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Warrior Knights (dt.)
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Warrior Knights (dt.)



Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Barons, der nach Macht und Einfluss im Königreich strebt. Und obwohl jeder Spieler mit den gleichen Anfangsbedingungen startet, kann es nur einen neuen König geben.

Erlangen Sie die Kontrolle über wichtige Städte, schmieden Sie geheime Pläne, bauen Sie die größte Streitmacht auf und/oder erschleichen Sie sich die meisten Stimmen bei den Wahlen. Es gibt viele Wege zum Sieg und nur die richtige Kombination macht aus Ihnen einen neuen König.

Warrior Knights (dt.), ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Derek Carver

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So wird Warrior Knights (dt.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Warrior Knights (dt.) selbst bewerten
  • Jean Grande schrieb am 27.01.2011:
    Warrior Knights lässt die Spieler einen Baron samt Gefolgschaft auf einer fiktiven europäischen Karte übernehmen.

    Gewonnen hat derjenige Baron der mehr als die Hälfte aller Städte erobert hat, oder die meisten Einflusspunkte besitzt. Geprüft werden die Siegbedingungen am Ende jeder Runde solange bis eine davon eintritt. Einflusspunkte gibt es eine festgelegte Anzahl die zu bestimmten Zeiten ausgeteilt werden, so erhält jeder Spieler für jede gehaltene Stadt am Ende einer Runde einen solchen Punkt.

    Die Regeln und Optionen wirken sehr kompliziert, auch die Möglichkeiten, aber nach ein paar Runden, spätestens nach einem Spiel, kennt man sich perfekt damit aus und kann seine Taktiken entwickeln und auf ein Ziel spielen.

    Jeder Baron hat eine Anzahl an Aktionskarten und kann je zwei davon in 3 Prioritätenstapel mischen. So das in jedem Prioritätenstapel von jedem Baron 2 Aktion plus zweier neutraler Ereignisse liegen, diese gut gemischt werden und dann Stapel für Stapel, Karte für Karte aufgedeckt und ausgepielt werden.
    Am Anfang weiss man noch nicht recht was das bringt und wie man vorgehen muss, ist dennoch recht wichtig und kann entscheidend sein wenn ein Spieler seine Truppen zuerst bewegt und damit Eroberungspläne eines anderen zunichte macht.

    Jede Aktion ist noch einer von drei Kategorien zugeordnet die nach ausführen der Aktion auf die entsprechende Kategorie gelegt werden. Im Falle das soviel Karten wie die doppelte Anzahl an Spielern beträgt in einer Kategorie liegen, werden Sondereignisse ausgelöst, so kann durch massiver Einsatz von Karten die Truppenbewegungen und Anheuerungsgesuche bedeuten eine Söldnerkaufphase ausgelöst werden, oder Aktionen die viel mit Politik zu tun haben, einen Ratssitzung einberufen lassen.

    Ein Spieler übernimmt immer den Ratsvorsitz, schön dargestellt durch einen Hammer wie man ihn aus Gerichtssitzungen kennt.
    Der Spieler mit den meisten "Stimmen", die man durch Aktionskarten sammeln kann, wird Ratsvorsitz, welcher im Falle das eine Ratssitzung ausgelöst wird, die drei auf dem Spielplan ausliegenden Agendas in die Reihenfolge bringt über die abgestimmt wird.
    Diese Agendas sind vielfältig in ihren Effekten, können ganze Spielregeln betreffen oder nur einzelne Barone. So wird darüber entschieden wer als Verräter erklärt wird, oder wer eine Konzession auf bestimmte Waren und damit Zusatzeinkünft erhält.
    Entschieden wird eine Abstimmung dadurch das die Spieler ihre zuvor gesammelten Stimmen in die Hände nehmen, eine bestimmte Anzahl in die Faust nehmen und in die Spielmitte halten bis alle gleichzeitig ihre Fäuste öffnen und zeigen wieviel Stimmen sie eingesetzt haben. Dann erst muss er sagen ob er für Ja oder Nein, oder für einen bestimmten Baron stimmt.
    Eingesetzte Stimmen werden abgelegt, nicht verwendete können aufgespart werden.

    Ein weiteres Amt der Spieler ist das Kirchenoberhaupt. Dieser erhält einen tollen Bischofsstab als Pappmarker und kann Glaubenspunkte ansammeln. Wie beim Ratsvorsitz gilt auch hier, das der Spieler mit den meisten Glaubenspunkten Kirchenoberhaupt wird.
    Manchmal fordern neutrale Ereigniskarten das Kirchenoberhaupt auf Karten von einem bestimmten Ereignisdeck zu ziehen, deren Kartenrücken schon ansagt ob die Karten neutral, gut, oder schlecht sind. Das Kirchenoberhaupt darf bei neutralen Karten bestimmen, wer die Karte ziehen und ausführen muss. Bei guten Karten darf er einen anderen Spieler bestimmen, will es selbst diese Karte ziehen, muss es einen Glaubenspunkt ausgeben. Bei schlechten Ereigniskarten darf es selber die Karte ziehen und die Konsequenzen tragen, soll ein anderer Spieler davon betroffen sein, muss ein Glaubenspunkt ausgegeben werden.
    So kann man sich das Kirchenoberhaupt gerne die positiven Ereignisse zuschustern und mit den schlechten die starken Mitspieler schwächen, denn da können schonmal Anführer, ganze Armee oder gar Städte bei verloren gehen.

    Weitere Aktionen sind natürlich noch das Bewegen von Truppen, wobei Soldaten allein, die in Form von Karten mit Kontingenten dargestellt, nicht bewegt werden können sondern einem von 4 möglichen Rittern mit bestimmten Eigenschaften zugeteilt werden müssen.

    Ausserdem ist es möglich Handelsexpeditionen nach Übersee, wie China oder Ceylon zu schicken. Hierbei können die Spieler bis zu 5 Gold an Investition tätigen und das Kirchenoberhaupt noch seinen Segen dazu geben. Nach etwa drei Runden löst sich dann auf ob die Expedition ein Fehlschlag und die Investitionen verloren sind, oder man ein vielfaches ausgezahlt bekommt.

    Kurz sei hier noch auf das Kampsystem eingegangen die durch sogenannte Schicksalskarten bestimmt werden. Diese Karten sind überladen mit den verschiedensten Informationen, weil sie für jeden Zufallseffekt benutzt werden können. Auf jeder Karte ist nämlich eine Stadt, ein Baron, ein Rittersymbol, Ergebnisse der Handelsexpeditionen, Revolte, eine Söldnernation und Kampfergebnis vermerkt. Letztere sind für den Kampf wichtig.
    Für je 100 Mann Kampfstärke einer Armee zieht man eine Schicksalskarte. Ein Ritter zählt wie 200 Mann, was aber nur bedeutet das man 2 Karten extra zieht, und von den gezogenen Karten zweie auswählt die wieder abgelegt werden müssen.
    Dann werden die Karten des Angreifer mit dem des Verteidiger verglichen. Die Karten können mit folgenden Kampfergebnissen aufwarten: 100 Verluste zufügen, 100 Verluste vermeiden, 1 Siegpunkt erringen, 1 weitere Schicksalskarte ziehen
    Fügt der eine Spieler mehr Verluste zu als der andere vermeiden kann, nimmt er Verlustmarker. Damit scheiden Truppenkarten nicht aus dem Spiel aus, für weitere Kämpfe ist die Stärke aber um 100 reduziert, was bedeutet 1 Karte weniger zu ziehen.
    Ist nach Abhandeln der Verluste keine Armeestärke auf 0 reduziert worden, werden die Siegpunkte verglichen. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde ausgefochten. Hat einer genau einen Siegpunkte mehr als der Gegner, erlangt er einen Teilsieg und der Unterlegene muss sich sofort zurück ziehen. Hat er gar zwei oder mehr Siegpunkte mehr, wird der gegnerische Ritter getötet und vom Spielfeld genommen (kann später wieder eingesetzt werden).
    So ist es auch möglich nur durch Siegpunkte Städte zu erobern ohne ihnen Verluste zu bescheren, denn das schwächt die Verteidigung der Städte im Falle der Belagerung durch andere Spieler.

    Neben den genannten Optionen gibt es noch Belagerung von Städten (verhindert ziehen von Einflusspunkten für diese Stadt und lässt diese kampflos in die gegnerische Hand fallen wenn sie nicht verteidigt wird), stürmen von Städten, niederbrennen von Städten und und und.

    Alles in allem ist es ein sehr umfangreiches Spiel mit vielen Optionen für die Spieler, so das man sich schon der Möglichkeiten bewusst sein sollte um eine gute und klare Strategie zu verfolgen die zum Sieg führt. Meiner Erfahrung nach hat man das aber spätestens nach einem Spiel raus.
    Spass macht es dennoch, da es sehr liebe- und stimmungsvoll gestaltet ist und den Hauch des Feudalsystems spüren lässt. Man kann seine Mitspieler direkt durch Konfrontationen und Angriffe ärgern, wie durch politische Entscheidungen indem man Agendas gegen Barone durchbringt, oder negative Ereignisse auf Barone abwälzt als Kirchenoberhaupt.
    Für die große Vielfalt, tolle Atmossphäre und schön mittelalterliches Gemetzel, volle Punktzahl.

    Gelegenheitsspieler sollten aber vielleicht die Hände davon lassen da die große Vielfalt an möglichen Aktionen und Auswirkungen der verschiedenen Aktionskarten zu verwirrend und komplex wirken könnten. Man muss schon komplexere Spiele mögen.
    Jean hat Warrior Knights (dt.) klassifiziert. (ansehen)
    • Jakob Jonscher, Dagmar Storz und 14 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • André G****
      André G****: "Gewonnen hat derjenige Baron der mehr als die Hälfte aller Städte erobert hat, oder die meisten Einflusspunkte besitzt. Geprüft werden die Siegb... weiterlesen
      21.11.2011-14:22:01
    • Jean Grande
      Jean Grande: oh nein, stimmt, da hast nen Fehler entdeckt. Die Einflusspunkte sind ein fester Pool, und wenn der aufgebraucht ist, endet das Spiel und der mit... weiterlesen
      21.11.2011-19:26:42
  • D. Wüst schrieb am 27.12.2011:
    Qualität: 2-3
    Verständlichkeit: 3
    Spielspaß: 2
    Suchtfaktor: mittel
    Gesamtempfehlung: 2-3 nichts für den Gelegenheitsspieler!

    An Spielebeschreibung habe ich nichts weiter hinzuzufügen da hier schon sehr gute Beschreibungen vorliegen.

    Eine Anmerkung jedoch, bei mir fehlte eine gelbe Figur und bei einer roten Figur war die Standarte abgebrochen. Nach einer kurzen Email + Foto an den Verlag, hatte ich nach wenigen Tagen kostenlosen Ersatz im Postkasten.
    Also hier mal ein Lob an den Verlag dieses Spieles ;)
    D. hat Warrior Knights (dt.) klassifiziert. (ansehen)

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