Start Frei
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"Start Frei" ist das große und üppig ausgestattete Spiel für die ganze Familie. Trotz einfacher Regeln und einem schnellen Einstieg erwartet die Spieler ein vielschichtiges Rennerlebnis. Zwar ist auch ein Quentchen Glück von Nöten, aber schlussendlich wird der beste Fahrer gewinnen. "Start Frei" kombiniert Elemente des "Deckbau-Spiels" mit denen eines schnellen Würfelspiels und schafft so ein typisches Carrera Rennerlebnis...

Start Frei, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Start Frei selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 07.07.2014:
    Taktik-Rennspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Klemens Franz, Hanno Girke und Dale Yu.

    Die Spieler müssen durch taktisches Ausspielen der richtigen Rennkarten versuchen, nach 2 Runden, als Erste durch das Ziel zu fahren.


    Spielvorbereitung:
    Als Erstes entscheiden sich die Spieler für einen der vorgebenen Streckenverläufe oder denken sich selbst einen aus, dabei gilt zu beachten, dass die Gerade mit der Start/Ziel-Linie natürlich immer inkludiert sein muss!
    Steht die Strecke fest, werden die zugehörigen Geraden und Kurven herausgesucht und bereitgelegt, lediglich die ersten drei Teile (Start/Ziel sowie zwei weitere Streckenteile) werden aufgebaut. Die restlichen Streckenteile kommen im Spiel immer à 2 nach und nach hinzu.
    In einen allgemeinen Vorrat werden die gemischten DRS-Marker als Stapel gegeben sowie die Carrera Coins (rote Kunststoffmarker) und deren 5er-Pendants (größere rote Pappmarker).
    Die Spieler erhalten jeweils das Rennauto in ihrer Wunschfarbe und stellen es zufällig oder per Los auf die Startplätze vor der Start/Ziel-Linie auf. Ferner erhalten sie ein Lenkrad-Spieltableau in ihrer gewählten Farbe mit einer Schalthebelspielfigur (schwarzer Pöppel), 2 Carrera Coins und das Startkartenset ihrer Farbe.
    Abschliessend werden die Rennkarten nach ihren Rückseiten A und B sortiert und gemischt und 8 A-Karten verdeckt auf den verdeckten B-Kartenstapel gelegt - die restlichen A-Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster nach 2 Runden über die Ziellinie zu fahren!


    Spielablauf:
    Die Spieler suchen sich gleichzeitig eine ihrer Rennkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Zusammen decken sie sie auf und der Spieler mit der kleinsten Ordnungszahl (grünes Kästchen links oben auf der Karte), beginnt als Erster seinen Zug.

    In seinem Zug führt der aktive Spieler die Aktionen aus, die seine Rennkarte vorgeben. Dies sind entweder "Schalten" und/oder "Würfeln" sowie eventuelle Sonderaktionen.

    Die Spieler starten alle mit dem gelben Gang, dem 2. von 4, welcher bestimmt, dass mit dem gleichfarbigen Würfel gewürfelt werden muss. Die Gänge unterscheiden sich durch die mögliche Geschwindigkeit, also der Zugweite des Autos auf der Rennbahn.
    Der erste Gang (weiß) ist dementsprechend langsamer (Würfel: 0,0,1,1,1,2) als der Gelbe (1,1,2,2,2,3) oder Orange (2,3,3,3,3,4) oder der Rote (4,4,4,4,5,5).

    Dies ist wichtig für die taktischen Entscheidungen, da viele Schikanen auf der Strecke vorhanden sind, die das Auto sofort herunterbremsen, beim genauen Anfahren aber Punkte bringen.

    Punkte (Carrera Coins) erhalten die Fahrer für gelungene Überholmanöver und dem genauen Anfahren von Schikanen oder durch Boni (Sonderaktionen) der Rennkarten.
    Benötigt werden diese Carrera Coins im Spiel zur "Bezahlung" von Spurwechseln und für den Erwerb neuer Rennkarten beim "Boxenstopp".

    Der aktive Spieler nutzt nun also die Aktionen der Rennkarte, indem er einen Gang herunter- oder heraufschaltet und/oder den zugehörigen Würfel wirft. Danach bewegt er sein Fahrzeug um entsprechend viele Felder vorwärts. Danach nutzt er einen eventuellen Bonus der Karte, sofern vorhanden.

    Ist ein anderes Fahrzeug in der eigenen Fahrspur (voraussichtlich) im Weg, muss dieses überholt werden. Dazu wird mit dem richtigen "Gang"-Würfel auch der "Überhol"-Würfel geworfen! Dieser, schwarze, Würfel (1,1,2,2,DRS,DRS) hilft beim Überholen, indem er +1 oder +2 auf die mögliche Fahrstrecke addiert oder er verhindert das Überholmanöver, wenn "DRS" geworfen wurde. Dafür erhält der Spieler dann aber einen DRS-Marker als Ausgleich, welcher ihm bei beliebiger Gelegenheit im eigenen Zug Vorteile bringt (eine Schikane ignorieren, extra Schalten, extra Würfeln, +-1/+-2 auf einen Wurf) - maximal 2 DRS-Marker haben auf dem Spielertablau (Lenkrad) Platz.

    Schikanen sind gelb-umrahmte Fahrstreckenfelder (einfacher Rahmen = 1 Gang herunterschalten, zweifacher Rahmen = 2 Gänge herunterschalten), die gefährliche Stellen, steile Kurven, etc. darstellen sollen. Würde ein Fahrzeug aufgrund der gewürfelten Augenzahl über sie drüberfahren, muss das Fahrzeug auf der Schikane stehenbleiben und entsprechend abbremsen (herunterschalten auf der Lenkradtafel)!
    Erreicht der Spieler eine Schikane mit seinem Fahrzeug aber punktgenau, gibt es einen Carrera Coin zur Belohnung.

    Haben alle Spieler ihre Rennkarte ausgeführt, darf der Letztplatzierte 2 neue Streckenteile, von den zuvor Herausgesuchten, nehmen und gemäß des vereinbarten Streckenverlaufs anlegen und dabei wählen, welche Seite des beidseitig bedruckten Streckenteils er anlegt. Ist die Strecke vollendet, entfällt dieser Schritt.

    So verläuft das Spiel, bis alle Spieler ihre 6 Rennkarten ausgespielt haben und den aktuellen Durchgang damit beenden. Nun folgt ein "Boxenstopp"!

    Beim Boxenstopp können neue Rennkarten erworben werden, beginnend mit dem aktuell letztplatzierten Spieler.
    Rennkarten kosten Carrera Coins (3-6) und die Spieler dürfen abwechselnd eine Karte kaufen, bis jeder gepasst hat.
    Wer zuerst passt darf noch zwei der sechs verdeckten Boxenmarker (+2 Carrera Coins, extra Schalten, extra Würfeln) umdrehen und sofort für sich nutzen, der Zweite, der passt, darf noch einen Marker umdrehen.

    Mögliche Rennkarten zum Kaufen, bieten z.B. "Würfeln+Würfeln+Schalten+1 Carrera Coin geschenkt", "Würfeln+Ergebnis um 1 ändern", "Schikanen ignorieren, durch Abgabe von Carrera Coins" oder "je nach Position auf der Rennstrecke für X Carrera Coins X-mal das Würfelergebnis um +-1 ändern", u.a.
    Für jede gekaufte neue Rennkarte, muss eine vorhandene Rennkarte abgelegt werden - das Handkartenlimit beträgt sechs Karten.

    Wurde der Boxenstopp für alle durchgeführt, beginnt ein neuer Durchgang wieder mit dem Auslegen einer Rennkarte, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler zum zweiten Mal über die Ziellinie fährt, hat er/sie gewonnen und das Spiel endet.


    Varianten:
    Keine Beigefügten, aber man kann durchaus solo spielen, wenn man fair für 1-2 Gegner würfelt und Karten zufällig zieht^^.


    Fazit:
    "Start frei" ist ein gutes Rennspiel in der Tradition eines Formula D, steht aber auch ein wenig in dessen Schatten.

    Die inkludierte Kurzregel, welche sich anbietet als Erstes gelesen zu werden, kann man getrost beiseite legen. Der Schnellaufbau ist noch relativ nachvollziehbar, aber die noch schnellere Einführung in das Spielgeschehen verwirrt nur. Die Hauptanleitung dagegen ist übersichtlich gegliedert und darf gerne direkt gelesen werden, um von Anfang an alle Unklarheiten zu beseitigen.

    Die Aufmachung und das Material sind top, allein die Grafiken der Rennstrecken mit den typischen Carrerabahn-Führungsschienen sind schon ein nostalgischer Hingucker^^. Auch der Würfelbecher in Form eines Formula-Lenkradgriffs ist ein interessanter Zusatz.

    Der Spielablauf ist nach einmaligem Spielen dann auch eingängig und so verlaufen die Runden schnell und einfach.

    Glücklastig ist das Spiel natürlich durch die Würfelei und nicht immer läßt sich dem taktisch durch die Rennkarten entgegenwirken, dafür wird das Spiel auch niemals wirklich komplex und somit der Schachtelwerbung "Das Brettspiel für die ganze Familie" gerecht, wobei die Altersangabe von 10+ auch in etwa einzuhalten ist.
    Ein Spiel kann zwischen 60 und 100min. dauern, je nach Grübleranzahl und Würfelglück.

    Die Ähnlichkeit zu artverwandten Spielen ist nicht zu leugnen und auch wenn "Start frei" versucht die teils komplexe Simulation der Mitbewerber zu vereinfachen, gelingt dies nicht an allen Ecken und so wird eher so manches Gimmick anderer Spiele vermisst, z.B. das (differenzierte) Schadensmodell oder Wettereinflüsse, u.a.
    Dafür hat man hier keine festen Streckenpläne, sondern kann sich mit den Teilstücken seine eigenen Strecken bauen und ich bin mir sicher, dass es hier auch noch Erweiterungen geben wird!

    Insgesamt also ein gutes Spiel, dass auch neben den Gleichartigen im Regal stehen darf und für die entsprechende Runde gerne hervorgeholt wird.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Carrera Tabletop Games
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... start-frei
    - HP: http://www.carrera-toys.com/de/live-rac ... tart-frei/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf wenige Karteninfos, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=6325
    Pascal hat Start Frei klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 30.01.2015:
    Ziel des Spiels
    Die Rennwagen stehen am Start. Die Motoren heulen auf und dann springt die Ampel auf grün. Das Rennen ist gestartet. Jeder Spieler versucht nun mit Würfelglück und taktischen Überlegungen seinen Rennwagen als Erster 2x über die Start-Ziel-Linie zu bringen. Dazu haben die Spieler Karten, mit denen sie in andere Gänge schalten können, um schneller voran zu kommen. Doch Vorsicht! Wer zu schnell in eine Schikane fährt, wird stark ausgebremst. Während des Boxenstopps können die Spieler dann noch neue Karten für Chips kaufen, die sie für gelungene Überholmanöver oder perfekt angefahrene Schikanen bekommen. Möge der Beste gewinnen!

    Aufbau
    Vor dem Spiel müssen sich die Spieler überlegen, welche Strecke sie fahren möchten. Dabei gibt es einfache Strecken, wie das Oval oder auch komplexe Rennstrecken, die mehr Planung verlangen und auch länger dauern. Dann werden die ersten drei Streckenteile aneinander gebaut. Dazu nimmt man sich die Start-Ziel-Gerade und zwei weitere Teile zufällig vom Stapel und steckt ein Verbindungsteil dazwischen. Die Spieler müssen sich aber immer strikt an den ausgemachten Streckenplan halten. Jetzt nimmt sich jeder Spieler einen Rennwagen in seiner Farbe und stellt ihn auf ein Feld vor der Startlinie. Auch bekommt jeder Spieler den entsprechenden Kartensatz mit sechs Startkarten, zu erkennen an der Helmfarbe oben in der Mitte der Karte. Ebenso nimmt sich jeder sein Lenkrad und einen Schaltknüppel, den man in den gelben Gang des Lenkrads stellt. Von den Carrera-Coins nimmt sich jeder Spieler zwei Stück, der Rest wird neben dem Spielplan als allgemeiner Vorrat abgelegt. Die DRS-Marker, die Boxenstopp-Plättchen, die 5-Carrera-Chips-Marker und die Würfel samt Würfelbecher kommen auch neben den Spielplan. Zuletzt wird jetzt noch der Kartenstapel für den Boxenstopp zusammengebaut. Dazu nimmt man sich von den A-Karten so viele, wie bei der gewählten Rennstrecke angegeben wurden und mischt diese gut durch. Von den B-Karten nimmt man den ganzen Stapel, der auch gut gemischt wird und legt dort die A-Karten oben drauf. Jetzt kann das Rennen beginnen.

    Spielablauf
    Das Spiel ist in zwei Teile geteilt. Der erste Teil ist das Rennen und der zweite Teil der Boxenstopp.
    Ein Boxenstopp findet immer dann statt, wenn alle Spieler ihre sechste Karte gespielt haben.

    Das Rennen
    Das Rennen wird in Rennabschnitte aufgeteilt. Davon gibt es sechs Stück, für jede Karte der Spieler eine.
    Als erstes sucht sich jetzt jeder Spieler eine seiner Karten aus, die er spielen möchte und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Wenn alle Spieler sich eine Karte herausgesucht haben, drehen alle Spieler ihre Karten um. Oben links auf der Karte ist eine grüne Zahl.
    Der Spieler mit der kleinsten Zahl darf seine Karte als Erster abarbeiten und zwar immer von links nach rechts.

    Auf den Karten sind folgende Aktionen abgebildet:
    Blaues Quadrat = Würfeln
    Hoch/Runter-Pfeil = Einen Gang hoch oder runter schalten

    Zusätzlich gibt es noch folgende Symbole, die aber nicht näher erklärt werden müssen:
    Carrera-Chips = So viele Chips nehmen, wie abgebildet
    Grauer Würfel mit einem + und/oder - davor = Der Spieler darf seinen Würfelwurf um die entsprechende Zahl erhöhen oder verringern
    Gelber Pfeil = Der Spieler darf einfach über die nächste Schikane fahren, ohne anzuhalten

    Würfeln
    Je nachdem, in welchem Gang der Ganghebel des Spielers gerade steht, nimmt er den entsprechenden Würfel in der Farbe und würfelt.
    Dann darf er seinen Rennwagen um die entsprechenden Felder vorwärts bewegen. Allerdings kann es dabei zu den drei folgenden Situationen kommen, die ein anderes Handeln erzwingen.

    a) Spurwechsel
    Auf manchen Streckenteilen gibt es die Möglichkeit die Spur zu wechseln. Ein Spurwechsel kostet allerdings einen Carrera-Chip.
    Der Spurwechsel muss nicht vor dem Würfeln angesagt werden, anders als beim Überholvorgang.

    b) Überholen
    Kann ein Spieler mit seinem Würfelwurf ein Feld erreichen, auf dem ein anderer Spieler steht, so kann er einen Überholvorgang ankündigen.
    Der Spieler bekommt dann zu seinem Gangwürfel auch noch den schwarzen Würfel, auf dem die Zahlen 1, 2 und das Wort "DRS" zu finden sind.
    Nun würfelt er mit seinem Gangwürfel und dem schwarzen Würfel gleichzeitig. Folgende Situationen können jetzt eintreten:

    1. Der Wurf ist zu klein um überhaupt das gegnerische Auto zu erreichen.
    Dann bleibt der Spieler einfach dort stehen, wo ihn sein Würfelwurf hinbringt.
    Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

    2. Der Wurf bringt ihn genau auf das Feld des gegnerischen Spielers
    Um den Spieler nicht zu rammen, muss das Rennauto hinter dem Gegner stehenbleiben und einen Gang herunterschalten.
    Zeigt bei diesem Wurf der schwarze Würfel das "DRS" Zeichen, so darf sich der Spieler einen verdeckten DRS-Marker nehmen, anschauen und dann auf sein Lenkrad legen.

    3. Der Wurf reicht aus, um mindestens auf das nächste Feld vor dem Gegner zu kommen
    Dann war das Überholmanöver erfolgreich und der Spieler bekommt als Belohnung einen Carrera-Chip.
    War allerdings bei diesem Wurf das "DRS"-Symbol auf dem schwarzen Würfel, so muss der Spieler wie unter 2 handeln, denn immer wenn ein DRS-Symbol gewürfelt wurde, gilt der Überholvorgang als gescheitert.

    c) Schikane
    Schikanen sind die gelb umrandeten Felder auf der Strecke. Auf den Geraden ist so ein Feld nur einmal umrandet, in der Kurve zwei Mal.
    Das hat folgenden Grund: Die Spieler müssen immer versuchen, die gelben Felder entweder zu umfahren, oder sie mit ihrem Würfelwurf genau zu erreichen.
    Wird ein Schikanefeld genau erreicht, so bekommt der Spieler einen Carrera-Chip als Belohnung. Würfelt der Spieler zu viele Augen und würde über eine Schikane hinwegrasen, so muss er auf der Schikane stehenbleiben. War die Schikane auf der Geraden, so muss er jetzt einen Gang herunterschalten, war sie in einer Kurve, dann muss der Spieler zwei Gänge herunterschalten.

    Schalten
    Hat eine Karte die Anweisung "Schalten", so muss der Spieler entweder einen Gang hoch- oder runterschalten. Ist er schon im obersten Gang, so muss er einen Gang runterschalten.
    Jeder Gang hat eine Farbe, die einem der Würfel entspricht. Neben dem Gang stehen noch die Zahlen, die auf dem Würfel zu finden sind. So sieht man schnell wie die Chancen stehen, mit diesem oder jenem Gang sein Ziel zu erreichen.

    DRS-Marker (=System zur Verminderung des Luftwiderstands)
    Jeder Spieler kann zwei dieser Marker auf seinem Lenkrad sammeln und jederzeit einsetzen, wenn er seine gespielte Karte abarbeitet.
    Das darf auch zwischen den Anweisungen passieren. Auf den DRS-Markern gibt es folgende Dinge:

    - Hoch- oder Runterschalten
    - Würfeln
    - Das Würfelergebnis mit +/-1 oder +/-2 verändern
    - Eine Schikane ignorieren und darüber hinwegfahren, ohne bremsen zu müssen

    Ende eines Rennabschnitts
    Sobald jeder Spieler seine Karte abgearbeitet hat, kommt die Karte auf den persönlichen Ablagestapel jedes Spielers.
    Dann nimmt der Spieler, der am weitesten hinten ist, zwei neue Rennstreckenteile und legt diese an die Strecke an.
    Die Strecke baut sich also erst langsam auf. Liegt irgendwann die gesamte Strecke, so werden einfach keine Teile mehr angelegt.
    Der nächste Rennabschnitt beginnt wieder mit dem Aussuchen einer der verbliebenen Karten.

    Der Boxenstopp
    Sobald alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt haben, kommt es zum Boxenstopp.
    Vom Kartenstapel mit den A- und B-Karten werden jetzt fünf Karten aufgedeckt. Von diesen Karten dürfen sich die Spieler jetzt Karten kaufen wenn sie möchten, oder auch passen.
    Allerdings werden die Karten erst beim nächsten Boxenstopp wieder auf fünf ergänzt. Die Spieler haben also pro Boxenstopp nur insgesamt 5 Karten zur Verfügung.
    Der Spieler, der am weitesten hinten liegt, beginnt mit dem Kaufen oder Passen.

    a) Karten kaufen
    Auf den ausliegenden Karten befindet sich oben rechts eine Zahl. Das sind die Kosten an Carrera-Chips für diese Karte.
    Jeder Spieler darf immer eine Karte erwerben, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Waren alle Spieler dran, kommt wieder der erste Spieler an die Reihe und darf eine weitere Karte kaufen oder passen. Auf den A- und B-Karten sind stärkere Auswirkungen zu finden. Allerdings muss ein Spieler, der eine Karte kauft, dafür eine seiner Karten aus dem Spiel nehmen. Zu keiner Zeit darf ein Spieler mehr als sechs Karten besitzen.

    b) Passen und weiterfahren
    Möchte ein Spieler keine Karte kaufen, egal ob aus taktischen Gründen, oder weil er sich keine Karten leisten kann oder möchte, dann passt er.
    Der erste Spieler der passt, darf sich zwei der offen ausliegenden Boxenplättchen nehmen und diese auch sofort ausführen, der zweite Spieler der passt, noch eines.
    Auf den Boxenplättchen gibt es drei Dinge:

    - Würfeln
    - Schalten
    - 2 Carrera Chips nehmen

    Sobald alle Spieler gepasst haben, nimmt sich jeder Spieler wieder seinen Kartenstapel und der nächste Rennabschnitt beginnt.

    Spielende
    Sobald ein Spieler das zweite Mal über Start-Ziel fährt, wird der laufende Rennabschnitt noch zu Ende gespielt, jeder Spieler darf also seine gewählte Karte noch ausführen, und der Spieler, der dann am weitesten vorne ist, gewinnt das Rennen.
    Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf der Innenbahn fährt.

    Kleines Fazit
    Start Frei ist mein erstes Brettrennspiel, das ich in die Finger bekommen habe und entsprechend bin ich begeistert. Ich hätte nicht gedacht, dass man so viel taktische und strategische Tiefe in ein Autorennen auf dem Spielbrett packen kann. Uns hat es jedenfalls viel Spaß gemacht. Durch die verschiedenen Spielpläne muss man immer anders planen, aber auch das Würfelglück muss ein bisschen mitspielen. Hat man nur Pech beim Würfeln und ein anderer Spieler nur Glück, dann bringt einem die beste Taktik nichts. Aber das ist bei Spielen mit Glücksfaktor ja immer so. Die Kurzanleitung, die dem Spiel beiliegt, sollte man nicht beachten und gleich die richtigen Regeln lesen. Nach dem Durcharbeiten der Kurzanleitung hatte ich keine Ahnung, was ich da jetzt eigentlich gemacht habe und warum dies und das so war, wie es war. Einfach gleich die Anleitung lesen, die übrigens sehr gut geschrieben ist. Also meiner Meinung nach ist Start Frei ein tolles Rennspiel, das wenig falsch, aber viel richtig macht. Es ist nicht zu kompliziert, aber dennoch immer spannend. Mit mehr Spielern macht es allerdings noch mehr Spaß als zu zweit.

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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/350-start-frei.html
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    Michael hat Start Frei klassifiziert. (ansehen)
  • Juergen S. schrieb am 29.05.2016:
    Da ich selbst eine große alte Carrerabahn besitze und das Spiel im Angebot war, konnte ich nicht widerstehen...

    Als ich die Schachtel öffnete war ich positiv überrascht. Vorbildlich hat es für alles (Würfel, Bahnstücke, Lenkräder, Würfelbecher) eine genau passende Aussparung. Spieleerfinder/Hersteller - nehmt Euch mal ein Beispiel!!!

    Der Würfelbecher in Form eines Reglers ist der Kracher. Es macht wirklich Spaß ihn zu benutzen.

    Die Anleitungen schauten auf den ersten Blick sehr übersichtlich und logisch aufgebaut aus. Da wir das gleich mit unserem Sohn (mit abgespeckten Regeln) spielen wollten, las ich erst die Kurzanleitung, dann doch die große Anleitung. Ich habe dann abgerochen zu lesen, da mir Regeln seltsam vorkamen
    - DRS -> Überholvorang abgebrochen Häää?
    - Fahrzeuge auf Schienen fahren durcheinander durch ????
    - Boxenstopp unterwegs???
    - Ausführen der Karten nach Nummernhierarchie
    OK, ein ganz anderes Spiel als ich es mir vorgestellt habe und schon habe ich mir eigene Regeln gemacht, die mittlerweile auch mein 5 jähriger Sohn etwas verinnerlicht hat und mitspielen kann. Diese sind als Variante nachzulesen, etwas einfacher, dafür aber flotter zu spielen und nicht weniger attraktiv als die Originalregeln.

    Darf ich mir ein Urteil erlauben, ohne das Spiel mit den Originalregeln gespielt zu haben?
    Ich denke ja, denn die Originalreglen können das Ergebnis sicher nicht wesentlich verändern.

    Ich gebe 5 Punkte für die Idee, die tolle Verpackung, den Würfelbecher und den Spielspaß, den wir mit den angepassten Regeln hatten. Ein Familienspiel, das wir nun mehrmals aus dem Regal geholt haben. Und vielleicht spiele ich es auch noch mal mit Originalregeln

    Juergen hat Start Frei klassifiziert. (ansehen)

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