Die Nutzerklassifizierung von Helvetia


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Hier sehen Sie die genaue Anzahl von Stimmen, die "Helvetia" in den jeweiligen Spieleeigenschaften erhalten hat. Damit können sie sich ein noch genaueres Bild vom Wesen dieses Spiels machen. (Grün hinterlegt sind die Eigenschaften, die wir aus den Abstimmungsergebnissen als am wichtigsten ermittelt haben.)

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Holger K. schrieb am 26.11.2011:
Ein rotes Schachtelcover mit weißem Kreuz, da muss man unweigerlich an die Schweiz denken. Und mit diesem Gedanken liegt man bei der Kosmos-Neuheit Helvetia auch gar nicht so weit daneben. Nicht nur dass Helvetia eine neulateinische Bezeichnung für die Schweiz ist bzw. für eine Frauenfigur, welche die Schweiz versinnbildlicht, es geht auch thematisch um die Schweiz. Genauer gesagt um bis zu vier Dörfer der Schweiz Anfang des 19. Jahrhunderts. Die napoleonische Besatzung ist überstanden aber nicht spurlos an Dörfern und Menschen vorübergegangen. Es gilt die Dorfgemeinschaften zu Wohlstand zu führen und obwohl alle das gleiche Ziel verfolgen und durch Vermählungen voneinander profitieren herrscht doch auch Konkurrenzkampf. Jedes Dorf möchte am Ende am besten dastehen.

Jeder Spieler verfügt zu Beginn über ein Dorfzentrum und legt daran angrenzend seine drei ersten (Start-)Gebäude an. Diese können entweder von den Spielern reihum gewählt oder, was für die ersten Partien zu empfehlen ist, gemäß einer Vorgabe verteilt werden. Von den Aktionsscheiben wird je eine in das Dorfzentrum des linken und des rechten Nachbarn gelegt. Diese Scheiben dienen dort als Mitgift für die ersten dorfübergreifenden Hochzeiten und erweitern dann die Aktionsmöglichkeiten des jeweiligen Spielers.

Und wo geheiratet wird, da muss man auch zwischen Männlein und Weiblein unterscheiden. Zumindest Anfang des 19. Jahrhunderts, denn erst seit 2005 ist man in dieser Beziehung in der Schweiz etwas "offener". Die Spielfiguren unterschieden sich also, wenn auch nicht ganz so offensichtlich wie es für den Spielfluss wünschenswert wäre, in weibliche und männliche Dorfbewohner. Je acht hat jeder insgesamt für das Spiel zur Verfügung und im Rahmen der Spielvorbereitung werden von jedem Spieler die ersten drei Pärchen platziert.
Das erste Pärchen landet in zwei verschiedenen Gebäuden des eigenen Dorfes um diese später nutzen zu können. Vom zweiten Pärchen wird eine Figur auf dem dritten Dorfgebäude und eine Figur in der Schule platziert und vom dritten Pärchen wird ein Dorfbewohner in das linke Nachbardorf verheiratet, also auf ein Gebäude im Nachbardorf zu einer Mitspieler-Figur des "passenden" Geschlechts gestellt. Damit erschließt man sich auch gleich das erste Nachbargebäude. Der letzte übrigbehaltene Dorfbewohner landet zunächst im Dorfzentrum und wartet dort auf eine Aufgabe um den Wohlstand des Dorfes zu mehren.

Damit man im Spiel Helvetia erfolgreich ist, gilt es am Ende mehr Siegpunkte als die Mitspieler erreicht zu haben, und dieses Spielende ist mit Ablauf der Runde erreicht, in der mindestens ein Spieler mindestens 20 Siegpunkte erreicht hat.
Doch der Weg dorthin führt über einige Spielrunden, in denen jeder Mitspieler seine Anfangs vier Aktionsscheiben auf den fünf vorhandenen Persönlichkeiten einsetzen kann, um deren Aktionsmöglichkeit möglichst punkteträchtig zu nutzen.

Der Baumeister ermöglicht den Bau weiterer Gebäude im eigenen Dorf, von denen während des Spiels von Runde zu Runde weitere verfügbar werden. Während die ersten Gebäude in erster Linie dazu dienen einfache Güter zu produzieren, erlauben spätere Gebäude die Herstellung komplexerer Güter im Rahmen einer Produktionskette oder bringen sogar unmittelbar Siegpunkte.
Um ein Gebäude zu bauen müssen die benötigten Rohstoffe hergestellt werden, die in der linken Ecke des Gebäudeplättchens aufgeführt sind. Wird beispielsweise ein Holz benötigt, so muss man um dieses herzustellen ein eigenes Dorfmitglied in einem entsprechenden Gebäude stehen haben. Dieses Gebäude muss sich nicht zwingend im eigenen Dorf befinden, denn durch Heirat kann man auch die Gebäude in Nachbardörfern nutzen.
Wurde ein Gebäude genutzt, ist der Bewohner dieses Gebäudes zunächst erschöpft, wird auf die Seite gelegt und kann vorerst nicht weiter produzieren.
Hat man für das gewünschte Gebäude nicht alle Rohstoffe zur Verfügung, kann man zumindest einfache Güter (Holz, Ziegel und Stein) durch die Abgabe je einer zusätzlichen Aktionsscheibe ersetzen. Auch wer mehr als ein Gebäude errichten will muss pro weiterem Gebäude je mindestens eine Aktionsscheibe beim Baumeister einsetzen.
Der Gebäudebau bringt auch die Möglichkeit zu Sonderpunkten mit sich. Die ersten beiden Spieler die ihr Dorfzentrum komplett mit Gebäuden umgeben haben erhalten Plättchen mit vier bzw. zwei Sondersiegpunkten.

Doch nicht alle Güter werden für den Gebäudebau benötigt. Mit dem Fuhrmann kann man pro Aktionsscheibe je ein Gut an den Markt liefern und im entsprechenden Warenfeld einen Marker in der eigenen Spielerfarbe ablegen. Dieser ist einen Siegpunkt wert und oftmals Grundlage für Sondersiegpunkte. Zum einen erhält derjenige, der ein komplexes Gut zum ersten Mal an den Markt liefert je nach Komplexität des Gutes einen oder zwei Siegpunkte und zum anderen winken demjenigen Plättchen mit Sondersiegpunkten, der bestimmte Warengruppen als erste komplett abliefern konnte.
Für Güter gibt es keine Spielsteine und die werden auch nicht benötigt. Jedes Gut wird unmittelbar nach seiner Produktion entweder verbaut, geliefert oder weiterverarbeitet. Um beispielsweise Fleisch herzustellen benötigt man zunächst ein Gebäude das Getreide produziert. Dieses Getreide wird dann sofort an ein Gebäude geliefert, das damit eine Kuh heranfüttert, die ihrerseits sofort wieder an ein Gebäude geliefert wird, dass die Kuh zu Fleisch weiter verarbeitet. Dieses Fleisch wird ebenfalls sofort verarbeitet, also z.B. an den Markt geliefert. Bei allen Gebäuden ist natürlich ein einsatzbereiter Dorfbewohner erforderlich, der dabei erschöpft wird.

Irgendwann ist auch der letzte Dorfbewohner erschöpft und spätestens dann wird der Nachtwächter interessant. Pro Aktionsscheibe "weckt" er alle Dorfbewohner (und auch deren Ehepartner, also Dorfbewohner der Mitspieler) in einem Viertel des Dorfes auf, so dass diese wieder einsatzbereit sind und produzieren können. Man sollte also darauf achten seine Gebäude zumindest am Anfang so zu gruppieren, dass man möglichst viele Dorfbewohner mit einer Aktionsscheibe einsatzbereit machen kann.

Der Pfarrer wird für Eheschließungen benötigt. Dorfbewohner in der Dorfmitte oder aus der Schule können mit einem freien passenden Partner in irgendeinem Nachbardorf verheiratet werden. Hochzeiten haben mehrere Vorteile. Anfangs, solange noch Aktionsscheiben in der Dorfmitte vorhanden sind, erhält derjenige, der einheiratet eine Aktionsscheibe als Mitgift. Zunächst, wenn möglich, in der eigenen Farbe, ggf. aber auch in der Farbe eines Mitspielers. Eigene Aktionsscheiben können ab sofort für Aktionen verwendet werden, fremde Aktionsscheiben werden als Mitgift in die eigene Dorfmitte gelegt.
Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass man das Gebäude seines Ehepartners nutzen kann. Man muss also nicht alle Gebäude selbst errichten, ist allerdings darauf angewiesen, dass der Dorfbesitzer erschöpfte Spielfiguren mit der Nachwächteraktion wieder einsatzbereit macht.

Als letzte Aktionsmöglichkeit gibt es schließlich noch die Hebamme. Wer Ehepaare in seinem Dorf beherbergt, der kann pro Aktionsscheibe bei der Hebamme bei einem Paar für Kindersegen sorgen. Hierzu stellt man eine männliche oder weibliche Spielfigur seitlich zu den "Eltern". Am Rundenende werden diese Kinder in die Schule geschickt um am Ende der darauf folgenden Runde erwachsen und einsatzbereit ins Dorf zurück zu kehren, sofern nicht schon während der Schulzeit ein Ehepartner gefunden wurde.

Reihum führen die Spieler mit jeweils mindestens einer Aktionsscheibe die Aktion einer Persönlichkeit so lange aus, bis nur noch ein einziger Spieler Aktionsscheiben übrig hat. Dieser Spieler kann seine übrigen Aktionsscheiben in der laufenden Runde zwar nicht mehr einsetzen, erhält aber den Startspielerstein für die nächste Runde, der zusätzlich auch einen Siegpunkt wert ist.
Endet eine Runde erhalten diejenigen Spieler die Plättchen der Persönlichkeiten, welche die meisten Aktionsscheiben bei der entsprechenden Persönlichkeit eingesetzt haben. Bei Gleichständen bleibt das Plättchen wo es ist. Diese Personenplättchen zählen zum einen je einen Siegpunkt und ermöglichen in der folgenden Runde nach einem regulären Spielzug eine einmalige Sonderaktion dieser Persönlichkeit. Wer also beispielsweise das Hebammenplättchen besitzt, der kann nach einer ganz normalen Aktion die mit Aktionsscheiben "bezahlt" wurde einmal die Hebamme bei einem Pärchen seines Dorfes nutzen.

Anschließend wandern alle Spielfiguren in der Schule in die Dorfmitte es jeweiligen Spielers und alle Kinder werden in die Schule gesetzt. Zu guter Letzt werden noch die Siegpunkte der Spieler ermittelt und auf der Siegpunktleiste angepasst. Sollte dabei ein Spieler die 20-Punkte-Grenze erreichen endet das Spiel. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte erreicht hat.

Helvetia überrascht in mehrfacher Hinsicht. Es gehört nicht wie die Mehrzahl der Kosmos-Spiele zu den klassischen Familienspielen sondern ist ein knackiges Workerplacement-Spiel mit komplexen Zusammenhängen und verlangt seinen Mitspielern vielfältige Entscheidungen ab. Soll das Dorf erweitert werden um weitere Güter produzieren zu können oder kann man mit weniger Aufwand durch Heirat an die gleichen Güter gelangen und die gesparten Ressourcen punkteträchtig an den Markt liefern? Andererseits bietet man so seinem Mitspieler die Möglichkeit Nachwuchs zu haben. Wo bietet sich die Gelegenheit Bonuspunkte zu kassieren, wie platziere ich meine Gebäude am besten um den Nachtwächter am effektivsten einsetzen zu können usw.

Die eigenen Aktionsscheiben als Mitgift zu bekommen ist in jedem Fall lukrativ, je eher im Spiel, desto besser! Die Mitspieler müssen dabei ebenfalls im Auge behalten werden. Wie viele Punkte hat die Konkurrenz wohl am Ende der Runde? Haben sich neue Heiratsmöglichkeiten ergeben? Wird in der Nachbarschaft bald der Nachtwächter aktiv und man sollte dort schnell noch eine Ressource produzieren?

Erschwerend kommt hinzu, dass die Spielregel an einigen Stellen verwirrend ist und gemäß der Schweizer Tradition eigentlich gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird. Doch letzteres ist kein Zwang und ersteres nur am Anfang problematisch, so dass abgesehen von den relativ schwer zu unterscheidenden Geschlechtern ein anspruchsvolles und kurzweiliges Spielerlebnis auf die Mitspieler wartet. In den "richtigen" Runden werden die Aktionen der Mitspieler auch öfter Mal "locker" kommentiert, vor allem wenn heiratswütige oder nachwuchsorientierte Mitspieler mit von der Partie sind, und das sorgt dann für zusätzlichen Spielspaß.

Helvetia ist ein meinen Augen eine der absolut empfehlenswerten Neuheiten des Essen-Jahrganges 2011.
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