Eine eigene Variante für Wizard veröffentlichen.
Simon H. Gleiche Punkte für alle von Simon H.
für 3 bis 6 Spieler

Wir spielens manchmal so, der Gerechtigkeit halber, dass jede korrekte Stichansage immer 20 Punkte wert ist, und pro verfehlten Stich -5.

Deshalb fairer, weil so wirklich nur die Voraussage zählt, und nicht Kartenglück.
Jens B. Spielefreun.de - Variante für 2 Spieler von Jens B.
für 2 bis 2 Spieler

So geht es auch für zwei Spieler:

Zunächst werden von jeder Farbe die Karten mit den Zahlen 9 bis 13,
außerdem jeweils ein Narr und ein Zauberer herausgenommen.
Man spielt also mit 38 Karten.
Gespielt werden nur die Runden 6 bis 15,
d. h. schon in der ersten Runde erhält jeder Spieler sechs Karten, in der letzten 15.

Bei der Vorhersage muss der zweite Spieler darauf achten,
dass die Summe der Vorhersagen nicht mit der Zahl der insgesamt möglichen Stiche übereinstimmt
(wie bei der Variante plus/minus eins).

Auch in der letzten Runde gibt es eine Trumpffarbe,
da ja nicht alle Karten verteilt werden.

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.spielefreun.de/wizard
Patric H. Ab 6 Spielern von Patric H.
für 6 bis 12 Spieler

Für mehr Spieler einfach zwei Kartenspiele nehmen. Allerdings führt das ohne Regeländerung dazu dass fast nur noch Wizzards die Stiche machen.

Deshalb die Einschränkung, dass das Wizzards die höchsten Trumpfkarten darstellen und nur wie eine normale Trumpffarbe ausgespielt werden dürfen. Die erste Karte die liegt gilt, sofern nicht noch eine höhere Karte gespielt wird.

So hatten wir schon den öfters den Fall, dass jemand mit 3 Wizzards auf der Hand, keinen Trumpfstich erhalten hat, weil ihm die anderen Spieler mit ihrem zu erst ausgespielten Wizzards, den sicher eingeplanten Stich wegschnappten.
Jens .. 2 Spieler Variante von Jens ..
für 2 bis 2 Spieler

Da es oft so ist, dass wir schnell mal eine Runde Wizard spielen wollen, uns aber dafür meist noch auf die Schnelle ein oder mehrere Spieler fehlen, haben wir eine einfach 2 Spielervariante entworfen:

Spieldauer: 10 Runden

Beide Spieler benötigen einen kleinen Block oder etwas passendes um Notizen machen zu können.

1.Runde
Diese Runde beginnt schon mit 5 Karten auf der Hand
Die Trumpffarbe wird durch ziehen einer Karte aus dem Hauptstapel bestimmt.

Die Anzahl der Stiche notiert jeder Spieler für sich geheim, so das keiner von beiden vor Bekanntgabe weis, wie viel Stiche der andere vor hat zu machen.

Nach der Bekanntgabe erfolgt die Ausspielung der Karten erfolgt wie immer. Jede weitere Runde kommt wie gewohnt 1 Karte hinzu bis zur 10 Runde (15 Karten auf der Hand)

So sind in der letzten Runde erst die Hälfte der 60 Karten in Verwendung so dass man nicht genau sagen kann welche Karten der andere Spieler wohl erhalten hat.

**********************************

Optional Regeländerung
-----------------------
Ist ein Spieler an der Reihe eine Karte auszuspielen, kann er 2 Zauberer(falls auf der Hand) ablegen und dafür die Trumpffarbe neu bestimmen.
Im Gegenzug darf der Gegenspieler 2 seiner schwächsten Karten ablegen und bekommt dafür einen Variablen Punkt den er am Ende der Runde(wenn alle Karten-Stiche ausgespielt sind) dazu verwenden kann, um seine Vorhersage anzupassen.

Soll heißen:
hat er angegeben das er 4 Stiche macht kann er seine Vorhersage auf 5 oder 3 Stiche anpassen.

So muss man immer überlegen, ob einem die Veränderung der Trupffarbe das wert ist.


Hoffe ihr könnt damit was anfangen.
André G. Gleichzeitige Ansage von André G.
für 3 bis 6 Spieler

Zwischendurch spielen wir das Spiel indem wir nicht wie vorhergesehen der Reihe nach den Stich ansagen, so dass der letzte abwägen kann wie viele Stiche er wohl bekommen kann, sondern wir spielen es dann so das jeder per Handzeichen auf ein Komando (3,2,1,0 z.B.)die Anzahl zeigt die er haben möchte (so lange man genug Finger dafür hat). Auch ist es möglich, das jeder einen kleinen Zettel bekommt, die Stiche notiert und auf Kommando die Zahl mit den Stichen preisgibt. Auch ist es ganz nett, wenn man die Zettel mit Tesafilm hinten z.B. auf die Stirn klebt und jeder so die Stiche nochmal prüfen kann.
gelöschte P. Verkehrte Zaubererwelt von gelöschte P.
für 3 bis 6 Spieler

Nicht der Erste sondern der als Letzte gelegte Zauberer bekommt den Stich.
Diese Variante haben wir erfunden, weil es oft vorkommt, das sich meine Mitspieler, und ich auch, schon mal im Vorhersagen vertan haben und Stiche bekommen haben die man nicht wollte. Wie wurde man den verdammten Zauberer jetzt los? Hoffen das jemand den Zauberer zuerst wirft.Bei dieser Variante heisst es dann: Hoffentlich wirft noch jemand einen Zauberer nach meinem.Lustige Variante.
Sebastian W. alternative 1. Runde von Sebastian W.
für 3 bis 6 Spieler

In der ersten Runde hält jeder seine Karte so, dass er sie selbst nicht sieht. Dafür können aber alle Karten der Mitspieler eingesehen werden. Das bringt einen zusätzlichen kleinen Ärgerfaktor.
Jörg K. Trumpf von Jörg K.
für 3 bis 6 Spieler

Jeder muss mind. einen Trumpf ansagen!!
Mario W. Alternative Punktezählweise von Mario W.
für 3 bis 6 Spieler

Da man laut der Original-Regel nur Pluspunkte bekommt, wenn man richtig vorhergesagt hat und sonst für jeden Stich den man daneben lag Minuspunkte, ergibt sich ein kleines Manko. Man versucht keine weiteren Stiche zu machen, wenn man schon über der eigenen Stichansage liegt.
Deshalb folgende Variante beim Punkte vergeben: 10 Punkte bei richtiger Vorhersage und 1 Punkt pro gemachten Stich.
Was bringt das jetzt genau? Man versucht automatisch weitere Stiche zu machen, um somit die verlorenen Punkte der Ansage gutzumachen. Außerdem verhindert man durch diese Taktik zwangsläufig auch Stiche der Mitspieler, welche dann wiederum ihre Ansage evtl. verfehlen. Somit wird das Spiel zwar etwas fieser, aber uns gefällt es dadurch besser :)

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