Titel: Tuareg
Spieltyp: Kartenspiel
Spieldauer: 20 - 30 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Kamelführern und versuchen wertvolle Waren zur nächsten Oase zu transportieren. Aber Vorsicht es sind Diebe unterwegs, die Waren oder Gold stehlen. Andere verstecken Waren in Höhlen und verhindern damit den bereits sichergeglaubten Handelsabschluss. Hat ein Spieler die meisten Waren einer Sorte, erhält er dafür Siegpunkte. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel
Spielvorbereitung:
• Jeder Spieler erhält eine Karte mit zwei Kamelen (im Spiel zu zweit wird diese Karte auf die Seite mit 3 Kamelen gedreht)
• Es gibt vier verschiedene Arten an Sonderkarten. Diese werden als offene Stapel ausgelegt. Je nach Anzahl der Spieler variiert die Anzahl der Sonderkarten:
Bei 2 Spieler: 2 Esel, 2 Höhlen, 3 Diebe, 3 Landkarten (bei 3 = 3/3/3/2; bei 4 = 4/4/3/3; bei 5 = 5/5/3/4)
• Die Warenkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel ausgelegt.
• Von diesem Stapel werden die beiden obersten Karten offen als Markt ausgelegt.
• Der jüngste Spieler beginnt
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 2 Etappen. Jeder Spieler hat in seinem Zug eine der folgenden vier Möglichkeiten:
• 3 Warenkarten vom Stapel ziehen und ins Lager (auf die Hand) nehmen. Er muss dann mindestens eine Karte aus der Hand offen in den Markt legen. Am Ende des Zuges darf er nicht mehr als 4 Karten auf der Hand haben.
• Kamel mit Waren aus dem Lager beladen. Der Spieler darf bis zu 4 Waren aus seiner Hand an genau eines seiner Kamele anlegen. Die Waren werden immer oben aufgelegt. Dabei gelten folgende Regeln:
o Pro Kamel max. 4 Waren davon max. 2 unterschiedliche
o Es darf nur ein Warenwechsel geben (Bsp.: von Gold zu Hirse aber nicht mehr zurück)
o Sonderfall Wasser: Kamel darf nur Wasser laden (max. 4)
o Sonderfall Gold: Kamel darf nur max. 2 Gold laden
• Kamel mit Waren aus dem Markt beladen: Der Spieler kann bis zu 4 Waren einer Sorte vom Markt nehmen und direkt auf eines seiner Kamele laden. Die Karten vom Markt dürfen nicht auf die Hand genommen werden.
• Sonderkarte kaufen. Dazu kann der Spieler zum Bezahlen der Kosten (3 Dinar pro Karte) eigene Warenkarten aus der Hand und/oder von seinen Kamelen nehmen (nur die zu oberst liegenden Karten dürfen verwendet werden).Die jeweilige Sonderkarte wird offen vor dem Spieler ausgelegt und sofort oder in einem späteren Zug verwendet werden. Sonderkarten:
o Esel: Der Esel darf wie ein zusätzliches Kamel verwendet werden. Es dürfen vier Waren kunterbunt geladen werden. Es gelten keine Beschränkungen für Gold und Wasser
o Höhle: Der Spieler darf eine Ware aus seiner Hand oder eine freiliegende Warenkarte eines eigenen Kamels verdeckt unter die Höhlenkarte legen. Dort dürfen max. 2 Karten liegen. Diese verbleiben dort bis zum Ende der Etappe.
o Dieb: Jeder Dieb darf einmalig als zusätzliche Aktion eingesetzt werden. Es dürfen auch mehrere Diebe in einem Zug gespielt werden. Man darf damit eine Warenkarte aus der Hand eines Mitspielers ziehen oder eine oberste Karte, die auf einem Kamel liegt nehmen. Diese Karte wird unter den Dieb gelegt und verbleibt dort bis zum Ende der Etappe. Die Diebkarte darf nun nicht mehr genutzt werden.
o Landkarte: Diese Karte zählt am Ende einer Etappe 2 Siegpunkte sofern sie bei der Wertung eingesetzt wird.
Eine Etappe endet, wenn die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Jetzt kommt jeder Spieler noch einmal an die Reihe. Die aktuellen Warenkarten verbleiben beim Spieler für die 2. Etappe. Die Warenkarten unter den *Dieb-Karten* und *Höhlen-Karten* werden aufgedeckt. Warenkarten, die auf einen Esel geladen wurden gehen ebenfalls in die Wertung.
Wertung:
Hat ein Spieler die Mehrheit einer Warensorte erhält er die auf der Karte angegebenen Siegpunkte. Bei Gleichheit wird die Anzahl der Siegpunkte um 1 reduziert. Der Zwischenstand wird auf einem Zettel notiert.
Beginn der zweiten Etappe:
• Der Markt bleibt liegen
• Verwendete Esel-, Dieb- und Höhlenkarten werden zurück auf die Stapel gelegt
• Warenkarten werden gemischt und als Stapel ausgelegt.
• Startspieler wechselt zu dem Spieler links von dem, der die erste Etappe beendet hat.
Spielende:
Das Spiel endet wenn analog zur ersten Etappe, die letzte Warenkarte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Die Schlusswertung erfolgt wie die Zwischenwertung. Die Spieler bekommen für jede nicht genutzte Sonderkarte einen Siegpunkt (für die Landschaftskarte 2)
Fazit:
Ein nettes Mehrheiten Kartenspiel für 2 bis 5 Spieler. Die Spieleanleitung ist ein bisschen gewöhnungsbedürftig hinsichtlich der Übersichtlichkeit. Der Einstieg ins Spiel ist unkompliziert.
Tuareg verfügt über eine Reihe an Spielmechanismen, die allesamt darauf abzielen Mehrheiten in den Warensorten zu erreichen. Die einzelnen Spielzüge verlaufen recht schnell, so dass die Wartezeit bis zum nächsten Zug sehr kurz ist.
Man kann Karten nehmen aus der Hand oder dem Markt und seine Kamele beladen. Die Reihenfolge des Beladens ist durch Laderegeln definiert.
Das eigentliche Salz in der Suppe sind aber die Sonderkarten. Die Höhle ist harmlos, aber sorgt für die eine oder andere Überraschung in der Wertung.
Der Esel bietet die Möglichkeit die Limitierung der Kamele zu erweitern. Unbenutzte Esel dürfen liegen bleiben. Diese Karte ist im Spiel schon eine extrem starke.
Eine weitere starke Karte ist der Dieb. Mit ihm kommt Interaktion ins Spiel, denn man darf dem Mitspieler eine Karte wegnehmen und ggfs. damit die Mehrheit zum eigenen Nutzen drehen. Der Mitspieler hat nur die Chance seine Karten zu schützen, wenn er eine andere nicht so wichtige Karte zu oberst auf sein Kamel beladen hat. Die Sonderkarte *Landkarte* bringt je zwei Punkte in der Schlusswertung und kann das Zünglein an der Waage sein.
Die Spielkarten sind schön gestaltet.
Im Spiel zu zweit ist es Tuareg nicht gelungen, für uns seinen Spielwitz und Charme zu entwickeln. Im Spiel zu viert war es schon deutlich spannender und hat durchaus einen Wiederspielreiz verbreitet. In meiner Bewertung ist es vier Punkte wert.