Stärkere neutrale Häuser von Stefan Schaeferfür 2 bis 4 Spieler
Da man selten die volle Besetzung für das Spiel auftreiben kann, gibt es oft nicht besetzte Häuser, deren Streitkräfte ja dann trotzdem auf dem Feld aufgebaut werden.
Laut Regelwerk sind diese Häuser aber inaktiv und werden in einer Schlacht auch bei Gleichstand besiegt.
Um diese Häuser nun etwas stärker zu machen, kann man aus folgenden Möglichkeiten beliebig viele wählen:
1. Neutrale Häuser gewinnen -immer- bei Gleichstand der Truppenstärke
2. Neutrale Häuser erhalten einen pauschalen Kampfbonus von +2 (um Charakterkarten auszugleichen)
3. Neutrale Häuser nehmen an Appell und Nachschub teil, 3.1 Sie erhalten neue Truppen in ihren Regionen mit Burgen/Städten
3.2 übersteigen sie damit ihre Versorgungsgrenze, werden die überzähligen Truppen in ein angrenzendes neutrales Gebiet gestellt, welches möglichst sinnvoll ist (Stadt, Burg, mehr Nachschub o.ä.).
Wir belassen es meistens bei der 1. Regel, um die Sache einfach zu halten. aber selbst dies sorgt schon für eine etwas größere Herausforderung.
Viel Spaß beim Spielen!
Sven ;-) und Julia Hillebrandt mögen das.- Einloggen zum mitmachen!
Weniger Zufall in der Westerosphase von Oliver Kutschfür 3 bis 6 Spieler
Nachdem ich in dem letzten Spiel erleben durfte wie ständig neue Apelle gezogen wurden ohne dass der Nachschub das hergab und in dem davor fast ausschließlich der Streit der Könige in der Westerosphase gezogen wurde (was zu extremen Mangel an Stärkemarkern führte), habe ich mir überlegt, die Westeroskarten wie die Spielerkarten bei Pandemie zu behandeln, um den Zufall zu reduzieren.
Das heißt die Stapel der Westeros I und Westeros II Karten werden nicht einfach gemischt sondern wie folgt vorbereitet (für die Westeros III Karten scheint mir das Vorgehen ungeeignet trotzdem ein Vorschlag in Klammern):
1. jeder Stapel wird in zwei kleinere Stapel I.1 und I.2 bzw. II.1 und II.2 unterteilt wobei die Stapel dann so aussehen sollten:
I.1
2x Nachschub
2x Apell
1x Die letzten Tage des Sommers
I.2
2x Nachschub
2x Apell
1x Der Winter naht
II.1
2x Streit der Könige
2x Spiel der Throne
1x Die letzten Tage des Sommers
II.2
2x Streit der Könige
2x Spiel der Throne
1x Der Winter naht
2. die Stapel I.1 bis II.2 werden gemischt und
3. I.1 verdeckt auf I.2 gelegt, so dass I.1 als erstes gezogen wird.
4. Genauso verfährt man mit dem Westeros II Stapel.
Das Ergebnis sollte sein, dass die Karten einigermaßen gleichmäßig verteilt sind, ohne den Zufall ganz auszuhebeln. So sollte es aber nicht mehr vorkommen, dass man alle vier Nachschub Karten zieht, dann den nahenden Winter nur um dann wieder Nachschub zu ziehen.
(Das Prinzip kann auch auf die Westeros II Karten angewandt werden, erscheint mir dort aber unnötig und sogar unpassend. Die Aufteilung wäre meiner Meinung nach:
III.1
2x Ein Festessen für Krähen ODER Meer der Stürme ODER Sturm der Schwerter ODER Herbstregen
1x Angriff der Wildlinge
2x Die letzten Tage des Sommers
III.2
2x Ein Festessen für Krähen ODER Meer der Stürme ODER Sturm der Schwerter ODER Herbstregen
2x Angriff der Wildlinge
1x Der Winter naht)
Hab das System noch nicht ausprobiert, werde es aber demnächst mal versuchen. Ich würde mich über eure Rückmeldungen freuen.
Jean Grande und Oliver Kutsch mögen das.- Einloggen zum mitmachen!
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Oliver Kutsch: Kleiner Fehler...nach der Klammer muss es heißen: 'Das Prinzip kann auch auf die Westeros III Karten angewandt werden...'
03.01.2011-22:08:08 -
Knut Krüger: Das werde ich bestimmt mal ausprobieren...
22.03.2011-19:02:42 -
Oliver Kutsch: Melde mal zurück, wie du es fandst. Ich komme im Moment nicht dazu es zu probieren...
23.05.2011-14:35:38
Zusatzregeln, die das Spiel spannender machen von Thomas Targielfür 2 bis 5 Spieler
Zusatzregeln für
„A Game of Thrones“
das Brettspiel
erstellt von Targhul
geeignet nur für den Eigengebrauch
Version 1
Kurze Einführung
Vor kurzem habe ich mir das Brettspiel „A Game of Thrones“, basierend auf den Büchern „Das Lied von Eis und Feuer“ von George R. R. Martin und herausgegeben von Fantasy Flight Games, gekauft. Anfangs war ich von dem Spiel begeistert, danach ließ jedoch mein Enthusiasmus nach, da ich die strategische Flexibilität und den Überraschungseffekt vermisste. Vielleicht lag es auch daran, dass ich es auch höchstens mit zwei meiner Freunde gespielt hatte (also zu dritt), was der minimalen Spieleranzahl entspricht. Wie auch immer, ich entschied mich die Regeln ein wenig zu verändern, damit das Spiel um den Thron wieder Spaß machte. Mit der Veröffentlichung dieser Regeln möchte ich keinen Vorteil erzielen (weder einen finanziellen noch einen anderen), sie sollen lediglich diesen Spielern helfen, die sich in einer ähnlichen Lage sehen, wie die meine. Ich hoffe Ihr werdet Freude damit haben.
Einsatz von Charakteren
Ich dachte mir, dass das Ziehen der Charakterkarten beim Kampf den Einsatz von Würfel ersetzt. Was ich jedoch dabei unsinnig fand, ist die dadurch erfolgende, zufällige Bestimmung des Befehlshabers der eigenen Armee. Um das Problem zu lösen, reicht es aus, wenn man die eigenen Karten jederzeit einsehen und willkürlich den Charakter bestimmen kann, den man einsetzen möchte, wobei man sich auch entscheiden kann keinen Charakter einzusetzen. Dieser wird zu den verbrauchten Karten gelegt und kann in der gleichen Runde nicht mehr eingesetzt werden. Am Anfang jeder Runde nehmen die Spieler alle verbrauchten Karten wieder an sich.
Wird eine Armee vollständig vernichtet (keine fliehenden Einheiten), so wird der Befehlshaber vom Sclachtgewinner gefangen genommen, und steht dem Verlierer nicht mehr zur Verfügung. Es ist jederzeit möglich, ein Gefangenenaustausch in die Wege zu leiten, durch ein Tauschhandel zwischen den Spielern. Dabei können nicht nur Gefangene gegen Gefangene getauscht werden. Fast jeder beliebige Handel ist möglich. Womit man nicht handeln kann ist: Macht, Position auf den „Areas of Influence“ und Einheiten. Werden Vorräte ausgetauscht, so wird die Position des Gebers auf der „Supply“ Anzeige erniedrigt und die des Empfängers erhöht. Die Anzahl der Felder entspricht der Menge der ausgetauschten Vorräte. Die damit verbundenen Änderungen in Armeeunterhaltungsmöglichkeiten treten nach Standardregeln sofort in Kraft.
Die freigekauften Charaktere werden auf den Stapel der verbrauchten Karten bis zum Ende der Runde gelegt.
Verteidigung einer Stadt oder Burg
Eine weitere Änderung betrifft die Verteidigung auf Feldern, die entweder eine Burg oder eine Stadt enthalten. Solange die Besatzungsstärke der Stadt/Burg erreicht wird (hier gilt das gleiche Punktsystem wie beim Rekrutieren neuer Einheiten und beim Kampf), erhält der Verteidiger einen Stärkebonus auf den Kampfwert.
In der folgenden Tabelle sehen Sie eine Auflistung dieser Orte. Die Bewertung wurde abgeschätzt auf Basis der Beschreibungen in den Büchern „Das Lied von Eis und Feuer“.
Stadt / Burg - erforderliche Besatzung - Verteidigungsbonus
Winterfell 2 2
White Harbor 1 1
Moat Cailin 1 3
Flint’s Finger 1 1
Seagard 2 2
Pyke 2 2
The Erie 1 3
Riverrun 2 2
Harrenhal 3 3
Crackclaw Point 1 1
Lannisport 2 2
Dragonstone 2 2
King’s Landing 3 2
The Reach 1 1
Storm’s End 2 2
Highgarden 2 2
Oldtown 1 1
Sunspear 2 2
Bündnisse und Diplomatie
Es ist nicht immer einfach 5 Spieler zu versammeln, um das Spiel in seiner interessantesten Variante, d.h. wenn alle Adelshäuser vertreten sind, zu genießen. Unvollständigt besetzt verliert das Erlebnis jedoch sehr an Spannung und Dynamik. Das lässt sich verhindern, wenn man zum Anfang alle Häuser gemäß den Regeln aufstellt. Anschließend suchen sich die Spieler ihre Familien aus. Die Adelshäuser, die nicht von einem Spieler vertreten werden, tun vorerst nichts, außer sich zu verteidigen, wenn notwendig. dabei wird der Befehlshaber solch einer Armee gemäß den Standardregeln ermittelt. Erst wenn sie in ein Bündnis mit einem der aktiven Häuser kommen, übernimmt der entsprechende Spieler die Kontrolle.
Die zusätzliche Phase der Diplomatie wird direkt nach der Ereignis-Phase und vor der Befehlsphase gespielt. Dabei wird eine verdeckte Lizitation, wie die um die Plätze auf den „Areas of Influence“, mit Hilfe von Machtpunkten, um die Gunst der anderen Häuser, durchgeführt. Das Mindestgebot liegt bei 3. Allerdings ist es hierbei auch möglich Charakterkarten (nur aus dem eigenen Haus) als Geiseln anzubieten, was z.B. eine Heirat simulieren soll. Nachdem das Ergebnis der Machtlizitation feststeht kann man mit Hilfe eines Charakters das eigene Angebot erhöhen. Dessen Wert entspricht 3 + Stärke des Charakters und +1, wenn es sich dabei um eine Frau handelt. Ist man im Besitz der Hauptstadt des Adelshauses, um dessen Gunst gefeilscht wird, gilt das Angebot der Rückgabe dieser nochmals als 3 Punkte in der Auktion. Bei Gleichstand der Gebote entscheidet die bessere Position auf dem „King’s Court“ Pfad. Der Gewinner legt die angebotene Macht auf die Hauptstadt des neu gewonnenen Bündnispartners. Diese Machtpunkte erhöhen das Mindestgebot (der Wert der Geisel zählt nicht dazu). Die Geiseln und die Machtpunkte stehen dem Gewinner der Auktion nicht mehr zur Verfügung. Der Verlierer darf die angebotenen Charaktere zurücknehmen (sie werden allerdings, als ob in dieser Runde benutzt, vorerst an die Seite gelegt), die Machtpunkte sind verloren.
Kontrolliert ein Spieler mehrere Häuser, so kann er sie nach den Standardregeln benutzen, als wären es seine, wobei das Mischen der Macht und der Vorräte nicht gestattet ist. Es allerdings möglich gemischte Armeen herzustellen, die aus Vorräten beider Häuser unterhalten werden können. Man darf jedoch nicht einen Charakter des einen Hauses als Befehlshaber in der Schlacht deklarieren, in die nur Einheiten des anderen Hauses involviert sind. Die unterstützenden Einheiten gelten auch als Teilnehmer der Schlacht.
Das Bündnis wird gelöst, wenn das Adelshaus ein anderes Bündnis eingeht. In diesem Fall werden alle Geiseln der alten Bündnisse zu Gefangenen des neuen Partners, die aufgewendete Macht geht verloren. Wird die Hauptstadt eines Alliierten genommen geschieht das gleiche (das Mindestgebot sinkt dadurch wieder auf 3), allerdings bleiben die Häuser Verbündete.
Erzwingen von Ereignissen
Eine andere Regel, die ich unsinnig fand war das ziehen von Ereigniskarten. natürlich waren einige auch Sinnvoll, wenn sie z.B. Ereignisse beschrieben, die sich dem Einfluss des Spielers entziehen, also die äußeren Umstände. Was aber das rufen zu den Fahnen (Mustering), das Einfahren der Ernte (Supply) und das Spiel um den Thron (Game of Thrones) angeht, so bin ich der Meinung, dass diese Geschehnisse direkt von den Adelshäusern sollten initiiert werden können. Somit habe ich mich entschlossen folgende Änderungen einzuführen:
-Für 3 Machtpunkte lassen sich jederzeit Truppen ausheben (Mustering).
-Für 2 Machtpunkte lässt sich jederzeit die Ernte einfahren (Supply)
-Für 1 Machtpunkt lässt sich ein Machtkampf anfangen (Game of Thrones)
Man darf pro Runde nur ein Ereignis auslösen. Die Abwicklung findet in der Ereignisphase statt, direkt nachdem die dritte Karte gezogen wurde. Mit Ausnahme vom Machtkampf (Game of Thrones) gilt solch ein ausgelöstes Ereignis natürlich nur für das Haus, das es auslöste, also auch nicht für die Verbündeten Häuser.
Damit die drei Karten, deren Wirkung hier ersetzt wurde nicht nutzlos werden, habe ich mir folgende Attribute für sie ausgedacht:
-„Mustering“: In dieser Runde darf NICHT zu den Fahnen gerufen werden. Der Grund dafür könnte sein, dass die Vasallen entweder untereinander Kleinkriege führen oder sich mit herumstreunenden Gesetzlosen beschäftigen müssen.
-„Supply“: In dieser Runde darf keine Ernte eingefahren werden. Die Position aller Häuser auf der Supply Anzeige sinkt um 1. Bedingt könnte dies sein durch Unwetter oder Banditenplünderungen (sorry ihr Banditen, ihr müsst für ziemlich viele Sachen euren Kopf hinhalten, wie im wirklichem Leben ;-))
-„Game of Thrones“: Behält ihre Wirkung. Der Machtkampf wurde ausgelöst durch eins der neutralen Häuser, auch wenn es solche nicht mehr geben sollte, gibt es immer noch die Möglichkeit eines Missverständnisses zwischen den Bündnispartnern. Während dieser Lizitation bieten die neutralen so viel Machtpunkte, wie viele Felder sie kontrollieren. Spieler können sowohl für die eigenen als auch für die alliierten Häuser bieten. Weder die Machtpunkte noch die Ergebnisse dürfen dabei übertragen werden.
Darüber hinaus habe ich mir Wirkungen für die zwei langweiligsten Karten des Spiels ausgedacht:
-„Last Days of Summer“: Allen geht es gut, daher Kosten alle 3 erzwungenen Ereignisse nur 1 Macht.
-„Winter is comming“: In dieser Runde, kümmert sich jeder nur um sein eigenes Wohl und Fortbestehen, deshalb kann man weder zu den Fahnen rufen, noch die Ernte einfahren. Außerdem wird der entsprechende Stapel gemischt und anschließend diese karte nach unten gelegt.
Schlusswort
Das wäre vorerst alles, vielleicht kommt später noch mehr. Wenn ihr Lust habt, probiert doch diese Regeln aus. Mir hat es auf jeden Fall mehr Spaß gemacht. Möglicherweise gibt es noch Sicherheitslücken oder die eine oder andere Vorschrift muss besser ausbalanciert werden.
Es wäre schön, wenn Ihr mir ein Feedback darüber geben könntet. Falls es Verbesserungsvorschläge gibt, zögert bitte nicht mir diese mitzuteilen. Oder habt Ihr selbst Alternativregeln entworfen?
Schreibt mir und ich werde auch antworten!!!
Valar Morghulis
Targhul
Mehr Informationen darüber unter:
http://www.people.freenet.de/targhul
Knut Krüger mag das.- Einloggen zum mitmachen!
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Knut Krüger: Den Einsatz der Machtpunkte für "Supply" und "Mustering" also "Nachschub" und "Appell" finde ich eine sehr schöne Idee. Werde das demnächst mal a... weiterlesen
10.10.2010-18:29:01 -
Matthias Knöchel: Deine Vorschläge greifen ja ziemlich stark in die Regeln ein. Mir persönlich sieht vor allem Regel 1 und 2 dehr nach starker Bevorteilung des mil... weiterlesen
14.10.2010-16:28:25
Eine eigene Variante für Der eiserne Thron veröffentlichen.





























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