Eine eigene Variante für Die Siedler von Catan - Seefahrer veröffentlichen.
Markus Riehl siedeln.de ein Fundus für Erweiterungen ! von Markus Riehl
für 2 bis 6 Spieler

Hier raus habe ich schon das ein oder andere gebastelt und ausprobiert!
Viel Spaß beim stöbern, basteln und spielen !

Mehr Informationen darüber unter:
http://www.siedeln.de/szenarien/alle_szenarien.php
Reinhard Heigl Kaperschiffe von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

Kaperschiffe auf Catan:
neues Material: 2 Spielsteine RÄUBERSCHIFFE (Schwarz)

jeder Spieler benötigt nur eines seiner Schiffe - das KAPERSCHIFF

Das eigene Kaperschiff startet immer auf dem Meer, an das die erste eigene Küstensiedlung gesetzt wird. (sind dies 2 Meere, kann eines davon gewählt werden)
Die beiden Räuberschiffe starten jeweils auf einem Meer, das komplett von anderen Meeren umgeben ist.
wohin ziehen die Schiffe:
1) nie auf das Feld zurück, von dem sie gekommen sind
(die Schiffe werden in die Nähe der Seitenlinie gesetzt, die an das Herkunftsfeld angrenzt. Das Schiff also nicht genau in die Feldmitte setzen)

2) es dürfen auch mehrere Schiffe (auch die des Räubers) auf einem Feld stehen.

Baukosten: 2 HOLZ + 1 SCHAF
dafür darf man sein eigenes Schiff um ein Feld weiterziehen (nie zurück)

"7" gewürfelt: man darf den Räuber an Land versetzen
oder
eines der beiden Räuberschiffe um ein Feld versetzen (nie zurück)

AKTIONEN: Kaperschiff zieht auf ein Feld mit fremden Kaperschiff (auch mehrere):
man darf von jedem Eigentümer, der sein Schiff schon auf diesem Feld
hat 1 Handkarte ziehen und behalten.

Kaperschiff zieht auf Feld mit Räuberschiff oder umgekehrt:
dem Eigentümer des Kaperschiffes wird 1 Handkarte gezogen (in das Depot)

Kaperschiff steht auf einem Meer mit Küste:
Man darf an allen möglichen Ecken (an der Küste) gemäss der
Abstandsregel Siedlungen gründen.

Viel Spass
Reinhard Heigl Schiffe im Wind von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

Schiffe im Wind:
spielbar mit allen Seefahrer Szenarien.
neues Material basteln:
1 Karte mit Aufdruck: METREOLOGE
1 Karton ca. 1x4 cm gross, mit Pfeil bedrucken.

ein beliebiges Meer wird mit dem Pfeil belegt, dieser zeigt immer auf eine Ecke des Feldes.
Somit ist dieses Feld die Windrichtungsanzeige (Wind in Pfeilrichtung)

der Besitzer der Karte Metreologe (Kosten: 1 bel. Rohstoffpaar) legt immer, wenn er am Zug ist, einmal die Windrichtung neu fest. (dreht Pfeil auf dem Windrichtungsanzeigefeld).
Jeder Spieler kann die Karte Metreologe gegen Kostenerstattung an die Bank jederzeit erwerben und den Wind neu bestimmen.
Der festgelegt Wind gilt für eine komplette Spielrunde oder bis ein anderer Spieler die Karte erwirbt und die Richtung neu festlegt.
Besonderheiten beim Schiffsbau:
jeder Spieler darf je Spielzug max. 2 Schiffe in Windrichtung kostenlos setzen
(Richtung ist angezeigt)
Schiffe gegen den Wind kosten den Normalpreis + 1 HOLZ
Schiffe quer zum Wind kosten den Normalpreis
Reinhard Heigl Bester Seefahrer von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

Variante: BESTER SEEFAHRER

Material: 1 Sonderkarte "bester Seefahrer" mit Wert 2 Siegpunkte basteln,
dazu ca. 40 blaue Chips basteln (optional auch Cent Münzen verwenden)

Spielregel: die Chips werden auf die Meere verteilt. Entweder je Meer 1 Chip oder aber die Chips wie folgt verteilen:
Meer ist von 6 Meer umgeben: bis zu 3 Chips auflegen
Meer ist von 4/5 Meer umgeben.: bis zu 2 Chips auflegen
Meer ist von 1/2/3 Meer umgeben: 1 Chip auflegen.

Die Sonderkarte erhält der Spieler, der als erster 5 Chips besitzt.
Hat ein Mitspieler mehr Chips, muss die Karte an ihn abgegeben werden.

Regel: bebaut man 2 Seiten eines Meeres mit eigenen Schiffen, so erhält man 1 Chip von diesem Meer. Steht ein Schiff zwischen 2 Meeren mit Chip, so zählt das Schiff für beide Felder.

Viel Spass
Reinhard Heigl Handelsschiff vor Catan von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

Material: 1 Spielstein "Handelsschiff"

am Rand des Spielfeldes wird ein GOLD-Feld umbaut mit 6 Meer eingesetzt. Das Goldfeld bleibt ohne Zahlenchip, am Feld darf nicht gebaut werden.

Gründung:
zusätzlich wird am Goldfeld von jedem Spieler ein Marker (Strasse) an einer beliebigen SEITENLINIE des Feldes gesetzt (Standort wie Strasse am Feld).

Das Handelsschiff startet auf einem der umliegenden Meerfelder.
Immer wenn eine 6 oder 8 gewürfelt wurde, zieht das Schiff um ein Feld weiter im Uhrzeigersinn um die Goldinsel.
Das Schiff zieht auf ein Meer, an dessen Seite am GoldFeld eine Strasse steht, so erhält der Eigentümer der Strasse 1 Rohstoff nach Wahl.
Variante für den ÄRMSTEN SPIELER:
um den Spieler mit den wenigsten bekannten Siegpunkten besser im Spiel zu halten, erhält der ärmste Spieler immer 2 Rohstoffe nach Wahl.

Räuber auf der Insel:
Das Handelsschiff zieht bei 6 und 8 weiter, es gibt aber keinen Ertrag am Feld.
Reinhard Heigl BINNENHANDEL auf Catan von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

benötigt wird einen beliebige Spielkarte. Diese zeigt immer an, wer die Aktion Binnenhandel ausführen darf. Zu Beginn erhält sie der Spieler, der als letzter die erste Siedlung gründet.
Zweck: somit kann ein Zwangstausch durchgeführt werden, wenn sich die Mitspieler weigern zu tauschen.

Regeln:
wer in Besitz der Karte und am Zug ist, darf folgende Aktion machen:
bis zu 3 eigene Handkarten aussuchen und einem beliebigen Mitspieler zusammen mit der Karte"BINNENHANDEL" verdeckt geben.
Dieser Mitspieler muss nun die selbe Anzahl seiner Handkarten an den Spieler am Zug aushändigen. Der Tausch wird geheim durchgeführt. Auf die Anzahl der Handkarten des Spielers achten, mit dem der Tausch gemacht wird.
Die Karte Binnenhandel geht in den Besitz des Mitspielers über, dieser kann sie in einem beliebigen seiner Spielzüger verwenden und ebenfalls weitergeben.
Viel Spass
Reinhard Heigl Vogelflug von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

Spielplan nach Belieben aufbauen. Es werden 2 Wüsten eingesetzt, auf denen je ein BILD "Vogelnest" gelegt wird. Von hier aus starten die Vögel zu ihrem Flug.
Es wird grundsätzlich nach den bekannten Regeln gespielt.
Zusatz bei dieser Variante:
Spielzug läuft wie folgt ab:
1. Ertragswurf
2. fangen möglicher Vögel
3. Rohstoffertrag einholen, handeln, bauen
4. Vogelflug ausführen
von dieser Reihenfolge darf man nicht abweichen !!!

FLUG DER VÖGEL wird immer ausgeführt am Spielzugende, Ausnahme: "7" wurde gewürfelt, der Vogelflug entfällt.
Möglichkeit A) 2 Vögel um je 1 Feld weiterziehen
B) 1 Vogel um 2 Felder in einer Richtung weiterziehen
Die Vögel werden auf die Felder gelegt. Sie werden immer an die Seitenlinie gelegt, die an das Feld anschliesst, von dem der Vogel gekommen ist.(WICHTIG).

Regeln für den Flug:
1. es stehen nie 2 Vögel auf einem Feld
2. ein Vogel fliegt nie auf das Feld, von dem er gekommen ist (markiert durch Nähe zur Seitenlinie)
3. Vogel auf einem Feld ohne Zahlenchip kann nicht gefangen werden
4. wird ein Vogel aus einem Nest gezogen, so wird sofort ein neuer Vogel in dem Nest bereitgelegt. Dieser darf aber in diesem Spiezug nicht mehr gezogen werden.
5. es werden ca. 20 Marker mit Vogelbild benötigt (oder z.B. Cent Münzen verwenden)

Können die Regeln für den Flug nicht eingehalten werden, so verfällt die Aktion des Fluges.

Fangen der Vögel:
direkt nach dem Ertragswurf wird geprüft, ob ein Vogel auf einem Ertragsfeld steht. Ist dies der Fall, so kann der Vogel gefangen werden.
Vorzugsrecht beim Vogelfang:
1. Spieler am Zug hat Siedlung/Stadt am Feld mit Vogel
2. reihum im Uhrzeigersinn der erste Spieler mit Stadt am Feld mit Vogel
3. reihum im Uhrzeigersinn der erste Spieler mit Siedlung am Feld mit Vogel

Tauschwwerte:
1 Vogel kann gegen einen beliebigen Rohstoff getauscht werden.
4 Vögel können in 1 Siegpunkt getauscht werden.

RÄUBER:
zieht der Räuber auf ein Feld mit Vogel, so gehört der Vogel dem Räuber.
Zieht ein Vogel auf das Räuberfeld, so gehört der Vogel dem Räuber.
Hat der Räuber seinen 3. Vogel erbeutet, muss jeder Spieler2 Handkarten abgeben.

Viel Spass
Reinhard Heigl Walfänger von Catan von Reinhard Heigl
für 3 bis 6 Spieler

zusätzliches Material:
30 Hex-MEER
3 runde Auflagen mit Bild WAL (ca. 3 cm Durchmesser)
1 Würfel schwarz (2 Seiten schwarz eingefärbt)
30 Zahlentafeln

Spielplan:
die 30 Meer werden mit je einer Zahlentafel belegt.
Die Zahlentafeln zeigen immer je 2 Zahlen: 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6
2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6
3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6
4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6
5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6
Es wird immer mit 3 Würfeln geworfen, den zwei Ertragswürfeln (ROT und WEISS) und dem SCHWARZEN WAL-Würfel.
WURF Beispiel: Schwarzer Würfel zeigt "schwarz" (gefärbete Seite)
Ertragswürfel ROT zeigt 3, WEISS zeigt 5
Immer wenn der schwarze Würfel "schwarz" zeigt, taucht ein Wal auf (WalAuflage wird auf ein Meer gelegt), und zwar auf das Meer mit der Zahlentafel
3,5. Denn die erste Zahl ist die des roten Würfels, die zweite Zahl des weissen Würfels.
Ausnahme: es wird kein neuer Wal eingsetzt, wenn:
1. das Meer bereits mit einem Wal besetzt ist
2. auf dem Meer der Seeräuber steht
3. das Meer komplett mit Land und Schiffen umgrenzt ist.

WALFANG ausführen:
Wal ist eingekreist, wenn sein Feld an allen 6 Seiten umbaut oder mit Land umgeben ist.
In dem Zug, in dem er eingekreist wird, kann der Spieler schon versuchen den Wal zu erlegen.
Wal ist erlegt:
- wer an der Reihe ist und mindesten 1 Schiff am Feld mit Wal hat, würfelt mit einem Würfel.
- die Zahl ist kleiner oder gleich der ANzahl eigener Schiffe am Feld.

werd den Wal erlegt erhält: 1 SIEGPUNKT

WALE tauchen ab:
wer einen PASCH wirft, muss einen beliebigen Wal vom Spielfeld nehmen
WALE, die eingekreist sind, können bei PASCH nicht mehr entfernt werden.
BEI "12" werden ALLE WALE entfernt (auch eingekreiste)

Besonderheiten:
1. der Seeräuber darf nie auf ein Meer mit Wal ziehen
2. es gibt max. 3 Wale auf dem Spielplan

viel Spass

Thomas Glück Undiscovered Country!! von Thomas Glück
für 2 bis 8 Spieler

Also gleich vornweg die Variante kann man ewig spielen.Wir spielen sie mit zwei kompl.Spielen sowie allen Erweiterungen(auch doppelt) außer Städte und Ritter.
Man kann sie aber auch mit normaler Anzahl spielen.

Siegpunktzahl selber festlegen. (und das bitte vorher, bei uns würd immer erst im Spiel diskutiert und das nervt)

Vorbereitung:
Alle Landschafts und Seefelder (auch Wüste und Häfen) vor sich (auf den Tisch oder Boden) ausbreiten die Karten verdeckt!! zusammenlegen so das ein riesiges Spielfeld entsteht.Alle Zahlenplätzen auf einem Stapel.Jeder Spieler erhält 2-3 (je nach Lust und Laune oder Spieleranzahl) Siedlungen + eine Starße zu jeder.

Und schon beginnt es.Wer die höchste Augenzahl hat beginnt.

Hat der Wurf: 9 und mehr Augen kann der Spieler 2 Plättchen aufdecken.
bei 8 und weniger nur eins.

Ist ein Landkarte dabei kommt eine Zahlenplättchen drauf vom Stapel.

Nun muß er sich entscheiden ob er eine Siedlung setzt oder nicht.
Hat er seine Siedlung gebaut erhält er die angrenzenden Rohstoffe.

Solange er seine 2-3 (ErstausstattungSiedlungen)nicht verbaut hat darf er in jeder Runde nach seiner Würfelzahl aufdecken. Sobald eine Siedlung gebaut wurde erhält er auch ganz normal Rohstoffe dazu und kann auch bauen auch Siedlungen. Das heißt er kann seine Grundausstattung sparen wenn er es schafft.
Häfen werden mit einer Straße makiert und sind einmal drehbar von dem Besitzer.Es ist möglich dieses Recht an einen anderen zu verkaufen.
Sobald die Grundausstattung verbaut wurde erhält derjenige den Explorer Bonus, wenn er ein neues Feld entdeckt erhält er den Rohstoff.

Der Ritter darf nur von einem mit minimal einer Siedlung benutzt werden wer noch keine hat darf ihn nicht versetzen.
Wir haben als Schwierigkeit noch eingebaut er darf nicht auf Wüste 2,12,11 gesetzt werden und man muß eine Karte ziehen bei einem angrenzenden Mitspieler. (Kann jeder handhaben wie er will, Pirat mag bei uns keiner deshalb ist er aussen vor.)

Tja und als Gimmick haben wir noch Götterregeln erstellt. Sobald ein spieler alle drei siedlungen gestzt hat treten sie für ihn in Kraft sobald er eine 12,11,2,3 würfelt muß er nochmal würfeln. Erstmal Rohstoffe abfassen und dann nochmal würfeln. So und nun haben wir den 12 Würfelzahlen Ereignisse zugeordnet...
Ich will nicht zuviel verraten Ihr könnte euch ja eigene ausdenken nur ein paar.Erdbeben,Kontinentalverschiebung,Eiszeit,Göttliche Armee (z.b. Kontinentalver. Upps aufeinmal ist die Goldinsel weg und eine Wüste da und wo die Wüste war ist eine Goldinsel.

Ok soll reichen
Srry für meine Rechtschreibung ;-)

gl&hf

Nicole Tietje Schweinebucht von Nicole Tietje
für 4 bis 6 Spieler

Seeräuber-Hafen
Steht der Seeräuber an einem Hafenstandort, so verhindert er den Seehandel.
Nicole Tietje Der Seeräuber von Nicole Tietje
für 4 bis 6 Spieler

Seeräuber
Der Spieler, der den Seeräuber spielt, darf bei allen Spielern, die an dem Meerfeld ein Schiff gebaut haben jeweils eine Karte ziehen.
Nicole Tietje Der Fluß von Nicole Tietje
für 4 bis 6 Spieler

Dieses Szenario ist für alle, die ein zusätzliches Element in ihre Siedler-Abende mit aufnehmen wollen. Der Fluss entwickelt sich während des Spieles immer weiter und bringt zusätzliche Landfelder, die dann besiedelt werden können.

Ich wünsche allen Cataniern viel Spass und hoffe, dass der Fluss auch euch gefällt.

Spielerzahl: 4 - 6

Material:

Basisspiel
Seefahrererweiterung
auch für Städte & Ritter geeignet
Hexfelder mit eingezeichnetem Fluss und die Quelle

Vorbereitung:

Folgende Zahlenplättchen kommen in einen Jutesack:


2 2 2 2 1 1 2 2 2 2

Die ausgedruckten Flussfelder (jeweils 3 x Erz, Lehm, Wolle, Holz, Getreide, Wüste) neben dem Spielplan bereit legen.
Auf die Quelle wird die Zahl 6 oder 8 gelegt.

REGELN:

Die Quelle selbst gibt keine Erträge (wie Wüste) ab.
In der Gründungsphase dürfen auch Kreuzungen besiedelt werden, die an das Flussdelta grenzen.
Wird die Zahl der Quelle gewürfelt, so darf derjenige, der gewürfelt hat entscheiden wie der Fluss fließt (Rohstoff? / Richtung?). Er darf dabei aus allen Flusslandschaften auswählen. Er zieht verdeckt eine Zahl für die Flusslandschaft aus dem Sack.
Rote Zahlen dürfen nicht nebeneinander liegen.
Der Fluss muß immer so ausgelegt werden, daß der Goldfluss fortgeführt werden kann.
Entstehen Felder, die der Fluss nicht mehr erreichen kann, so wird hier ein Wasserfeld eingelegt.
Sind keine passenden Flussfelder mehr vorhanden, versiegt der Fluss (Goldfluss bleibt inaktiv).
Der Fluss hat sein Ende erreicht, wenn er Anschluss an den Goldfluss hat.
Der Goldfluss wird jetzt aktiviert (Zahlenchip).
Spielende:

Das Spiel endet bei 12 Siegpunkten

Eine eigene Variante für Die Siedler von Catan - Seefahrer veröffentlichen.

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