Schätze des dunklen Turmes
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Schätze des dunklen Turmes



Vor langer, langer Zeit lebten mächtige Magier in einem Dunklen Turm. In ihrer Welt gab es viele Sphären in verschiedenen Farben, in denen sie lernten, ihre magischen Kräfte einzuschließen.

Durch Kombinieren der Farbsphären konnten sie die Kraft ihrer magischen Schwüre verstärken und neue Portale in unbekannte Dimensionen öffnen. Auf der Erkundung dieser Dimensionen sammelten die Magier Schätze und Artefakte.

Und schon bald verbreiteten sich sagenumwobene Legenden über die unermesslichen Schätze der Magier aus dem dunklen Turm in der ganzen Welt.

Fünf mutige Helden und Abenteurer sind nun in den Labyrinthen des Dunklen Turmes zusammengekommen.

Die Helden begegnen bei jedem Schritt, den sie im Labyrinth tun, tödlichen Gefahren und Fallen.

Turmwächter, welche die Schätze des dunklen Turmes bewachen, verhindern, dass die Helden auf ihrer Suche nach dem richtigen Weg durch die Irrgänge ungehindert in die Schatzkammer eindringen können.

Das Geheimnis des Dunklen Turmes eröffnet sich nur demjenigen, der wahre Tapferkeit und Edelmut bei den gefährlichen Kämpfen mit den Wächtern aufbringt. Wer schafft es, den Verfolgern zu entkommen und als erster die Schätze aus dem Dunklen Turm herauszutragen? Vielleicht wirst Du es sein?

Schätze des dunklen Turmes, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Andrew Volkovskiy

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Schätze des dunklen Turmes ist auf 15 Merklisten, 6 Wunschlisten, einer freien Liste und in 4 Sammlungen gespeichert.
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So wird Schätze des dunklen Turmes von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Schätze des dunklen Turmes selbst bewerten
  • Kai-Uwe B. schrieb am 13.11.2010:
    Auf der Spielemesse un Essen 2009 entdeckt und es hat mich nicht mehr los gelassen.
    Ich hab's gleich da gekauft ;)

    Um was geht es:
    Die Spieler versuchen mittels Ihrer Charaktere die im Turm verstreuten Schatztruhen zu erreichen, diese zu öffnen und die Teile eines Schlüssels zu finden, welcher die Schatzkammer des Turms öffnet (Spielziel).

    Ausstattung:

    Das quadratische Spielbrett zeigt den Grundriss des Turms mit seinen verwinkelten Gängen, in Nischen stehenden Schatztruhen, Portalräumen, Hauptschatzkammer, Alchemistenkammern.

    Überhaupt passt das ganze Setting zum Thema.
    Der Turm und sein Gängewirrwarr ist düster gehalten, einzig aus den Teleporterräumen strahlt ein magisch-goldenes Licht.
    Trotz einfacher von-oben-Sicht wirkt alles plastisch und dreidimensional.
    Durch den geschickten Einsatz von Schattenwürfen und Perspektive läuft man mit seinen Charakteren nicht einfach nur über ein Spielbrett ... man ist IM Turm :)

    Die an Rollenspiele angelehnten Charakterbögen mit Lebensmarkern, Spezialaktionen und diversen Inventarfeldern sind stilvoll gezeichnet.

    Die Spielfiguren suchen Ihresgleichen.
    Sie sind zwar aus stabilen Kunststoff gefertigt, sehen aber aus, wie solide Zinnfiguren (auch so eingefärbt) und sind sehr detalliert gestaltet.
    Eine wahre Freude, mit Ihnen zu spielen.

    Es gibt Marker für zusätzliche Kampfstärke (in den Werten +1, +2, +3),
    Schlüsselmedaillen, Minen, Ja/Nein-Entscheidungsmünzen (sehr gelungene Idee), Lebensmarker für die Monster.

    Hinzu kommen Edelsteine aus Acrylglas (wie man sie schon von Niagara kennt) in blau, grün und rot, sowie Kampf- und Zugwürfel (für die Bewegung auf dem Spielplan).

    Karten:
    Es gibt einen Stapel Abenteuerkarten, je eine Karte der sieben guten Geister aus dem Turm, Schlüsselkarten mit 4 oder 6 Feldern (beide Seiten bedruckt).

    Der Spielablauf:
    Zunächst werden auf dem Spielplan auf allen Schatztruhen Schlüsselmarker gelegt.
    Die sieben guten Geister werden verdeckt gemischt und zufällig auf die acht Außenerker des Turms verteilt und dort verdeckt abgelegt.
    Richtig gelesen ... sieben Geister, acht Erker. Damit ergibt sich jedes Mal eine andere Ausgangssituation.

    Dann wählt jeder Spieler einen Charakter, oder es wird blind einer gezogen.
    Jeder Spieler erhält eine Schlüsselkarte, worauf er 4 oder 6 (für ein längeres Spiel) Schlüsselmarker ablegt, um den Schlüssel aktivieren zu können (Schatzlammer öffnen).
    Alle Spieler starten in der Mitte des Turms in der großen runden Zentralhalle.
    Der Boden des Turms besteht aus quadratischen Fliesen, welche als Bewegungsschritte dienen.

    Wer am Zug ist, würfelt zunächst und bewegt seine Figur entsprechend.
    Bevorzugt sucht man sich auf seinem Weg eine der Schatztruhen in der Nähe aus, welche noch ungeöffnet ist.
    Aber das wollen die anderen Spieler natürlich auch ;)
    Der geschickte Einsatz der Teleporterräume (von einem Teleporter zum anderen zählt lediglich einen Bewegungspunkt) erlaubt es, vielleicht bei dem einen oder anderren Schatz doch die Nase vorn zu haben.

    Um zu einer Schatztruhe zu gelangen, dürfen Bewegungspunkte auch verfallen.
    Ich muss also nicht meine Punkte zwingend ziehen.

    Jetzt gibt es nach einer Bewegung zwei Möglichkeiten:

    1. Der Spieler landet auf einem Standard-Bodenfeld:

    Tja ... durch das Herumtapsen und -stolpern im Turm hat man die Wächter aufmerksam gemacht. Der Spieler muss eine Ereigniskarte ziehen.
    In den meisten Fällen bedeuted dies ein Kampf gegen einen Wächter.
    Diese haben, wie die Charaktere auch, zum Standardangriff noch 3 unterschiedliche Sonderaktionen welche je nach Kampfwürfelergebnis zum Einsatz kommen.
    Ein anderer Mitspieler erhält diese Wächterkarte und führt nun dessen Kampfschritte gegen den Spieler aus.
    Es wird grundsätzlich in bis zu 7 Runden gekämpft. Ist der Kampf bis dahin nicht entschieden, gewinnt der mit den meisten Lebenspunkten (Beim Unentschieden gewinnt der Held).

    Siegt der Held, darf sich der Spieler die Belohnung, welche auf der Karte gedruckt ist, nehmen.
    Dies sind ein oder mehrere Edelsteine, ggfs. Angriffsverstärker oder Minen.

    Siegt der Wächter, verliert der Spieler einen seiner bitter benötigten Schlüsselmarker, sollte er welche besitzen.

    2. Der Spieler landet auf einem Schatztruhenfeld:

    Jetzt wirds spannend.
    Der Spieler wirft eine der Ja/Nein-Münzen ... also eine 50:50-Chance.
    Bei JA kann er die Truhe öffnen und sich einen Schlüsselmarker auf seine Schlüsselkarte legen.
    Bei NEIN ist die Truhe zerstört und der Spieler findet nur 3 Edelsteine seiner Wahl.

    3. Der Spieler landet beim Alchemisten:

    Hier kann der Spieler 2 Edelsteine gegen eine Mine tauschen.

    Die Minen:
    Da jeder Spieler als Erstes die Hauptschatzkammer öffnen will, entbrennt im Turm nicht nur ein Kampf gegen die Wächter, nein, auch untereinander herrscht Konkurrenz.
    Jeder Charakter darf bis zu 3 Minen in seinem Inventar tragen.
    Diese werden im Spielverlauf blind gezogen.

    Es gibt mächtige Minen, lustige und fiese ;)
    Die Fieseste ist "Ein Spieler, der dieses Feld betritt, verliert einen Schlüsselmarker" ... hört, hört .... nett, wenn man diese Mine genau ein Feld vor der Hauptschatzkammer ablegt. Der nächste Spieler, der hier landen muss, weil seine Bewegung hier zwangsläufig endet, kann somit zunächst nicht siegen ;)

    Die Minen kann man jederzeit vor seiner Bewegung verdeckt auf dem Spielplanfeld ablegen, auf dem man gerade steht. Der nächste Spieler, der dieses Feld betritt, löst die Mine automatisch aus. Der Marker wird dann aufgedeckt und das Ereignis wirkt.
    Danach gilt diese Mine als "explodiert" und verschwindet im Vorrat.

    Die Edelsteine:
    Es gibt Spezialfähigkeiten, Gegenstände, magische Artefakte im Turm zu finden, dessen Einsatz Edelsteine kosten.
    Sie sind also die "Währung" im Turm.

    Die guten Geister:
    Endet der Spielzug auf einem der äußeren Erkertürme, darf sich der Spieler die verdeckt liegende Geister-Karte ansehen. Möchte er den Geist als seinen Begleiter annehmen, muss er zunächst die angegebenen Edelsteine bezahlen.
    Wie bei Talisman haben auch hier die Begleiter unterstützende Fähigkeiten.
    Eine Grundfertigkeit ist kostenfrei (z.B. +1 beim Angriffswurf), weitere bessere Fähigeiten kosten beim Einsatz den Wert in aufgedruckten Edelsteinen.

    Allgemeine Aktionen:
    "Magischer Wind des Wechsels":
    Sind alle Truhen geöffnet, fegt der magische Wind des Wechsels durch den Turm.
    Jetzt werden alle Truhen wieder aktiv und erhalten einen Schlüsselmarker.
    Die Hatz nach dem Schatz (und somit den Schlüsselteilen) geht weiter :)

    "Sammlung":
    Es gibt Aktionen, da müssen sich alle Spieler in der Zentralhalle einfinden.
    Egal, wo sie gerade sind und was sie vorhaben.
    Solche Aktionen können so manchen Spieler begünstigen ;)


    FAZIT:
    "Schätze des dunklen Turms" hat einfach Alles, was ein Abentuer braucht:
    Schöne, dem Abenteuer angepasste Umgebung.
    Schönes Spielmaterial.
    Viele Aktionsmöglichkeiten, viel Interaktion (alleine schon durch die Minen).
    Rundenbasierte Kämpfe und das Bangen um deren Ausgang.
    Schätze heben, Artefakte finden und einsetzen.
    Geister und Teleporter nutzen.

    Alleine die gegenseitige Jagd auf die immer weniger werdenden aktiven Schatztruhen macht viel Spaß und ein Mensch-ärgere-Dich-nicht-feeling kommt auf.

    Das Spiel ist Familien- und Einsteigertauglich, da die Regeln in 3 Minuten erklärt sind.

    Profi's nutzen gerne die strategischen Elemente (Platzieren von Minen, Einsatz von Geistern, usw.).
    Zudem kann der Rollenspieler das Spiel mit Hausregeln "ausbauen" und somit noch interessanter gestalten.
    Selbst Kämpfe Spieler gegen Spieler sind möglich.

    Ein gelungenes kurzweiliges und flottes Spiel, dass bei uns gerne zur Eröffnung eines Rollenspielabends auf den Tisch kommt.

    Kai-Uwe hat Schätze des dunklen Turmes klassifiziert. (ansehen)
    • Mathias H., Helga D. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 10 Kommentare!
    • H. S.
      H. S.: Schöne Rezension!
      02.06.2011-12:22:44
    • Michael P.
      Michael P.: Tolle Rezi und freut mich das es Euch gefällt, aber für unsere Spielegruppe, und andere, war es so ziemlich das langweiligste was es 2009 auf... weiterlesen
      25.06.2011-02:17:21
  • Max W. schrieb am 11.12.2011:
    Das Auspacken des Spiels macht viel Spaß, man freut sich über die liebevolle und
    schöne Gestaltung der Spielkarten, die ungewöhnlichen Spielfiguren und das
    gute Spielmaterial. Leider befällt einem schon beim Lesen der Spielanleitung
    ein ungutes Gefühl.

    Das Spiel besteht ansich darin von Schatztruhe zu Schatztruhe zu laufen und per Münzwurf zu bestimmen, ob man den enthaltenen Schlüssel findet oder nicht. Wer zuerst genug solcher Schlüssel gesammelt hat läuft in die Schatzkammer und hat gewonnen.
    Den Versuch einer Interaktion anhand von Minen war bei unserem Spiel leider kaum vorhanden, da man auf dem Weg zum Ziel davon kaum aufgehalten wird.
    Zwischendurch muss man immer wieder gegen Monster kämpfen, die es bei uns jedoch nicht ein einziges mal geschafft haben den Helden ersthaft in Gefahr zu bringen.

    Das Thema und die Design des Spiel sind vielversprechend, jedoch bleibt nur ein rein auf Glück basierendes überteuertes Spiel übrig, das jegliche Spannung und Spielspaß vermissen lässt.
  • Peter L. schrieb am 10.12.2011:
    Eigentlich würd ich ihm ne 1 geben, aber es gibt ne 2, wegen dem schöne Spielmaterial.
    Einfaches Runterwurfeln der Ereignisse, und reines Glücksspiel.
    Wir waren weniger begeister.
    Peter hat Schätze des dunklen Turmes klassifiziert. (ansehen)

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