Ideen aus Talisman vereinen sich mit welchen aus Dungeon Twister und Mensch-ärgere-Dich-nicht .... mit viel Spielspaß :)
Beim Kauf des Spieles standen für mich zwei Merkmale im Vordergrund:
Es sollte ähnlich meinem geliebten Talisman, aber dank seiner kürzeren Spielzeit auch mal eben "was für zwischendurch" sein.
Der Rollenspielcharakter, mit dem es möglich ist, seinen Abenteurer von Spiel zu Spiel aufsteigen zu lassen.
Tempus Draconis:
Eingegliedert in den italienischen "Saghe di ConQuest"-Fantasy-Zyklus
geht es in dem zweiten Spiel um die Befreiung von acht ehemaligen Abenteurern, welche sich aufmachten, das dunkle Geheimnis der Festung "Millenarocca" zu lüften.
Schon seit Längerem überkommen Unheil, Krankheit und Not ausgehend von der Festung das Königreich. Etwas Mächtiges, Dunkles, Abscheuliches muss dort hausen.
Da die mutigen 8 Recken aber nicht mehr zurückkehrten, befürchtet König Biggossa das Schlimmste.
Zumal es nur eine einzige Nachricht der Abenteurer per Brieftaube aus der Burg gibt: "Das Monster ist sehr stark und hält uns durch seinen eisernen Willen gefangen. HILFE!"
Der König ruft also erneut landesweit die mutigsten Kämpfer zusammen, um die Gefangenen zu befreien und dem Unheil in der Festung ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
Spielaufbau:
Das "Spielbrett" besteht aus den sehr schön gezeichneten Räumen der Festung mit sechseckigem Grundriß. Diese Räume werden anfangs per Zufall oder mit Absicht so aneinander gelegt, dass jeder Raum (sie haben an mehreren Seiten Zugänge) mindestens an einer Seite mit einem anderen Raum verbunden ist.
Somit fällt jede Spielpartie schon beim Aufbau anders aus.
Vergleichbarer Mechanismus, wie bei Midgard (Stadttafeln) oder Rückkehr der Helden.
Einige Räume bieten zudem besondere Eigenschaften, so kann ein Spieler versuchen, in der Bibliothek Zaubersprüche zu lernen (was dem Magier natürlich besser gelingt), oder im Alchemiesaal Heiltränke zu mischen, usw.
Der Thronsaal bietet sogar die Möglichkeit, einen oder mehrere Räume zu drehen (Dungeon-Twister-like). Der Zwerg hat hier als "Handwerker" ganz klar Vorteile, aber allen anderen Charakteren kann dies mit Würfelglück auch gelingen.
Die Zauberspruchkarten (sortiert nach den drei Graden), sowie Monster-Kampf-Karten werden gemischt und bereit gelegt.
Zudem gibt es einen Stapel Raum-Karten, welcher gemischt wird. In diesen sind alle möglichen Fundsachen (Rüstung, Zauber, Artefakte, Items), aber auch die 8 Gefangenen enthalten. Auf der Rückseite befindet sich jeweils ein Raumsymbol (z.B. Bücher für "Bibliothek"). Mit der Symbolseite nach oben werden diese Karten dann neben das Spielfeld gelegt.
Vier Eingangsfelder werden willkürlich an irgendwelche Räume angelegt und bedeuten Ein- und Ausgänge der Festung.
Man kann beim Aufbau auch erst alle Raum-Platten mischen, mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch anordnen, die 4 Eingangsfelder irgendwo anlegen und dann erst alles umdrehen.
Dann werden die Charaktere ausgewählt. Da alle Spieler zwar gegen das Spiel spielen, aber auch nicht gerade kooperativ miteinander umgehen (es gibt da fiese Ereigniskarten ;)), kann man sich zwar absprechen, wer welchen Charakter nimmt, aber es ist nicht wichtig. Die Regel sagt nur, dass eine Truppe nicht aus den gleichen Klassen bestehen darf. Also "nur Krieger" geht eben nicht.
Wer mag, kann die contra-Mitspieler-Karten auch einfach ignorieren, dann wird es ein reines Kooperativ-Spiel, was dann aber auch etwas Würze verliert.
Spielablauf:
Jetzt wird's bunt :)
Das Spiel gliedert sich in 4 Phasen:
1. Die acht Gefangnen sind zu finden und zu retten.
Jedesmal, wenn ein Spieler einen Gefangenen gerettet hat, schenkt ihm dieser ein Bruchstück eines magischen Amulettes.
Dies wird vom Amulett-Kartenstapel gezogen und zeigt ein Amulett-Stück, welches einem der 4 Elemente geweiht ist.
2. Vervollständigung eines Amulettes
Ist der achte und letzte Gefangene befreit, wird anhand einer Tabelle ausgewürfelt, gegen welches Element das Monster empfindlich reagiert.
Zu dem Grundangriffswert des zusammengesetzten Amulettes (4 Teile) addieren sich jetzt noch pro Teil, dass dem ermittelten Element angehört, ein weiterer Trefferpunkt hinzu.
Da ab jetzt die verbleibenden Amulettkarten unter die übrigen Raumkarten gemischt werden, kann man noch ein wenig durch die Burg streifen, um sein Amulett zu verbessern.
3. Endkampf gegen das Monster
Voraussetzung ist, dass man ein zusammengesetztes Amulett besitzt.
Dann muss das Monster aufgesucht werden (was nicht leicht ist, da es sich ständig bewegt) und es kommt zum Kampf.
Hierbei werden die typischen Werte der Artefakte, Waffen, ggfs. Angriffszauber mit berücksichtigt und bilden mit einem Grundwert den Angriffwurf. Ein anderer Spieler würfelt für das Monster und die unterliegende Seite zieht sich dann die Differenz als Lebenspunkte ab. Eine neue Runde beginnt.
4. Flucht aus der einstürzenden Festung
Jetzt wird's für alle nochmal richtig spannend.
Sobald das Monster besiegt ist, ist die dunkle Magie gebrochen und die Festung, welche sich nur dadurch aufrecht hielt, stürzt nach und nach ein.
Durch einen ausgeklügelten Würfel-/Bewegungsmechanismus wird ggfs. ein Raum nach dem anderen umgedreht (die Zeichung zeigt einen zerstörten Raum). Die Spieler müssen versuchen einen Weg zu einem der Eingangsfelder zu finden.
Stürzt ein Raum ein, in dem sich ein Abenteuer befindet, ist er verstorben, es sei denn, er kann sich noch durch Magie teleportieren, o.ä.
Bewegung:
Der Spieler, welcher an der Reihe ist, würfelt mit einem W12 (12-seitiger Würfel).
Zuerst wird das Monster bewegt. Aus dem Raum, in dem es sich gerade befindet, kann es nur weg ziehen, wenn einer der Ausgänge die Zahl trägt, die gerade gewürfelt wurde UND wenn sich dahinter ein anderer Raum befindet.
Ist der betreffende Ausgang eine Sackgasse, bleibt das Monster unbewegt stehen. Ist hinter dem Raum ein Eingangsfeld, wird das Monster wütend und zertört den Eingang (dramatisch für Phase 4 des Spiels: die Flucht).
Jetzt ist der Spieler dran.
Er bewegt sich über die eckigen Bodenfelder und kann dabei auch Punkte verfallen lassen.
Die Spieler versuchen, den Raum zu erreichen, dessen Symbol gerade auf dem Raumkartenstapel ganz oben sichtbar ist.
Hat ein Spieler das geschafft, nimmt er sich die Karte und kann weitere Aktionen/Raum-Spezialaktionen in seinem Zug durchführen, ganz wie er mag und kann.
So kann er aus gefundenen Runen Zauber mixen, sich heilen, Items/Artefakte nutzen, usw.
Eine Besonderheit sind Treppen.
Nutzt man in seinem Zug zur Bewegung ein Treppenhaus in der Burg, bewegt sich das Monster NICHT.
Das kann entscheidende strategische Vorteile haben (Beim Einfangen des Monsters, Einsturz der Festung, usw.).
Die Bewegung endet im nächsten Zug auf einer beliebigen Treppe irgendwo auf dem Spielplan. Erst im darauf folgenen Zug kann der Spieler normal weiter agieren.
Das hat den Vorteil, ohne Würfeln von einer Ecke der Festung in die andere zu gelangen, um z.B. die begehrte aktuelle Raumkarte als Erstes zu erreichen.
Spielende:
Alle gesammelten Erfahrungspunkte werden ausgewertet und summiert.
Für besondere Spielereignisse gibt es zusätzliche Punkte (gefundene Runen, usw.).
Der Charakter kann bei Erreichen einer bestimmten EP-Anzahl eine Stufe aufsteigen.
Ein neues Spiel richtet sich immer nach dem stärksten Charakter in der Runde.
Durch eine höhere Stufe kommen schärfere Endgegner ins Spiel bis hin zum namengebenden Drachen.
Fazit:
Das Spiel bietet soviel Potential, ich könnte noch Stunden schreiben :)
Beachten Sie hier auch meine Varianten-Vorschläge, die einigen Reiz mitbringen.
Ein großes Plus sind die schönen Grafiken, auch die der Charaktere.
So kann man sogar ein Gespenst oder ein Skelett spielen :)
Der Spielmechanismus ist genial, auch dass die Monsterzüge logisch sind und der Spieler die Spielemechanik hierbei nicht beeinflussen kann. Er ist lediglich ausführender Arm (so wie bei PC-Rollenspielen eben der Computer die Monstersteuerung übernimmt).
Da sich der Aufbau immer wieder neu gestaltet, bietet das Spiel eine gute Langzeitmotivation.
Schon weil alle irgendwann den Drachen besiegen wollen.
Man kommt da schon mal gerne öfters mit Freunden zum Spiel zusammen, um das Abenteuer auf neuer Stufe weiter zu spielen.
Wobei jedes Spiel natürlich ein eigenständiges Ende bietet.
Wer Spiele wie Talisman mag, kommt hier auf seine Kosten.
Interaktion ist gut vorhanden, schon weil jeder der Erste sein will, um den nächsten Raum zu erreichen.
Wenn da nicht die fiesen Mitspieler, Zaubersprüche und ein böses Monster wären :)
Auch als reines Kooperationsspiel spielbar. Die Spieler gegen Spieler-Karten werden einfach ignoriert oder nicht eingesetzt.
Ich vergebe nur nicht die Höchstpunktzahl, da die Regeln zu kurz und knapp verfasst sind und man sich erst im Internet bei einigen wenigen Regelfragen schlau machen muss, um sicher zu gehen.
Eine ganz klare Kaufempfehlung :)
Kai-Uwe hat Tempus Draconis klassifiziert.
(ansehen)