Eine eigene Variante für Hamburgum veröffentlichen.
Matthias N. Solovariante von Matthias N.
für 1 bis 1 Spieler

Hamburgum lässt sich erstaunlich gut Solo spielen. Man spielt gegen einen imaginären Gegenspieler (= Autospieler).

Spielziel:

a) eigenen Highscore verbessern
b) den "Autospieler" besiegen

Vorbereitung:

Wie im Originalspiel für 2 Personen (eigene Farbe und Farbe des Autospielers wählen). Der Solospieler beginnt mit 10 Talern, 3 Warensteinen (Zucker, Bier, Tuch), 1 Holz und 1 Ziegel. Der "Autospieler" beginnt mit nichts. Beide Punkteanzeiger stehen auf 0.

Die Aktionen des "Autospielers" werden mit einem W6-Würfel gesteuert. Er geht grundsätzlich nur maximal 3 Schritte im Rondell (1-2 = 1 Schritt, 3-4 = 2 Schritte und 5-6 = 3 Schritte). Für den Solospieler gelten alle Regeln des Originalspiels wie im 2-Personenspiel.

Aktionen des "Autospielers" im Rondell:

Felder Waren (Zucker, Bier, Tuch):

Der Autospieler nimmt, wenn er ein Warenfeld betritt, einen entsprechenden Warenwürfel (hat er entsprechende Gebäude, nimmt er entspechend viele Warenwürfel). Pro Warenwürfel erhält der Autospieler am Spielende einen Punkt; die Warenwürfel bleiben während des Spiels bei ihm. So entsteht gegen Ende des Spiels durchaus ein Warenmangel, der rechtzeitig vom Solospieler zu beachten ist. Achtung: Kommt der Autospieler auf ein Warenfeld und gibt es im Vorrat keinen entsprechenden Warenstein mehr, dann gibt der Autospieler einen Warenstein zurück in den Vorrat und zieht auf dem Rondell ein Feld weiter!!!

Feld: "Kontor"

Sobald der Autospieler das Feld "Kontor" betritt, sind beide Kontor-Felder für den Solospieler gesperrt! Außerdem wird auf der "Spendenanzeige" (auf dem Spielbrett rechts unten) auf dem ZWEITEN Feld eine Holzscheibe in der Farbe des Autospielers gelegt. Dies zeigt für die folgenden Spielzüge an, wieviel Spenden der Autospieler beim Betreten des Feldes "Kirche" tätigen darf oder wieviel Gebäude er beim nächsten Betreten des Feldes "Rathaus" er bauen wird.

Feld "Werft"

Wie in Originalregel. Der Autospieler stellt immer ein neues Schiff in den Hafen 3 auf (Verschieberegeln beachten).

Feld "Kirche"

Betritt der Autospieler das Feld Kirche, wird mit W6 die Kirche ausgewürfelt, für die er spendet. Kirche ganz links = 1 usw. Kirche ganz rechts logischerweise = 6. Nun wird in der Spendenanzeige geschaut, wieviele Spenden der Autospieler tätigt (siehe dazu Beschreibung für Feld Kontor). Ist er der erste Spender für die Kirche, wertet er das 5-er Spendenplättchen sofort und legt es verdeckt ab. Er zieht mit seinem Punktezähler 5 Felder weiter. Weitere Spendenplättchen legt er (ohne Wertung) verdeckt bei sich ab. Stellt er eine Kirche fertig, wertet er den Bonus für die Kirchenfertigstellung sofort. Außerdem legt er eine Holzscheibe auf die Bonusanzeige und eine Holzscheibe auf das Feld mit der (nun ja leeren) Plättchenablage der entsprechend fertiggestellten Kirche. Diese Holzscheiben zählen am Spielende für den Autospieler als Punkte (wenn die Variante b) = den Autopieler schlagen, gespielt wird).

Ganz wichtig: Nach Beendigung des Zuges werden die Holzscheiben auf der Spendenanzeige (Spielbrett rechts unten) wieder entfernt. Pro neuem "Kontor-Besuch" wird die Spendenanzeige dann wieder - wie für Feld "Kontor beschrieben" - neu aufgefüllt.

Achtung: Zur Erinnerung, weil es im Spiel schnell untergeht und gerne vergessen wird: Steht der Autospieler auf einem der beiden "Kontor"-Felder, sind diese für den Solospieler gesperrt!!!

Feld "Rathaus"

Kommt der Autospieler auf dieses Feld, wird geschaut, wieviele Gebäude er baut (siehe Beschreibung Feld "Kontor" - ist also abhängig davon, wie oft der Autospieler den Kontor betreten hat - ohne auf "Kirchen" gelandet zu sein). Also zur Erinnerung: Bei Betreten des Kontors werden Holzscheiben auf die Spendenanzeige gelegt, die somit anzeigen, entweder, wieviel der Autospieler an eine Kirche spendet (wenn er auf "Kirchen" kommt) ODER wieviel Gebäude der Autospieler baut (wenn er auf "Rathaus" kommt). Betritt der AS z.B. erst das Feld Kirchen und spendet und kommt im nächsten Zug auf "Rathaus", dann baut er nur ein Gebäude (denn die Spendenanzeige ist ja nun leer). Die Gebäude, die er nimmt, werden ausgewürfelt (von oben = 1 bis unten =6) Baut er zwei oder mehr Gebäude, wird entsprechend oft gewürfelt (bei gleichem Würfelergebnis nimmt er auch mehrmals die gleichen Gebäude). Achtung: Die Häuser für die Waren dann bei den entsprechenden Warenfeldern beachten. Der Autospieler nimmt entsprechend mehr Waren, wenn er diese Gebäude besitzt. In der Variante b) "den Autospieler besiegen" zählen die Gebäude am Schluss jeweils einen Siegpunkt für den Autospieler.
Anschließend werden für die Gebäude auch die Bürger des Autospielers auf dem Spielplan platziert. Dabei sollten möglichst die Legeregeln beachtet werden. Gibt es mehrere Möglichkeiten, wird gewürfelt.

Achtung: Nach dieser Aktion die Holzscheiben von der Spendenanzeige (Spielbrett rechts unten) wieder entfernen!

Besonderheit Gebäude "Kapitän"

Erwirbt der Autospieler den Kapitän, dann stellt er ein eigenes Schiff und einen Holländer in das Hafenbecken 3 und verdrängt den Solospieler ganz normal

Erwirbt aber der Solospieler den Kapitän, macht das Einsetzen eines Holländers keinen Sinn. Abweichend darf der Solospieler nun einen Holländer entfernen und ganz normal ein neues Schiff platzieren.

Endwertung:

Wenn die Variante b) "den Autospieler besiegen" gespielt wird, dann werden die Punkte wie folgt ermittelt:

Wie oben beschrieben, erhält der Autospieler sofort im Spiel die 5 Bonuspunkte für die erste Kirchenspende und die entsprechenden Bonuspunkte für die Fertigstellung einer Kirche.

Außerdem (am Spielende - oder auch im laufenden Spiel - je nach Neigung) wird wie folgt gewertet:

a) für jeden Warenwürfel 1 Punkt
b) für jede Holzscheibe auf der Bonusleiste, auf der Spendenplättchenablage und auf der Spendenanzeige je 1 Punkt

c) jedes Gebäude des AS = 1 Punkt
d) jeder Bürger des Autospielers = 1 Punkt
e) jedes Spendenplättchen = 3 Punkte (Einsteigervariante)

Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar, indem man die Spendenplättchen mit 4 Punkten, später sogar mit 5 Punkten wertet. Mit 3 Punkten ist es recht einfach, zu gewinnen und sollte nur in den ersten Partien so gewertet werden.

Ansonsten kann auch auf die Wertung für den Autospieler verzichtet werden und man geht von Spiel zu Spiel auf eigene Punkterekordjagd.

Für Feedback und Änderungsvorschläge wäre ich sehr dankbar!




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