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Villen des Wahnsinns
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  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2011
    Thematik
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2012
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Villen des Wahnsinns



HINTER DIESEN MAUERN HAUST DAS BÖSE. Grässliche Monster und geisterhafte Erscheinungen lauern in Herrenhäusern, Krypten, Universitäten, Klöstern und verlassenen Gebäuden rund um Arkham, Massachusetts. Einige spinnen finstere Intrigen, während andere nur auf hilflose Opfer warten, um sie in den Tod oder Wahnsinn zu treiben. Nur eine Gruppe tapferer Ermittler kann diese verfluchten Orte erkunden und die Rätsel lösen, die sich hinter den Alpträumen verbergen.

Villen des Wahnsinns entwickelt von Corey Koniezka ist ein makaberes Spiel über Horror, Wahnsinn und Geheimnisse. Jede Partie besteht aus einer vorgefertigten Geschichte mit einzigartiger Karte und verschiedenen Handlungssträngen. Diese entscheiden über die Monster, die den Ermittlern auflauern, die Hinweise, die sie finden müssen und letztendlich über den Showdown am Ende der Geschichte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Bewahrers und kontrolliert die Monster und die Kräfte des Bösen in der Geschichte. Die übrigen Spieler stellen die Ermittler dar und kämpfen auf der Suche nach Antworten um ihr Leben und ihren Verstand.

Villen des Wahnsinns, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Corey Konieczka

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So wird Villen des Wahnsinns von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Villen des Wahnsinns selbst bewerten
  • Holger K. schrieb am 15.10.2011:
    Arkham in Massachusetts ist ein Ort, der vielen sicherlich schon bekannt ist. Und wer ihn kennt, der ahnt auch was beim Spiel Villen des Wahnsinns, das Arkham als Schauplatz hat, auf ihn zukommt. Wem Arkham aber kein Begriff ist, dem sei gesagt, dass bei Villen des Wahnsinns der Titel Programm ist. Eine kleine Gruppe Ermittler erkundet im Rahmen eines von fünf vorgefertigten Szenarien geheimnisvolle Orte um die Rätsel zu lösen, die sich hinter den alptraumhaften Vorgängen der jeweiligen Geschichte verbergen. Einer der Spieler verkörpert dabei den sog. Bewahrer, der den Ermittlern das Leben im wahrsten Wortsinn zur Hölle macht. Er erschafft monströse Kreaturen und versucht die Ermittler in den Wahnsinn zu treiben oder gar zu töten um die Geheimnisse rund um Arkham zu wahren.

    Die Spielvorbereitungen sind nicht unerheblich, werden aber auf die Ermittler und Bewahrer aufgeteilt. Erstere bereiten den Spielplan passend zum gewählten Szenario vor und "erschaffen" ihre Charaktere mit ihren ganz persönlichen Fähigkeiten und (Start-)Ausrüstungsgegenständen, letzterer legt den konkreten Verlauf der Geschichte fest und platziert entsprechend der Szenariovorgaben und gemäß seines gewählten Storyverlaufs Hinweise, Ausrüstung, Requisiten usw. auf dem erstellten Spielplan. Dabei gilt es vor allem für den Bewahrer besonders sorgfältig zu agieren, denn Fehler könnten die ganze Geschichte kippen und den Spielverlauf in eine Sackgasse führen.
    Besonders interessant an den fünf vorgefertigten Geschichten ist, dass sie nicht immer gleich verlaufen. Alternative Handlungsstränge erlauben es dem Bewahrer für die Geschichte verschiedenste Verläufe mit unterschiedlichen Zielen für alle Beteiligten zu konstruieren. Auf diese Weise ist man zwar auf fünf Rahmenhandlungen an den vorgegebenen fünf Orten beschränkt, hat aber trotzdem genug Abwechslung um jede Geschichte auch mehrfach zu spielen.

    Sind die Vorbereitungen abgeschlossen beginnt ein atmosphärisches Abenteuer bei dem die Ermittler den ersten Zug haben. Diese wählen gemeinsam ihre Spielerreihenfolge und führen nacheinander ihre Spielzüge aus, bestehend aus bis zu zwei Bewegungs- und einer Aktionsphase die beliebig kombiniert werden können. Pro Bewegung kann ein Feld gezogen werden und als Aktionen stehen "Laufen", "Monster angreifen", "Durchsuchen", "Kartenfähigkeit nutzen" und "Gegenstände fallen lassen" zur Auswahl. Was sich relativ überschaubar und simpel anhört ist nicht immer ganz so einfach. Verschlossene Türen behindern die Ermittler und nicht selten muss erst ein Rätsel gelöst werden, bevor sie sich öffnen lässt. Und dann ist da auch noch der Bewahrer, der mit seinen Aktionen schon während der Ermittlerzüge für Schrecken sorgen kann.
    Schritt für Schritt erkunden die Ermittler die Örtlichkeiten und versuchen dabei unter Ausnutzen ihrer jeweiligen Ermittlerfähigkeiten möglichst rasch hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, Waffen, Zauber usw., aber vor allem die Hinweise zu entdecken, die "Licht ins Dunkle" der Geschichte bringen und letztlich zum Aufdecken der Zielkarte führen, die bis dahin nur dem Bewahrer bekannt ist. Erst wenn alle Hinweise gefunden sind (oder ein Ereignis dies fordert), deckt der Bewahrer die von ihm gewählte Zielkarte auf und auch die Ermittler erfahren, wie sie das Spiel gewinnen können.

    Waren alle Ermittler am Zug kommt nun auch der Bewahrer an die Reihe. Sein Spielzug beginnt allerdings mit einer Tauschphase der Ermittler, die, sofern sie sich auf demselben Feld befinden, beliebig Gegenstände und Ausrüstung tauschen können. Doch dann wird es ernst, der Bewahrer wird aktiv und erhält Drohmarker entsprechend der Ermittlerzahl, die er anschließend für den Einsatz von "Bewahreraktionskarten" ausgeben kann. Diese sind Szenarioabhängig und ermöglichen das Ziehen weiterer Karten sowie das Erschaffen und Bewegen von Monstern usw.
    Sinn und Zweck des Ganzen dürfte klar sein, die Monster dienen dazu den Ermittlern in der darauf folgenden "Monsterphase" das Leben so schwer wie möglich zu machen, streng nach dem Motto "nur ein toter Ermittler ist ein guter Ermittler". Noch besser für den Bewahrer als ein toter Ermittler ist allerdings oft auch ein wahnsinniger Ermittler, denn dieser lässt sich prima steuern und auch mal gegen seine Kollegen einsetzen. Da lacht die dunkle Bewahrerseele, wenn ein Ermittler plötzlich ein Schrotflinte gegen seinen eh schon angeschlagenen Kumpel erhebt. Die körperliche und geistige Gesundheit sind also Angriffsziele und werden durch Schadens- bzw. Horrorpunkte reduziert.
    Am Ende des Bewahrerspielzuges wird schließlich ein Zeitmarker auf den zur Geschichte passenden Ereigniskartenstapel gelegt. Diese Ereigniskarten sind sortiert gestapelt und treten nacheinander immer dann ein, wenn sich genügend Zeitmarker angesammelt haben. Wie viele Zeitmarker nötig sind ist auf der Rückseite der Ereigniskarten zu sehen. Die Ereigniskarten symbolisieren also das Verstreichen der Zeit und ist die gesamte Zeit abgelaufen ohne dass Bewahrer oder Ermittler ihr Ziel erreichen konnten, gibt die Zielkarte vor, welche Seite verloren hat, bzw. ob Ermittler und Bewahrer verloren haben.

    Soweit scheinen der Spielablauf und die groben Regeln relativ einfach, doch der Teufel steckt wie so oft im (Regel-)Detail. Da gibt es die zu lösenden Rätsel, die Kämpfe mit den Monstern, die Horrorproben bei der Begegnung mit Monstern, "Gewebeproben" und so einiges mehr. Doch trotz der Fülle an Regeldetails, die einzeln betrachtet nicht allzu komplex sind, bleibt das Ganze überschaubar, zumindest für "geübte" Spieler, die bei mehrseitigen Regeln nicht sofort zurückschrecken.

    Die Ausstattung des Spiels ist wie gewohnt opulent, mit Miniaturen für Ermittler und Monster und einem äußerst stimmungsvollen und detailreichen grafischen Design, das für zwei bis drei Stunden Gruselatmosphäre aufkommen lässt und den etwas gehobeneren Preis rechtfertigt.

    Für Bewahrer und Ermittler gestaltet sich das Spiel völlig verschieden. Während man als Bewahrer alleine auf sich gestellt agiert und dabei mit seinen Drohmarkern haushalten und diese möglichst effektiv einsetzen muss, haben die Ermittler einen nicht zu unterschätzenden kooperativen Aspekt. Nur zusammen und mit gemeinsamer Planung der Spielzüge bringt man den Bewahrer ins Schwitzen und hat Aussicht auf Erfolg.
    Dieser grundsätzlich zu begrüßende Umstand hat allerdings den Nachteil, dass der Schwierigkeitsgrad für die Ermittler mit abnehmender Spielerzahl deutlich zunimmt. Ein Ermittler alleine hat es schon ziemlich schwer und sollte sich tatsächlich mal nur ein Mitspieler finden, dann ist es besser wenn ein Spieler zwei Ermittler führt. Tja und bei vier Ermittlern gibt es zwar ordentlich Drohmarker, aber der Bewahrer sollte spätestens bei vier Ermittlern die Regelvariante nutzen, die ihm einen Fertigkeitsmarker pro Ermittler zur Verfügung stellt. Mit diesen kann er im Kampf gezielt die Spezialfähigkeit von Monster einsetzen oder Fertigkeitswürfe der Spieler wiederholen lassen.

    Das Glück (bzw. Pech) ist in den Villen des Wahnsinns zwar ein ständiger Begleiter, allerdings schlägt es sich in der Regel mal auf die Seite des Bewahrers und mal auf die Seite der Ermittler, sorgt für atmosphärische Spannung und ist daher gar nicht so unwillkommen. Das Gesamtbild ist stimmig, Spielspaß und Atmosphäre werden reichlich geboten. Die zusätzlichen "atmosphärischen Texte" auf den Karten kosten zwar etwas Zeit, sollten aber Pflicht sein.
    Einzig der aufwändige Spielauf- und abbau sowie die geringe Anzahl an Szenarien sind ein kleiner Wermutstropfen in einer ansonsten gelungen Mischung aus Arkham Horror und ein bisschen Descent.
    Holger hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Björn H. schrieb am 09.11.2011:
    Villen des Wahnsinns... Name ist Programm ... wo soll ich nur anfangen...

    Was bekommt Ihr:

    - 5 Geschichten, Fälle, mit unteschiedlichen Handlungsträngen, denen die Ermittler auf den Grund gehen müssen.
    - wie gewohnt bei FFG, tolles Spielmaterial. Spielplanelemente die frei kombinierbar sind. Spielfiguren. Karten mit interessanten Grafiken etc.
    - Ein weiteres gelungenes Spiel im Akrham Horror-Universum von H.P. Lovcraft. Da es aber unabhängig von Arkham Horror ist, sowohl etwas für Neueinsteiger, als auch Veteranen.
    - 2 intensive Regelbücher in denen die Regeln sehr ausführlich beschrieben sind. Wie mein Vorredner schon sagte, kann man eigentlich recht schnell losspielen und alle Details (die alle FFG so speziell machen) kann man im Spiel klären. Die Ermittler und der Bewahrer werden von Beginn an durch die Anleitung bei der Hand genommen!
    - Ein schön fieses Spiel bei dem der Bewahrer seine Freude haben wird die Leute in den Wahnsinn zu treiben.
    - Minispiele (Rätsel die gelöst werden müssen)
    - alles in allem ein ungeheur stimmungshaftes Spiel

    Was müsst Ihr machen?

    2-4 Spieler von Euch übernehmen die Rolle eines Ermittlers die einige von Euch schon aus Arkham Horror kennen werden.
    Als solche versucht Ihr mysteriösen Rätseln auf die Spur zu kommen und sie zu lösen bevor der Bewahrer das Ziel erreicht. Dazu durchstreift Ihr Raum für Raum von 5 unterschiedlichen Villen.
    Ach ja da war doch noch was ... der Bewahrer! Das eine Böse! Das Übel der Übel! Der EINE um Euch in die Knie zu zwingen und auf ewig der Verdammnis der großen Alten anheim fallen zu lassen. ;)
    Der Bewahre übernimmt nämlich die Kontrolle über das Spiel und versucht Euch mit allen Mitteln daran zu hindern herauszufinden was Euer Ziel ist und letztendlich dieses auch zu vereiteln. Dabei wird er Euch mit Aktionskarten z.B. Monster auf den Hals schicken, Euch Gewebeproben entnehmen um dunkle Rituale abzuhalten, und für einen kurzen Moment Euch sogar seinem dunklen Zwang aussetzen, sodass Ihr wie eine willenlose Marionette seinen Befehl ausführt.... und einiges mehr.
    Also ob das noch nicht genug wäre, hat er auch noch Mythoskarten zur Verfügung durch die er unerwartete Ergeignisse auslößt und fiese Traumakarten durch die Ihr Euch auf einmal Demenz, Kleptomanie und gebrochenen Körperteilen ausgesetzt seht. ;)

    Um einen Fall zu lösen müssen die Ermittler alle Hinweise finden und letztendlich eine Finale Aufgabe lösen.
    Um das zu schaffen stehen die Ermittler allerdings auch nicht wehrlos da.
    Zum einen haben sie von Beginan Attributswerte die sie für unterschiedlichste Proben benötigen. (Wie ich finde teilweise fast zu starke Werte) Und zum anderen finden Sie beim Durchstreifen der einzelnen Räume der Villa viele unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände die sie gewinnbringend einsetzen können.

    Das spannende dabei:

    Häufig trifft man auf verschlossene Türen und muss erstmal einen Schlüssel an anderer Stelle finden oder Rätsel lösen.
    (Wie wir fanden das eine echt gelungenes Spielelement)
    Außerdem werden sich die Spieler auch den unterschiedlichsten Kreaturen im Kampf stellen müssen. Tja und wie der ausgeht hängt davon ab ob die Ermittler sich verbarrikadiert oder versteckt haben, welche Waffen sie nutzen und welche Angriffskarte dann gezogen wird. So ist jeder Kampf spannend, da man nicht genau weiß, welche Konsequenzen ein erfolgreicher Angriff auslöst und welche ein Fehlschlag. So kann es eben auch mal passieren, dass man trotz einem gewaltigem Streich so sehr mit Blut vollgesudelt wird, dass man dem Horro nicht Stand halten kann und geistigen Schaden erleidet, was wiederum dem Bewaherer ermöglicht Geisteskrankheiten auf Euch zu spielen.

    Zu viel Zeit können sich die Ermittler allerdings auch nicht beim lösen des Falls lassen, da die "Uhr des Verdebens" unaufhörlich tickt und alle paar Runden Ereignisse ausgelöst werden die einfach nur Informationen enthalten können, oder häufig negative Konsequenzen auslösen, bis hin zur Niederlage.

    Wie Ihr sicher schon wieder merkt, bin ich mal wieder von einem FFG begeister.
    Villen des Wahnsinns gelingt es wirklich ein schönes Stimmung zu kreiiren.
    Ich habe noch kein Spiel erlebt, wo man die Mitspieler mit geistigen Krankheiten und andren Traumata ärgern kann.
    Das geht soweit das man geheim eine Karte auf jemanden spielt, die sich "Paranoia" nennt, wodurch man wirklich ein gewisses Gefühl der Paranoia bekommt, da aufeinmal alle anderen Ermittlerfreunde einen arhwöhnisch beäugen und nicht mehr so recht vertrauen. ;)

    Bei all der Euphorie muss ich Euch aber auch ein paar Dinge nennen, die mich schon fast dazu verleitet haben einen Punkt in der Bewertung abzuziehen.
    Natürlich in Demos von FFG wird MoM (VdV) wieder total rosig und genial dargestellt, allerdings gibt es eben ein paar Sachen die noch linken.

    - Das fängt schon damit an, dass es mittlerweile ein Errata gibt in dem Printfehler in der 1ste UND 2ten Auflage korrigiert werden, die teilweise spielentscheident sein können.
    - Die Packungsaufteilung ist wiedermal ein KRAUS! Das führt soweit das sich die so vorteilhaft beschriebenen Aufsteller und Monster nicht sicher genug verstauen lassen ohne Angst zu haben das was abbricht wenn man die Figuren sofort an die Basisteile klebt, wie es empfohlen wird. Tut man dies allerdings nicht lösen sich einige der Figuren viel zu schnell aus dem Standfuß da sie nur einen dünnen Verankerungspunkt haben.
    - Ich habe bisher nur Geschichte Nr. 5 gespielt und da sind leider ein paar thematische Ungereimtheiten aufgetaucht, wo man nicht so recht wußte welcher der Ermittler nurn gemeint ist etc. Das hat aber eher bei uns für Belustigung gesorgt, als das wir das auf die Goldwage gelegt haben.
    - auch habe ich das Gefühl, dass das Balancing wieder ein typische Problem für FantasyFlightGames darstellt. Das wird sich aber erst gnauer in den nächsten Spielpartien zeigen.

    Alles in Allem wurde das Spielerlebnis, aber dadurch nicht getrübt!

    Auch wenn ich mich wiederhole… Villen des Wahnsinns ist ein toller, stimmungshafter Mix aus Cluedo, Arkham Horror und Descent mit intensiven Spieldetails.

    Ein Leckerbissen für Spielebegeisterte, allerdings nichts für Familien und Kinder!
    Björn hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
    • André G., Jürgen S. und 6 weitere mögen das.
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    • Martina W.
      Martina W.: Sehr schöne Rezi, lieber Björn! Macht mir viel Lust es mir bald zuzulegen, dabei ist der Spieletar für heuer eigentlich schon mehr als... weiterlesen
      09.11.2011-13:00:54
    • Björn H.
      Björn H.: Danke Martina! Unsere erste Partie hat einfach auch nur Spaß gemacht. Noch stimmungshafter wird das ganze vielleicht mit der passenden Musik im... weiterlesen
      09.11.2011-13:54:26
    • Martina W.
      Martina W.: Wegen der Arkham Horror Musikvorschläge muss ich gleich mal im Forum suchen. Danke für den Tipp, Björn. Nur zwei Geisteskrankheiten auf einmal?... weiterlesen
      09.11.2011-15:20:51
  • Guido G. schrieb am 12.12.2011:
    Villen des Wahnsinns bietet ne Menge für's Auge (Material, Optik, Grafik). Die Mischung der Spielelemente aus Deduktion, Logikaufgaben und Semi-Kooperation (gegen den "Bewahrer") ist atmosphärisch gesehen schön gedacht und gemacht, und für ein Spiel dieses Kalibers hält sich die Spieldauer mit 2-3 Stunden in Grenzen. Die Handhabung der Charaktere ist überschaubar und das Abhandeln der Spieleraktionen insgesamt sehr flüssig. Das Ganze Spielkonzept ist auf Einfachheit und Übersichtlichkeit ausgelegt. Das zeigt vor allem die simple Auflösung der meisten Spieleraktionen. Ein einfacher Würfelwurf und fertig. Aber hier liegt auch die Krux, die mitunter die Stimmung im Spiel kaputt machen kann: das Spiel ist enorm glückabhängig und bietet daher einiges an Frustpotential - eher für die Ermittler als für den Bewahrer. Denn die Spielmechanik erfordert nur von den Ermittlern ständig irgendwelche Würfelproben, bei denen ein schlechtes Ergebnis ein gutes für den Bewahrer ist. Ein schlechter Wurf hat dabei oft unmittelbar negative Auswirkungen auf den Ermittler-Charakter, schränkt ihn in seiner Funktion mitunter deutlich ein und gibt dem Spielleiter sogar ggf. noch die Gelegenheit zusätzliche Malusse auszuspielen und ihn weiter einzuschränken, während ein guter Wurf keine unmittelbar negative Einschränkungen für den Bewahrer bewirkt (Einschränkungen in seinen generellen Aktionsmöglichkeiten). Das Ergebnis eines Wurfs ist nicht mehr beeinflussbar, nur vor dem Wurf ist es ggf. möglich, die Wahrscheinlichkeit für ein "gutes" Ergebnis zu erhöhen, vorausgesetzt, man besitzt die spärlichen Ressourcen dazu. Das ist mechanisch gesehen wahrlich unkompliziert, lässt aber bei einem Pechvogel keine Freude aufkommen, denn will der Würfel nicht, kommt es oft knüppeldick. Heilungsmöglichkeiten sind eher selten und hängen wiederum von einem Würfelwurf ab, und geht dieser ebenso daneben, hat ein Ermittler ggf. noch mehr Probleme, da Fehlwürfe im Allgemeinen bestraft werden. Selbst Würfelerfolge können in gewissen Situationen sogar noch (abgeschwächte) negative Konsequenzen haben. Der Ausgang eines Kampfes ist doppelt gemoppelt glücksabhängig: zunächst muss die Probe auf einen Charakterwert gelingen, und dann gibt eine zufällig gezogene Karte an, wie groß der verursachte Schaden denn nun eigentlich ist – inklusive der Möglichkeit, dass der Schuss im wahrsten Sinne des Wortes nach hinten losgegangen ist.
    Läuft es für einen oder die Ermittler also schlecht und spielt dann auch noch der Bewahrer "hart", kann die Stimmung in der Spielrunde kippen: die Ermittler fühlen sich doppelt ungerecht behandelt, wenn der Bewahrer auch noch nachtritt, wenn der Spieler am Boden liegt, indem er weitere Malusse verteilt und den Ermittler eines Spielers in letzter Konsequenz fremd steuert. Was hier atmosphärisch gesehen nach Gaudi klingt und für das Lovecraft-Universum authentisch ist, sorgt bei Betroffenen für Frust, die sich noch verstärkt, wenn die ersehnte Rettung nach einer gefühlten Ewigkeit in Sicht kommt, dann aber mit einem kurzen Klicken des Würfels als nicht bestanden quittiert wird. Das Ergebnis ist weiteres Zuschauen und Harren der Dinge, die da kommen mögen.
    Nicht nur die Spieleraktionen sind auf Einfachheit getrimmt. Auch der Charakterbau als Rollenspielelement ist nur marginal vorhanden, da die Charaktere nicht gelevelt, sondern nur ausgerüstet werden können. Das vereinfacht die Handhabung der Charaktere deutlich, aber andererseits ist Ausrüstung knapp gehalten und kann auch wieder verloren gehen, was Spieler angesichts des Zeitlimits nicht unerheblich zurückwerfen kann. Sonderfähigkeiten von Charakteren und Gegenständen beschränken sich im Grunde darauf, Würfelwurfwahrscheinlichkeiten zu beeinflussen oder Schaden an Monstern zu erhöhen. Aber die meisten Sonderfähigkeiten sind nur einmal (!) im Spiel nutzbar. Viele taktische Möglichkeiten gibt es nicht. Kämpfe laufen zwar schnell, aber monoton ab. Etwas anders sieht es für den Bewahrer aus: er muss seine Ressourcen verwalten und auf mögliche Aktionen verteilen, von denen er meist mehrere hat. Hier ergibt sich am ehesten das Gefühl, den Ablauf der Geschichte wirklich mit zu gestalten und taktisch, wenn nicht sogar leicht strategisch, zu agieren (Eher Spieler isolieren? Bluffen und Räume bewachen, die unwichtig sind? Eher durch Monsterschwemme töten oder eher Spieler wahnsinnig machen? etc.)

    Die Szenarien sind zwar alle durchaus schaurigschön, aber im Endeffekt recht ähnlich gelagert und auch einfach gestrickt. Der Unterschied liegt im Grossen und Ganzen im Aufbau des Spielfeldes. Spielerisch gesehen laufen die Szenarien recht gleichförmig ab und sind alle deutlich kampforientiert. So ist zumindest immer ein Charakter nötig, der sich aufs Monsterplätten spezialisiert, da es sonst sehr schwer wird, die Endphase eines Szenarios zu erreichen. Die Logik-Puzzle sind überall storytechnisch schön integriert, können aber den Spielfluss hemmen, wenn die Lösung nicht zügig erkannt wird, zumal wenn der Bewahrer darauf besteht, dass andere Ermittler dem Rätselnden nicht helfen dürfen. Umgekehrt kann ein schaler Beigeschmack entstehen, wenn beim gemeinsamen Lösen sich vermeintliche Alphatiere aufspielen und den lieben Kollegen diktieren, wie sie es zu machen haben, was ganz allgemein auch für die generelle Kooperation im Spiel gegen den Bewahrer zutreffen kann.

    Trotz aller Einfachheit im Ablauf des Spiels, der Spielaufbau dauert. Es müssen bestimmte Karten, Plättchen und Figuren je nach Szenario rausgesucht und ggf auch an bestimmten Stellen platziert werden. Außerdem muss sich der Bewahrer Gedanken machen, in welche Richtung er das Szenario lenken möchte. Mit etwas Routine geht das alles natürlich schneller, aber die vielen Details sind etwas mühsam und auch fehleranfällig.

    Fazit: Das Spiel ist in seiner Gesamtkonzeption ambivalent. Es ist sehr schön gestaltet und toll ausgestattet. Sieht man das Material bekommt man sofort Lust zu spielen. Das Spiel selbst ist in seinem Ablauf recht einfach gehalten, was der Überschaubarkeit und dem Spielfluss zugute kommt Aber vor dem eigentlichen Spiel kommt erstmal ein etwas zäher Aufbau und das Spiel selbst wartet mit einem teilweise absurd hohen Glücksfaktor auf, der taktische oder sogar strategische Überlegungen für die Ermittler recht schnell hinfällig werden lasst. Die Ermittler brauchen ein dickes Fell, denn Durststrecken können sich hinziehen und Spieler sogar komplett aus dem aktiven Geschehen katapultieren. Aufgrund der geringen und nur bedingt haltbaren Ausbaumöglichkeiten der Spielercharaktere fällt eine atmosphärisch unterstützende Identifizierung mit diesen etwas unter den Tisch. Spielt eine Gruppe ein unbekanntes Szenario, gefällt die stückweise Entdeckung des Spielziels. Die Lösung des Spielziels läuft in allen Szenarien aber recht linear ab. Im Spielablauf gibt es wenig Abwechslung unter den Szenarien; sie unterscheiden sich im Großen und Ganzen nur durch einen anderen Aufbau des Spielfeldes und sind alle eher auf Action, d.h. Konfrontation mit Monstern, ausgelegt. In Summe würde ich für die spielerischen Qualitäten, obwohl ich das Lovecraft-Setting sehr mag und das Artworks und die Ausstattung als toll empfinde, nur eine vier vergeben. Das Spiel vermag zu unterhalten und ist bei Zeiten durchaus spannend. Aber trotz kooperativer Komponente, die durchaus taktische Absprachen erfordert, verpasst es das Spiel, den Spieler über längere Zeit mitzunehmen und zu fesseln, in dem es Taktiken oder sogar Strategien ermöglicht, die ausprobiert werden wollen. Im Endeffekt ist das Spiel für meinen Geschmack etwas zu stark „gestreamlined“.
    Guido hat Villen des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
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