Die Nutzerklassifizierung von Dungeon Petz


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Dungeon Petz" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Holger K. schrieb am 10.03.2012:
Inzwischen gibt es so einige Spiele, bei denen die Spieler in den Rollen von Helden versuchen ein Verlies zu ergründen. Doch wie sieht es eigentlich auf der Seite der Verliesbewohner aus? Im Spiel Dungeon Lords konnte man sich als Spieler schon mal mit den Nöten und Aufgaben eines Dungeon-Besitzers, eines Dungeon Lords, vertraut machen. Keine einfache Sache, denn viele der in die dunklen Verliese vordringenden Helden sind stark und mächtig. Und sie machen sich bei ihrer zerstörerischen Tätigkeit selten Gedanken über die kleinen friedlichen Kobolde, deren ganze Existenz an ihre Dungeons geknüpft ist. Höchste Zeit, dass auch mal das Leben und die Welt der Kobolde etwas genauer betrachtet wird und daher gibt es jetzt das Spiel Dungeon Petz.

Etliche Kobolde, deren Dungeon Lords im Kampf gegen die Helden unterlagen, waren mit einem Schlag arbeitslos. Einige von ihnen suchen ihr Glück nun in der Selbstständigkeit und eröffnen eine ganz spezielle Zoohandlung für die immer noch zahlreich verbliebenen Dungeon Lords, die nach wie vor ihre Verliese mit Kreaturen aller Art bevölkern wollen und müssen um den Helden auch weiterhin erfolgreich Widerstand leisten zu können. Ein lukratives Geschäft könnte diese Kuschelmonsterzucht sein, wäre da nicht die Konkurrenz, die einem die besten Kunden wegschnappen will um das größte Ansehen unter den Kuschelmonsterzüchtern zu genießen.

Etliche Seiten Spielregel und insgesamt sechs Spielpläne, je einer für die bis zu vier Mitspieler, ein Fortschritts- und ein Hauptspielplan, sowie zahlreiche Holzspielsteine, Pappmarker und Pappkuschelmonster, an denen je ein Drehrad mit Bedürfnisangaben für das jeweilige Monster befestigt werden müssen, deuten nicht nur auf ein gut ausgestattetes sondern auch komplexeres Spiel hin. Die äußerst ansprechende Thematik hilft jedoch dabei die Einstiegshürde Spielregel anzugehen und sobald diese Hürde genommen ist stellt man sehr schnell fest, dass alles halb so wild ist.

Auf den Spielerplänen wird der Einsatz der Kobolde verdeckt für die Konkurrenten geplant, d.h. jeder Spieler unterteilt seine Kobolde in unterschiedlich starke Gruppen, die er ggf. noch mit Gold ausstattet. Je größer eine Koboldgruppe ist - jedes Goldstück zählt dabei wie ein Kobold - desto früher kommt sie zum Einsatz und sein Besitzer kann eine Aktion für diese Gruppe auf dem Hauptspielplan auswählen, das entsprechende Aktionsfeld besetzen, die Aktion ausführen und dieses Aktionsfeld für die anderen Spieler für diese Runde blockieren. Große Gruppen ermöglichen sehr wahrscheinlich eine größere Auswahl bei den Aktionen, allerdings können dann natürlich nicht sehr viele weitere Aktionen durchgeführt werden, während kleinere Koboldgruppen zwar später am Zug sind, dafür aber mehre Gruppen erlauben und damit unter Umständen mehre Aktionen ermöglichen. Hier gilt es abzuwägen wie dringlich man die eine oder andere Aktion braucht und was die Mitspieler wohl so planen.

Auf diese Weise werden neue Jungtiere (Welpen oder Jährlinge), Käfige, Käfigausbauten, Futter, Artefakte usw. beschafft, eben alles was für die Kuschelmonsterzucht notwendig ist. Darüber hinaus können Kobolde Verkaufszeit am offiziellen Verkaufsstand für Kuschelmonster beanspruchen um mehr Ansehen durch Verkäufe zu gewinnen, in die Jury für Monsterschauen entsandt werden, Käfige reinigen, damit die Insassen nicht krankt werden, und noch einiges mehr. Es gibt in jeder Runde viel zu tun, eigentlich immer mehr als man letztlich tun kann.

Einen Käfig hat jeder Spieler bereits zu Beginn auf seinem Spielplan und so kann schon in der ersten Runde auch ein Blick auf die noch sehr jungen Kuschelmonster geworfen werden. Diese zeigen auf ihren Drehscheiben je nach Alter zwei oder mehr Symbole in bis zu vier Farben. Das sind die Bedürfnisse der Kuschelmonster, die es Runde für Runde zu befriedigen gilt und die in vier Kategorien unterteilt sind. Jede Kategorie beinhaltet mehrere Bedürfnisse, jedoch eines, das besonders häufig vorkommt. Bei einem "grünen Bedürfnis" beispielsweise wird es sich zu 50% um Hunger handeln während "gelbe Bedürfnisse" sehr häufig den Spieltrieb aufweisen. Rot bedeutet in vielen Fälle aggressives Verhalten und lila das verströmen von Magie. Aber das sind alles Wahrscheinlichkeiten. Eine grüne Bedürfniskarte kann durchaus auch mal aggressives Verhalten auslösen usw.
Das Kuschelmonster "Drachi" beispielsweise zeigt im Welpenalter ein rotes und ein grünes Symbol. Das bedeutet, dass diesem Kuschelmonster eine rote und eine grüne Bedürfniskarte zugeordnet werden muss, es also sehr wahrscheinlich Hunger hat und aggressiv ist. Es wäre also ratsam die passende Nahrung, Grünfutter oder Fleisch, besorgt zu haben und ausreichend starke Gitter an den Käfigen zu besitzen.
Doch man hat als Spieler hierbei auch Einflussmöglicheiten. Eine Bedürfniskarte jeder Farbe hat jeder Spieler immer mindestens auf der Hand und entsprechend der Bedürfnisse seiner Kuschelmonster zieht er weitere Karten nach. Im Beispiel von "Drachi" wären das also eine rote und eine grüne Karte, die gezogen werden. Anschließend muss "Drachi" eine rote und eine grüne Bedürfniskarte zugeordnet werden und diese können aus den farblich passenden Handkarten gewählt werden. Daneben kann man sich im Hospital auch Tränke besorgen und diese einem Kuschelmonster an Stelle einer beliebigen Bedürfniskarte zuweisen, quasi als Joker. Auch einige Artefakte im Keller zu haben kann hier sehr hilfreich sein, denn einige von ihnen erlauben den Besitz mehrerer Bedürfniskarten bestimmter Kategorien und damit hat man bei der Bedürfniszuordnung natürlich eine größere Auswahl.

Natürlich versucht man die Bedürfnisse zu wählen, die man auch befriedigen kann. Sollte das nämlich nicht möglich sein, dann könnte das dazu führen, dass das Monster leidet (Leidensmarker) oder Mutationen aufweist (ungebremste Magie) und beides ist natürlich für den guten Ruf einer Zoohandlung nicht gerade förderlich. Sind die Käfiggitter nicht stark genug, kann es sogar sein, dass ein Kuschelmonster ausbricht, Kobolde verletzt und sogar entkommt. Rufschädigender geht es fast nicht mehr, ganz zu schweigen davon, dass wertvolle Aktionen verwendet werden müssen, um ein neues Kuschelmonster zu besorgen und aufzupäppeln.

Aber es gilt nicht nur auf die Befriedigung der Bedürfnisse zu achten, denn sowohl die Jury bei Monsterschauen als auch potentielle Käufer bevorzugen bestimmte Eigenschaften bei Monstern und achten daher auf deren Bedürfnisse. Einige Kunden wollen verspielte und keine aggressiven Tierchen und wieder andere wollen verfressene magische Tiere. Einzig unglückliche oder mutierte Tiere sind bei nahezu allen Kunden gleichermaßen unbeliebt. Aber auch nicht bei allen!
Sowohl das erfolgreiche Abschneiden bei Monsterschauen also auch die Zufriedenheit der Kunden wirken sich natürlich positiv auf den Ruf des Geschäftes aus und so muss der Spagat zwischen Bedürfnisbefriedigung, Monsterschau und Kundschaft geschafft werden. Diese Aufgabe ist die eigentliche Herausforderung für die Spieler und wahrlich nicht immer leicht.

Sind die Spieleraktionen, ggf. Monsterschau und Verkaufsgespräche geschafft können sich evtl. noch nicht eingesetzte Kobolde ans Stallausmisten machen oder ein bisschen Gold erwirtschaften, dann endet eine Spielrunde mit dem Altern des noch eingelagerten Futters und der Kuschelmonster. Das Drehrad wird je nach Alter ein- oder zweimal weitergedreht.
Nach der fünften - im Spiel zu zweit oder dritt sechsten - Runde, in der bei guter Organisation der Zoohandlung gleich zwei Kunden bedient werden können, endet das Spiel mit einer Schlusswertung bei der der gute Ruf durch eine Bewertung des Geschäftssinn des Ladeninhabers (Geld, Anzahl Kobolde, Futtervorrat usw.) und des Erscheinungsbild des Geschäftes (Anzahl der Käfige, Ausbauten, Kuschelmonster und deren Befinden usw.) nochmals gesteigert werden kann. Derjenige, der dann den besten Ruf genießt und auf der Ansehensleiste am weitesten voran gekommen ist, konnte sich im Konkurrenzkampf der Kuschelmonster-Zoogeschäfte durchsetzen und gewinnt das Spiel.

Dungeon Petz ist ein klassisches Workerplacement Spiel, das thematisch an Dungeon Lords anschließt. Und man ist als Spieler wieder so richtig gefordert denn die Bedürfnisse der Viecher sind gleich in dreifacher Hinsicht von Bedeutung. Sie sollen bei Monsterschauen erfolgreich abschneiden, Kunden ansprechen und nicht unglücklich sein oder mutieren und all das hängt unmittelbar von den Bedürfnissen ab. Dazu kommt, dass die Bedürfnisse der Kuschelmonster mit zunehmendem Alter steigen und unter Umständen breiter gestreut sind. Nicht selten haben Kuschelmonster Bedürfnisse aus drei oder gar allen vier Kategorien und es wird immer schwieriger sie zufrieden zu stellen, insbesondere wenn man mehrere Viecher versorgen muss. Eher verkaufen wäre da eine Lösung, aber dann ist sehr wahrscheinlich weniger Ansehen zu gewinnen und definitiv weniger Gold.

Dann gilt es auch abzuschätzen welche Aktionen situationsbedingt wirklich wichtig sind und ob sich die Konkurrenten auch dafür interessieren. Muss ich große Koboldgruppen bilden um zwar wenige, dafür aber die gewünschten Aktionen ausführen zu können oder bin ich flexibel und kann kleinere Gruppen losschicken, einige vielleicht sogar zur Monsterunterhaltung, Stallausmisten oder Geldverdienen zurückhalten. Den Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach und auch die Einschätzung bezüglich der Fortschritte der Mitspieler fällt oft schwer. Manchmal scheint ein Spieler abgeschlagen hinten zu liegen, scheffelt dann mit dem letzten Monsterverkauf knapp 30 Ansehenspunkte und ist plötzlich wieder mit vorne dabei, so wie das zweimal in meinen Spielen vorgekommen ist. Wer alles genau beobachtet, der wird seltener von solchen Vorkommnissen überrascht, aber wer kann das schon bei einem Spiel wie Dungeon Petz?

Meinen Geschmack trifft Dungeon Petz auf ganzer Linie. Der Humor passt, spielerisch ist kurzweilige Unterhaltung mit Tiefgang geboten und die Thematik bereitet den inzwischen bestens bekannten Workerplacement-Mechanismus ansprechend auf. Meine Empfehlung: Unbedingt ausprobieren.
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