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Quarriors (dt.)



Probieren Sie das revolutionäre Spielkonzept des Würfelaufbaus - eine feine Mischung aus Strategie und Glück!

Als Quarrior, einem mächtigen mythischen Ritter, hat nur der Spieler die Macht die gefährliche Beute der ungezähmten Wildnis zu fangen. Er kannt die mysteriösen Kräfte der Wesenheit beschwören, zaubern und Kreaturen rufen, um die Gegner zu besiegen und der Champion der Kaiserin zu werden.

Jeder Spieler versucht die mächtigsten Sprüche und Kreaturen der Wildnis (in Form von Würfeln) zu bekommen und zu seiner Sammlung hinzu zu fügen. Dann werden die erlangten Würfel geworfen, um die Gegner zu besiegen. Strategisch versucht man die richtigen Würfelkombinationen zu sammeln, um zu gewinnen.

Jeder Quarrior kann über mehr als 130 verschiedenen Spezialwürfeln und über 50 Kreaturen/Zauberspruch-Karten verfügen. Das neue Spielkonzept des Würfelaufbaus ist leicht zu lernen, schnell und sowohl für neue Spieler als auch für erfahrene Strategiespieler sehr gut geeignet.

Ein Deckaufbauspiel ohne das langweilige Mischen!

Quarriors (dt.), ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Mike Elliot, Eric Lang

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So wird Quarriors (dt.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Quarriors (dt.) selbst bewerten
  • Julia H. schrieb am 20.11.2011:
    Ich fand Quarriors von dem Moment an, wo es in mein Blickfeld geriet, sehr interessant. Deshalb musste ich es dann auch von der Messe mit nach Hause nehmen, etwas, was ich keine einzige Spielminute bedauert habe (und davon gab es schon sehr viele)!

    Zunächst einmal ist wichtig, dass es wirklich ein Würfelspiel ist und dementsprechend auch ein hoher Glücksfaktor dabei ist, was manchen vielleicht zu "nur" 5 Punkten verleiten würde. Ich gebe ihm die vollen 6 Punkte, weil es ein schön gestaltetes und variationsreiches Spiel ist, das man auch "nur mal kurz zwischendurch" hervorholen kann. Die Würfelbox selbst ist als Würfel dargestellt, man kann den "Pappkragen" drumherum abmachen und hat so einen wunderbaren Riesenwürfel, um ersteinmal die Funktionen, die so ein Würfel haben kann, zu erklären.

    Und da kommen wir zum Inhalt. Das Motiv ist etwas aufgesetzt, ob ich nun eine Kaiserin beeindrucken oder einfach in einer Arena gegen andere kämpfen will, das ist letztlich gleich. Wichtig ist nur, dass man über Siegpunkte gewinnt und diese an den Besitz von (aktiven) Kreaturen gekoppelt sind.

    Jeder startet, wie bei Dominion, mit den gleichen Ausgangsbedingungen. 12 Würfel sind im jeweiligen Beutel, von denen man in jeder Runde 6 zieht und wirft.
    Neben diesen gibt es in der Mitte aufgebaut ein Feld, die sogenannte "Wildnis", wo drei Karten mit 5 dazugehörigen Würfeln in jedem Spiel ausliegen, das sind die Grundwürfel, bestehend aus den beiden Würfelarten, die jeder Spieler schon in seinem Beutel (seiner "Sammlung") hat, sowie "Portalwürfel". Letztere sorgen dafür, dass man Würfel nachziehen und werfen darf, wenn man denn das Portal erwürfelt hat.
    Desweiteren liegen 3 Zauber und 7 Kreaturen, ihrerseits auch jeweils mit 5 Würfeln bestückt, in der Wildnis aus.
    Schön an jeder Karte ist, dass am unteren Ende nochmal alle 6 Seiten des Würfels sichtbar sind, man also jederzeit den Überblick darüber behält, wie groß die Chance ist, etwas Bestimmtes zu würfeln.

    Doch wie komme ich nun an neue Würfel und wie gewinne ich überhaupt?
    Es gibt, wie schon erwähnt, sogenannte "Kreaturenwürfel", vier davon hat jeder standardmäßig. Diese Kreaturen haben bestimmte Fähigkeiten und generieren meine Siegpunkte, wenn sie denn überleben, bis ich wieder an der Reihe bin.
    In diesem Moment der Wertung gehen sie aber auch sofort auf den sogenannten "Friedhof", den einige bestimmt schon aus Spielen wie Magic kennen.

    Um Kreaturen auszuspielen, ist es nicht nur nötig, die jeweilige Kreatur auch zu erwürfeln, sondern auch, die entsprechende "Kraft" übrig zu haben, ebenfalls durch Würfelseiten erzeugt.
    Zauber kosten keine Kraft, können einfach "rausgelegt" werden und bei Bedarf eingesetzt, jeweils abhängig davon, ob "Reaktion" draufsteht oder nicht. Falls dies nicht der Fall ist, darf ich die Zauber nur in meinem Zug wirken.
    Nach dem Ausspielen erfolgt direkt der Angriff der Kreaturen auf meinen linken Nachbarn, hat dieser keine Kreatur dort liegen, wandert der Angriff weiter an seinen linken Nachbarn usw. Dieser wählt aus, mit welcher Kreatur er blocken möchte, ein gezieltes "die Kreatur da soll weg" kann also nicht passieren, vorausgesetzt, der Verteidiger hat nicht nur genau diese eine Kreatur.

    Habe ich, nachdem ich die Kreaturen bezahlt habe, noch Kraft über, so darf ich mir ein Poke.. *hustet* einen Würfel aus der Wildnis "fangen", der maximal diese Kosten hat.
    Das ist die taktische Seite an Quarriors. In jedem Zug darf ich mir nur einen einzigen Würfel "fangen". Nehme ich einen Zauber? Eine Kreatur? Was bringt mir in Kombination womit die besten Chancen?
    Mein "Fang" wandert dann auch in den Friedhof, kommt also erst dann ins Spiel, wenn mein Beutel das nächste Mal leer ist und wieder mit den Friedhofswürfeln aufgefüllt wird.
    Doch habe ich dann auch das Glück, die Kreatur zu erwürfeln? Und wird sie überleben, wenn die Gegner angreifen?



    Quarriors ist ein simples und kurzweiliges Spiel, was in diesem Fall aber kein Nachteil ist! Schnell erklärt und ohne "gezielten" Ärgerfaktor, da keine Verschwörung gegen Mitspieler angezettelt werden kann, ist es ein wundervolles Spiel für zwischendurch, als Einstieg, als Absacker - wir haben es aber auch schon Stunden am Stück gespielt, weil keine Partie wie die andere ist durch die Variationen von Zaubern und Kreaturen, die jedesmal neu gezogen werden.
    Julia hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • André G. schrieb am 02.03.2012:
    Da das Spiel in den anderen Rezis ja schon ausführlich beschrieben wurde, werde ich mich auf meine Meinung beschränken.

    Was mir gut gefallen hat, ist dass das Spiel eine kurze Spieldauer hat, sehr kurzweilig ist und einfach Spass macht. Außerdem ist es sehr interaktiv: Dadurch dass alle ausgespielten Monster automatisch angreifen, passiert immer was und man ist auch während der Spielzüge der Mitspieler immer aufmerksam dabei. Außerdem unterscheidet es sich vom Spielgefühl doch stark von einem Deckbuilding-Karten-Spiel; auch wenn die Abläufe im Prinzip identisch sind.

    Die zuvor erwähnte kurze Spieldauer ist aber gleichzietig auch ein wenig ein Manko des Spiels. Noch bevor die Taktik, die man beim Wüfelkaufen im Sinn hatte richtig zur Anwendung kommen kann, ist es auch schon vorbei. Aber wenn einen das zu sehr stört, kann man die Zielpunktzahl ja beliebig anpassen.
    Ein weiteres kleines Manko sehe ich in den sehr kleinen Symbolen auf den Würfeln. Für Personen mit leichten Sehschwächen ist das Spiel sicherlich ungeeignet.

    Bewerten würde ich es mit 5,5 von 6 Punkten und entscheide mich hiermit das auf 6 Punkte aufzurunden.
    André hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Simon B. schrieb am 19.11.2011:
    Quarriors – Ein erster Eindruck

    Um gänzlich in die Welt von Quarriors, dem etwas anderem Deckbuildingspiel, einzusteigen braucht es einige Runden mehr. Aber einen ersten Eindruck konnte ich von diesem Spiel gewinnen und dieser reicht aus, um das Spiel auf meine Wunschliste wandern zu lassen.

    Das etwas andere Deckbuildingspiel: Ist es sonst üblich sich ein Kartendeck, ähnlich Dominion, zusammenzubauen und mit diesem zu agieren, so sind es bei Quarriors Würfel, welche zu einem „Deck“ zusammengebaut werden. Um Karten kommt man bei diesem Spiel aber dennoch nicht herum, 13 unterschiedliche Karten in der Tischmitte, welchen jeweils 5 Würfel zugeordnet werden, erklären den Hintergrund sowie die Fähigkeiten der Würfel. Die Würfel stellen Zauber, Gefährten/ Monster oder Gegenstände dar.

    Das Spiel startet für alle gleich, mit einem Pool aus 12 Energiewürfeln. Pro Runde werden allerdings nur 6 verdeckt gezogen Würfel gespielt. Die Energiewürfel stellen die Währung des Spieles dar, mit diesen ist der Spieler in der Lage sich die anderen Würfel auf den Karten, durch das Bezahlen von Energie zu erkaufen. Mit jedem erkaufen Würfel steigt der Umfang des Decks, mit jedem erkaufen Würfel ist man nun, mit etwas Glück in der Lage, Zauber zu beschwören, Monster/ Gefährten in den Kampf gegen seine Mitspieler zu schicken. Denn mit jedem gekauften, zusätzlichen Würfel im Deck, steigt die Chance unter den 6 pro Runde ausgespielten Würfeln etwas gegen seine Mitspieler in der Hand zu haben. Spielt man etwas gegen seine Mitspieler muss dies mit Energie (Energiewürfeln) bezahlt werden. Schafft es ein eigener Gefährte/ Monster eine Runde zu überstehen gibt es Erfahrungspunkte (Wie hoch diese Sind verrät die zum Würfel gehörige Karte.)

    Ziel des Spiels ist an Erfahrung zu gewinnen, und als erster einen, Spieleranzahlabhängigen Höchstwert zu erlangen.

    Begeistert haben mich am Spiel: Die etwas andere Idee, der geringe Platzbedarf des Spiels (auch für den kleinen Wohnzimmertisch gedacht), das schnelle erlernen der Regeln bzw. sich in diesen zurechtfinden, die sehr sympathische und spaßige Gestaltung der Karten und des Spiels im allgemeinen. Da es sich um ein Deckbuildingspiel handelt und bei entsprechendem Erfolg stehen Erweiterungen eigentlich nichts im Weg.

    Ich freue mich drauf …
    Simon hat Quarriors (dt.) klassifiziert. (ansehen)
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