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Small World - Underground
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Small World - Underground



Small World Underground, von Philippe Keyaerts, ist die Fantasy-Fortsetzung von Small World, das witzige Fantasy-Zivilisationsspiel, in dem die Spieler um die Kontrolle und Eroberung einer Welt streiten, die einfach zu klein ist, um für alle Platz zu bieten.

Neben neuen Rassen und Spezialfähigkeiten führt Small World Underground auch Monster ein, die Regionen mit mächtigen Achtbaren Altertümern und Beliebten Orten schützen! Das Spiel kann einzeln gespielt oder mit Elementen aus Small World kombiniert werden und ist insbesondere erfahrenen Small World-Spielern zu empfehlen.

Die Entwicklung von Small World Underground betont das spielerische Fantasy-Thema mit vielen Details und einem Spielmaterial, das direkt zum Spielen auffordert. Das Spiel enthält: 2 neue doppelseitige bedruckte Spielpläne, jeweils einer für die vier möglichen Spielerkonstellationen, 15 neue Fantasy-Rassen mit passenden Rassenbannern und Rassenplättchen, 21 neue Spezialfähigkeitsplaketten, 9 Beliebte Orte und 6 Achtbare Altertümer, eine Anzahl an Pilz-Schilden, Silberhämmern und Rachsüchtig-Plättchen, außerdem 1 magische Tasche, 106 Siegmünzen und 1 Regelheft, plus viele andere Spielelemente.

Small World - Underground, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Philippe Keyaerts

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So wird Small World - Underground von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Small World - Underground selbst bewerten
  • Andreas S. schrieb am 13.07.2011:
    Generell:
    Smallworld Underground ist ein eigenständiges Spiel, aber auch mit den Rassen und Spezialfähigkeiten aus Smallworld kombinierbar.
    Es gibt erneut für die jeweilige Spieleranzahl eigene Spielpläne für einen optimierten Ablauf.
    Es gibt neue Rassen (15) und neue Spezialfähigkeiten (21), die dem Thema „Underground sehr gut angepasst sind.

    Spielablauf:
    Der Spielablauf von Smallworld Underground entspricht grösstenteils dem Spiel Smallworld. Daher gehe ich nachfolgend speziell auf die Unterschiede ein:

    * In der Mitte des Spielplans ist ein Fluss, der die Bewegungsfähigkeit und die Regeln bei den meisten Rassen beeinflusst.
    * Es gibt Monsterplättchen, die schon zu Spielbeginn auf dem Spielplan platziert werden. Erobert man eine Region mit Monster erhält man ein Spezialplättchen. Hier gibt es „Beliebte Orte“ und „Achtbare Altertümer“. Diese werden in die jeweilige Region gelegt. Der Spieler der diese Region besitzt hat dann die optionale Zusatzfähigkeit des Spezialplättchens, wie z.B. Eroberung einer nicht benachbarten Region pro Zug, oder 1 Siegmünze zu Beginn des Zuges. Achtbare Altertümer können zudem die Region wechseln, die Beliebten Orten bleiben hingegen immer in der Anfangsregion.


    Material:
    Wie auch bei Smallworld viele kleine Plättchen und Münzen, aber ohne dabei im Spielverlauf wirklich ein Durcheinander zu verursachen. Die Spielpläne sind super. Mit enthalten ist auch wieder eine Rasseplättchenbox, die aber leider nicht für potentielle Erweiterungen ausgelegt ist.
    -> Material TOP

    Anleitung:
    einfach, verständlich, gut aufgebaut, die Unterschiede zum Vorgänger sind klar hervorgehoben. Auch für die Kombination mit Smallworld gibt es ein Kapitel.

    Sonstiges:
    * Der Ablauf ist stark abhängig von den Spezialplättchen, die einen wesentlichen Beitrag zum Erfolg haben, daher empfiehlt es sich hier speziellen Schutz oder spezielle Eroberungen zu starten.
    * Auch zu zweit ein sehr spannendes Spiel.
    * Die Spieldauer liegt bei ca. 1 Stunde , bei 5 Spielern sicherlich etwas länger (auch abhängig, ob das Spiel schon öfters gespielt wurde)

    Fazit:
    Für Smallworld Fans eine gelungene Neuanschaffung, schon allein durch die neuen Rassen und Fähigkeiten. Wem Smallworld schon nicht zugesagt hat, rate ich von Smallworld Underground ab, da die Unterschiede zu gering sind und somit kein Sinneswandel denkbar ist.
    Für Neueinsteiger spielt es keine Rolle, ob sie sich Smallworld oder Smallworld Underground zuerst kaufen.

    Für mich absolut sechs Punkte, da schon Smallworld ganz oben (und somit griffbereit) in meinem Spieleschrank liegt und hier neue Charaktere neuen Wind bringen.
    Andreas hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
  • T. T. schrieb am 30.07.2011:
    Generell besser als das normale Small Worlds. Aber zu wenige Neuerungen als dass sich die zusätzliche Anschaffung lohnen würde.
    T. hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 03.09.2011:
    Was passiert, wenn die kleine Welt "Small World" immer kleiner zu werden scheint? Ganz einfach, man geht unter die Erde. Doch auch da wird es schnell voll und eng, denn offensichtlich sind zu viele und teilweise schon viel früher auf dieselbe Idee gekommen. Wer also den Streitigkeiten und Kämpfen an der Oberfläche zu entgehen hofft, der braucht sich in Small World - Underground gar nicht erst umzusehen.

    Small World - Underground ist ein völlig eigenständiges Spiel, basierend auf den Mechanismen von Small World und da stellen sich natürlich einige Fragen.

    Was gibt es für Unterschiede zum klassischen Small World? Braucht es das Spiel wirklich?

    Small World - Underground bringt mehrere neue Spielpläne mit, passend für die jeweilige Spielerzahl und optisch passend zum "Untergrund-Thema". 15 neue Rassen mit 21 neuen Spezialfähigkeiten hinter denen sich richtig interessante Möglichkeiten verbergen, das alles ist sicher schon mehr als eine kleine Erweiterung, aber ob gleich ein eigenständiges Spiel gerechtfertigt ist?

    Neben den Variationen von Bekanntem gibt es auch völlig neue Spielelemente, z.B. die "Altertümer" oder "Beliebte Orte". Diese kommen ins Spiel, wenn eine von Monstern (die keiner Spielerrasse angehören) besetzte Region erobert wurde. Diese Monster befinden sich schon zu Beginn einer Partie auf dem Spielplan und sind sozusagen die Wächter der Altertümer und beliebten Orte. Sind diese Wächter einmal besiegt können die mit solchen Orten verbundenen Spezialfähigkeiten und Besonderheiten von demjenigen genutzt werden, der die entsprechenden Regionen besetzt hält. Da werden Eroberungen erleichtert, Siegpunkte von Regionen verdoppelt, zusätzliche Rasseplättchen gewährt, große Entfernungen überbrückt und noch vieles mehr. Insgesamt 15 verschiedene Altertümer bzw. beliebte Orte gibt es und damit eine Vielzahl interessanter Effekte.

    Im Übrigen gleicht das Leben im "Untergrund" dem an der "Oberfläche" von Small World. Grundlegendes wurde regeltechnisch nicht verändert, so dass alle die Small World kennen keinerlei Probleme haben sich auch unter der Oberfläche zu Recht zu finden.

    Die Neuerungen machen das Spiel natürlich etwas komplexer als den Vorgänger, das aber in einem nicht gravierenden oder das Spiel verkomplizierenden Maße. Und Neuerungen müssen ja auch sein, schließlich soll den Small World-Fans der ersten Stunde ausreichend Neues geboten werden, denn Small World besitzen die meisten ja schon.

    Apropos "Small World besitze ich schon". Der "Untergrund" lässt sich prima mit den Komponenten des Vorgängers und seiner Erweiterungen kombinieren. Ein absoluter Pluspunkt, denn dadurch hat man wesentlich mehr Abwechslung und Variationsmöglichkeiten durch die keine Partie der anderen gleicht. Das bedeutet wenig Langeweile und viel Wiederspielreiz.

    Wie schon der Vorgänger gefällt mir Small World Underground zu zweit am allerbesten. Zu zweit ist das Spiel am taktischsten und so mag ich das am liebsten.

    Doch braucht man Small World Underground nun wirklich? Wenn man Small World tatsächlich noch nicht besitzen sollte, dann ist die Frage einfach zu beantworten, nämlich mit einem ganz klaren ja. Alle übrigen können die Beantwortung der Frage davon abhängig machen, wie intensiv sie sich bisher mit Small World auseinandergesetzt haben. War das Spiel nur gelegentlich auf dem Tisch, ist es noch lange nicht ausgereizt und Neuerungen braucht es nicht wirklich. Wer aber schon sehr viele Völker angeführt hat, der findet im "Untergrund" zahlreiche und erfrischende neue Möglichkeiten und kann bedenkenlos zugreifen. Ganz besonders erfrischend sind die beliebten Orte und Artefakte, deren Fähigkeiten oft sehr begehrt sind und die daher genauso oft hart umkämpft sind. Doch während sich die Konkurrenz um diese Regionen prügelt, lässt sich auch mal ganz entspannt ein Sieg einfahren wenn man sich aus diesen Auseinandersetzungen ganz raushält.

    Small World Underground könnte man ganz gut als eigenständig spielbare Erweiterung bezeichnen. Das ist sowohl für die Fangemeinde gut, die neue Möglichkeiten auch in Zusammenhang mit den bewährten Komponenten nutzen kann, als auch für Small World-Neulinge, die nicht unbedingt Small World kaufen müssen, um diese "Erweiterung" spielen zu können.
    Holger hat Small World - Underground klassifiziert. (ansehen)
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