Die Werwölfe von Geizhausen von André G.für 6 bis 20 Spieler
Man lasse das Spiel im Laden stehen und nehme sich ein beliebiges Kartenspiel. Wir nehmen Skatkarten aber jedes andere Kartenspiel ist genau so gut. Dann legt man fest, welche Karte wofür steht. Z.B.: Bube=Werwolf, Kreuz Dame=Seherin,... Der Rest ist identisch zum kaufbaren Spiel.
(Wer auf Nummer sicher gehen will, schreibt alle Kartenzuordnungen auf eine Liste, auf der jeder nach dem Austeilen nachschauen kann wer er ist. Bei vielen Sonderfunktionen mag das nötig sein, bei wenigen eher nicht.)
- Sebastian B., Stefanie J. und noch jemand mögen das.
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Steffi A.: oder schreibt es einfach auf einen Schmierzettel, wie bei dem vorgänger Mafia, das machen zu mindestens wir meistens ;)
17.11.2011-16:39:52 -
André G.: Oder so. So wurde es jedenfalls auch schon gespielt bevor die neuen Spiel rauskamen...
17.11.2011-16:50:08
unsere anderen Varianten von Steffi A.für 10 bis 20 Spieler
Wir haben noch zwei weitere Variante:
Das erste ist der Hauptmann
Am Anfang des Spieles, nach dem austeilen der Karten - oder nach der ersten Nacht - wird ein Hauptmann bestimmt. Jeder kann sich selbst dazu vorschlagen und hält eine "Wahlrede", warum gerade er zum Hauptmann gewählt werden soll.
Danach wird durch abstimmen ein Hauptmann bestimmt.
Wenn es bei einer Abstimmung zu einem Gleichstand kommt, zählt dessen Stimme doppelt.
Variante Werwölfe
Die Werwölfe erwachen in der ersten Nacht gleichzeitig. Aber in den darauffolgenden Nächten nacheinander und zeigen dann so nacheinander auf ihr jeweiliges Opfer. Nur wenn die Mehrheit auf das selbe Opfer zeigt, stirbt dieses auch. Es kann so also auch zu keinem Tod in einer Nacht kommen!
Die Werwölfe müssen sich so tagsüber unauffällig ausmachen, wenn sie töten wollen. So müssen die Werwölfe aufmerksamer sein und werden auch leichter auf frischer Tat ertappt. Das kleine Mädchen kann trotzdem in der Nacht zwinkern.
- Wiebke S., André G. und 4 weitere mögen das.
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Gerichtsveraniante von Steffi A.für 10 bis 20 Spieler
Hier wird nicht durch Fingerzeig auf einer angeklagt, sondern es ist im Form einer Gerichtsverhandlung.
Nach der Nachtphase fragt der Spielleiter, ob man jemanden anklagen will. Der, der als erstes aufzeigt, darf seine Anklage vorbringen. zB "Ich klage XY an, weil ich das und das gesehen habe." Dann können Mitspieler die Ankläge verhärten. Nachdem niemand mehr die Anklage verhärtet, können Mitspieler den Angeklagten verteidigen. Nach dieser Phase kann der Angeklagte noch sein "Schlusspladoye" durchführen.
Nach diesem kommt die Abstimmung, also "wer ist dafür, dass der Angeklagte stirbt?" und "Wer ist dagegen?"
Wenn der Angeklagte stirbt, kommt die nächste Nachtphase.
Wenn nicht, dann kommt es noch zu 2 weiteren Anklagen. Also können pro Tag bis zu 3 Anschuldungen sein.
Gerade bei den Verteidungen und Anschuldigungen kann es zu hitzigen Diskussionen kommen ;)
- Pascal V., Gero R. und 2 weitere mögen das.
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Neue Rollen von Simon H.für 8 bis 16 Spieler
~ Der freundliche Nachbar ~
Er ist quasi eine umgekehrte investigative Rolle. Jeden Morgen wählt er einen Spieler, den er grüßen will. Dieser bekommt dann vom Spielleiter mit, dass ihm jemand hallo gesagt hat => folglich, wer der freundliche Nachbar ist.
~ Richter ~
Bei einem Unentschieden entscheidet der Richter ob beide, einer von beiden oder keiner von beiden gehängt werden soll.
Er macht das jedoch geheim, sodass die Spieler nicht wissen, wer der Richter ist. Der Richter kann böse ODER gut sein und sollte nicht mit dem Sündenbock verwendet werden.
~ Die geliebte Prinzessin~
Sollte sie getötet werden, fällt am nächsten Tag die Tagphase aus, da alle Spieler auf der Beerdigung sein werden. Folglich kommt es nicht zur Lynchung oder Verdächtig-machung.
~ Der Tod ~
Jede Rolle, die mit diesem Spieler interagiert, stirbt (bei Dämmerungs und Nachtchecks).
Je nach Lust kann man dem Tod mehrere Leben geben, ansonsten stirbt er gleich bei der ersten Berührung mit.
~ Formwandler ~
Dieser Spieler startet als Bürger und nimmt die erste Rolle des Spielers an, der stirbt.
~ Mumie ~
Die Mumie kann in der Nacht Spieler verfluchen, die 2 Tage später sterben werden.
~ Überlebender ~
Der Überlebende gewinnt, wenn irgendeine Partei gewinnt und er noch lebt.
~ Witwe ~
Wenn die Witwe den Unterschied zwischen Gewinnen und Verlieren macht, zB durch ihren Tod eine Partei gewinnen würde, begeht sie automatisch Selbstmord und lässt die gegnerische Partei gewinnen.
Neue Charaktere von Erik S.für 6 bis 18 Spieler
Einige Charaktere um die man das Spiel ergänzen kann.
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Geheimermittler: Kennt die Werwölfe, darf aber deren Namen nicht nennen und sich nicht als Geheimpolizist zu erkennen geben, bis er tot ist.
Der Nachbar: Der Nachbar darf sich den Charakter des linken oder rechten Nachbarn anschauen.
Der Leibwächter: Der Leibwächter ist zuerst einmal ein Mensch wie jeder andere. Er kann von den Werwölfen getötet werden oder am Tag in der Diskussion zum Opfer bestimmt werden. In beiden Fällen scheidet er ganz normal aus dem Spiel aus.
Allerdings bestimmt der Leibwächter zu Beginn des Spiels (geheim, bei Einbruch der ersten Nacht) einen Mitspieler, den er "beschützen" möchte. Wird der beschütze Spieler von der Runde am Tag zum Opfer bestimmt, so verlässt der trauernde Leibwächter mit diesem das Spiel. Wird hingegen die beschütze Person von den Werwölfen getötet, so bleibt sie (ohne zu wissen wer sie gerettet hat!) am Leben. Doch der Leibwächter wurde beim Angriff der Werwölfe gebissen, und fristet daher ab diesem Moment sein Dasein als Werwolf...
Der Kriminalinspektor: Der Kriminalinspektor darf 1x pro Runde (ähnlich dem Heilen der Hexe) den Mordfall untersuchen (den Spielleiter nach dem Mörder befragen, welcher ihm dann einen kleinen Tipp zur realen Person gibt. z.B. ein Werwolf ist männlich, schwer, groß, klein... Auch Charaktereigenschaften sind denkbar
Der Bürgermeister: Er bestimmt in jeder Nacht nach den Werwölfen und nach der Hexe einen Untertan, der tagsüber zwar mit diskutieren darf, aber für eine Runde nicht abstimmungsberechtigt ist. Der Betroffene erfährt dieses durch Berührung des Spielleiters. Der Betroffene darf in der Diskussion nicht erwähnen, dass er Abstimmungsverbot hat.
Der Bürgermeister kann somit, falls er einen Werwolf im Verdacht hat, die Chance, dass sie durch ihr Voting tagsüber auch noch Unschuldige eleminieren, verringern - kann aber auch u.U. eigenen Leuten das Wort verbieten. Der Bürgermeister kann auf seinen Spielzug verzichten!
Der Spielleiter gibt erst nach vollzogener Abstimmung bekannt, wer nicht mitgevotet hat, sofern es einen Spieler gab und die Übrigen dieses noch nicht bemerkt haben!
Selbstmörder: Der Selbstmörder ist ein ganz normaler Bürger. Er gewinnt nur dann, wenn er es schafft, dass tagsüber die Mehrheit für seinen Tod stimmt. In diesem Fall hat der Selbstmörder das Spiel alleine gewonnen, alle anderen guten Bürger und Werwölfe haben verloren. Schaffen es die guten Bürger, alle Werwölfe zu entlarven, dann haben alle noch lebenden guten Bürger außer dem Selbstmörder gewonnen. Wird der Selbstmörder in der Nacht von den Werwölfen getötet, geht das Spiel normal weiter und der Selbstmörder gehört zu den Verlierern
Werwolf im Schafspelz: Der Werwolf im Schafspelz gehört zu den Werwölfen, er lässt seine Augen in der Nachtphase jedoch zu, wenn die anderen Werwölfe sich ein Opfer aussuchen. In der ersten Nacht erfährt er vom Spielleiter durch Handzeichen o.ä., wer die anderen Werwölfe sind. Die normalen Werwölfe erfahren aber nicht, wer der Werwolf im Schafspelz ist; es kann daher passieren, dass die Werwölfe nachts den "Werwolf im Schafspelz" als Opfer aussuchen. Andererseits kann der Werwolf im Schafspelz tagsüber die anderen Werwölfe schützen. Verrät sich der Werwolf im Schafpelz zu offensichtlich, riskiert er, in der Tagphase als Lynchopfer ausgesucht zu werden.
Der Angsthase: Bei Einbruch der Nacht erwacht der Angsthase als erster und sucht Unterschlupf bei einem Mitspieler. In jeder Runde wählt er diesen neu, er kann dabei auch wieder beim selben Mitspieler unterschlüpfen. Wird dieser Mitspieler in der laufenden Runde durch Werwölfe oder Menschen zum Opfer bestimmt, erwischt es auch den Angsthasen.
Wird der Angsthase getötet, erwischt es nur den Angsthasen.
Der Angsthase hat damit die Aufgabe bei Tag die anderen Menschen von der "Unschuld" seines momentanen Beschützers zu überzeugen - ohne sich zu erkennen zu geben.
Der Spion: hat eine ähnliche Funktion wie das kleine Mädchen, nur dass der Spion ganz offensichtlich mit den Werwölfen zusammen die Augen öffnet. Der Spion gibt sich auch als Werwolf aus und stimmt munter gegen einen Bürger mit. Die Werwölfe wissen nicht, wer der betrügerische "Spion im Werwolf-Pelz" ist.
Der Heilige: Der Heilige kann zwar tagsüber von den Bürgern gelyncht werden, hat aber die Fähigkeit, einen (und nur einen) Angriff der Werwölfe zu überleben. Dieser Charakter stiftet natürlich extreme Verwirrung bei den Werwölfen, wenn die Hexe mit im Spiel ist...
Der Attentäter sprengt einen seiner nachbarn (links oder rechts oder beide- wie man es vorher festlegt) mit in die Luft, wenn er tagsüber stirbt. Nachts stirbt er wie jeder andere normale Bürger.
Der Hund: Der Hund ist ein Werwolf, welcher aber vom der Seherin als Bürger gesehen wird.
Andere Variante: Der Hund ist ein Dorfbewohner und wird von der Seherin als Werwolf gesehen.
Der Attentäter: Der Attentäter sucht sich in der ersten Nacht ein Opfer aus. Sein Ziel ist es, sein Opfer in der Tagphase zu lynchen. Wenn die Werwölfe das Ofer lynchen, geht das Spiel normal weiter und der Attentäter ist normaler Dorfbewohner (oder auch Werwolf...).
Der Magier/Kultist: Wird als letzter Charakter in der Nacht (noch nach der Hexe) wach. Dieser Charakter hat die Fähigkeit die Identitäten zweier Mitspieler miteinander zu vertauschen (er kann auch nicht tauschen), dazu zeigt er auf die beiden Spieler deren Identitäten er vertauschen möchte. Der Spielleiter vertauscht die Karten der beiden Spieler. Der Magier kann auch sich selber tauschen, verliert dann aber natürlich seine Fähigkeit. Der Magier kann auch tätig werden, falls er in der selben Nacht sterben sollte, zB um sich selbst zu retten, wenn er mit seinem Tod rechnet.
Wichtig zu beachten bei dieser Variante ist folgendes:
- Der Spielleiter sollte stets mehrere Karten scheinbar verschieben, auch wenn der Magier keine Identitäten vertauscht, damit die Spieler nicht zu leicht auf die Vertauschungen schließen können.
- Der Werwolf-Ehrenkodex: Ehemalige Werwölfe, dürfen bei der Diskussion ihre ehemaligen Werwolf-Kollegen nicht offen bloßstellen - wohl aber normal argumentieren und gegen diese Stimmen.
- Wenn die Werwölfe jemanden fressen bzw die Hexe eine Person tötet, gilt der Angriff stets der Karte/Identität, nicht dem Spieler. d.h. die Karte stirbt und somit möglicherweise eine andere Person als die Beabsichtige, wenn der Magier deren Identitäten tauscht. (bsp: Wölfe möchten Spieler A töten. Magier tauscht Identitäten von Spieler A und B. B stirbt. A überlebt, jedoch mit anderer Identität.)
- Zu Beginn jedes Tages muss jeder Spieler seine Identität überprüfen.
Der Pfarrer: Er ist quasi das Gegenteil zu Amor. Er bestimmt in der ersten Nacht ein Ehepaar. Die beiden werden vom Spielleiter angetippt und wachen kurz auf bis sie sich gefunden haben. Sie beschuldigen sich im weiteren Spielverlauf immer gegenseitig und freuen sich, wenn ihr verhasster Partner getötet wird. Besonders interessant wird es, wenn eine Person gleichzeitig verheiratet und mit einer anderen Person verliebt ist. Allerdings können zwei Personen nicht verheiratet und miteinander verliebt sein gleichzeitig (Die Wahrscheinlichkeit ist aber sehr gering).
- Stefan R., Jan-Erik B. und 3 weitere mögen das.
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Christopher P.: Auch der Selbstmörder kam bei uns oft gut an - auch wenn er das Spiel ein wenig unkalkulierbarer macht. Aber meistens wurde er bei uns von den... weiterlesen
13.10.2010-09:52:32 -
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Simon H.: Diese Rollen habe ich schon auf H@LL9000 gelesen. Hast du den Artikel dort auch verfasst?
23.05.2011-21:30:16
2 optionale Regelmodifikationen von Erik S.für 6 bis 18 Spieler
2 Regelmodifikationen die ich irgendwo mal gelesen hatte und gut in unserer Spielerunde angekommen sind. Kann man unabhängig von einander verwenden.
-------------1.Regelmodifikation--------------------
Ab der zweiten Nacht müssen die Werwölfe sich NACHEINANDER ein Opfer aussuchen; nur, wenn beide das gleiche Opfer wählen, ist es auch getroffen. Dadurch müssen die Bösen sich tagsüber unauffällig auf ein Opfer einigen.
--------------2.Regelmodifikation--------------------
Der Spieler kann nach seinem Tod seine Karte umgedreht liegen lassen.
Dadurch weiß keiner, welche Rolle er inne hatte.
- Sascha D., Christopher P. und 3 weitere mögen das.
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Christopher P.: Die erste Variante kann ich nur bestätigen - kam bei unseren Spielrunden oft gut an und ist viel spannender! :o)
Natürlich kann dann ein Werwolf ... weiterlesen
13.10.2010-09:49:49 -
Sebastian W.: Nummer 1 ist ne schöne Idee...gleich ma ausprobieren
18.10.2010-20:56:44
Atmosphärische Untermalung von Christopher P.für 8 bis 18 Spieler
Wir bevorzugen Werwölfe mit sogenannten 'Seelenlichtern' zu spielen, sprich Teelichtern, die beim Ausscheiden eines Spielers gelöscht werden. Dadurch wird es gegen Ende einer Runde immer düsterer und stimmungsvoller im Raum.
Außerdem erstellen wir für jeden Spieleabend eine eigene Soundtrack-CD mit stimmungsvollen Klängen für die Werwolfrunde - bei jedem Nacht/Tag Wechsel, wird ein anderer Track eingelegt, wobei die Nacht-Tracks besonders düster gewählt sind.
Soundtracks findet man dazu besonders bei You-Tube, wenn man nach Soundtracks von Filmen oder Spielen sucht.
- Erik S. und Torsten E. mögen das.
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Erik S.: Das mit den Teelichtern ist cool!
12.10.2010-06:32:21 -
Martina K.: Teelichter machen richtig Atmosphäre, unbedingt zu empfehlen!
Musik: Viele Film-Soundtracks bieten sich an, außerdem auch gut: Erdenstern... weiterlesen
13.01.2011-17:07:53
Dorfbewohner von Jörg K.für 8 bis 18 Spieler
Schauen Sie immer darauf dass Werwölfe und Dorfbewohner anzahlmäßig gleich sind.
- und noch jemand mögen das nicht.
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Christopher P.: Da haben doch die Dorfbewohner nicht den Hauch einer Chance?!
10.10.2010-16:35:03 -
Christopher P.: Außerdem sind dafür nicht einmal genug Werwolf-Karten enthalten...
10.10.2010-16:35:31 -
Martina K.: Als Dorfbewohner trifft man dabei ja fast immer den Richtigen. *g
13.01.2011-17:08:40
Der Dieb von Martin B.für 8 bis 18 Spieler
Eine schöne Variante ist es die Fähigkeit des Diebs folgendermaßen zu ändern: Der Dieb erhält jede Runde seine eigene Phase (unmittelbar vor der Werwolfphase) in der er sich (heimlich) dazu entscheiden kann einem beliebigem anderen Mitspieler die Fähigkeit zu "stehlen". Dieser wird angetippt und ist ab da nur noch Dorfbewohner und der Dieb erhält seine Fähigkeit. Natürlich kann er auch Werwolf werden und in Zukunft für die andere Seite spielen ... oder die Seherin "retten" wenn sie sich etwas zu offensichtlich ausgedrückt hat.
Auf jeden Fall eine Variante die gänzlich andere Möglichkeiten eröffnet!
- Christopher P. mag das.
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Christopher P.: Das ist eine schöne Idee! Der Dieb wurde bei uns bislnag nicht genutzt, weil wir seine Fähigkeit ziemlich nutzlos fanden (Die Anzahl der... weiterlesen
10.10.2010-16:37:04
Eine eigene Variante für Die Werwölfe von Düsterwald (dt.) veröffentlichen.
Die Werwölfe von Düsterwald (dt.) kaufen:
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