Lewis & Clark (de) wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2014
    Mehrspieler - Finalist
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2014
    Nominierungsliste
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2014
    Silber
  • Hra Roku
    Hra Roku
    2014
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Lewis & Clark (de)



Am 30. April 1803 kauften die USA Napoleon für 15 Millionen Dollar die Kolonie Louisiana ab. Thomas Jefferson sandte zwei Entdecker - Meriwether Lewis und William Clark – aus, um diese gewaltige Terra Incognita zu erkunden. Die Expedition von Lewis und Clark (1804 bis 1806) war die erste durch den westlichen Teil der heutigen USA.

Reisen wir zurück ins Jahr 1803 und stellen wir uns vor, dass Präsident Jefferson nicht eine, sondern mehrere Expeditionen ausgesandt hätte, den Westen zu erforschen. Jeder Spieler leitet in diesem Spiel eine solche Expedition. Ziel ist es, Nordamerika zu durchqueren und so schnell wie möglich den Pazifik zu erreichen. Nur die erste Expedition, die dieses Ziel erreicht, wird in die Geschichtsbücher eingehen. Lewis & Clark ist ein Wettlauf, in dem es gilt, die eigenen Ressourcen und Handkarten geschickt einzusetzen. Die Karten stellen dabei das Expeditionsteam sowie die Trapper und Indianer dar, die unterwegs zur Expedition stoßen. Wer geschickt handelt und zum rechten Zeitpunkt die rechten Dinge beisammen hat, wird gut vorankommen.

Lewis & Clark (de), ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.


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5 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten   Lewis & Clark (de) selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 12.10.2013:
    Lewis & Clark ist Entdecker- und Rennspiel zugleich. Die geschichtlich wunderbar eingefangene, fast 2-jährige Expedition des Sekretärs Meriwether Lewis und seines Freundes William Clark, wurde brilliant umgesetzt. Im Auftrag des 3. Präsidenten der USA, Thomas Jefferson, sollten sie den Westen der Vereinigten Staaten erkunden und dies wie seinerzeit üblich über die gegebenen Wasserwege, hier dem Missouri.
    So begab sich das Team im Jahre 1804, von St. Louis aus, auf Kielboot und Kanus auf die Reise und sollte viele Entdeckungen und Bekanntschaften machen, bis es schliesslich 1806 den Pazifik erreichte.

    Die 1-5 Spieler übernehmen die Rollen von ebensolchen Expeditionsleitern und müssen es schaffen als Erste das Ziel, nämlich Fort Clatsop, zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen.

    Zu Beginn wird das Spielfeld vorbereitet. Das Spielbrett kommt für alle gut erreichbar in die Tischmitte, die Vorräte (Holz, Nahrung, Pelze, Ausrüstung, Kanus, Pferde) kommen auf die gekennzeichneten Plätze hierauf. Die 6-18 Indianerfiguren (je nach Spielerzahl) kommen als Reserve beiseite, nur 1 Indianer wird auf das "Neuankömmlingsfeld" im Indianerdorf gestellt. Zudem gibt es noch 2x6 beidseitig bedruckte Bootsplättchen (je für Ressourcen und Indianer), die am unteren Rand des Spielbretts (am Golf von Mexiko) platziert werden.

    Die teilnehmenden Spieler suchen sich eine Farbe aus und erhalten hiervon eine Kundschafterfigur und einen Lagermarker sowie ihre Expeditionstafel. Als "Startkapital" erhalten sie zusätzlich 1 Pelz, 1 Nahrung, 1 Ausrüstung und 1 Indianerfigur, welche sie auf ihrer Tafel entsprechend platzieren.
    Der Kundschafter wird beim Startfeld in St. Louis hingestellt und der Lagermarker so neben das Feld, das die Spitze dorthin zeigt.

    Der Lagermarker gibt immer den Fortschritt der jeweiligen Expedition an. Der Kundschafter kann, aktionsbedingt, durchaus weiter vor dem so markiertem Routenfeld oder aber auch dahinter stehen.

    Der Missouri ist in Felder eingeteilt, die es bis zum Ziel zu durchwandern gilt. Dabei geht es in der Regel auf dem Wasser per Booten vorwärts, ab und an aber mussten die Reisenden auch am Ufer weitermarschieren und per Pferden an Bergen vorbei bzw. über diese hinüber. Entsprechend ist die Strecke in Wasser- und Bergfeldern unterteilt.

    Die abschliessende Vorbereitung dient dem Austeilen der farblich passenden Startcharakteren an die jeweiligen Spieler und dem guten Mischen und als verdecktem Stapel abzulegenden 54 Begleitcharakteren-Karten. Dieser Stapel kommt auf die sogenannte Reisetagebuchablage am rechten Rand des Spielfeldes. Die ersten fünf Karten werden aufgedeckt und vom Stapel aus in Reihenfolge ihres Stärkewerts auf die fünf Ablageplätze gelegt. Dies ist die Auslage der anzuheuernden Begleitcharaktere, welche so tatsächlich allesamt nach und nach auf der Originalexpedition angetroffen wurden.

    Die Charakterkarten sind auf den ersten Blick etwas wirr angeordnet, aber im Laufe der Spielrunden gewöhnt man sich rasch an deren Aufbau und nach 2, 3 Spielen braucht man auch bald die Nachschlaghilfe all ihrer besonderen Fähigkeiten nicht mehr.

    Die Karten sind beidseitig mit Informationen bedruckt.
    Auf der Vorderseite, welche die Person in Bild und Namen mittig darstellt finden sich zudem der Stärkewert (zugleich auch Kostenfaktor beim Anheuern) und die Aktionsmöglichkeit in Symbolen auf der linken Seite. In der rechten oberen Ecke befindet sich noch ein Ressourcensymbol und in der rechten unteren Ecke die Kartennummer oder die Spielerfarbe (hier gilt es am Anfang gut hinzuschauen beim Aussortieren^^).
    Auf der Rückseite befinden sich zur Linken oben das gleiche Ressourcensymbol und darunter der Stärkewert in vergrösserter Symbolik (übergrosse Indianerfiguren). In der rechten oberen Ecke sieht man hier die Dauer der Lagerzeit und unten rechts den Anheuerbonus.

    Dies alles wird wichtig bei der Nutzung verschiedener Aktionen und einmal verinnerlicht, macht dies auch Sinn und geht gut von der Hand.

    Das Ziel vor Auge, der Schnellste am Ziel zu sein, gibt es für den jeweils aktiven Spieler immer genau eine(!) MUSS-Aktion und 2 optionale Aktionen. In der Regel bleibt es in den ersten Runden bei der einen Aktion, aber dies kann sich schnell ändern und ist keineswegs langweilig, weil durch diese anfängliche Kürze das Spiel schneller an Fahrt gewinnt.

    Die Aktion kann auf zwei Wegen ausgeführt werden, entweder durch das Ausspielen und "Aktivieren" einer Handkarte oder durch das Nutzen einer oder mehrerer Indianerfiguren im allzeit zugänglichen Indianerdorf (es repräsentiert all die Dörfer, die Lewis&Clark im Laufe der Reise immer wieder entdeckten und zum regen Handel nutzten).

    Das Ausspielen einer Charakterkarte geschieht durch Ablegen derselben vor den Spieler - dies ist/wird sein Spielbereich, da die Karten dort zunächst liegen bleiben. Anschliessend muss sie mit Stärke versehen werden (der eigene Wert der Karte zählt dabei nicht!), indem eine weitere Handkarte mit der Rückseite unter sie leicht nach links versetzt gelegt wird - so wird die oben erwähnte übergrosse Stärkesymbolik ersichtlich^^ - oder indem eine oder mehrere Indianerfiguren hinzugestellt werden.

    Eine Charakterkarte kann einen Stärkewert von 1-3 haben, eine Indianerfigur hat immer die Stärke 1. Die Aktion kann immer nur maximal eine Gesamtstärke von 3 haben!

    Diese Stärke wird der ausgespielten Karte sozusagen verliehen, damit sie aktiviert und genutzt werden kann und zwar so oft, wie der Gesamtstärkewert nun vorgibt.
    Sei es z.B. ein Expeditionsleiter, der die Kundschafterfigur bewegen darf und sei ihm ein Stärkewert von 3 gegönnt, dann dürfte der Spieler den Kundschafter 3mal gemäß den Vorgaben vorwärts bewegen!

    Die Startcharaktere ermöglichen folgende Aktionen:

    - Bewegen der Kundschafterfigur (mit dem "Expeditionsleiter")
    - Rekrutieren von Indianern (mit dem "Dolmetscher")
    - Aufsammeln von Ressourcen Holz, Pelze, Nahrung, Ausrüstung (mit dem "Holzfäller", "Pelzhändler", "Jäger", "Schmied").

    Das Bewegen des Kundschafters ist schlussendlich das Ausschlaggebende, denn dieser muss dafür sorgen, dass der Lagermarker auf das Zielfeld oder darüber hinaus zeigt.
    Auf dem Fluss kann durch Abgabe von 1 Nahrung die Figur um 2 Felder voranbewegt werden, durch Abgabe eines Kanus um 4 Felder. Über Bergfelder geht es nur mit Pferden voran und die Abgabe eines solchen erlaubt das Voranschreiten dort um 2 Felder. Beim Übergang von Fluss zu Berg und umgekehrt ist jede der drei Ressourcenabgaben möglich.

    Indianer anzuwerben bringt den Vorteil später weniger (wertvolle) Karten einsetzen zu müssen, um bestimmte Aktionen durchzuführen. Hierfür ruft der Dolmetscher alle(!) im Dorf stehenden Indianer zum Versammlungsplatz in der Dorfmitte zusammen und der Spieler kann nun soviele Indianerfiguren zu sich auf die Boote holen, wie er möchte bzw. diese Platz haben. Hiernach wird die Charakterkarte auf der letzten Position der Reisetagebuchauslage abgeworfen, die Reihe entsprechend verschoben und neu aufgefüllt und - sofern vorhanden - wieder eine Indianerfigur auf den Neuankömmlingsplatz gestellt.

    Das Zusammentragen von Vorräten ist durch das Ausspielen des entsprechenden Sammlers erledigt. Nun werden alle ausliegenden Karten im Spielbereich des aktiven Spielers und seiner beiden Nachbarn auf sichtbare und zugehörige Symbole kontrolliert und diese zusammengezählt. Dieser Wert wird mit der Stärke des aktiven Sammlers multipliziert und die so errechnete Gesamtzahl der Ressource darf sich der Spieler auf seine Boote holen. Ist nicht genug Platz für alles, kann er beliebige Vorräte von Bord werfen (zurück in den allgemeinen Vorrat).
    Bsp.: es wurde der Holzfäller ausgespielt und ihm wurde durch eine weitere Handkarte 2 Stärke verliehen. Auf den beim aktiven Spieler ausliegenden Karten sind insgesamt 2 Holzsymbole zu sehen, bei seinen beiden Nachbarn je 1. Diese 4 Holzsymbole werden mit 2 Stärke mal genommen und so erhält der Sammler 8 Holz aus dem allgemeinen Vorrat.

    [Wichtig: alle ausgespielten Karten müssen immer Stärke verliehen bekommen, sonst sind sie nicht einsetzbar!]

    Später kommen durch die Begleiter viele weitere bunte Charaktere und Aktionsmöglichkeiten hinzu!

    Die optionale Aktionsmöglichkeit des Anheuerns von Begleitcharakteren (1 pro Zug) kann vor oder nach der obigen MUSS-Aktion genutzt werden.
    Dazu sucht sich der Spieler eine der ausliegenden Karten aus und bezahlt sie in Pelzen und Ausrüstung. Sie kostet entsprechend der Position der Karte in der Auslage 1-5 Pelze und gemäß der angezeigten Stärke der Karte 1-3 Ausrüstungen.
    Die Kosten können durch eine (nur eine!) Karte beglichen werden (s. den Anheuerbonus auf der Rückseite der Karten), in dem diese abgeworfen wird und/oder durch Abgabe der entsprechenden Mengen aus dem eigenen Vorrat. Die Auslage wird danach wieder aufgefüllt, indem alle Karten entsprechend aufrücken und vom Stapel eine Karte neu aufgedeckt wird.

    Die zweite optionale Aktion ist das Lager aufzuschlagen und dient der Wiederaufnahme von im eigenen Spielbereich ausliegenden Karten und eventuellen Indianderfiguren sowie der Neuplatzierung des Lagermarkers (auf Höhe des Kundschafters). Die Aktion kann ebenfalls vor oder nach der MUSS-Aktion genutzt werden.
    So eine Pause kostet aber auch Zeit und diese Dauer wird ermittelt, indem die Zeitsymbole der eigenen Boote zusammengerechnet werden und die Anzahl der Handkarten hinzuaddiert wird.

    Diese Zeitsymbole befinden sich auf der Expeditionstafel des Spielers und auf eventuell zugekauften Bootsplättchen. Das Symbol ist eine Kombination aus Mond und Sonne und findet sich über dem zweiten, dritten und fünften Boot auf der Tafel sowie auf der Rückseite der Bootsplättchen.
    Ist das zweite Boot auf der Spielertafel mit mindestens 1 Ressource belegt, kostet das Umladen und Vertäuen, etc. dieses Boots am Lager 1 Zeit"punkt". Auf dem dritten Boot kostet jede ausliegende Ressource 1 Zeitpunkt und auf dem fünften Boot jede Indianerfigur 1 Zeitpunkt. Die rückseitigen (zugekauften) Bootsplättchen kosten bei Nutzung immer nur je 1 Zeitpunkt.
    Im einem Bsp. bedeutet dies, bei 0 Handkarten und wenn auf dem zweiten und dritten Boot je 3 Ressourcen liegen und auf dem fünften Boot ein Indiander steht, dass das Lageraufschlagen insgesamt 5 Zeitpunkte kostet (1 für das zweite Boot, 3 für das dritte Boot, 1 für das fünfte Boot + 0 für die Handkarten). Diese Zeit"punkte" sind gleichzusetzen mit einem Rückschritt für die Kundschafterfigur, d.h. die Figur wird um soviele Felder zurückgezogen!
    Hiermit werden die 554 Tage relativ realistisch simuliert, die Lewis&Clarks Expedition benötigte, um ihr Ziel letztendlich zu erreichen.

    Die Spieler müssen also schauen, dass ihr Kartenmanagement mit den Vorräten soweit zusammenspielt, dass die zwangsläufige Lagerzeit möglichst kurz ausfällt - eine schwere Hürde für Anfänger, man will doch immer soviel auf einmal machen und sammeln^^.

    Anstelle Handkarten auszuspielen kann der aktive Spieler aber auch ins Indianerdorf schauen und eine der dortigen Aktionen durch Einsetzen von Indianerfiguren auslösen. Hiernach verbleiben die Figuren aber im Dorf!

    Die Aktionsmöglichkeiten hier sind:

    - Jagd (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme aus dem allgemeinen Vorrat von 1 Nahrung und 1 Pelz in die eigenen Boote)

    - Handwerk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 1 Ausrüstung und 1 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Geschenk (Platz für nur einen Indianer; erlaubt die sofortige Aufnahme von 2 Pelzen oder 2 Holz aus dem allgemeinen Vorrat in die eigenen Boote)

    - Abschied (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das Abwerfen von 0-3 Handkarten. Zusätzlich werden alle 5 ausliegenden Begleitcharaktere-Karten abgeworfen und durch Neue ersetzt. Praktisch, um ungeliebte Karten los zu werden und frischen Wind in die Reisetagebuchauslage zu bringen!)

    - Schamanismus (Platz für nur einen Indianer; erlaubt das einmalige Kopieren der Aktion einer offen ausliegenden Charakterkarte eines beliebigen Mitspielers für die Abgabe von 1 Nahrung. Im Falle einer Ressourcenaufnahme gelten wieder nur die Symbole im eigenen Spielbereich und der direkten Nachbarn. Aktionen mit dem Unendlichkeitssymbol für einen dauerhaften Effek können nicht kopiert werden.)

    - Expedition vergrößern (Platz für 2 Indianer; erlaubt den Kauf von einem Bootsplättchen (entweder Ressourcen- oder Indianerfigurenboot) für 3 Holz pro abgestellter Indianerfigur. Der Spieler entscheidet vor der Ablage des Plättchens an seine Tafel, welche Bootsseite er nutzen will.)

    - Pferdehandel (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 3 verschiedenen Ressourcen den Kauf von max. 3 Pferden aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote)

    - Kanubau (Platz für beliebig viele Indianer; erlaubt pro 2 Holz den Kauf von max. 3 Kanus aus dem allgemeinen Vorrat und Platzierung in die eigenen Boote).

    Die Spieler sind abwechselnd der Reihe nach dran und vollführen immer eine der oben genannten Aktionen, bis schliesslich ein Spieler zuerst das Ziel erreicht und damit das Spiel beendet.

    Lewis & Clark ist endlich wieder ein aufwendiges Spiel, dem man aber die verspielte Zeit nicht anmerkt. Es gibt immer etwas zu beachten und im späteren Spielverlauf auch permanent etwas zu tun und zu planen. Durch die Vielfältigkeit der Charakterkarten und der eigenen Streckenplanung ist das Spiel auch noch nach der 4. Partie fast so neu wie bei der 1.!
    Gut, es braucht auch mindestens 1-2 Spiele, bis sämtliche Abläufe und (Voraus-)Planungsmöglichkeiten erkannt und verstanden wurden, aber auch der Weg dorthin ist nicht so beschwerlich, wie es sich vielleicht anhört. Das System an sich ist einfach, nur die vielen Möglichkeiten gilt es anfänglich immer mal nachzuschlagen - allen voran die 54 Begleitcharaktere^^.
    Durch die Einbindung dieser so tatsächlich stattgefundenen Geschichte und dem gerade doch auch zu Anfang recht zügigen Spielerwechsels kommt keine erschlagende Langeweile auf.
    Die Motivationskurve war in unseren 3er-Runden immer gleich hoch, denn irgendwas liess sich immer anders planen. Die Dauer eines Spiels liegt mit ca. 2.5 Stunden auch noch im Rahmen eines solchen "Entdecker"spiels, inkl. zeitweiliger Grüblerphasen^^! Eingespielt kann es aber auch deutlich schneller von statten gehen.

    Für erfahrenere Spieler gibt es auch noch Varianten, so kann zum einen die anfängliche Startressourcenverteilung geändert werden. So bekommt nicht jeder die gleichen Vorräte zu Beginn, sondern jeder Verschiedene. Einfach von jeder Ressource der Spieleranzahl entsprechend viele Einheiten in eine Hand nehmen und aus dieser zufällig die je 3 Ressourcen pro Spieler verteilen.
    Ausserdem liegen dem Spiel auch noch Routenmarker (Fluss, Berg, Übergang Fluss/Berg) bei, mit denen man sich die aufgedruckte Route kreativ umgestalten kann!

    Und auch an Solisten wurde gedacht, nebst extra Material, gibt die Regel eine leicht verständliche Solitär-Variante vor.

    Das Material ist ebenfalls sehr wertig und hübsch anzuschauen, passend zur Thematik. Die Anleitung und Anhänge wurden sehr gut und komplett übersetzt!
    Unserer Ausgabe lagen zudem noch die Aufkleber für die Ressourcenklötzchen dabei. Das Aufkleben war zwar etwas futzelig, das Ergebnis macht aber was her, also unbedingt bei einer Vorbestellung mit darauf achten :)!

    Rundum ein gelungenes Spiel, das mit entsprechender Herangehensweise nicht nur für Vielspieler zu empfehlen ist.


    [Wir danken Ludonaute für die Überlassung des Testexemplars!]
    Pascal hat Lewis & Clark (de) klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas S. schrieb am 04.12.2013:
    Finde Lewis und Clark total ansprechend. Es handelt sich um eine Art Wettlauf im Wilden Westen, mit eine sehr interaktiven Mischung aus Kartensteuererung, Worker Placement und Logistikproblemen. Timing ist hier das entscheidende Stichwort, denn hat man zum falschen Zeitpunkt zuviele Personen oder Waren im Team, muß man rückwärte reisen. Für mich eines der Highlights 2013!
  • Frank L. schrieb am 03.06.2014:
    Kurzkritik (nach einer Partie):
    Der Mechanismus mit dem Ausspielen der Aktions-Karten gefällt mir sehr gut. Insbesondere das Generieren der Einnahmen unter Berücksichtigung der bei den Spiel-Nachbarn ausliegenden Rohstoffsymbole. Dadurch muss man seine Aktionen immer auf die Auslage und zukünftigen Aktionen seiner Mitspieler abstimmen.
    Auch das Ressourcemanagement finde ich sehr interessant: Man muss darauf achten, dass man nicht zu viele Rohstoffe und Helfer in seinen Kanus hat, bevor man seine neue Kartenrunde einläutet. Ansonsten muss man zu viele Wegfelder zurückziehen.

    Leider zog sich das Zurücklegen der Strecke etwas in die Länge wodurch es zeitweise etwas langatmig wurde.
    Meiner Meinung nach liegt das daran, dass es nicht so viele verschiedene Wege gibt, um vorwärts zu kommen. Dadurch ähnelten sich die Runden. Ich hatte beispielsweise eine (gute) Karte, mit der man für 2 Steine über 3 Bergfelder ziehen kann. Meine Züge liefen darauf hin sehr gleichlaufend ab: Viele Steine besorgen (teilweise über Tauschkarte), ein paar Indianer für mehr Aktionen und dann vorziehen.

    Einem Mitspieler erging es ähnlich: Er hatte relativ früh eine Karte, durch die er günstig an Kanus kam. Waren bei ihm Wasserwege angesagt, war sein Zugablauf vorprogrammiert. Das empfanden wir etwas eintönig. Und dann lohnte es sich auch nicht, in neue Karten zu investieren.

    Neben einigen sehr schönen Elementen, zeitweise etwas monoton.
    Deshalb: Insgesamt kein Flop, aber eben auch kein Top.
    Frank hat Lewis & Clark (de) klassifiziert. (ansehen)
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