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Roter November Revised
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Roter November Revised



Roter November ist ein ungewöhnliches, kooperatives Rennen gegen die Zeit. Jede Minute passiert ein anderes Unglück und die Spieler bemühen sich mit ihren Gnom-Matrosen Feuer zu löschen, Luken zu schließen, den Reaktor zu kühlen usw. Die Gnome der Spieler versuchen mit möglichst geringem Zeitaufwand die Katastrophen an Bord zu beheben, ohne dabei draufzugehen. Nur zu schnell droht man zu ersticken oder gar von Kraken gefressen zu werden. Zum Glück finden sich in der Kapitänskajüte häufig Grog-Vorräte, die den eigenen Mut ein wenig anheben

Roter November Revised, ein Spiel für 1 bis 8 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier

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5 v. 6 Punkten aus 21 Kundentestberichten   Roter November Revised selbst bewerten
  • Sascha L. schrieb am 11.10.2010:
    'Das experimentelle gnomische Unterseeboot BFGS Roter November ist in Seenot geraten.
    Die Technik des Bootes spielt verrückt und auf einmal funktioniert nichts mehr.
    Feuer brechen aus, Wasser bricht ein und lebensnotwendige Systeme versagen immer
    wieder. Hilfe ist unterwegs, aber die gnomischen Matrosen müssen zusammenarbeiten,
    wenn sie bis zur Ankunft der Retter überleben wollen.'

    === Verpackung und Inhalt ===

    In der sehr kompakten Spieleschachtel findet man:

    1 x Spielbrett
    3 x Katastrophenleisten-Spielsteine (grün,rot,blau)
    54 x Gegenstands-Marker
    10 x Überflutungs-Marker
    10 x Feuer-Marker
    4 x Gefahr-Marker
    8 x Gnomen-Karten
    8 x Gnomen-Matrosen (Figuren)
    9 x Zeit-Marker ( 8 Matrosen-Zeit-Marker + 1 Geisterzeit-Marker)
    1 x Aktionswürfel (W10)
    2 x Übersichts-Karten (Spielzugübersicht / Erläuterung der Gegenstands-Marker)
    56 x Ereigniskarten
    1 x Spielanleitung

    Es ist schon erstaunlich, dass dieses gesamte Material in die gerade mal 3,5 x 19,5 x 10 cm (H x B x T) kleine Box passt.Die Spielfigürchen sind bunt gemischt und schön gestaltet. Alle Karten sind griffig und lustig illustriert. Die Gegenstands-Marker und Feuer/Überflutungs-Marker sind auf ausreichend dickem Karton gedruckt.
    3 farbige Holzwürfelchen müssen als Katastrophenleisten-Marker her halten. Das Spielbrett zeigt das U-Boot mit seinen insgesammt 10 durchnummerierten Räumen, ausserhalb des U-Bootes ist das Meer-Feld, in dessen rechten oberen Ecke lauert bedrohlich ein Riesenkraken, in der linken oberen Ecke befinden sich die Katastrophenleisten (Ersticken-Leiste, Hitze-Leiste, Überdruck-Leiste)... An den Rändern des Spielbretts, also um das Spielfeld herum, ist eine Zeitleiste abgedruckt (60-0).

    === Das Spiel ===

    Bevor die Spieler mit ihren Matrosen-Gnomen ums nackte Überleben kämpfen können, sind ein paar Spielvorbereitungen zu treffen.
    Jeder Spieler schnappt sich eine Matrosenfigur und die dazugehörige, fablich passende, Matrosen-Karte, sowie den farblich passenden Zeit-Marker! Die Matrosen-Karte wird mit der "nüchtern Seite" nach oben vor sich abgelegt. (Ja,... die Matrosen können sich betrinken!! *g*) Je nach Spielerzahl werden die Zeit-Marker auf dem entsprechenden Feld auf der Zeitleiste am Spielbrettrand platziert. Jeder Spieler wirft einmal den 10-seitigen Würfel und bestimmt somit den Raum des U-Boots in welchem seine Matrosen-Figur platziert wird.

    Aus den Gegenstands-Markern werden 6 "Grog"-Marker heraus gesucht und offen in die Kapitänskajüte gelegt. Dies ist der private Grogvorrat des Kapitäns,... tjaja... diese alte Schnappsdrossel!! *tststs*
    Die restlichen Gegenstandsmarker werden gemischt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt.
    Jeder Spieler zieht sich nun 2 Gegenstands-Marker.

    Zum Schluss wird der Ereigniskartenstapel vorbereitet. Die "Kraken"-Karte wird aus dem Stapel genommen. Der Stapel wird gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. (Erst nachdem der Stapel einmal aufgebraucht wurde, wird die "Kraken"-Karte wieder in den Stapel gemischt.

    So,... jetzt kann der Kampf ums Überleben beginnen...

    Ziel des Spiels ist es das U-Boot 60 Spiel-Minuten lang funktionstüchtig zu halten, eben so lange bis Hilfe kommt.
    Die Matrosen überbrücken diese Zeit, indem sie im U-Boot von Raum zu Raum stürmen und dort diverse Schäden und Fehlfunktionen beheben.
    Für jede Aktion die ein Matrose durchführt muss er Zeit aufwenden, will man z.b. einen Grog-Marker aus dem Vorrat des Kapitäns nehmen, so muss man pro Grog-Marker 1 Minute aufwenden. Das gleiche gilt, wenn man sich im Lagerraum mit neuen Gegenstands-Markern ausrüsten will,... pro gezogenem Gegenstands-Marker muss der Matrose 1 Minute aufwenden. Das öffnen einer Luke, um von einem Raum in einen anderen zu gehn, kostet ebenfalls 1 Minute usw.
    Der Spieler nutzt den "Geisterzeit-Marker" um die Menge an verwendeten Minuten während seines Spielzugs auf der Zeitleiste festzuhalten. (Nicht seinen Zeit-Marker in der Farbe seiner Spielfigur!)

    Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in 4 Zugphasen.
    1. Bewegung (optional)
    2. Aktion
    3. Ohnmachtsprobe
    4. Aktualisierung

    Zu Jeder Phase hier eine kurze Beschreibung.

    1. Bewegung (optional)
    Die Matrosen können sich durch Luken in alle Räume das U-Boots bewegen, sofern diverse Luken nicht blockiert sind.
    Für das Öffnen einer Luke wendet man immer 1 Minute auf, das Betreten eines Raumes ist hingegen kostenlos, sofern der Raum nicht überflutet ist. Falls ein Raum überflutet ist, kostet es eine zusätliche Minute den Raum zu betreten.
    Falls in einem Raum Feuer ausgebrochen ist, darf der Matrose den Raum nur betreten wenn er vorher einen "Feuerlöscher"-Gegenstands-Marker gespielt hat, oder einen Grog "getrunken" hat,... der Matrose trinkt sich Mut an! ;)

    2. Aktion
    Die Matrosen müssen in ihrem Zug immer 1 Aktion ausführen. Hier ein kleiner Überblick über einige der möglichen Aktionen:

    Warten/ nichts tun - Kosten : 1 Min.
    Gegenstandsmarker ziehen - Kosten : 1 Min. pro Marker (max 4 im Lagerraum / max 2 in der Kapitänskajüte)
    Blockierte Luke öffnen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Feuer löschen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Wasser abpumpen - Kosten : 1 - 10 Min.
    Sauerstoffpumpen reparieren - Kosten : 1 - 10 Min.
    ...

    Ob eine Reparatur-Aktion erfolgreich ist erfahren die Spieler durch einen Würfelwurf.
    Zunächst müssen sie angeben wieviel Minuten ihr Matrose für die Behebung das Problems aufwenden will.
    Würfelt ein Spieler niedriger oder gleich der aufgewendeten Zeit, hat er die Reparatur-Aktion erfolgreich durchgeführt.
    ( Bsp.: Spieler A steht mit seinem Matrosen vor einer blockierten Luke. Er will die Blockierung lösen und entscheidet sich 6 Minuten dafür aufzuwenden. Er wirft den Würfel, bei 1-6 hat er Erfolg und nimmt den Luke-blockiert-Maker von der Luke, bei 7-10 passiert nichts, die Luke bleibt blockiert.)
    Die Spieler dürfen Gegenstands-Marker dafür einsetzen Würfelwürfe zu vereinfachen. Hat z.B. der Matrose aus dem obigen Beispiel den Gegenstands-Marker "Brechstange", kann er ihn dazu benutzen eine blockierte Luke zu öffnen.
    Die "Brechstange" verleiht einen +3 Modifikator, d.h. wenn der Matrose 6 Minuten aufwendet und zusätzlich die Brechstange spielt, würde er nur noch versagen wenn eine 10 gewürfelt wird. (6 Minuten + 3 = 9) Der Spieler muss den Geisterzeit-Marker in diesem Fall allerdings nur um 6 Minuten/Felder weiter bewegen,... nicht um 9!!

    Für jede Reparatur-Aktion gibt es passende Gegenstandsmarker!
    "Grog"-Marker sind hierbei verhängnisvolle Joker! Verhängnisvoll deshalb, weil sie auf alle Reparaturaktionen einen +3 Modifikator geben, dafür aber den Trunkenheitsgrad des Matrosen erhöhen, sobald ein Grog "getrunken", ausgespielt wird. Der Tunkenheitsgrad wird mit Hilfe der Matrosen-Karte angezeigt, sie wird von ihrer "Nüchtern-Seite" auf die "Betrunken-Seite" gedreht und kann dort dann 4 Trunkenheitsgrade anzeigen. Nüchtern kann ein Matrose nur werden, wenn er einen Kaffee-Marker ausspielt!
    (Anzumerken wäre noch, dass in einem Raum mit niedrigem Wasserstand alle Aktionen, bis auf die "Wasser-abpumpen-Aktion" und die "Warten-Aktion" 2 Min. zusätzlich kosten. In einem Raum mit Feuer-Marker ist nur die "Feuerlöschen-Aktion" möglich!)

    3. Ohnmachtsprobe
    Eine Ohnmachtsprobe muss nur abgelegt werden, wenn der Matrose in seinem Spielzug einen, oder mehrere, Grog-Marker benutzt hat. Hierbei schaut der Spieler auf seiner Matrosenkarte den Trunkenheitsgrad nach (1-4) und deckt dann die oberste Karte des Ereigniskartenstapels auf. Ist die Zahl in der rechten unteren Ecke auf der Karte dabei größer als der Trunkenheitsgrad, passiert nichts, ist sie kleiner oder gleich, fällt der Matrose in Ohnmacht. Die Spielfigur wird umgekippt und der Geisterzeit-Marker wandert 10 Minuten weiter auf der Zeitleiste

    4. Aktualisierung
    Abschließend holt der Zeit-Marker des Spielers zum Geisterzeit-Marker auf!
    Der Spieler nimmt jetzt den Zeit-Marker in der passenden Farbe seiner Spielfigur und führt ihn die Zeitleiste entlang in Richtung Geisterzeit-Marker. Hierbei durchfährt er zwangsweise "Zeit"-Felder, die ihn dazu auffordern eine Ereigniskarte zu ziehen und auszuführen! Auf diese Weise passieren schlimme Dinge im U-Boot, die er selbst oder eben seine Mitspieler versuchen müssen zu beheben. So kann z.B. ein Feuer in einem zufälligen Raum (Würfelwurf) ausbrechen, oder Wasser irgendwo einbrechen. Oder das U-Boot taucht plötzlich unkontrolliert ab und zwingt den Spieler den Katastrophenleisten-Spielstein auf der "Überdruckleiste" um 1 oder sogar 2 Felder weiter zu bewegen. Dann sollte sich schnell jemand zum Maschinenraum begeben um dort eine Reparatur an den Maschinen vorzunehmen, damit man den Katastrophenleisten-Spielstein wieder zurückbewegen kann. Sollte nämlich an irgend einem Punkt im Spiel einer der 3 Katastrophenleisten-Spielsteine das Ende seiner Katastrophenleiste erreichen, haben die Spieler verloren!

    Die Katastrophen-Leisten:

    Jedes Mal wenn im U-Boot ein Feuer ausbricht, wird der Katastrophenleisten-Spielstein der "Ersticken-Leiste" weiter bewegt. Die Matrosen können den Stein zurücksetzen wenn ihnen eine "Sauerstoffpumpen-reparieren-Aktion" gelingt!
    Wenn Die Ereigniskarte "Reaktorüberhitzung" während der Aktualisierungsphase gezogen wird, wird der Katastrophenleisten-Spielstein der "Hitze-Leiste" weiter bewegt. Die Matrosen können den Stein zurücksetzen indem ihnen eine "Reaktor-reparieren-Aktion" gelingt.
    Wann und wie der Spielstein auf der "überdruck-Leiste" bewegt wird, wurde weiter oben schon beschrieben.

    Zusätzlich gibt es einige ganz fiese Ereigniskarten, die die Spieler dazu auffordern einen bestimmten "Gefahr-Marker" auf der Zeitleiste zu platzieren. Dieser wird von der Stelle aus, von welcher die Karte ins Spiel kommt, 10 Minuten weiter auf der Zeitleiste platziert. (Bsp.: Während der Aktualisierungsphase passiert der Zeit-Marker des Spielers auch Ereigniskartenfelder, bei jedem Ereigniskartenfeld muss der Spieler stehen bleiben und eine Ereigniskarte aufdecken, von diesem Feld aus, würde dann ein eventueller Gefahren-Marker 10 Min. weiter auf der Zeitleiste platziert.) Die angezeigte Gefahr, z.B. "Raketenstart" muss verhindert werden, bevor alle Spieler diesen Gefahr-Marker auf der Zeitleiste mit ihren Zeit-Markern passiert haben! Der Raketenstart kann durch eine erfolgreiche Reparatur-Aktion in dem Raum der Raktenabschusskontrolle verhindert werden. Schaffen die Spieler es nicht, verlieren sie das Spiel sofort. (Es können nur Spieler, die den Gefahr-Marker mit ihrem Zeitmarker noch nicht passiert haben, versuchen diese Gefahr zu bannen)

    Hat man alle Phasen abgeschlossen, schaut man nach, welcher Spieler auf der Zeitleiste am weitesten zurück liegt. Dieser Spieler ist dann als nächstes am Zug. Es kann somit durchaus vorkommen, dass ein Spieler mehrmals hintereinander am Zug ist.

    Zum Schluss nochmal ganz kurz:

    Die Spieler verlieren das Spiel sofort wenn
    - an irgend einem Punkt im Spiel einer der Katastrophenleisten-Steine das Ende einer Katastrophenleiste erreicht.
    - sie es nicht schaffen die Gefahr eines "Gefahren-Markers" zu bannen, bevor alle Zeit-Marker den Gefahren-Marker auf der Zeitleiste überholt haben.
    - alle Matrosen gestorben sind.

    Die Spieler gewinnen das Spiel wenn
    - alle "Zeit-Marker" das letzte Zeitleistenfeld erreicht haben.

    === Fazit ===

    Tja nun,... leider, leider verfehlt "Roter November" ganz knapp die Höchstbewertung.
    Ich spiele es wirklich gerne, die lustige, originelle Aufmachung und Thematik erheitern eine Spielerunde,... allerdings erst nachdem man die ganze Sache mit der "Zeitaufwendung" mal geschnallt hat!
    Zeit-Marker,... Geister-Zeitmarker,... Raum betreten kostet keine Zeit, solange er nicht überflutet ist,... in einem überfluteten Raum dauern alle Aktionen länger,... da sind meiner Meinung nach jüngere Mitspieler erst einmal überfordert.
    "Roter November" ist eines der Spiele, wo vorallem Gelegenheitsspieler öfters die Anleitung durchblättern müssen. Ein Inhaltsverzeichnis sucht man in dieser übrigens vergebens. Immerhin gibt es 2 Zusammenfassungskarten die diesen Malus wieder wett machen.

    Hat man die Spielmechanik aber dann erstmal verstanden, stünde einem ungetrübten Spielgenuß nichts mehr im Wege, wenn da nicht eins noch wäre,... das Spielbrett!!!
    Wie ich oben schon kurz erwähnt hatte,... es ist erstaunlich, wie das ganze Material in solch eine kleine Box passt!
    Leute mit chronischem Platzmangel im Spieleregal freuen sich zunächst... und dann kommt die erste Spielpartie mit 6+ Spielern!
    Ich meine,... ok,... in einem U-Boot ist es eben eng, aber musste das Spielbrett denn wirklich so... klein sein (35,5 x 18 cm)??
    während man mit bis zu 4-5 Spielern noch ganz gut mit den "Räumlichkeiten" auskommt, beginnt es ab 6 Spielern, vorallem wenn noch schön viele "Luke-blockiert-Marker", Feuer-Marker und Überflutungs-Marker auf dem Spielbrett liegen, immer unübersichtlicher zu werden. Marker verrutschen weil die Gnome ohne Rücksicht auf Verluste durchs Boot wuseln...
    Die Zeit-Marker werden so oder so nicht auf das Spielbrett gelegt sondern direkt daneben, also neben das Spielbrett... geht ganz gut,... dennoch ist diese Platzmangelgeschichte mein Hauptgrund für den einen Punkt Abzug!

    Ansonsten ist das Spiel wirklich toll und ich empfehle es vor allen denen, die kooperative Spiele lieben.

    Im Regelheft findet man ein paar Variationen um das Spiel anzupassen. So lässt es sich z.B. auch ohne weiteres zu zweit spielen, wenn man pro Spieler 2 Gnome kontrolliert. Die Regelergänzung "Weniger tödlicher Tod" ;) macht die Matrosen-Gnome quasi unsterblich, würde ein Matrose sterben gibt er stattdessen einfach alle Gegenstands-Marker ab, nimmt seine Matrosen Figur vom Spielbrett, würfelt mit dem Würfel und bestimmt so einen Raum indem sein neuer Gnom auftaucht, allerdings ohne irgendwelche Gegenstände im Gepäck zu haben.

    Wer ein noch fieseres Spiel wünscht und auch nicht ganz so sehr auf Kooperation setzt, kann mit der "Durchgeknallte Gnome" Regelvariation spielen. Hierbei kann man, sofern der Gnom eine "Brechstange" mit sich rumschleppt einen anderen Gnom erschlagen und ihm somit seine Gegenstandsmarker klauen!...

    Auch wenn die Spielbrettgröße, bei mehreren Spielern eher schlecht als recht ist, muss man der, ich nenns mal minimalistischen Aufmachung noch etwas positives zusprechen ->
    "Roter November" ist ein perfektes Spiel für den Urlaub,... es passt in jede Reisetasche!

    Das Spiel macht spaß und kann fesseln, auch ohne Grog! :)
    Viel Spaß beim Spielen.

    Gruß!
    Sascha

    Sascha hat Roter November Revised klassifiziert. (ansehen)
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    • Jasmin R.
      Jasmin R.: Platzprobleme nicht direkt, aber wenn ein Spielstein mittig draufsteht (geht auch kaum anders, außerdem sollte das doch wohl so sein), dann kann ... weiterlesen
      01.07.2014-14:04:27
    • Sascha L.
      Sascha L.: Japp, das ist ein Problem!
      Echt doof, wenn die schon ne Neuauflage machen, hätten die da dran auch mal schrauben können.
      01.07.2014-14:23:37
  • Oliver P. schrieb am 10.10.2010:
    Ein Spiel mit Tiefgang.
    Immer wieder wird man von neuen Katastrophen überrascht und muß sich und die Mitspieler neu organisieren.... Sehr kommunikativ und jedesmal anders.
    Oliver hat Roter November Revised klassifiziert. (ansehen)
  • André G. schrieb am 23.12.2011:
    Ein sehr schönes kooperatives Spiel. Da es schon gut beschrieben wurde, hier nur meine Liste von Plus- und Minuspunkten:

    + für 1-8 Spieler
    + innovativer Zeitablauf-Mechanismus
    + variabler Schwierigkeitsgrad
    + humorvolle Gestalltung
    + relative kurze Spieldauer

    - Möglichkeit, dss ein Spieler vorzeitig ausscheidet
    - Spielbrett knnte ewas größer sein
    André hat Roter November Revised klassifiziert. (ansehen)
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