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Olympos
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Olympos wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2012
    Grand Prix
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Olympos



Es ist der Anbruch der Zivilisation. Vor euch erstreckt sich die fruchtbare Peloponnes-Ebene. In der Ferne kann man die leuchtenden Ufer von Atlantis erahnen. Um sich einen Platz in diesem gelobten Land zu sichern gilt es aber, seine Feinde zu bekämpfen, Technologien zu entwickeln, Weltwunder zu errichten und vor Allem das Wohlwollen der Götter zu erflehen, die alle Handlungen der Menschen vom Olymp aus beobachten.

Hier sind alle Komponenten eines Zivilisations Spiels zu einem schnellen und intelligenten Spiel kombiniert.
Ein fesselndes Thema mit originellen Spiel-Mechanismen zum immer und immer wieder spielen und entdecken.

Olympos, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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So wird Olympos von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Olympos selbst bewerten
  • Peter M. schrieb am 30.06.2011:
    Autor: Philippe Keyaerts
    Verlag: Ystari Games
    Spielerzahl: 3 bis 5
    Dauer: 60 - 90 Min.
    Alter: ab 10 Jahren

    1.) Spielidee:

    Die Anfänge der Zivilisation. Die Spieler sollen die fruchtbare Ebene des Peloponnes besiedeln, Rohstoffe abbauen, Fortschritte und Technologien entwickeln, Weltwunder errichten, neue Regionen bis hin zum sagenhaften Atlantis entdecken und die Gunst der Götter gewinnen…

    2.) Spielvorbereitung:

    Es gibt einen Spielplan mit einer Karte des antiken Griechenland. Die Karte ist in einzelne Regionen zu Land und zu Wasser unterteilt. Jeder Region ist ein bestimmter Rohstoff zugeordnet, wovon es vier verschiedene gibt (Gold, Stein, Holz und Getreide). Auf dem Plan werden zu Beginn je nach Spielerzahl 4, 8 oder 12 Regionen dauerhaft gesperrt. Diese können während des Spiels zwar durchquert, aber nicht besetzt werden.

    Daneben gibt es noch einen „Entwicklungsplan“, auf dem Plättchen mit Technologien, Fortschritten und Wundern ausgelegt werden. Diese können im Lauf des Spiels gegen bestimmte Rohstoffe erworben werden.

    Jeder Spieler erhält 5 Spielsteine seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und einen zufälligen Rohstoffwürfel. Ein weiterer Spielstein wird als Zählstein auf die „Zeitleiste“ gesetzt.

    3.) Spielablauf:

    Der Startspieler wird zufällig ermittelt. Im Spiel ist dann immer der Spieler am Zug, dessen Spielstein auf der Zeitleiste am weitesten hinten oder im Stapel am weitesten oben liegt (ähnlich wie bei „Jenseits von Theben“). So kann es sein, dass ein Spieler nochmals an der Reihe ist, wenn er nach seinem Zug weiterhin an letzter Stelle auf der Zeitleiste steht.

    In seinem Zug kann der Spieler zwischen 2 Aktionen wählen: Expansion oder Entwicklung. Jede Aktion kostet eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, d. h. Schritten auf der Zeitleiste.

    a) Expansion

    Der Spieler setzt einen neuen Spielstein aus seinem Vorrat auf der Hauptkarte ein (was zwei Aktionspunkte kostet) und zieht diesen in eine Region seiner Wahl, die er damit besetzt. Ein Zug über Landregionen kostet je einen Aktionspunkt, über Wasserregionen sogar je zwei Punkte. Ist die Zielregion bereits von einem anderen Spieler besetzt, kommt es zum Kampf, der abstrakt abgewickelt wird: Ist der Besitzer der Region stärker als der Spieler am Zug, kostet diesen die Eroberung drei zusätzliche Aktionspunkte, ist er gleichstark zwei Punkte und ist der Gegner schwächer, nur einen Punkt.

    Mit Eroberung oder Besetzung einer Region geht auch das zugehörige Rohstoffplättchen und ggf. andere in der Region vorhandene Vorteile (sog. Zeus- oder Sternplättchen) in den Besitz des Spielers über.

    b) Entwicklung

    Der Spieler kann pro Zug ein Fortschrittsplättchen oder Wunder erwerben, was regulär sieben Aktionspunkte verbraucht. Jedes Fortschrittsplättchen kostet eine bestimmte Anzahl und Kombination an Rohstoffen. Diese können mit Rohstoffplättchen (bleiben im Besitz des Spielers) und/oder mit Rohstoffwürfeln (müssen nach dem Erwerb abgegeben werden) bezahlt werden. Wunder können nur mit Sternplättchen (aus den Regionen) und Sternsymbolen, die sich auf bestimmten Fortschrittsplättchen oder Schicksalsarten befinden, bezahlt werden.

    Ein Fortschrittsplättchen bringt dem Spieler dauerhafte Vorteile, etwa mehr militärische Stärke, Rohstoffwürfel nach Wahl, Siegpunkte, neue Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat, eine Reduzierung von Aktionskosten bei der Expansion, beim Erwerb von Fortschrittsplättchen oder Weltwundern. Beim Erwerb des Plättchens darf sich der Spieler zudem für eine weitere Vergünstigung entscheiden (z. B. einen neuen Spielstein aus dem Vorrat, Siegpunkte oder einen Rohstoffwürfel).

    4.) Olympos- und Schicksalskarten

    Sobald der Spielstein eines Spielers bestimmte Punkte auf der Zeitleiste (die durch Zeussymbole gekennzeichnet sind) überschreitet, zieht der betroffene Spieler eine sog. „Schicksalskarte“. Das sind im Grunde Ereigniskarten, die dem Spieler bestimmte Vorteile bringen (z. B. Rohstoffwürfel, Siegpunkte, Sternsymbol) und bei Bedarf ausgespielt werden können.

    Zudem werden bei diesen neuralgischen Punkten auf der Zeitleiste sog. Olymposkarten aufgedeckt, die insgesamt 10 Götter der griechischen Mythologie zeigen. Diese haben bestimmte positive oder negative Auswirkungen auf den oder die Spieler, die aktuell am meisten oder am wenigsten Zeussymbole (zu finden auf Fortschrittplättchen oder Schicksalskarten) besitzen. Dies soll den Einfluss der Götter auf die Entwicklung der Menschheit darstellen.

    5.) Spielende

    Das Spiel endet, wenn alle Spieler auf der Zeitleiste das letzte Zeussymbol überschritten und sodann ihren letzten Zug ausgeführt oder gepasst haben.

    Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunkte können bereits während des Spiels erworben worden sein, z. B. als Ergebnis einer Schicksalskarte oder beim Erwerb eines Fortschrittsplättchens. Weitere Siegpunkte gibt es für Weltwunder, Fortschrittsplättchen, besetzte Regionen auf der Hauptkarte und nicht ausgespielte Schicksalskarten.


    BEWERTUNG

    Die Erklärung des Spiels liest sich womöglich komplizierter als das Spiel eigentlich ist. Das Spiel geht vielmehr locker von der Hand, da man sich letztlich nur auf zwei verschiedene Aktionen (Gebiete besetzen oder Fortschrittsplättchen/Weltwunder erwerben) konzentrieren muss. Die Einstiegshürde ist nicht sehr hoch, man ist schnell im Spiel drin.

    Über die Zahl der Regionen, die zu Beginn gesperrt werden, kann man gut steuern, ob man ein ruhiges Spiel oder eine eher umkämpfte Partie mit mehr Interaktion spielen will. Bei wenig gesperrten Regionen sind genügend freie Regionen und Rohstoffe auf dem Spielplan verfügbar, so dass sich die Spieler nicht ins Gehege kommen müssen, wenn sie nicht wollen.

    Spaß macht vor allem der Zugmechanismus mit der Zeitleiste. Hier kann ich sehr gut taktisch planen, ob ich lieber mal eine „billige“ Aktion, also mit wenigen Aktionspunkten ausführe, um schnell wieder an der Reihe zu sein, oder ob ich „in die Vollen“ gehe, alles ausschöpfe und dann eine Zeit lang nur Zuschauer bin, weil ich weit vorne auf der Zeitleiste stehe. Hat beides Vor- und Nachteile, die es zum jeweiligen Zeitpunkt abzuwägen gilt.

    Der Mechanismus beim Besetzen und Erobern der Regionen ist im Prinzip aus Small World bekannt (gleicher Autor!). Das Erobern geht unkompliziert und schnell, weil es nur über zusätzliche Aktionspunkte abgewickelt wird und kein aufwändiges „Kampfsystem“ dahinter steht. Der Frustfaktor für den „Besiegten“ hält sich in Grenzen (auch wenn er zunächst das entsprechende Rohstoffplättchen etc. an den Sieger herausrücken muss), zumal sein Spielstein nicht entfernt, sondern nur vom Sieger „überdeckt“ wird. Der Unterlegene kann daher im nächsten eigenen Zug die Region zurück erobern, wenn er das möchte (und genügend Aktionspunkte opfert).

    Es ist jedenfalls reizvoll, seinen Expansionszug zu planen, weil daran immer auch bestimmte Rohstoffe und andere Vorteile hängen, die man dann zum Erwerb der Fortschrittsplättchen und Wunder braucht. Auch beim Erwerb der Fortschrittsplättchen sind diverse strategische Überlegungen möglich und nötig, weil jedes Plättchen andere Vorteile bringt. Hier muss man Prioritäten setzen und seine Strategie entsprechend ausrichten. Zudem sind von jedem Plättchen weniger Exemplare im Spiel als Spieler mitwirken.

    Ein Spieler, der auf Expansion setzt, wird sich daher Fortschritte sichern, die seine militärische Stärke erhöhen (Metallurgie, Phalanx, Strategie). Hier sind zudem Fortschritte sinnvoll, die die Aktionskosten für das Einsetzen und die Bewegung der Spielsteine reduzieren (Medizin, Kavallerie, Kartographie). Ein anderer Spieler setzt eher auf „Kultur“ und besorgt sich Plättchen mit Zeus- und Sternsymbolen (Hellenismus, Kunst, Architektur), um die Vorteile bei den Olympos-Karten mitzunehmen und als erster ein Wunder kaufen zu können.

    Durch die Olympos- und Schickssalskarten kommt natürlich ein keines Quäntchen Glück („Schicksal“) ins Spiel. Gerade vor dem Hintergrund der gewählten mythologischen Thematik ist das aber nicht störend, sondern eher passend. Zudem ist der Glücksfaktor relativ gering und nicht Spiel entscheidend.

    Fazit:

    Das Spiel erlaubt verschiedene Strategien und Herangehensweisen, was das Spiel interessant macht und den Wiederspielreiz garantiert. Dazu trägt auch die angenehme Spieldauer bei (zu viert max. 90 Min.). Das Material ist stabil und schön anzuschauen, die Thematik ansprechend, die Aufmachung stimmig.

    Olympos ist eine rundum gelungene Neuerscheinung; ein sehr gutes Spiel, das mir 5 Punkte wert ist.
    Peter hat Olympos klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 31.08.2011:
    Beschreibung:
    Die Spieler führen ihre Zivilisation durch die Antike. Sie erobern Gebiete mit Ressourcenquellen, entwickeln Technologien und errichten Weltwunder.

    Der Spielplan zeigt eine Landkarte mit der griechischen Halbinsel Peloponnes sowie den sagenumwogenen Inseln Atlantis. Auf dem Rand befindet sich eine Zeitleiste, auf der die Spieler die Zeitkosten ihrer Aktionen abtragen. Der Entwicklungsplan gibt die Kosten der auf ihm ausgelegten Fortschrittsplättchen an.

    Ablauf:
    Zugspieler ist immer der letzte Spieler auf der Zeitleiste. Er kann zwischen zwei Aktionsmöglichkeiten wählen: Expansion oder Entwicklung.

    Expansion: Der Zugspieler setzt einen neuen Siedler auf den Spielplan und bewegt diesen, um neue Gebiete zu erobern. Endet die Bewegung auf einem Gebiet eines Mitspielers oder eines Ureinwohnerstamms, kommt es zum Kampf. Ein Angriff ist immer erfolgreich. Allerdings hängen die Zeitkosten von der jeweiligen Kampfstärke (=Anzahl Schwerter bestimmter Fortschrittsplättchen) ab. Dadurch ist es sehr zeitintensiv, stärkere Gegner zu besiegen. Mit dem neuen Gebiet erhält der Spieler die abgebildete Ressourcenquelle, die er zum Erwerb neuer Fortschrittsplättchen einsetzen kann.

    Entwicklung: Der Zugspieler wählt ein Fortschrittsplättchen des Entwicklungsplans. Er muss über entsprechende Ressourcenplättchen oder Rohstoffwürfel verfügen. Die Ressourcenquellen sind permanent und müssen beim Erwerb eines Fortschritts nicht abgeben werden. Hingegen müssen Rohstoffwürfel abgegeben werden. Jeder Fortschritt bringt dem Spieler Sonderfähigkeiten wie z.B. Erhöhung der Kampfkraft, reduzierte Bewegungskosten an Land oder auf Wasser, ...

    Zusätzlich erhält der Spieler einen Bonus wie Zeitgutschriften, Rohstoffwürfel oder Siegpunkte. Dazu legt er einen Spielstein auf das Feld des gerade entwickelten Fortschritts.
    Statt eines Fortschritts, können die Spieler Wunder errichten, die besonders viele Siegpunkte bringen. Für Wunder müssen die Spieler Sternsymbole haben, die man aus Gebieten mit Ureinwohnern oder durch bestimmte Fortschritte wie Architektur & Ingenieurwesen erhält.
    Außerdem reduzieren sich die Sternsymbole für Wunder durch eigene Spielsteine in der entsprechenden Spalte des Entwicklungsplans. Deshalb versucht man möglichst viele Fortschritte der selben Spalte zu entwickeln, damit man das anschließende Wunder mit weniger Sternen errichten kann.

    Überschreitet der erste Spieler auf der Zeitleiste ein Zeusfeld, wird eine Olymposkarte aufgedeckt und ausgeführt. Positive Ereignisse nutzen dem Spieler mit den meisten Zeussymbolen, negative schaden dem mit den wenigsten.

    Ende: Das Spiel endet, wenn alle Spieler das letzte Zeusfeld überschritten haben. Weitere Siegpunkte gibt es für Gebiete, Fortschrittsplättchen und Wunder.

    Fazit:
    Mir persönlich gefällt dieses Thema immer sehr gut: In der Antike Gebiete erobern und Zivilisationen entwickeln. Das sind auch schon die beiden Aktionsmöglichkeiten des Spiels. Deshalb ist die Grundregel auch ziemlich einfach. Trotzdem ist es eher anspruchsvoll: Es bietet sehr viele strategische Möglichkeiten durch die verschiedenen Fortschrittsplättchen und den innovativen Mechanismus der Zeiteinteilung. Stets sollte man darauf achten, wieviel Zeiteinheiten eine Aktion kostet und welche Position auf der Zeitleiste man dadurch einnimmt. Schließlich bestimmt die Reihenfolge auf der Zeitleiste die Zugreihenfolge. Es kann durchaus vorkommen, dass ein Spieler mehrere Aktionen hintereinander ausführen kann, wenn sie nicht so zeitintensiv sind. Gut gefällt mir auch die Wechselbeziehung zwischen beiden Aktionen: Erobere ich weitere Provinzen, erhalte ich weitere Rohstoffquellen für Entwicklungen. Viele Fortschritte bringen Vorteile für die Expansion.
    Der Glücksanteil ist sehr gering, da der Kampf ganz ohne Glücksfaktor auskommt. Lediglich die Karten bringen etwas Glück ins Spiel.
    Interaktiv wetteifern die Spieler um beliebte Fortschritte und umkämpfen Gebiete mit bestimten Ressourcen.
    Die Landkarte und die Fortschrittsplättchen sind sehr schön gestaltet und sorgen für eine angenehme Atmosphäre.

    Die Fortschrittsplättchen werden in jedem Spiel neu ausgelegt und in jedem Spiel werden unterschiedliche Gebiete der Landkarte abgedeckt. Dadurch ist die Ausgangssituation einer jeden Partie eine andere.

    Mir gefällt Olympos sehr gut! Ich freue mich schon auf weitere Partien!
    Frank hat Olympos klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 08.10.2011:
    Ein sehr komplexes Spiel bei dem die Köpfe rauchen!
    Eine Mischung aus Jenseits von Theben und Vinci.Der Plan und Aufbau ähnelt Vinci sehr und der Uhren rhythmus am Rand kommt aus Theben! Man setzt seine Aktionspunkte und setzt sich auf der zeitleiste vor. Der hintere fängt dabei immer an!Wie man die Aktionspunkte einsetzt, durchschaut man erst nach mehreren Spielen, dafür sind zu viele Möglichkeiten gegeben. Von Landeinnahme bis Entwicklung und Weltwunderbau die Möglichkeiten sind verschieden!
    Es sind unter Umständen lange Wartezeiten vorhanden, die aber einen kurz entspannen lassen. Ein sehr gutes Spiel!
    Jörn hat Olympos klassifiziert. (ansehen)
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