Die Nutzerklassifizierung von Mage Wars - Das Duell der Magier (de)


Zurück zur Artikelübersicht von Mage Wars - Das Duell der Magier (de)

Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Mage Wars - Das Duell der Magier (de)" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

Klicken Sie hier, um Mage Wars - Das Duell der Magier (de) selbst zu klassifizieren, und erhalten Sie Communitypunkte, die Sie gegen tolle Belohnungen eintauschen können.

Daniel K. schrieb am 14.01.2015:
.


Worum es geht:
--------------

Bei Mage Wars schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Zauberers und versucht seinen Gegner in einer Arena zu besiegen.
Vier verschiedene Arten bzw Zauberer stehen zur Auwahl:
ein Tiermeister, eine Priesterin, ein Hexenmeister und ein Zauberer. Jeder dieser Typen hat von Grund auf eigene spezielle Fähigkeiten um die Arena lebend zu erlassen.

Die Magiertypen:
----------------

Tiermeister:
Er ist spezialisiert auf die Naturmagie und die Beschwörung möglichst vieler Kreaturen welche dem Gegner das Leben schwer machen.

Priesterin:
Bei ihr dreht sich das meiste um die Heilung, das Beschwören von Engeln und heldenhaften Rittern. Ihre Art der Magie ist die heilige Magie.

Hexenmeister:
Wie sollte es anders sein ist er spezialisiert auf die dunkle Schule der Magie. Er arbeitet sehr viel mit Zustandsveränderungen, die den Gegner quälen sollen und beschwört allerhand Dämonen.

Zauberer:
Sein spezialisiertes Element kann zu Anfang frei gewählt werden. Er arbeitet sehr viel mit Zaubern die dem Gegner Mana entziehen oder sich welches erschaffen. Allerdings benötigt dieser auch meist recht viel Mana für seine eigenen Zauber.

Soviel zu der Grundausstattung der Magier. Diese dient in erster Linie dazu das Spiel auf verschiedene Weisen zu erlernen. Später können die Zauber beliebig ausgetauscht werden und die Fähigkeiten der Magier umgestaltet werden, was die Art den Magier zu spielen extrem verändern kann, was das Spiel sehr flexibel und abwechslungsreich macht.

Das Spiel:
----------

Hat jeder der beiden Spieler seinen Magier und sein zugehöriges Zauberbuch aus dem man seine Zauber ausspielt. Es gibt eine Menge unterschiedlicher Karten wie:
Angriffszauber, Verzauberungen die man auf sich den Gegner oder dessen Kreaturen ausspielen kann, Zauber welche auf die einzelnen Zonen des Spielplans Auswirkungen haben, Zauber um Kreaturen zum beschwören, Ausrüstungsgegenstände für den eigenen Magier, Konterzauber, Heilungen, Waffen und und und....
Es gibt nichts was man sich nicht vorstellen kann. Auch kann man seine Kreaturen schneller machen, gegnerische Kreaturen langsamer, Kreaturen fliegen lassen, Wälle beschwören, Täuschungen ausspielen....
Auch gibt es viele verschiedene Zustände die den Kampf beeinflussen, wie Schlaf, Wache halten, schwindelig, giftig...auch hier würde die Liste recht lang werden.


Angriffe werden aber recht einfach gesagt mit Würfeln durchgeführt.
Natürlich sind auch diese mit den vielen verschiedenen Zaubern und Zuständen beeinflussbar.

Generell spielt jeder mit 2 Karten aus seinem Buch, welche er in dieser Runde verwenden kann. (mit entsprechenden Zaubern können das auch mehr Karten sein)
Das ist dann die grundlegenden Hauptzüge des Magiers, aber beschworene Kreaturen haben ebenfalls eine Aktion die meist benutzt wird um den Gegner anzugreifen.

Man versucht Runde für Runde seinem Gegner zu besiegen indem man seine Kreaturen verstärkt um diese angreifen zu lassen oder man greift selbst mit diversen Zaubern den gegnerischen Magier oder dessen Kreaturen an. Alles natürlich in Bezug auf die wechselseitigen Wirkungen zwischen den verschiedenen Zaubern, Verteidigungen, Rüstungen etc.


Einstieg:
---------

Somit wären wir auch schon beim Einstieg in das Spiel.
Die Anleitung ist zwar wirklich gut und übersichtlich geschrieben (sind ja auch nur 30 Seiten im Lehrlingsmodus) aber das ist Anfangs schon ein großer Brocken mit vielen
Regeln, auch wenn diese sehr logisch und eingängig sind. Generell wurde das Spiel so gestaltet, das es sich sehr intuitiv spielen läßt, aber Fragen werden trotzdem
aufkommen. Lösungen zu diesen Problemen werden oft in der Anleitung überlesen, sind aber vorhanden. Im schlimmsten Fall aber findet man auf der Homepage von Pegasus, - oder genauer gesagt im Hilfe-Forum von Pegasus, alle benötigten Antworten und sehr kompetente Hilfe von den Usern.

Anfangs ist es viel und sobald man das Anfängerspiel mit recht wenigen Karten hinter sich gebracht hat, wird es nochmal viel. Da muß man erstmal durch, aber anschließend wird man mit einem sehr genialen, abwechslungsreichen und flexiblen Spiel belohnt, da man später ja seine Zauberbücher selbst zusammenstellen kann. Dann spielt jeder seinen Magier mit seiner eigenen und selbst erdachten Taktik.

Was man aber erwähnen muß: Man braucht einen festen Partner dem das Spiel ebenfalls Spass macht, oder eine Mage Wars Gruppe in der Umgebung, da es wegen besagter Einstiegshürde sonst recht selten auf den Tisch kommt. Beherrscht ein Spiele MW recht gut und spielt es gegen einen Anfänger, läuft es ungefähr darauf hinaus, wie wenn ein guter Schachspieler gegen einen Anfänger spielt. Das kann für diesen recht frustrierend sein und im schlimmsten Fall will dieser nicht mehr von diesem eigentlich genialen Spiel wissen. Um die Feinheiten uns Möglichkeiten zu erkennen, braucht es eben ein wenig Übung.


LCG oder nicht? / Erweiterungen
-------------------------------

Viele ordnen Mage Wars in die Kategorie der living card games ein, allerdings kann ich dem nicht 100%ig zustimmen. Bei vielen LCG braucht man einfach mehr zusätzliche Karten, aber bei MW reichen die vorhandenen Karten aus um viel Freude und Taktik
zu erfahren.
ABER....wenn man erstmal Blut geleckt hat und sieht was für Taktiken nur mit dem Basis-Set möglich sind, will man einfach mehr. Mehr Karten, mehr Möglichkeiten, mehr Magier und mehr Flexibilität. Dann greift man doch gerne zur Einen oder Anderen Erweiterung...oder doch gleich zu allen. Als ich zu Beginn nicht wußte ob es sich lohnt (oder ob meine Frau es spielen würde) hab ich mir erstmal das Grundspiel geholt. Und ich hatte Glück...sie mag Mage Wars, was für mich wiederum bedeutet alle Erweiterungen zu kaufen.
Solange man sich also nicht sicher ist, ob wirklich Mitspieler vorhanden sind, würde ich für den Anfang nur das Grundspiel empfehlen und die Erweiterungen später zu kaufen. (diese lohnen sich dann aber auch)

Fazit:
------

Mage Wars hat zwar eine nicht unerhebliche Einstiegshürde, aber es lohnt sich diese zu überwinden, sofern man auch einen (oder besser mehrere) mögliche(n) Mitspieler hat. Dann bekommt ihr ein absolut geniales, taktisches und sehr flexibles Spiel, das jeden Cent wert ist. Das Artwork der Karten ist ebenfalls sehr stimmig -wie auch die Zauberbücher mit den Karten- und trägt sehr zum Spiel bei und auch an der Qualität gibt es nichts zu bemängeln. In der umfangreichen Anleitung gibt es auch eine Variante für vier Spieler (Team VS Team oder Jeder-gegen-Jeden), allerdings benötigt man dazu zusätzliches Material. (Wie gut das funktioniert kann ich allerdings nicht sagen, da ich bisweilen nur 2er-Partien gespielt habe)
Jedenfalls bekommt MW von mir die Höchstnote und hat diese meiner Meinung nach klar verdient.




Zurücksetzen und Gesamtwertung anzeigen

Eigenschaften, die Daniel für Mage Wars - Das Duell der Magier (de) ausgewählt hat:



Mage Wars - Das Duell der Magier (de) wurde bewertet von:
Klicken Sie das jeweilige Portrait an, um zu sehen, wie die jeweilige Person bewertet und abgestimmt hat.

Michael B. Holger K. Thomas S. Sven F. Daniel K. Torsten W.

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.