Autoren: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Verlag: Pearl Games
Spielerzahl: 2 – 4
Spieldauer: 60 – 90 Min.
Spielidee:
„Troyes“ spielt in der mittelalterlichen Stadt gleichen Namens. Die Spieler verkörpern reiche Familien, die ihren Einfluss in den Bereichen Militär (wird im Spiel immer durch die Farbe Rot dargestellt), Kirche (Weiß) und Verwaltung (Gelb) nutzbringend einsetzen und ausbauen. Am Ende gewinnt - wie so oft - der Spieler mit den meisten Siegpunkten, aber der Weg dorthin ist komplex und vielfältig.
Spielvorbereitung:
Am Anfang erfolgt eine
„Einsetzphase“, in der die Spieler nacheinander ihre Spielfiguren aus dem persönlichen Vorrat (es gibt daneben noch einen allgemeinen Vorrat) in die
drei Hauptgebäude der Stadt (Palast – rot, Bischofssitz – weiß, Rathaus – gelb) setzen. Jedes Gebäude hat sechs Plätze, welchen jeweils eine Würfelzahl zugeordnet ist, freie Plätze werden mit neutralen Figuren aufgefüllt. Daneben gibt es in der Stadt noch eine
Kathedrale, die von den Spielern im Verlauf „erbaut“ werden muss. Für jeden der drei Bereiche (rot/weiß/gelb) werden jeweils drei Aktionskarten verdeckt bereit gelegt.
Spielablauf:
Das Spiel läuft in Runden ab (4 Runden bei 2 Spielern, 5 Runden bei 3 und 6 Runden bei 4 Spielern). Am Anfang der ersten drei Runden wird jeweils eine
Aktionskarte in den Bereichen rot/weiß/gelb aufgedeckt. Der Startspieler wechselt in jeder Runde.
Nun erhält jeder Spieler ein
Einkommen von 10 Denaren, von denen er Löhne für seine „Einwohner“ in den Gebäuden bezahlen muss.
Danach würfelt jeder Spieler mit so vielen Würfeln in jeder Farbe, die der Zahl seiner Figuren in den Gebäuden entspricht. Wer also z. B. zwei Figuren im Rathaus und zwei im Palast stehen hat, erhält zwei gelbe und zwei rote Würfel.
Dann werden
Ereignisse abgearbeitet, welche die Stadt bedrohen. Dazu werden in jeder Runde neue Ereigniskarten aufgedeckt. Militärische Ereignisse sind - angefangen beim Startspieler - in Würfelduellen zu bekämpfen. Hierfür werden die zuvor geworfenen Würfel in beliebiger Kombination verwendet; die roten (Militär-) Würfel zählen bei diesem Kampf doppelt. Religiöse oder zivile Ereignisse treffen alle Spieler (z. B. Verlust von Geld) oder sind auf dem Spielplan auszuführen (z. B eine neutrale Spielfigur verdrängt eine Figur aus einem der Gebäude). Ereigniskarten bleiben solange im Spiel und müssen in jeder Runde erneut abgearbeitet werden, bis sie in der nachfolgenden Aktionsphase komplett „besiegt“ wurden.
In der
Aktionsphase setzen die Spieler bis zu drei gleichfarbige Würfel für bestimmte Aktionen in den zugehörigen Bereichen Militär/Kirche/Verwaltung ein. Man kann dabei auch Würfel der Gegner kaufen, die den Kauf nicht ablehnen können. Das Würfelergebnis kann durch den
Einsatz von Einflusspunkten verändert werden. (Einflusspunkte erhält man im Verlauf des Spiels als Belohnung für bestimmte Aktionen oder durch Aktionskarten.) So kann man für einen Einflusspunkt einen Würfel nochmals werfen oder für vier Punkte bis zu drei Würfel um 180 Grad drehen. Damit kann man z. B. aus drei Einsen drei Sechsen machen.
Mit diesem Satz Würfel hat der Spieler am Zug folgende
Aktionsmöglichkeiten:
* Eine Aktionskarte aktivieren: Für einen bestimmten Geldbetrag muss man zunächst eine Spielfigur auf der Karte platzieren. Hat man keine freie Figur mehr im eigenen Vorrat, kann man für zwei Einflusspunkte eine Figur der eigenen Farbe aus dem allgemeinen Vorrat erwerben. Einmal auf der Karte platziert, bleibt die Figur für den Rest der Partie auf der Karte stehen und ermöglicht in den weiteren Runden die erneute Nutzung der Aktionskarte. Die Augenzahl der eingesetzten Würfel bestimmt, wie oft die Karte aktiviert werden kann. Verlangt die Karte z. B. drei Punkte, kann man sie mit einem Würfelergebnis von 14 vier Mal aktivieren. Dabei gibt es Karten, die sofort wirken und andere, die erst in den nachfolgenden Runden eingesetzt werden können. Die Karten bringen entweder Geld, Einflusspunkte, Siegpunkte oder erlauben es, Würfel zu manipulieren (etwa aus einem weißen Würfel drei gelbe mit gleicher Augenzahl zu machen und vieles mehr).
* An der Kathedrale bauen: Da das eine "kirchliche Aktion" ist, muss hierfür ein weißer Würfel eingesetzt werden. Ein kleiner Holzwürfel in der Spielerfarbe wird auf ein der Augenzahl des weißen Würfels entsprechendes Feld in der Kathedrale gelegt, was Einfluss- und Siegpunkte bringt.
* Gegen Ereignisse ankämpfen (s.o.): Der Spieler kann mit seinen Würfeln eine Ereigniskarte bekämpfen (läuft im Prinzip wie die Aktivierung einer Aktionskarte ab), was ebenfalls Punkte bringt.
* Einen Einwohner in einem der drei Hauptgebäude
aufstellen: Dadurch wird ein bisheriger „Bewohner“ verdrängt. Effekt ist, dass man in der nächsten Runde einen Würfel mehr zur Verfügung hat.
* Landwirtschaft betreiben: Ist eine Möglichkeit, Einnahmen zu erzielen. Dies gilt als "zivile" Aktion, d. h. hierfür werden gelbe Würfel eingesetzt.
* Passen.
Eine Runde endet, wenn alle Spieler gepasst haben oder die Spieler alle Würfel genutzt haben. Am Ende des Spiels gibt es noch Siegpunkte für Figuren auf den Aktionskarten und für die Erfüllung von besonderen „Auftragskarten“, die zu Spielbeginn geheim an alle Spieler verteilt werden und z. B. den Besitz vieler Einflusspunkte oder viel Geld belohnen.
Bewertung:
Dem belgischen Autorenteam ist mit seinem Erstlingswerk
ein großer Wurf gelungen. Die Spielgrafik ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Die mittelalterliche Aufmachung sagt nicht jedem zu. Die
Gestaltung ist jedoch stimmig und letztlich sehr reizvoll. Insbesondere die Aktionskarten mit Abbildungen im Stil von mittelalterlichen Holzschnitten sind äußerst gelungen.
Das Spiel besticht durch seine
interessanten Mechanismen, allen voran der flexible Einsatz der Würfel, bei dem man auch (oder nur) gegnerische Würfel nutzen kann. Durch die verschiedenen Möglichkeiten, das Würfelergebnis nachträglich noch zu beeinflussen (etwa durch den Einsatz von Einflusspunkten oder durch Aktionskarten) hält sich der Glücksfaktor trotz des zentralen Elements der Würfelaktionen in angenehmen Grenzen. Man hat nie das Gefühl, ein Glücksspiel zu spielen. Es bleibt immer
ein Strategiespiel mit gewissem Glücksfaktor.
Die gänzlich unterschiedlichen Möglichkeiten der verschiedenen Aktionskarten eröffnen immer wieder neue
taktische Überlegungen, die man in seinem Zug berücksichtigen kann. Dadurch, dass in jedem Spiel nur 9 von 27 Aktionskarten zum Einsatz kommen, ist der
Wiederspielreiz sehr hoch. In jeder Partie muss man sich auf andere Gegebenheiten einstellen und kann unterschiedliche Strategien anwenden.
Die
Interaktion zwischen den Spielern ist recht
hoch, da ein Spieler den anderen aus den Gebäuden verdrängen oder dessen Würfel aufkaufen kann. Wenn man daher in der aktuellen Spielrunde eher am Ende an der Reihe ist, kann man nie sicher sein, ob man seinen geplanten Zug überhaupt noch durchführen kann. Dann ist es vorteilhaft, schnell eine
alternative Taktik parat zu haben. Das hält die Spannung auch in der Zeit hoch, in der man warten muss, bis man an der Reihe ist, weil man sich mehrere denkbare Szenarien für seinen Zug zurechtlegen muss.
Für mich ein
tolles, herausforderndes Spiel mit vielen reizvollen strategischen Möglichkeiten, das immer wieder zum Spielen einlädt, zumal die
Spieldauer relativ kurz ist. Zu viert ist eine Partie in maximal 90 Minuten gespielt. Es ist aber von Vorteil, wenn jemand schon die Regeln kennt und gut erklären kann. Ansonsten ist man von der Komplexität erst mal erschlagen und muss immer wieder im Regelheft nachsehen (was die Spielzeit natürlich entsprechend verlängert).
Das Spiel ist für
Vielspieler geeignet, aber auch Gelegenheitsspieler mit einem Faible für Strategie werden ihre Freude daran haben. Für mich
ein echtes Highlight, das
sechs Punkte verdient.