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Michael H.

Michaels Errungenschaften:

kommunikativ
Michael hat 50 Kommentare verfasst.Upstairs
Michael ist entkommen.München 2010
Michael hat uns an unserem Messestand auf der Münchner Spielwiesn besucht.7 Jahre Spieleschmiede
Michael hat ein Spieleschmiede Projekt unterstützt.Meinungsführer
Michael hat 20 Anhänger gewonnen.enthusiastisch
Michael hat 100 mal "Mag ich" geklickt.3 Jahre Spielernetzwerk
Michael war dabei, als das Spielernetzwerk 3 Jahre alt wurde.Gelegenheitstester
Michael hat 5 Rezensionen zu Artikeln verfasst.Muse
Michael lässt sich inspirieren.Mint
Michael hat immer frischen Atem.Cutterland
Michael baut sich ein Abenteuerland.wird gegrüßt
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Von Michael H. bewertete Spiele (10 Stück):



  • 7 Wonders - Babel Michael über 7 Wonders - Babel
    Ich konnte Babel sowohl in Essen als auch privat schon mehrmals spielen, bisher allerdings nur den Turmbau, darauf beschränke ich mich hier.

    Für die Schnellleser: vergesst leaders, vergesst Cities, kauft euch Babel!

    Bisschen länger: Turmbau zu Babel war schon in Essen ein Erlebnis. War bei 7 Wonders bislang v.a. die Interaktion mit den Nachbarn relevant (weiter entfernte Spieler hatten höchstens indirekt Auswirkungen), so dreht Babel dieses Prinzip total um.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn 3 Babelkarten, die man wie bei Leaders aussucht->weitergibt->aussucht, bis man eben drei finale Teile hat. In einem Zug kann man dann eine Karte abwerfen und das Turmstück bauen, gleiches Prinzip wie beim Bau einer Weltwunderstufe.

    Was Babel so besonders macht ist, dass jedes Teil die Spiel-Regeln für -alle- Spieler verändert. Einige Karten sind nützlich (bekomme Geld wenn du kostenlose Gebäudeupgrades verwendest, Kauf von Resourcen wird 1 billiger), aber viele sind hinerhältig und gemein. So werden kurzerhand alle Doppel- und Entweder/Oder-Resourcenkarten gesperrt und liefern keine Rohstoffe mehr. Militärische Sieger bekommen die vorherige Siegpunktstufe, d.h. nur noch 3 statt 5 SP in Zeitalter 3. und und und...die Liste ist lang und kreativ. Es liegen sogar zwei Stücke bei, die man selbst bemalen kann.

    Damit das Ganze nicht so übel ist hat der Turm je nach Spieleranzahl 3 oder 4 Bereiche. Sobald einmal rundrum gebaut ist werden neue Teile oben drauf gebaut und verdecken (deaktivieren) das Teil drunter. Somit werden unliebsame Regeln wieder entfernt, es gibt also permanenten Druck den Turm weiterzubauen.

    Damit man auch was davon hat (abseits von guten oder schlechten Regeln) bekommt man auch noch Siegpunkte für das Bauen von Turmteilen.

    Soviel zum Turmbau, die großen Bauwerke stehen wie gesagt noch aus, v.a. weil die Gruppe immer wieder den Turmbau spielen will. Was man von den großen Bauwerken hört sind sie aber fast noch interessanter, weil sie die Standardstrategien ("ich geh immer auf grüne Karten") aufbricht und Spieler zu anderen Vorgehen motiviert.


    Fazit wie oben: wenn ihr 7 Wonders mögt kauft euch Babel. Für den Preis bekommt ihr gleich zwei Erweiterungen und tonnenweise Spielmaterial (v.a. für die Bauwerke gebraucht) und grade die oft bemängelte beschränkte Interaktion zwischen den Spielern wird hier sehr elegant ausgehebelt.

    Michaels Wertung:
  • Hive Pocket Michael über Hive Pocket
    Hallo Spiele-Liebhaber,

    Meine Rezension des Legespiels Hive Pocket.
    Zunächst: ich habe das "große" Hive nicht gespielt, habe aber gelsen dass die Spiele identisch sind, die "Pocket" Edition hat aber einen Beutel und kleinere Steine dabei, zudem sind die Bonussteine Moskito und Marienkäfer enthalten. An dieser Stelle eine Entschuldigung an alle Biologen: ich rede im Weiteren immer von "Insekten" wenn ich die Spielsteine meine obwohl auch Spinnentiere dabei sind.

    Aber los gehts:
    Hive wird an versch. Stellen des Internets als "Schach mit Insekten" beschrieben und das trifft es durchaus. Lasst euch aber nicht abschrecken dass euch Schach langweilt oder überfordert! Hive ist sehr einfach zu lernen, grade für Neulinge wäre eine Übersicht über die Zugmöglichkeiten aber praktisch. Auf Boardgamegeek gibt es diese zumindest auf Englisch.

    Zurck zum Spiel... Hive benötigt praktischerweise kein Brett, man kann es überall spielen wo man Platz hat, benötigt für Pocket Hive werden ca 30x30 cm, je nachdem wie man legt auch deutlich weniger. Grade im Endspiel wird es dann meist sehr kompakt, im Urlaub reicht das Bett also leicht.

    Einsteiger verzichten am besten auf die beiden Bonus-Steine, die mMn erst verwendet werden sollten wenn man einige Male gespielt hat und die anderen Insekten beherrscht werden.

    Wie läuft das Spiel nun? Im Kern geht es darum die gegnerische Königin festzusetzen. das passiert, wenn der 6-eckige Stein von ebenso vielen Steinen umgeben ist, wobei es fieserweise egal ist welche Farbe diese haben. Beschützen ist also nicht (wie im Schach), weil die eigenen Figuren der Tod der eigenen Königin sein können.

    Zunächst wird ein Insekt ins Spiel gebracht, danach wird immer angelegt, wobei man immer nur an eigene Steine anlegen darf, gegnerische Steine dürfen dabei auch nicht berührt werden. Der "Hive" (also die Gesamtzahl aller Steine) muss dabei zu jedem Zeitpunkt zusammen hängen und darf nie getrennt sein, auch nicht wenn man von Position zu Position hüpft.
    Sobald die Königin im Spiel ist (spät. im 4. Zug) bewegen sich die kleinen Steinchen auch. Jedes Ding hat dabei seine eigene Zug-Folge wie im Schach, da es aber kein festes Spielraster gibt sondern die Spielfläche sich mit jedem Zug verschiebt/verändert bleibt es nicht so eintönig. Hier wird dann gekrabbelt, gehüpft und geklettert dass es eine Freude ist.
    Von den Bonus-Tierchen ist dabei v.a. der Moskito gemein, denn dieser verhält sich so wie angrenzende Tiere, seine bewegung ist also schwer vorherzusehen was tolle Überraschungsangriffe ermöglicht.

    Taktisch ist das Spiel einmalig, schon faszinierend, was man mit so ein paar Steinchen alles anstellen kann. Da müssen Fallen gestellt, der Gegener im Auge behalten werden, die Königin will beschützt werden, braucht aber viel Freiraum und zuguterletzt muss der Hive ja immer zusammenhängen. Selbst schachunfreudige Naturen (wie meiner einer samt Frau) haben dabei Spaß, eine Partie dauert dabei selten länger als 20 Minuten.

    Speziell in der Pocket-Variante also das perfekte Urlaubsspiel: klein, handlich, kein Brett und ein toller Zeitvertreib.

    Los gehts, ran an den Spe....Käfer!

    Michaels Wertung:
  • Der Widerstand (The Resistance) Michael über Der Widerstand (The Resistance)
    Hallo,
    Das Spiel hier ist die dt. Version des Spieles "The Resistance". Dort findet ihr von mir auch eine ausführliche Rezension zum Spiel. Link: http://www.spiele-offensive.de/Spiel/The-Resistance-1009722.html

    Im Kern: kaufen!!!

    Michaels Wertung:
    • Albert G., Ali B. und noch jemand mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • Michael H.
      Michael H.: Hab mir das selbst nochmal angesehen. Die neuen Karten sind schon unterschiedlich zu meinen Original-Karten, zudem gibt es wohl mehr auslegbare... weiterlesen
      12.12.2012-09:19:28
    • Nicolai W.
      Nicolai W.: Handelt es sich bei der angebotenen Version um die zweite Edition und sind damit die Plot-Karten enthalten?
      09.05.2013-20:22:11
  • Das letzte Bankett Michael über Das letzte Bankett
    "Das letzte Bankett" ein Partyspiel zu nennen ist maßlos untertrieben. Auch wenn ich bislang nur die Chance hatte das Spiel auf der Spielemesse in Essen mit "nur" 11 Mitspielern zu spielen so kann ich euch sagen: das ist kein Spiel, das ist ein Event. Hartgesottete Fans werden wahrscheinlich mit selbst geschneiderten Kostümen den König um seine Gunst bitten, während die Hexe ihre Liebestränke braut und das Gespenst vor sich hin stöhnt...

    Aber erstmal von Vorne: warum geht es überhaupt?

    Beim letzten Bankett dreht sich Alles um den Mordversuch am König im Rahmen des namens gebenden Banketts. Dabei teilen sich die Spieler in (je nach Spielerzahl) 2-3 Gruppen auf, die jeweils einen Mörder geheim bestimmt und diesem dann die Mordwaffe (Dolch, Gift, etc) in Form eines Tokens anvertraut.
    Die Spieler sind selbst alle eine bestimmte Person bei Hofe, vom Graf über den Bischof, die weiße Lady (=das Gespenst) bis zur Hexe ist hier Alles vertreten was Rang, Namen oder - wie beispielsweise beim Hofnarr oder dem Jäger - zumindest eine Aufgabe bei Hofe hat. Ein Spieler mimt dabei den König. [grade bei vielen Anfänger lohnt es sich, dass ein erfahrener Spieler den (außenstehenden) Spielleiter macht, der zwischendrin Regeln oder Fähigkeiten erklären kann]

    Je nach Spielvariante hat dann jede Figur bestimmte Fähigkeiten. In der simplen Variante haben faktisch alle die Gleiche, was das Spiel aber keineswegs langweilig macht sondern eher ein guter Einstieg in die Spielmechanik ist. In der gehobeneren Variante haben dann alle Charaktere separate Fähigkeiten.

    Aber wie spielt man denn jetzt?
    Ganz einfach: die Gruppe STEHT zu Beginn im Kreis und alle stellen sich dem König reihum vor. Dabei kann man sich an der Floskel auf seiner Karte orientieren (die man immer gut sichtbar halten sollte, v.a. damit man weiß wer Mann und wer Frau ist (mehr dazu später)) oder als begabter Redner sich mit selbst Erdachtem vorstellen. [In Essen war unser König einer der Spieledesigner selbst, der auf jede Vorstellung (nett oder böse) hervorragende Antworten parat hatte].

    Danach bestimmt der König einen neben sich sitzenden Spieler, der seinen "Zug" beginnt. Dieser besteht daraus, eine seiner Fähigkeiten zu benutzen. Sobald er damit fertig ist setzt er sich, so dass immer klar ist wer bereits an der Reihe war und der Spieler links oder rechts von ihm (je nachdem in welche Richtung der König gestartet hat) ist an der Reihe.

    Aber warum macht man das nicht bequem im Sitzen und alle kommen der Reihe nach dran? Wär doch viel einfacher...

    Dazu muss man etwas ausholen: Das Spielziel jeder Fraktion (die man übrigens an Umhängern immer klar unterscheiden kann) ist es, am Ende der Runde (d.h. wenn jeder Spieler an der Reihe war) den eigenen Attentäter auf einem der beiden Plätze neben dem König zu platzieren, damit er sein teuflisches Werk ausführen kann. Natürlich möchte man gleichzeitig die (i.d.R. unbekannten) Attentäter der anderen Fraktionen davon abhalten ...

    Ergo sind sämtliche Fähigkeiten des Spieles: versetzen von Spielern innerhalb des Kreises. mal können nur die Damen bewegt werden, mal spielt man "mein rechter Platz ist leer" und holt sich Personen zu sich oder man setzt sich selbst auf einen anderen Platz. Jede Entscheidung wird wiederum mit Floskel erklärt ("ich bin so einsam, ich wünsche mir weibliche Gesellschaft an meiner Seite"), was v.a. in Gruppen, die gut "mitspielen" (im theater-technischen Kontext) für viel Heiterkeit und Spaß sorgt.
    Mächtige Fähigkeiten bedürfen dabei der Zustimmung des Königs (galante Zungen, hier ist euer Einsatz!), der diese pro Runde allerdings bis zu zweimal ablehnen darf. Natürlich darf auch der König selbst versetzt werden...
    Das bedeutet nun im Umkehrschluss: wer als Nächstes an der Reihe ist entscheidet sich praktisch bei jedem Zug neu, weil ja der Spieler neben dem grade Aktiven an der Reihe ist. Durch die Versetzungen sind das i.d.R. immer andere Leute als man gedacht hat. [Ein Albtraum für Strategen, die gerne ein paar Züge weit voraus denken).

    Zwischenmenschlich wird bei der Rumschieberei auch mal was geboten, z.B. wenn auf dem Geist (dieser muss seinen Platz nicht räumen) bereits jemand sitzt und die Hexe eine dritte Person per Liebeszauber an das unglückliche Duo bindet. Wohl der Gruppe, die auf weichem Rasen mit viel Platz spielt und nicht wie wir in einem beengtem Stuhlkreis, wo dann tatsächlich drei Leute auf einem Stuhl saßen...
    Auf jeden Fall wird man kunterbunt gemischt, jeder sitzt mal neben jedem. Als Party-Einstieg zum Eisbrechen optimal...

    Das Beste an unserer Essener Runde war übrigens folgende Regel: wenn am Ende der Runde mehr als ein Attentäter neben dem König sitzt, dann werden beide enttarnt und die nächste Runde wird gespielt: diesmal mit bekannten Attentätern!

    Punkte gibt es übrigens für die Spieler der siegreichen Fraktion und evtl. für den König, wenn dieser die Attentäter identifiziert hat. Da jede Runde die Fraktionen neu verteilt werden (Zufall) hat am Ende des Spieles (nach beliebig vielen Runde) jeder seinen individuellen Punkte stand. man spielt also zusammen, gewinnt aber evtl. alleine ;)


    Zusammenfassung: bis zu 25 Spieler (mit weniger als 10 würde ich übrigens nicht spielen), die jeder (hoffentlich mit viel Eifer) ihre Rollen spielen. Ein Steh-/Sitzkreis, der sich bis zu 25x umbaut (teilweise radikal) und ein König, der versucht die Attentäter zu identifizieren damit er auch Siegpunkte bekommt. Heraus kommt (zumindest in der Variante, die ich spielen durfte; laut Anleitung gibt es noch mehr) eine ausgeflippte Variante von "mein rechter Platz ist leer" mit hoch taktischem Tiefgang (wer sind die gegnerischen Attentäter? wie krieg ich unseren möglichst unerkannt neben den König?) für diejenigen die das wollen und viel Rollenspiel und Spaß für diejenigen, die einfach nur diesen haben wollen.

    Man könnte hier noch viel erzählen, am Ende aber nur als Fazit: es war in Essen bereits mit 11 Leuten ein Heidenspaß und ich freue mich auf sonnige Tage im Park mit vielen Freunden, die mitspielen. Jetzt müsste das Spiel nur mal endlich auf den Markt kommen... Aber dann: kaufen!!!

    Michaels Wertung:
  • The Resistance Michael über The Resistance
    Ich hatte das Glück, noch eine Ausgabe des Spiels zu ergattern!
    Als Nicht-Werwolf-Spieler kann ich keine Parallelen ziehen, also vollkommen vorurteilsfrei.

    Zum Inhalt:
    Das Spiel besteht aus einer kleinen Schachtel (< A5) und enthält neben Charakterkarten (die ich sehr schön gezeichnet finde) auch Missionskarten, Abstimmungskarten, eine Spielfortschrittsplan (auf dem komischerweise bei einer Tabelle nicht erklärte Sternchen bei manchen Zahlen stehen) und bereits einer Erweiterung (in Form von sog. Plotkarten).
    Die Karten sind sprachneutral bzw wenn notwendig gleich in drei Sprachen abgefasst. Es liegen auch Anleitung und Erweiterungsregeln in drei Sprachen vor. Hier unbedingt auf die engl. Variante beziehen, diese ist sprachlich recht eindeutig, was man von der Streckenweise sehr mehrdeutig auszulegenden dt. Regel nicht behaupten kann. Mangels Französisch-Kenntnissen kann ich diese Sprachversion nicht beurteilen.


    Die Spieler:
    Das Internet (Boardgamegeek) empfiehlt 7 Spieler, wir hatten - aufgrund der großen Nachfrage - gleich 9 Spieler am Start. nach kurzer Erklärung der Regeln und der Karten und einer Proberunde ging es in die Vollen.


    Das Spiel:
    Das Spiel ist leicht zu lernen und leicht zu verstehen, aber es ergeben sich immer zwei Probleme: zuviele Informationen und zu wenige. Gleichzeitig. Auf alle Einzelheiten einzugehen würde den Rahmen sprengen 8die Regeln kann man ja auch online nachlesen), aber unsere Erkenntnisse waren im Verlauf des Abends:


    Bei 9 Spielern:
    - die Spione sind im Vorteil wenn sie sich kennen, allerdings stark im Nachteil wenn nicht
    - es liegen für die Leute im Widerstand oft zu wenige Informationen vor, was dem Spiel aber auch seinen Reiz gibt.
    - je nach Gruppendynamik entsteht viel Gesprächsstoff. An einer einzigen Mission (von bis zu 5) kann man ohne Probleme 20 Minuten diskutieren und Pro/Contra zum gewählten Missionsteam oder dem Missionsausgang bis zur Zermürbung zu zerkauen. Hier sollte die Gruppe Selbstdisziplin halten und die Redezeit pro Mission begrenzen.


    Bei 7 Spielern:
    - schöne Verteilung, speziell dass es immer noch 3 Spione gibt ist sehr wichtig. wäre wie auf BGG auch mein Tip, wobei mir das Chaos und die Spannung bei einem sehr großen Team (9+) auch sehr gut gefallen hat.


    Bei 6 Spielern:
    - Die Spione sind stark im Nachteil da nur noch zu zweit. Wenn hier einer erkannt wird ist das Spiel i.d.R. gelaufen, da sich die Spione unterstützen müssen um zu gewinnen und diese Hilfe sehr schnell auffällt. Der rettende Dritte als Alibi oder heimliche Unterstützung fällt hier schmerzhaft weg. Zudem ist die Chance recht hoch, dass die Widerständler - auch durch die einfache Enttarnung der Spione - hier ein stabiles Team finden mit dem sie ohne Risiko gewinnen können.
    Das Spiel wird einfach sehr glückslastig bei 6 oder weniger Spielern, deshalb rate ich davon eher ab.
    Wenn man denoch mit 6 Leuten spielen will rate ich massiv vom Einsatz der Erweiterung ab. Diese geben dem Widerstand noch mehr Informationen und erlauben es den Spionen kaum noch zu agieren ohne sofort enttarnt zu werden.



    Generell gewinnt das Spiel (bei 7+ Spielern) mit den Erweiterungskarten sehr viel an Tiefe, v.a. gleicht sich der Informationsnachteil der Widerständler damit gut aus und das Spiel wird sehr spannend. Leider hängt hier viel an der Reihenfolge, in der die Plotkarten gezogen werden, man sollte evtl. als Hausregel eine Reihenfolge definieren.

    Fazit: Ein sehr spannendes Spiel, dass sämtliche Beteiligten gerne wiederspielen wollten. Es braucht beim ersten Spiel etwas Anlaufzeit, auch um in die richtige Denkweise reinzukommen. Gute Rhetorik hilft v.a. den Spionen, die sich ja permanent auch verbal aus der Schusslinie bringen müssen. Ein gutes nonverbales Teamwork hilft hier auch sehr, speziell Taktiker unter sich sind als Spione brandgefährlich.

    Alles in Allem ein tolles Spiel für einen emotionsgeladenen Abend, der viel Wasser auf die Kehlen unabdingbar macht. Die angegebene Spielzeit von 30 Minuten ist übrigens sehr optimistisch gerechnet, v.a. bei Leuten die gerne und viel reden :)

    Michaels Wertung:
    • Matthias H., Laura U. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Deine Rezension zu diesem spannenden Spiel, betragte ich als sehr gelungen, Michael. Auch die Klassifikation entspricht meiner Vorstellung.... weiterlesen
      27.03.2011-10:49:57
    • Gero R.
      Gero R.: Wow, was für eine spielhungrig (und durstig) machende Rezension - klasse! Danke, Michael.
      14.04.2011-12:27:53
    • Peter B.
      Peter B.: Na klasse! Und woher bekomme ich jetzt sechs Mitspieler, die Zeit und Lust haben? Nach dieser sehr guten Rezi hab ich nämlich einiges davon...danke Michael!
      05.12.2011-12:25:35
  • Tanin - Bushido Erweiterung Michael über Tanin - Bushido Erweiterung
    Tanin ist die erste (und vermutlich auch letzte) Erwetierung des Brettspiels "Bushido". Mit Tanin kommen einige kleine, aber auch große und sehr spielverändernde Elemente ins Spiel. Als Vorabfazit (für die Lesefaulen) kann ich nur sagen: wer Bushido mag wird Tanin lieben!

    Aber erstmal die wichtigsten Neuerungen:
    - erstmal ermöglicht es Tanin einem zusätzlichen Spieler am taktischen Hin und Her teilzunehmen. Dazu gibt es neue Charaktere, die eine Vielzahl von interessanten Taktiken erlauben. Als Beispiel sei der Bettelmönch genannt, der milde Gaben von seinen Mitspielern erbittet, diese dafür auch mit Ehrepunkten belohnt oder sie wegen ihres kalten Herzens straft.
    - eine neue Taktikscheibe (der Fächer) bringt auch in dieser Hinsicht etwas Neues
    - mit Bögen bzw. Shuriken wird der Himmel vor der Schlacht verdunkelt und selbst hervorragend ausgerüstete Armeen stehen nachher praktisch wehrlos vor dem sicheren Untergang. Mit dem Schwert und der Rüstung des Clans kann man sich zusätzlich dauerhafte Kampfpunkte verschaffen.
    - die beste Neuerung sind aber in meinen Augen die Gebäude. Auf beliebigen Feldern können nun Gebäude errichtet werden. Das lohnt sich bei den bislang verschähte Gebirgen massiv, aber auch bei anderen macht das durchaus Sinn. Je nach Gebäude bekommt man auch Zusatz-Funktionen, wie z.b. die Möglichkeit praktisch jederzeit eine Tee-Zeremonie abzuhalten, Geishas auf den Daimjo anzusetzen oder ganz banal nur den Ehre-Wert eines Felder massiv in die Höhe zu schrauben.
    Zusätzlich gibt es mit Felderweiterungen die Möglichkeit, mehr Nahrung oder Katanas zu produzieren, sowie mit Bauern eine schlagkräftige Verteidigungsarmee aufzustellen.

    Auf der politischen Seite gibt es als Neuerung die Geiseln, mit deren Hilfe man ehrgeizige Feldherren von sich fernhalten kann (es sei denn, dieser geht über Leichen).
    Auch der Markt und die Halle der Ahnen sind als Neuerungen dabei, in meinen Runden kamen diese aber bislang kaum zum Einsatz, dabei sind diese durchaus sehr mächtige Werkzeuge im Spiel um die Macht.

    Überall neue Details, neue Möglichkeiten und somit immer mehr Wege zur Macht: das macht Tanin aus. Die Anleitung der einzelnen Schritte pro Daimjo-Phase wachsen damit von einer Seite auf gigantische 3,5 Seiten an, wie im Basisspiel hat man den Dreh aber nach einer Runde raus. Wie imemr bei Bushido klingt alles zunächst viel umständlicher und komplexer als es am Schluss ist :)

    Dies ist nur eine kurze Zusammenfassung, im Detail sind wie immer noch mehr Sachen erneuert und verbessert worden. Wie am Anfang gesagt: wer Bushido mag, bei dem führt eigentlich kein Weg um Tanin herum!

    Michaels Wertung:
  • spielbox 6/2010 inklusive Carcassonne Erweiterung Michael über spielbox 6/2010 inklusive Carcassonne Erweiterung
    Kommentar speziell zur Carcassonne Erweiterung "Die Pest":

    Erstmal das Fazit: super! Die Pest ist eine Mini-Erweiterung für Carcassonne und sie verändert das Spiel zwar, aber nicht so grundlegend dass man alles Bekannte über Bord werfen muss.
    Im Kern gibt es 6 neue karten, die Pestherde. Wenn diese ins Spiel kommen breitet sich von dort aus - per Pestfloh - die Krankheit aus. Wird ein Männchen davon krank -> ohne Wertung zurück an den Spieler.
    Wird ein Pestherd gelegt, so muss jeder Spieler in seinem Zug einen Pestfloh legen und damit die Krankheit weiter verbreiten, gleichzeitig dürfen Männchen - innerhalb ihres jeweiligen Gebietes - aber auch fliehen. Zu diesen etwas vereinfacht dargestellten Regeln kommen noch ein paar Sonderfälle (was ist wenn die Flöhe alle sind), aber das ist der Kern.

    Das Spiel verändert es insofern, weil man mehr auf Quick-Wins setzt, denn langlebige Männchen (Klöster, Bauern) schweben ja in ständiger Gefahr der Ansteckung. Zugleich beeinflusst die Pest massiv das Anlegeverhalten, die Karte wächst immer rasant von der Pest weg, wird aber dann schnell von der anderen Seite ebenfalls eingekesselt: das Spiel wogt regelrecht.
    Schön fand ich, dass es durch die Pest viel mehr Interaktion zwischen den Spielern gibt. Man redet mehr und man muss auch auf die Züge der Gegner sehr aufpassen. Wer geschickt ist, kann so eine fast fertige Stadt aussterben lassen, nur um dann im nächsten Zug die Kontrolle zu übernehmen. Biologische Kriegsführung sozusagen :)

    Wie gesagt eine interessante Erweiterung, wer gerne taktiert und andere Spieler gerne auch mal offensiver angreifen will als nur mit dem großen Männchen, dem sei es wärmstens ans Herz gelegt.

    Michaels Wertung:
  • Carcassonne - Mayflower Michael über Carcassonne - Mayflower
    Mayflower folgt erstmal dem bekannten Legemuster, allerdings mit einigen kleinen aber feinen Änderungen:
    - die Bauern (nur Trapper) bekommen nicht für fertige städte sondern für Tiere auf der Wiese Punkte. Hier lohnt es sich extrem an den Außenkanten Wiesen zu besetzen, die dann im Laufe des Spieles mit Tieren erweitert werden können. Innen liegende Wiesen sind da schnell zu und man gerät ins Hintertreffen
    - die Wege erhalten Extra-Punkte für Häuschen (offiziellen Namen vergessen)

    die größte Neuerung sind aber die Landvermesser. Diese geben dem Spiel ein sehr hohes Tempo, die Klöster (hier Farmen) bekommt man so praktisch nie fertig. Außerdem wird das Spiel damit sehr interaktiv und sehr brutal, ständig ziehen diese Typen voraus und die eigenen Männchen kommen - weil überholt - in den Vorrat zurück (natürlich mit leeren Händen).

    Alles in Allem viel Altbekanntes, geschickt gemischt mit neuen Elementen. Sehr gut für erfahrene Spieler, die gern noch taktischer als in Carcassonne spielen wollen.

    Michaels Wertung:
  • Starcraft (en) Michael über Starcraft (en)
    Ein wunderbares Strategiespiel, das das beliebte PC-Spiel sehr gut übernimmt. Speziell das Resourcenmanagement finde ich sehr gelungen, auch dass die Züge in umgekehrter reihenfolge geplant werden bietet eine große taktische Tiefe.
    Ein leichtes Glückselement kommt durch Karten hinzu, aber einem schlechten Spieler helfen diese nicht weiter und einem guten Spieler werden sie nicht den Sieg verderben.

    Einziger Haken: die Spielzeit. Für mich als eingefleischten Fan nicht störend, aber mit 1 Stunde für Auf- und Abbau sowie 1 Stunde pro Spieler ist man schnell bei einem ganzen Nachmittag oder einem sehr langen Abend, an dem sich Zerg, Terrans und Protoss die Köpfe einschlagen.

    Meine Empfehlung: kaufen (und Broodwar gleich hinterher, für noch mehr Taktik!)

    Michaels Wertung:
  • Kahuna Michael über Kahuna
    Ein schönes Spiel, das v.a. Strategen viel Spaß macht. Trotz des Glücksfaktors in Form von Karten bleibt noch sehr viel Spielraum für Taktik.
    ran an die Inseln!

    Michaels Wertung:

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