungsreichtum

    THE-NOT-QUITE-SO-GOOD (o):
    o Das Preis-/Leistungsverhältnis lässt nur hartgesottene Overlords zum Portemonnaie greifen
    o nur wenige Handlungskarten sind stark genug, um ihren Einsatz und die damit verbundenen Schicksalsmarker für die Helden zu rechtfertigen

    THE UGLY (-):
    - Die Pappmarker für die Hauptleute werden endgültig überflüssig
    - Bei meiner Figur hielt der rechte Flügel nicht ohne Sekundenkleber in seiner Fassung - ärgerlich

    Mikes Wertung:
    • Guido A., Markus F. und noch jemand mögen das.
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    • Oliver M.
      Oliver M.: Ob man von Fan-Abzocke reden kann, weiß ich da nicht genau.
      Eher von einer Verkaufsstrategie für die Boxen. Wären die Hauptmänner als Figuren... weiterlesen
      06.12.2016-11:47:59
    • Mike S.
      Mike S.: Mit Preisen von derzeit (Juli 2017) zwischen 9 und 12 Euro pro Hauptmannfigur werde ich weiter von Abzocke reden. Das ist für den gebotenen... weiterlesen
      09.07.2017-13:17:21
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 66 x 91 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 66 x 91 mm
    Gute, stabile Hüllen für Standard-Sammelkarten (z. B. Magic the Gathering, die gleiche Größe passt aber auch perfekt für die Karten von Mage Knight, Nightfall, Thunderstone etc.). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst \"gespielt\" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb \"markiert\" sind.

    Mikes Wertung:
  • BANG! The Dice Game Mike über BANG! The Dice Game
    HINTERGRUND: Wer das erfolgreiche Kartenspiel gleichen Namens kennt, weiß bereits, worum es in diesem Würfelspiel geht: der Sheriff und sein(e) Hilfssheriff(s) (die aber erst ab 5 Personen im Spiel sind) versuchen, die bösen Banditen und Gesetzlosen abzuknallen. Die Banditen haben den Sheriff im Visier, während der Gesetzlose die schwierige Aufgabe hat, als letzter Überlebender auf den Beinen zu stehen, nachdem sich der Pulver- bzw. Würfeldampf verzogen hat. Hier gibt es also kein "Wanted - dead or alive", sondern nur äußerst bleihaltige Shootouts. Kenner des Genres setzen sich Hüte auf, ziehen Stiefel an, stülpen Ponchos über und bemühen sich, leise zu würfeln, während Ennio Morricone aus den Lautsprechern dröhnt.

    SPIELMATERIAL: Hier überschlage ich mich mal kurz vor Lob, da die 5 geprägten Würfel, die 30 Karten und auch die fast 50 Pappmarker allesamt von allerhöchster Qualität sind. Auch das illustrierte Regelblatt weiß zu gefallen und lässt eigentlich keine Fragen offen, außer der einen vielleicht: warum sind die Farben für das Pfeil- bzw. Gatling-Symbol in den Regeln scheinbar vertauscht worden? (Anmerkung: bei meiner leichten Schwäche in der Unterscheidung von Blau und Grün - gerade bei diffuser Beleuchtung - habe ich dafür allerdings ganze Satteltaschen voller Verständnis)

    SPIELABLAUF: Denkbar simpel: je nach Spieleranzahl (3 - 8 sind möglich, aber ich empfehle ausdrücklich nur 5 - 8) werden unterschiedlich viele Rollenkarten verdeckt verteilt. Jeder erhält außerdem eine offene Charakterkarte mit einer einfachen Sonderfähigkeit und der Anzahl der Lebenspunkte-Patronen. Der Sheriff dreht seine Rollenkarte als einziger um, erhöht seine LP um 2 und beginnt das Spiel, indem er kniffelüblich bis zu dreimal würfeln darf. Die Würfel zeigen unterschiedliche Symbole, die in einer bestimmten Reihenfolge auszuwerten sind:
    - Pfeile können zwar noch einmal gewürfelt werden, zwingen den Spieler aber dazu, sich einen der 9 Pfeilmarker aus dem Vorrat zu nehmen. Falls es der letzte Marker war, greifen die Indianer alle Spieler gleichzeitig an und diese verlieren einen LP pro Pfeilmarker. Nach dem Angriff wandern alle Marker wieder in den Vorrat zurück.
    - Dynamit darf nicht erneut gewürfelt werden. Der Würfel wird sofort zur Seite gelegt. Falls dann insgesamt 3 oder mehr Würfel Dynamitsymbole zeigen, endet der Zug mit der Auswertung der restlichen Würfel und dem Verlust eines LPs.
    - Fadenkreuze führen zum Verlust eines LPs bei einem Mitspieler in Reichweite (1 = Sitznachbarn oder 2 = Mitspieler im Abstand von genau 2 Plätzen)
    - Bier heilt einen LP bei einem beliebigen Spieler (diese rätselhaften Heilkräfte des Gerstensaftes sollten sicherlich medizinisch noch einmal ganz genau untersucht werden)
    - Gatling: wer im endgültigen Würfelergebnis 3 oder mehr Gatlingsymbole erzielt, verursacht bei allen Mitspielern den Verlust eines LPs und darf selbst alle eigenen Pfeilmarker wieder in den Vorrat legen.
    Dieses muntere Gewürfel geht reihum solange weiter, bis eine Seite ihr Spielziel erreicht.

    VERDIKT: Während das gleichbenamste Kartenspiel durch fürchterliche Symbole, stellenweise unklare Regeln und eine extrem lange Spieldauer in Verbindung mit Spielerelimination mittlerweile zu unkontrollierbaren Abwehrreaktionen meinerseits führt (gleich aus dem Saloonfenster auf mein bereits gesatteltes Roß springen ist da noch das mindeste), reibe ich mir bei jeder Partie des Würfelspiels inklusive der fast unvermeidlichen Revanchen (Plural!) freudig die Hände. Die Spieldauer ist (dank der regelmäßigen Indianerangriffe und des Verzichtes auf "Fehlschüsse") kurz und knackig, die Regeln sind eindeutig und schnell erklärt und dennoch bleibt das Element des Bluffens und Rätselratens um die überwiegend verdeckten Rollenkarten erhalten. Allerdings macht das Spiel erst ab 5 Personen richtig Spaß, zu viert oder gar zu dritt sollte etwas anderes auf den Tisch.


    PUNKT-FÜR-PUNKT-KRITIK:

    THE GOOD (+):
    + tolles Spielmaterial und günstiger Preis
    + klare, einfache Regeln
    + kurze Spieldauer (= kurze Wartezeiten für ausgeschiedene Spieler)
    + für 5 - 8 Personen sehr gut (auch mehrfach) spielbar

    THE NOT-QUITE-SO-GOOD (o):
    o würfelspieltypisch hoher Glücksfaktor, damit sind notorische Planer und Grübler schnell unzufrieden
    o als Gesetzloser zu gewinnen ist sehr schwer

    THE UGLY (-):
    - da gibt es nix!!!

    Mikes Wertung:
    • Guido A., Timo A. und noch jemand mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Sehr schön zu erwähnen, dass es erst ab fünf Personen so richtig zündet. Zu dritt oder zu viert ist es bestenfalls uninteressant.
      21.01.2014-14:51:33
    • Carsten W.
      Carsten W.: Auch zu fünf oder sechs finde ich es vollkommen willkürlich und uninteressant. Aber die Geschmäcker sind ja verschieden.
      21.01.2014-16:24:42
    • Mike S.
      Mike S.: Da stimme ich dir zu, Carsten! Allerdings finde ich das Würfelspiel auch nicht willkürlicher als das doch stark vom Kartenglück abhängige... weiterlesen
      22.01.2014-18:48:08
  • Die Zwerge - Mit vereinten Kräften Erweiterung Mike über Die Zwerge - Mit vereinten Kräften Erweiterung
    INHALT: Insgesamt 15 Szenariokarten, 9 Abenteuerkarten, 10 Bedrohungskarten, 4 Ausrüstungskarten und 2 Übersichtskarten, auf welchen die Erweiterungsregeln nachzulesen sind - zusammen also 40 Karten.

    HINTERGRUND: Die Kartenerweiterung für Die Zwerge besteht eigentlich aus zwei (oder doch zumindest eineinhalb) Erweiterungen. Der größere Kartensatz aus insgesamt 30 Karten (29 Spielkarten und eine Regelkarte) bezieht sich erneut auf den ersten Roman der Zwergen-Reihe von Markus Heitz, während der kleinere Kartensatz aus insgesamt 10 karten (9 Spielkarten und eine Regelkarte) auf dem ersten Teil der heitzschen Albae-Reihe beruht und bereits unter dem Namen ALBAE-ERWEITERUNG als Promo-Artikel erhältlich war. Nun kommen also auch die Menschen in den Genuss dieser Erweiterung, die so wie ich immer viel zu spät von solchen streng limitierten Promo-Aktionen erfahren ;)

    WIE SPIELT ES SICH?: Beide Romanreihen behandeln die Ereignisse derselben Fantasy-Welt (aus unterschiedlichen Blickwinkeln natürlich) und so lassen sich denn auch beide Kartensätze mühelos miteinander und selbstverständlich auch mit den vertrauten und geliebten Karten des Grundspiels kombinieren. Am Spielablauf ändert sich ebenfalls kaum etwas, lediglich für die Albae-Erweiterung muss direkt zu Spielbeginn das Tunnelplättchen als "Portal" auf dem Spielfeld platziert werden und spielt im weiteren Spiel dann auch eine Doppelrolle als herkömmlicher Tunneleingang und eben auch als ein "Portal" für die bösen Albae, die sich hier ins geborgene Land einschleichen können. Die neuen Abenteuer-, Bedrohungs- und Ausrüstungskarten sorgen für etwas mehr Abwechslung, wirken sich aber nicht merklich auf das Spiel aus. Sie sind erneut von guter Qualität, sehr abwechslungsreich und stimmungsvoll illustriert, aber die Erweiterung punktet in einem anderen Gebiet: das Pfund mit dem hier gewuchert wird sind nämlich die neuen Szenariokarten. Es gibt deren insgesamt 15 nigelnagelneue (6 A-Karten, 2 B-Karten und 7 C-Karten), wodurch das Grundspiel deutlich bereichert wird. Jetzt ist es eben nicht mehr von vornherein klar, dass die Feuerklinge irgendwann geschmiedet werden muss und statt der 3 möglichen Spielausgänge gibt es jetzt insgesamt 10.

    FAZIT: Alleine die neuen Szenariokarten machen diese Erweiterung zum Pflichtkauf für alle, die das Grundspiel schon mochten. Für mich stellen diese Varianten die Antwort auf meine Erweiterungsgebete dar und ich möchte an dieser Stelle betonen, dass der enthaltene Abwechslungs- und Ideenreichtum den Preis allemal rechtfertigt.
    Einziges winzig kleines Manko: Wer ganz genau hinschaut, wird bemerken, dass der Kartenrücken der neuen Karten etwas heller bedruckt ist, als bei den Karten des Grundspiels. Das fällt aber eigentlich nur im direkten Vergleich auf und schmälert meine Begeisterung kein bisschen.


    Mikes Wertung:
    • Dagmar S., carmen K. und 13 weitere mögen das.
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    • Dominic S.
      Dominic S.: SEHR GUTE Rezension, gerade weil sie nicht bloß Spielmechanisches schlagwortet, sondern auch Buchthemenbezügliches sagt und somit... weiterlesen
      25.11.2014-22:04:01
    • Mike S.
      Mike S.: Vielen Dank für die Blumen, Dominic! Schön, wenn es gefällt und/oder hilfreich ist!
      26.11.2014-18:16:10
  • Die Zwerge Mike über Die Zwerge
    HINTERGRUND: Der erste Band der Fantasy-Reihe DIE ZWERGE von Markus Heitz, wo die Axtschwinger und Meisterschmiede endlich mal mehr sind als bloße Witzelieferanten, deren Goldgier, Bierdurst und miese Laune immer wieder für immer müder werdende Lacher sorgen müssen. Nun gut, in den heitzschen Romanen spielen Goldgier, Bierdurst und miese Laune bei den Zwergen natürlich auch eine Rolle - Stereotype sind nun mal hartnäckig, a-b-e-r die Zwerge des "Geborgenen Landes" sind mehr als dauergrantelnde und saufende Goldscheffel. Sie verfügen über eine reichhaltige Kultur und ein schweres Erbe als Landesverteidiger. Und genau darum, also um die Verteidigung dieses "Geborgenen Landes", geht es auch im kooperativen Brettspiel DIE ZWERGE von Michael Palm und Lukas Zach.

    SPIELMATERIAL: Die Charaktertafeln, Spielkarten und das Spielbrett sind mit sehr stimmigen und abwechslungsreichen Illustrationen geschmückt und erleichtern den Spielern die Phantasie-Reise in das "Geborgene Land". Die ebenfalls gut produzierten Plastik-Miniaturen erwecken die liebgewonnenen Charaktere aus den Romanen zum spielerischen Leben. Würfel, Holzklötzchen und Pappmarker sind von durchweg solider Qualität.

    SPIELZIEL: Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad werden 4 (einfach) bis 8 (schwer) A-Szenariokarten der Reihe nach spielerisch abgearbeitet. Im verdeckten Szenariokartenstapel liegen unter den A-Karten (Hihi!) eine B-Karte (das Schmieden der Feuerklinge) und 3 C-Karten. Wenn es den Zwergen gelingt, die Proben einer(!) C-Szenariokarte zu bestehen, haben sie das Spiel gewonnen. Stirbt jedoch ein Zwerg oder treffen Helden- und Untergangsmarker sich auf der Untergangsleiste, ist das Spiel gemeinsam verloren.

    SPIELABLAUF: Die Spieler(innen) sind immer abwechselnd an der Reihe. Ein Spielzug läuft immer gleich ab:

    1.: Der Heldenmarker wird auf der UNTERGANGSLEISTE ein Feld weiter gezogen. Dadurch bricht dann auch das Unheil (z. B. feindliche Armeen) über das "Geborgene Land" herein.

    2.: Neue Karten werden aufgedeckt. Neue Szenariokarten zeigen den Spielfortschritt an, neue Abenteuer- und Bedrohungskarten stellen Nebenaufträge für die Spieler(innen) dar und bringen Belohnungen bzw. Bestrafungen mit sich.

    3.: Wer am Zug ist, führt 2 Aktionen durch. Dazu zählen Kampf, Bewegung, Botschaft an den Rat der Zwerge und die Erfüllung von Proben auf ausliegenden Karten. Das alles wird ganz simpel durch einen Würfelwurf abgehandelt. Je höher das Attribut des Zwerges in den Bereichen Kampf, Handwerk und Laufen ist, desto mehr Würfel dürfen (klar!!!) auch benutzt werden.

    Das hört sich nicht nur einfach an, sondern spielt sich auch so. Dadurch dauern die einzelnen Spielzüge nicht zu lange und Wartezeiten sind quasi nicht vorhanden, da ja auch im Zug der anderen Spieler(innen) immer munter beraten und geplant wird.

    VERDIKT: DIE ZWERGE ist ein wirklich wunderbares Koop-Spiel, welches die besondere Atmosphäre der Romanvorlage hervorragend umsetzt. Die Mechanismen greifen gut ineinander und die niedrige Regelhürde ermöglicht einen schnellen Einstieg ins Spiel.
    Unter den Spiel-Mechanismen soll an dieser Stelle die Verbreitung der feindlichen Armeen (Orks, Albae, Trolle) besonders hervorgehoben werden, da diese m. E. wirklich sehr gut gelungen ist: stehen 5 oder mehr gegnerische Armeen auf einem Spielfeld, wird ein Marker "Totes Land" gezogen und auf das betreffende Feld gelegt. Ein großer Pfeil auf diesem Marker gibt die Bewegungsrichtung der Hauptarmee vor, jeweils zwei Armeewürfel spalten sich nach links und rechts vom Hauptstrom ab, wenn dort noch Platz ist. Die Armeebewegung wird durch die Pfeile, welche sich auch auf dem Spielfeld finden, letztlich immer zum Schwarzjoch führen. Dieser Mechanismus ist wirklich einfach und spieldienlich. Der Verwaltungsaufwand ist somit sehr gering.

    PUNKT-FÜR-PUNKT-KRITIK:

    THE GOOD (+):
    + wunderbares Spielmaterial mit vielen stimmigen Illustrationen
    + gelungene Verspielung eines beliebten Romans mit sehr vielen Fans
    + eingängige Regeln und eine geringe Einstiegshürde
    + kaum Wartezeiten
    + gelungener Mechanismus zur Ausbreitung der feindlichen Armeen
    + überschaubare Spieldauer von 90-120 Minuten

    THE NOT-QUITE-SO-GOOD (o):
    o das Kartenformat von 67x100mm ist für notorische Eintüter wie mich ungeeignet
    o es gibt leider nur 12 Szenariokarten: hier wäre mehr Abwechslung wünschenswert gewesen
    o die Abenteuerkarten sind Spielbremsen: der Zeitverlust wird nur sehr selten durch die Belohnung aufgewogen, mit wachsender Spielerfahrung werden die Abenteuerkarten also zunehmend ignoriert, was ich persönlich etwas schade finde

    THE UGLY (-):
    - es gibt einige Fehler in den Regeln bzw. beim Spielmaterial:
    - 1.: auf den Ausrüstungskarten "Passende Verkleidung" ist von einer Schicksalskarte die Rede, gemeint ist aber eine Bedrohungskarte
    - 2.: in der Regel steht, dass dem Spiel 35 Orkarmee-Würfel beiliegen, es sind aber nur 30 (das reicht zwar auch, dennoch stört mich so etwas)
    - 3.: es fehlt ein Kampf-Attributsplättchen der Stufe 3, welches Bavragor für eine "Zusätzliche Waffe" benötigt

    P.S.: die Diskussion um den angeblich zu leichten Schwierigkeitsgrad des Spiels kann ich übrigens überhaupt nicht nachvollziehen, da dieser sich durch diverse Stellschrauben wirklich ganz einfach an den Bedarf der jeweiligen Spielgruppe anpassen lässt (mehr dazu unter "Varianten").


    Mikes Wertung:
    • Norbert H., Jürgen K. und 7 weitere mögen das.
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    • Yvonne C.
      Yvonne C.: Tolle Rezi, ich habe das Spiel heute das erste Mal gesehen und schon bedauert, dass wir es nicht ausprobieren konnten. Durch deine Rezi weiß ich ... weiterlesen
      18.11.2012-21:09:43
    • Mike S.
      Mike S.: Vielen Dank für die Blumen, Yvonne!
      18.11.2012-21:15:04
    • Mike S.
      Mike S.: Obwohl es meiner Rezi leicht zu entnehmen ist, betone ich es hier noch einmal: Ausprobieren lohnt sich und der Spieleinstieg ist leicht ;)
      21.11.2012-20:12:42
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 41 x 63 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 41 x 63 mm
    Gute, stabile Hüllen für kleine, amerikanische Spielkarten (z. B. Arkham Horror, Warrior Knights etc.). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst "gespielt" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb "markiert" sind.

    Mikes Wertung:
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 69 x 69 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 69 x 69 mm
    Gute, stabile Hüllen für quadratische Spielkarten (z. B. Funkenschlag). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst "gespielt" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb "markiert" sind.

    Mikes Wertung:
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 65 x 100 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 65 x 100 mm
    Gute, stabile Hüllen für übergroße Spielkarten (da kenne ich als Beispiel nur 7 Wonders). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst "gespielt" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb "markiert" sind.

    Mikes Wertung:
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 59 x 92 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 59 x 92 mm
    Gute, stabile Hüllen für große, europäische Spielkarten (z. B. Agricola, Stone Age etc.). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst "gespielt" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb "markiert" sind.

    Mikes Wertung:
    • Daniel Z., Nicole S. und 6 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Wiederholung hin oder her:
      Ich mag die Beispiele die angeben wofür die Hüllen passen! Das erspart Nachmessen & Frust wenn man falsch gemessen hat... ;^)
      23.09.2012-19:10:34
    • Stefan W.
      Stefan W.: Wie verhalten sie sich beim Mischen?
      11.12.2013-15:53:12
    • Benjamin N.
      Benjamin N.: Mischen sich sehr gut. Nur am Anfang muss man aufpassen, dass einem die ungewohnt glatten Karten nicht wegflutschen XD
      Das legt sich aber.
      25.05.2014-20:14:02
  • Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 45 x 70 mm Mike über Ultra Pro - 50 Kartenhüllen für Kartengröße 45 x 70 mm
    Gute, stabile Hüllen für kleine, europäische Spielkarten (z. B. Sankt Petersburg, Genoa etc.). Als alter Magic-Spieler benutze ich Ultra-Pro-Sleeves seit vielen Jahren und habe beste Erfahrungen damit gemacht. Die Hüllen sind sehr sorgfältig verpackt und kommen deshalb auch in Top-Zustand an.

    ACHTUNG: Da es sich um recht feste, dicke Hüllen handelt, sind sie nicht unbedingt mit den Produkten anderer Hersteller kompatibel.

    Fazit: trotz des hohen Preises, ist diese Anschaffung für mich Pflicht. Ich habe bereits meine komplette Spielesammlung eingetütet und würde es immer wieder tun. Kurzum: eine sinnvolle Anschaffung für Leute, die eben nicht darauf stehen, dass Karten möglichst "gespielt" aussehen und im Laufe diverser Spiele auch immer unleserlicher werden, bzw. durch Knicke und Abrieb "markiert" sind.

    Mikes Wertung:
    • Nicole S., André G. und 4 weitere mögen das.
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    • Stefan K.
      Stefan K.: Mike ich verlasse mich darauf dass diese Sleeves für St.Petersburg wirklich passen! ;^)
      Ist bei dem out-of-print Spiel wichtig!
      23.09.2012-19:12:33
    • Mike S.
      Mike S.: Da kannst Du dich auch drauf verlassen, Stefan. Habe meine Karten auch damit angezogen.
      24.09.2012-09:17:38
    • Stefan K.
      Stefan K.: Hätte ich nicht anders erwartet... ;^)
      24.09.2012-21:56:09
  • Elder Sign (en) Mike über Elder Sign (en)
    HINTERGRUND: Weil es so schön gruselig ist, schickt Fantasy Flight uns erneut auf eine spielerische Reise durch H. P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos. Wie bereits in der sehr erfolg- und erweiterungsreichen Arkham-Horror-Spielewelt versuchen die Spieler auch hier, die Welt zu retten. Der Hintergrund ist uns ebenfalls vom großen Bruder vertraut, plant doch wieder einmal ein noch träumender "Großer Alter" nach seinem Erwachen die ganze Welt zu verschlingen. Damit unsere doch eigentlich recht beschauliche Lebensweise dieser Morgenmuffeligkeit nicht zum Opfer fällt, müssen wir uns in ELDER SIGN mit Würfeln bewaffnet auf den Weg ins Arkham-Museum machen, um den großen alten Langschläfer ein für allemal aus unserer Dimension auszusperren. Richard Launius und Kevin Wilson haben mit ELDER SIGN versucht, die stimmige Atmosphäre ihres Zeitfressers ARKHAM HORROR auf ein recht einfaches und auch schnell gespieltes Würfelspiel zu übertragen. Ob dies gelungen ist oder ob letztlich doch wieder einmal nur ein unnötig komplizierter Kniffel-Klon herausgekommen ist, könnt ihr meiner Wertung entnehmen (Pssst: es ist gelungen!).

    SPIELMATERIAL: In der angenehm handlichen (Kantenlänge: ca. 25 cm) Schachtel findet sich die FFG-typische Fülle qualitativ hochwertigen Spielmaterials:
    • 12-seitiges Regelheft
    • ein Rundenzähler in Form einer Uhr mit einem Zeiger
    • eine Übersichtskarte, die den Museumseingang darstellt,
    • ein gelber, ein roter und sechs grüne Spezialwürfel
    • 80 übergroße Karten (69x120mm)
    • 76 kleine Karten (41x63mm)
    • 144 Pappmarker
    Diese Materialflut ist durchweg hervorragend produziert, stimmungsvoll illustriert und weckt richtig Lust, sich mit dem einen oder anderen „Großen Alten“ anzulegen.

    SPIELVORBEREITUNG: Obwohl es sich „nur“ um ein Würfelspiel handelt, wird doch einiges an Platz für den Spielaufbau benötigt. Zunächst legen wir den Rundenzähler (Uhr), die Übersichtskarte (Eingang) und einen der 8 „Großen Alten“ bereit. Dann präparieren wir die Monstermarker derart, dass sie im Spiel „blind“ gezogen werden können (z.B. in eine Tasse schütten). Anschließend mischen wir die 48 Abenteuer-Karten, ziehen 6 dieser Karten und legen diese dann offen in der Tischmitte aus. Es gibt außerdem auch noch 8 Abenteuer-Karten für die „andere Welt“ (The Dreamlands usw.), welche allerdings erst im Spielverlauf durch Karteneffekte aufgedeckt werden. Die Ausrüstungskarten („Common Items“, „Unique Items“ und „Spells“) mischen wir getrennt und bewahren sie in Griffweite auf. Ähnlich erreichbar sollten auch die sehr mächtigen Hinweismarker („Clue Tokens“) bleiben. Schließlich suchen alle am Spieltisch versammelten sich eine von 16 Personen nebst dazugehöriger Karte und Anfangsausrüstung aus. Das Personal ist uns aus ARKHAM-HORROR bereits bestens vertraut. Die Pappmarker, welche den derzeitigen Standort der Spielfigur anzeigen, werden auf die Eingangshalle gelegt und schließlich wird vor dem ersten Spielzug nur noch die oberste „Mythos-Karte“ (welche in der Regel Unheil bringt) gezogen und ausgeführt.

    SPIELZIEL: Auf jedem der „Großen Alten“ steht geschrieben, wie viele „Elder Signs“ wir sammeln müssen, um das gefürchtete Weltende wirksam abzuwenden. Gelingt uns das nicht, gibt es immer noch die Chance, mit dem weltverschlingenden Ungetüm handgemein zu werden und es in guter alter Conan-Rambo-Riddick-Manier in Stücke zu hauen. Andererseits besteht natürlich auch die Möglichkeit, das eigene irdische Dasein eher unrühmlich als Monster-Mahlzeit zu beenden, aber daran denken wir vor lauter Heldenmut natürlich gar nicht erst.

    SPIELABLAUF: ELDER SIGN spielt sich tatsächlich angenehm flott und in einer Folge sehr übersichtlicher Spielzüge. Der einzelne Spielzug besteht aus:
    • 1.: Bewegung: der Figurmarker wird auf eine beliebige offene Abenteuer-Karte oder den Eingang gelegt.
    • 2.: Entweder die Aufgaben auf der Abenteuerkarte erwürfeln oder eine Aktion am Eingang durchführen.
    • 3.: Die Uhr um eine Viertelstunde vorstellen. Um Mitternacht muss die oberste Mythoskarte gezogen und ausgeführt werden (sowie evtl. anhaltende Effekte einer bereits ausliegenden Mythoskarte beachten).
    Das Würfeln: Die Abenteuerkarten in ELDER SIGN weisen neben stimmigen Bildchen und Texten auch eine oder mehrere Reihen mit Würfelsymbolen auf. Dabei handelt es sich um die verschiedenen Aufgaben, die wir erledigen müssen, um ein richtiges Abenteuer zu bestehen. Dafür stehen uns normalerweise nur die 6 grünen Würfel zur Verfügung, die sich alle gleichen. Die deutlich potenteren Sonderwürfel (gelb und rot) kommen nur durch Ausrüstungskarten ins Spiel. Nach jedem Würfelversuch müssen wir eine der Aufgaben erfüllen. Vorher dürfen beliebig viele unpassende Würfel durch den Einsatz eines Hinweismarkers noch einmal geworfen werden. Für die Erfüllung einer Aufgabe müssen wir die dafür erforderlichen Würfel zur Seite legen. Dadurch verringern sich bei mehreren Aufgaben natürlich schnell die Erfolgsaussichten und es darf schon einmal über die richtige Reihenfolge nachgedacht werden, in der sich die Aufgaben am besten lösen lassen. Bei einigen Abenteuerkarten ist diese Reihenfolge allerdings vorgegeben. Da die Ausrüstungskarten nach dem Einsatz auf einer Abenteuerkarte jedes Mal abgelegt werden müssen, stehen wir außerdem stets vor dem Dilemma, abschätzen zu müssen, ob wir die Aufgaben auch ohne großen Extra-Aufwand schaffen können oder ob wir doch gezwungen sind, unsere kostbare Ausrüstung zu verbrauchen. Falls wir es trotzdem einmal nicht schaffen sollten, eine Aufgabe zu erfüllen, müssen wir zunächst prüfen, ob so genannte „Terror-Effekte“ eintreten (der Name sagt alles). Anschließend müssen wir uns von einem Würfel trennen, dürfen dafür aber einen anderen Würfel (mit einem passenden Ergebnis natürlich) für den zweiten Versuch liegen lassen usw. Schließlich ist das Abenteuer dann entweder bestanden oder eben nicht. Belohnungen und Strafen sind der Abenteuer-Karte zu entnehmen. Klingt zwar ganz schön kompliziert, ist aber schnell verinnerlicht und spielt sich dann auch richtig flockig.
    Es kommt übrigens kaum zu einem vorzeitigen Ausscheiden aus dem Spiel. Wenn die eigene Spielfigur stirbt, schnappen wir uns flugs die nächste und ermitteln weiter.

    VERDIKT: Wie bereits eingangs erwähnt, halte ich ELDER SIGN für eine gelungene Verspielung des Lovecraftschen Mythos. Die kurze Spieldauer und die einfachen Regeln sorgen neben der dichten Grusel-Atmosphäre und der schlicht über jeden Zweifel erhabenen Illustrationen für ein fast ungetrübtes Spielvergnügen, welches sich im Gegensatz zum großen Bruder auch dem einen oder der anderen erschließen lässt, die sich nur hin und wieder am Spieltisch einfinden und um dicke Spielebrocken normalerweise einen großen Bogen machen. Ein dicker Spielebrocken ist ELDER SIGN natürlich auch nicht geworden, aber dank der Vielzahl taktischer Möglichkeiten und der unverzichtbaren Absprache unter den Mitspielenden ist es eben auch nicht nur der befürchtete Kniffel-Klon. Für 1-4 (5) Personen ist das Spiel unbedingt zu empfehlen, in größeren Runden werden m. E. die Wartezeiten zu lang, wobei dieser Kritikpunkt natürlich bei wachsender Vertrautheit aller Beteiligten mit dem Spiel wegfallen dürfte.

    PUNKT-FÜR-PUNKT-KRITIK:

    THE GOOD (+):
    + tolles, umfangreiches Spielmaterial
    + günstiger Preis
    + beliebter Mythos mit großer Fangemeinde und (hier) gelungener Verspielung
    + überschaubare Spieldauer von 60-90 min (anfangs oft länger)
    + Solitärspiel ist sehr gut möglich und macht sogar Spaß
    + die Vielzahl der Karten sorgt für ein sehr abwechslungsreiches Spiel

    THE NOT-QUITE-SO-GOOD (o):
    o die Vielzahl der nicht immer intuitiven Symbole verwirrt anfangs
    o für die übergroßen Karten gibt es leider keine passenden Hüllen (da mir das wichtig ist, habe ich die Karten dann einfach laminiert)
    o das Spiel zieht sich in größeren Runden etwas zu sehr in die Länge

    THE UGLY (-):
    - Spielregel ist total unübersichtlich und erschwert den Spieleinstieg unnötig (typisch FFG) – nicht einmal ein Index ist vorhanden
    - wie bei ARKHAM HORROR fehlt auch hier ein Stoffbeutel, aus dem sich die Monsterplättchen ziehen lassen – das kann doch so teuer nicht sein
    - trotz der Symbolvielfalt gibt es keine Übersichtskarten mit Erläuterungen und auch in den Regeln sind die Erklärungen nur durch Hin-und-Her-Blättern zu finden. DAS NERVT!


    Mikes Wertung:
  • Descent - Road to Legend Würfelset Mike über Descent - Road to Legend Würfelset
    Wie das Standard-Würfelset auch, kann ich dieses Würfelset nur allen Descent-Fans ans Herz legen, die an einem geschmeidigen Spielablauf ohne dauernde Würfelsuche interessiert sind. Ich finde es persönlich sehr angenehm, wenn alle die passenden Würfel stets griffbereit vor sich haben und deshalb habe ich mir auch von diesem Set gleich 2 zugelegt. Über den Preis kann man sicherlich streiten, aber ich finde ihn auch in diesem Set - mit knapp 66 Cent pro Würfel - durchaus angemessen. Letzten Endes muss das jeder für sich entscheiden, in meinen Augen sind die paar Kröten auf alle Fälle gut investiert. Den Punktabzug verhänge ich - wie schon beim anderen Würfelset - aufgrund der Tatsache, dass es sich um ein reines Luxusprodukt handelt.

    Mikes Wertung:
  • Descent - Ersatzwürfelset Mike über Descent - Ersatzwürfelset
    Ich finde die DESCENT-Würfelsets sehr praktisch. Der Spielfluss ist einfach deutlich geschmeidiger, wenn nicht in jedem Spielzug die Würfel neu zusammengeklaubt werden müssen. Das Gemäkel über den Preis kann ich als alter Rollenspieler (und damit auch Würfelsammler) nicht so richtig nachvollziehen - schließlich kostet jeder Würfel nur etwa 55 Cent. Ich finde diesen Preis angemessen und habe insgesamt 2 Sets geordert, damit wirklich immer genügend Würfel für jeden vorhanden sind. Den Punktabzug verhänge ich lediglich deshalb, weil das Würfelset keine Pflichtanschaffung, sondern eine Frage der persönlichen Bequemlichkeit ist - ein reines Luxusgut also, auf das ich in meinen Runden aber nicht mehr verzichten möchte.

    Mikes Wertung:
  • Bezzerwizzer Mike über Bezzerwizzer
    Dies ist nun wirklich das Flaggschiff in der großen Flotte der Quizspiele!!!

    Warum??? Erstens sieht es fein aus - edles Grün und Schwarz wo andernorts grelle Neonfarben die Netzhäute reizen. Zweitens gibt es hier 5.000 Fragen - mit Abstand der größte Fundus, der mir bei Spielen dieser Art bisher untergekommen ist. Es dauert somit länger bis sich die ersten Wiederholungen einstellen. Drittens verzichtet das Spiel auf Würfel - jeder setzt selbst fest, wieviele Punkte (zwischen 1 und 4) er für die richtige Beantwortung einer Frage bekommt. Der eigene Spielfortschritt wird auf diese Weise viel planbarer. Viertens darf man Bezzerwizzer-Steine setzen, um aus den Wissenslücken der Gegner Kapital zu schlagen und fünftens gibt es bei diesem Spiel endlich die Möglichkeit, den lieben Mitspielern in die Suppe zu spucken, indem man ihre (vermeintlich) leichten Kategorien gegen eigene (ebenso vermeintlich) schwere austauscht.

    Wie immer schwankt der Schwierigkeitsgrad der Fragen zwischen puppig und unschaffbar (hängt halt auch immer von den eigenen Interessen ab), aber das gehört schließlich dazu. Außerdem hat man so natürlich jederzeit eine willkommene Ausrede, um die eigene Niederlage EINDEUTIG den IMMER, ABER AUCH WIRKLICH IMMER kinderleichten Fragen der Gegner anzulasten.

    Top Quizspiel für anspruchsvolle Raterunden und Allgemeinbildungsfanatiker, die mit der endlosen Würfelorgie von Trivial Pursuit und seinen Epigonen nichts (mehr) anfangen können.

    Einziger echter Wermutstropfen: wir müssen schon ewig auf neue Fragen warten. Stattdessen veröffentlicht MATTEL sinnlose Farbvarianten (Rote Edition??? Geht´s noch???) und eine (würg!!!) Familien-Edition.

    Ich wünsche somit uns allen viel Spaß mit diesem Spiel, viel Geduld mit dem Verlag und stets ein fröhliches ZOCK ON!!!

    Mikes Wertung:
  • Marvel Heroes (en) Mike über Marvel Heroes (en)
    Eins meiner absoluten Lieblingsspiele mit tollem Material und gut durchdachten, herausfordernden Mechanismen. Die unstrukturierte Anleitung ist allerdings eine echte Katastrophe. Viele Begriffe werden in den Regeln und auf den Karten uneinheitlich benutzt und scheinen teilweise auch falsch übersetzt (ist ein italienisches Spiel) zu sein.

    Aufgrund der Regeln ziehe ich hier auch einen Punkt von der Höchstwertung ab, welche ich nur rundum gelungenen Spielen zugestehen würde.
    Dennoch: ein unbedingter Kauftip für (nicht zu junge) Marvel-Fans, die keine Schwierigkeiten mit komplexen und schlecht geschriebenen Regeln haben. Jeder, der sich das Spiel zulegt, sollte etwas Zeit auf das Regelstudium verwenden und Unklarheiten auf der BGG-Seite des Spiels unter:

    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/14808/marvel-heroes

    beseitigen! Zock on!

    Mikes Wertung:
    • Pascal V., Domenic M. und 9 weitere mögen das.
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    • Ute Z.
      Ute Z.: Aber da du hier ja die englische Ausgabe rezensierst, frage ich mich, wie ich hier "Übersetzungsfehler" zu verstehen habe. Ich dachte, die... weiterlesen
      03.12.2010-14:30:11
    • Mike S.
      Mike S.: Das Spiel ist aus dem italienischen übersetzt worden. Die englischen Regeln sind tatsächlich etwas besser, als die deutschen, aber dennoch... weiterlesen
      05.12.2010-20:48:30
    • Ute Z.
      Ute Z.: schade. :( Ich fürchte, dass das dann doch nicht für mich ist. Sowohl die Regeln als auch der Umstand, dass ich einfach keine Marvelfans in... weiterlesen
      06.12.2010-13:02:48
  • Marvel Heroes (de) Mike über Marvel Heroes (de)
    Eins meiner absoluten Lieblingsspiele mit tollem Material und gut durchdachten, herausfordernden Mechanismen. Die unstrukturierte (deutsche) Anleitung ist allerdings eine echte Katastrophe. Viele Begriffe werden in den Regeln und auf den Karten uneinheitlich benutzt und scheinen teilweise auch falsch übersetzt zu sein. So steht z.B. auf manchen Karten, dass man nach dem Ausspielen 2 weitere Karten "spielen" könne, gemeint ist aber, dass man nach dem Ausspielen 2 Karten ziehen darf.

    Aufgrund der Regeln ziehe ich hier auch einen Punkt von der Höchstwertung ab, welche ich nur rundum gelungenen Spielen zugestehen würde.
    Dennoch: ein unbedingter Kauftip für (nicht zu junge) Marvel-Fans, die keine Schwierigkeiten mit komplexen und schlecht geschriebenen Regeln haben. Jeder, der sich das Spiel zulegt, sollte etwas Zeit auf das Regelstudium verwenden und Unklarheiten auf der BGG-Seite des Spiels unter:

    http://www.boardgamegeek.com/boardgame/14808/marvel-heroes

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