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Spinnengift und Krötenschleim
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Spinnengift und Krötenschleim wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Kinderspiel des Jahres
    Kinderspiel des Jahres
    2012
    Nominierungsliste
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2012
    Beste Kinderspielgrafik
  • Kinderspieletest
    Kinderspieletest
    2012
    3. Platz (5-9 Jahre)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Spinnengift und Krötenschleim



In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen ...

Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen?

Spinnengift und Krötenschleim, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 6 bis 12 Jahren.

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Wenn dich Spinnengift und Krötenschleim interessiert, dann solltest du dir auch diese Artikel ansehen:


      So wird Spinnengift und Krötenschleim von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Spinnengift und Krötenschleim selbst bewerten
      • Pascal V. schrieb am 23.12.2013:
        Ein sehr feines Memory-Spiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren.

        Die Spieler verkörpern Hexen in ihrem Hexenstüberl beim Brauen von monströsen Tränken. Doch übel spielt ihnen ein Kobold mit, der alles in der "Küche" durcheinanderbringt und so gilt es die richtigen Zutaten zu suchen und zu finden. Wem dies am besten gelingt, verdient die meisten Punkte und gewinnt.


        Spielablauf:

        Das Spielbrett wird in der Tischmitte vorbereitet - auf jedes freie Feld kommt einer der gelben Plastikchips und die Zutatenkärtchen (gut gemischt) werden verdeckt einzeln um den Plan herumgelegt. Der Hexenkessel wird zusammengebaut und ein Monster kopfüber hineingesteckt, der Zutatenwürfel paratgelegt und die Hexenorden(siegpunkt)marker in 4 Haufen aufgeteilt in die 4 Ecken des Spielbretts gelegt. Die Spieler wählen ihre Figur und stellen sie neben einen beliebigen 1-Punkt-Chip auf dem Spielfeld.
        Vor Spielstart werden noch 6 beliebige Zutatenkärtchen kurz (10sek.) umgedreht, damit jeder schon mal weiss, wo einige der Zutaten versteckt liegen. Der jüngste Spieler darf anfangen.

        Der aktive Spieler schaut immer zuerst, dass er auf einem Feld mit einem Chip steht, ist dies nicht der Fall darf er sich um ein Feld vorbewegen oder um 2, wenn ein Feld dabei leer ist - gegen Ende des Spiels interessant.
        Nun schaut wer, wieviele Punkte (Löcher) der Chip bei ihm hat, denn soviele Zutaten gilt es zu sammeln (1-4, Sternchen = 5).
        Dann rollt er den Zutatenwürfel und muss nun die gezeigte Zutat finden.
        Dazu deckt er das Kärtchen auf, von dem er meint, dass es die gesuchte Zutat zeigen wird - von jeder Zutat gibt es drei Kärtchen.
        Stimmen Würfelbild und Kärtchen überein, hat der Spieler eine richtige Zutat gefunden, läßt das Kärtchen offen liegen und würfelt evtl. erneut, wenn er noch mehr Zutaten suchen muss (s. Chip)!

        Hat er alle Zutaten zusammen, bekommt er den Chip, welchen er sogleich in den Hexenkessel wirft und einen Hexenorden - zwei Orden, wenn es ein Sternchen-Chip (5 Zutaten) war!
        Der Hexenkessel fasst 2-6 Chips, bevor er überquillt und ein Monster "ausspuckt" - dies geschieht immer zufällig. Der Spieler der den auslösenden Chip einwarf, erhält auch das Monsterchen.

        Hat er sich einmal vertan, ist der Zug sofort beendet.
        In beiden Fällen werden die offengelegten Kärtchen wieder umgedreht sowie der Hexenkessel evtl. neu "geladen" und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

        So verläuft das Spiel immer weiter und die Spieler können sich (hoffentlich^^) nach und nach merken, wo welche Zutaten liegen - dafür ist es natürlich wichtig, dass die Kärtchen auch an ihren Plätzen liegenbleiben und nicht durcheinandergebracht werden!
        Das Spiel endet, sobald nur noch 2 Chips auf dem Spielplan liegen oder wenn das letzte Monster aus dem Hexenkessel "befreit" wurde.

        Am Ende werden Orden und Monster (je 1 Punkt) pro Spieler zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


        Fazit:

        Das Spiel kam 2012 nicht umsonst unter die ersten drei Nominierten zum Kinderspiel des Jahres. Es sieht hübsch aus, die Materialien sind sehr wertig und die Regeln einfach. Die Mischung aus Memory, Wettlauf und Glück begeistert nicht nur die Kids, auch die Erwachsenen, die mitspielen dürfen^^, sind recht schnell vom Spielablauf gefangen. Es spielt sich atmosphärisch und kurzweilig und in kleinen wie grossen Runden gleich gut.
        Die aufkommende Spannung hält das Spiel über durch, egal wer gerade dran ist, alle schauen gebannt zu, ob er die richtigen Kärtchen wählt und vergleichen gedanklich ihre Einschätzung hierzu. Die Spieler hierbei von "aussen" zu betrachten, kann auch schon sehr unterhaltsam sein :)!
        Herrn Klaus "Catan" Teuber ist hier ein tolles Familienspiel gelungen.



        [Wir danken Kosmos für das Testexemplar!]
        Pascal hat Spinnengift und Krötenschleim klassifiziert. (ansehen)
      • Jörg L. schrieb am 08.09.2012:
        Klasse Spiel für Kinder. Hat ein wenig Memory in sich, weil man sich merken muss wo die einzelnen Zutaten sind. Meiner Tochter hat es viel Spass gemacht und ich musste mich zum Teil auch anstrengen, weil ich zwischendurch mal wieder mit den Gedanken abgeschweift bin.
        Jörg hat Spinnengift und Krötenschleim klassifiziert. (ansehen)
      • Michael S. schrieb am 29.06.2015:
        Ziel des Spiels
        In der Hexenküche herrscht das Chaos. Die Kobolde flitzen herum und bringen alle Zutaten durcheinander. Wo war doch noch das Bibberkraut? Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan. Kommen sie auf ein Feld mit einem Zauberchip, so können sie versuchen so viele Zutaten zu würfeln und zu finden, wie der Zauberchip auf diesem Feld Löcher hat. Findet ein Spieler alle Zutaten, so bekommt er einen Hexenorden und darf den Zauberchip in den Hexenkessel werfen. Fällt dadurch ein Ungeheuer aus dem Kessel, so bekommt der Spieler dieses ebenfalls. Ungeheuer und Zauberchips bringen Punkte, die am Ende des Spiels den Sieger bestimmen.

        Aufbau
        Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes der runden Felder ein gelber Zauberchip. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt sie zu einem Zauberchip, der nur ein Loch hat. Die Zutatenplättchen werden verdeckt gemischt und um den Spielplan herum verdeckt ausgelegt. Auf die Ecken des Spielplans legt man in etwa gleichhohe Stapel an Hexenchips. Zum Schluss wird noch der Hexenkessel zusammengebaut. Dazu nimmt man den gelben "Deckel" vom Kessel und steckt eines der Ungeheuer kopfüber in das Loch. Dann kommt der Deckel wieder auf den Kessel und dieser wird neben den Würfel zum Startspieler gestellt. Dieser deckt jetzt sechs beliebige Zutaten auf, damit sich die Spieler deren Position schon einmal einprägen können. Dann werden die sechs Zutaten wieder verdeckt und das Spiel beginnt.

        Spielablauf
        Der Spieler am Zug hat zwei Möglichkeiten.
        1. Er möchte sich erst bewegen, weil er auf einem leeren Feld steht oder er einen leichteren Chip möchte und dann raten.
        2. Er steht auf einem Zauberchip und möchte die Zutaten raten.

        1. Bewegen
        Der Spieler am Zug darf seine Figur entlang der Wege um ein Feld verschieben.
        Kommt er dabei auf ein leeres Feld, so darf er sich sogar noch einen Schritt bewegen.
        Nach zwei Schritten ist aber Schluss, egal ob der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip steht oder nicht.
        Steht er auf einem leeren Feld, kommt sofort der nächste Spieler an die Reihe.
        Steht er auf einem Zauberchip, so darf er jetzt raten.

        2. Zutaten raten
        Steht der Spieler auf einem Feld mit Zauberchip, so darf er jetzt versuchen, die Zutaten für den Zauberkessel zu raten.
        Dazu schaut der Spieler sich zuerst an, wieviele Löcher der Zauberchip hat, bei dem er gerade steht. Der Stern zählt dabei für 5 Löcher.
        Je nachdem, wieviele Löcher der Zauberchip hat, muss der Spieler jetzt würfeln und das gewürfelte Symbol unter den verdeckten Zutatenplättchen finden.
        Er deckt also ein Plättchen auf, bei dem er denkt, das darunter die gewürfelte Zutat ist.

        a) Er hat die gewürfelte Zutat gefunden
        Hat der Zauberchip mehr als ein Loch, so muss der Spieler erneut würfeln und die nächste Zutat finden.
        Hat er so viele Zutaten gefunden, wie der Zauberchip Löcher hat, so darf er sich als Belohnung einen Hexenorden nehmen und den Zauberchip in den Kessel werfen.

        b) Er hat eine falsche Zutat aufgedeckt
        Dann werden alle bisher gefundenen Zutaten wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

        c) Er hat einen Kobold aufgedeckt
        Dann ist seine Runde sofort beendet, die gefundenen Zutaten werden verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

        Der Kessel
        Wenn der Spieler seinen gewonnenen Zauberchip in den Kessel steckt, dann können zwei Dinge passieren.

        a) Fällt der Chip in den Kessel und es passiert sonst nichts, dann geht es beim nächsten Spieler weiter.
        b) Fällt der Chip in den Kessel und durch den Druck wird das Ungeheuer aus dem Kessel gedrückt, so darf der Spieler auch das Ungeheuer an sich nehmen.
        Der Kessel wird sofort mit einem neuen Ungeheuer gefüllt und das Spiel geht beim nächsten Spieler weiter.

        Spielende
        Das Spiele endet, wenn eine von zwei Situationen eintritt.

        a) Nachdem ein Spieler mit Raten fertig ist, liegen nur noch zwei Zauberchips auf dem Spielplan.
        b) Alle Ungeheuer wurden an die Spieler verteilt.

        Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
        Jeder Hexenorden und auch jedes Ungeheuer sind dabei einen Punkt wert.
        Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

        Kleines Fazit
        Spinnengift und Krötenschleim ist ein sehr nettes Merkspiel im Stile von Memory, bei dem Kinder viel Spaß haben werden, aber auch Erwachsene mitspielen können. Das Spielmaterial ist hochwertig und das Gimmick mit dem Zauberkessel ist schön umgesetzt. Die ganzen Illustrationen haben uns sehr gut gefallen und nicht umsonst einen Preis gewonnen. Die Regeln sind einfach, so wie es bei einem Kinderspiel sein muss. Nicht zu unrecht war es auf der Nominierungsliste für das Kinderspiel des Jahres 2012.
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        Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
        http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/365-spinnengift-und-kr%C3%B6tenschleim-was-kommt-in-den-kessel-rein.html
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        Michael hat Spinnengift und Krötenschleim klassifiziert. (ansehen)
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