Höhenruder klemmt von Christian Lerchner www.warhammerclub-schweinfurt.defür 2 bis 6 Spieler
Sollt der Explosionsmarker aufgedeckt werden könnt man als Variante das Höhenruder für 2 oder 3 Runden verklemmen lassen. die zur zeit vorliegende Höhenänderung muss beibehalten werden. Wer steigt steigt weiter was zum übersteuern und abschmieren der Maschine führt. Wer fällt fällt weiter( Dir ist da was runter gefallen, siehe Boden. ;-) ). Bei waggrechtem Flug ist kein Immelmann möglich.
Mal ausprobieren
lg Chris
Fliegerass von Markus Nowakfür 1 bis 0 Spieler
Spielt man eine Kampagne, so wird den Piloten jeweils nach fünf Abschüssen eine Fliegerassfähigkeit zugeteilt. Diese sind somit nicht mehr frei wählbar.
Ein Pilot mit 5-9 Abschüssen hat somit eine Fliegerassfähigkeit, einer mit 10-14 Abschüssen 2 Fliegerassfähigkeiten usw.
Ladehemmungen: von Markus Nowakfür 1 bis 0 Spieler
Wer die Explosionsschdensmarke nicht in der eigentlichen Bedeutung nutzen will hier eine Alternative:
Wird die Explosionsmarke gezogen, so hat das feuernde Flugzeug (nicht das getroffene!!!) für 2 Spielrunden Ladehemmungen und kann erst danach wieder feuern.
Die Regel „Zielen“ wird davon nicht beeinträchtigt. Das bedeutet, hätte das feuernde Flugzeug in den zwei Runden in denen es aufgrund von Ladehemmungen nicht feuern durfte eigentlichen feuern können, so bekommt es in der dritten Runde auch noch den Bonus von 1 x A-Schaden.
Pascal von Engelbrechten mag das.- Einloggen zum mitmachen!
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André G****: Blödsinnige Variante, da es schon Schadensmarker gibt durch die das feuernde Flugzeug eine Ladehemmung bekommt.
11.10.2010-14:23:17 -
Christian Lerchner www.warhammerclub-schweinfurt.de: Stimm! Aber wie wäre es, wenn statt dessen das Höhenruder für drei Runden klemmt
07.01.2011-11:44:33
Eine eigene Variante für Wings of War II - Deluxe Set veröffentlichen.



















































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