Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Töte die Monster. Klau den Schatz. Erstich deine Kumpel und wird verrückt!
Diese Erweiterung ist vereint die originalen Erweiterungen 2 und 3. Sie besteht aus 112 Karten, von denen die Hälfte John Kovalic illustriert hat und die andere Hälfte von Francois Launet geschaffen wurde, der mit seien Comics eine etwas andere Sichtweise auf den Cthulhu-Mythos wirft.

Wirklich neu sind die Geisteskrankeiten, die, ähnlich der Flüche, gleich beim Aufdecken wirken. Alle Geisteskrankheiten haben ihre Vor- und Nachteile.
So gibt einem die Pyromanie -4 auf alle Kämpfe, wenn man keinen Feuer- oder Flammengegenstand besitzt. Hat man allerdings einen, dann zählt er doppelt. Die Geisteskrankheit Bibliophobie greift besonders Professoren an: Man muss sofort seine Klasse ablegen, außerdem darf man keinen Professoren im Kampf helfen oder sich von einem helfen lassen.
Man darf keine Gegenstände behalten, die ein „buch“ oder „icon“ im Namen tragen. Legt man diese ab, bekommt man ein Türkarte auf die Hand.

Von Geisteskrankheiten kann man nur durch einen Wunschring oder durch eine „Schlag auf den Kopf“-Karte geheilt werden. Der Ring entfernt nur eine, der Schlag alle.

Neben diesen Karten gibt es wieder neue Monster, neue Gegenstände, neue Flüche und und und.

Eine gelungene Ergänzung; machen die Geisteskrankheiten doch wirklich Spaß. Sobald man aber mehr als eine hat, wird es ein wenig unübersichtlich, da man dann doch etwas mehr beachten muss.



Sie sollten Munchkin Cthulhu 2 Kuhthulhus Ruf kaufen, wenn Sie:
- Munchkin Cthulhu schon haben
- nie genug bekommen können
- ohne Geisteskrankheiten nicht leben können oder wollen

Sie sollten Munchkin Cthulhu 2 Kuhthulhus Ruf nicht kaufen, wenn Sie:
- das erste Munchkin Cthulhu nicht haben
- überhaupt kein Munchkin haben
- keine Kartenspiele spielen
- gar nicht wissen, warum Sie bis hierhin gelesen haben

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