Okko - Die Asagiri Ära
nur 32,99

inkl. MwSt..
Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
nur noch 1 Stück auf Lager

oder Okko - Die Asagiri Ära ausleihen
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Okko - Die Asagiri Ära



Im Jahr 1108 der offiziellen Zeitrechnung des Kaiserreichs Pajan: In dieser unruhigen Epoche, gemeinhin Asagiri-Ära oder Nebel-Ära genannt, wird das Reich von einem Bürgerkrieg zerrissen. Fern der Schlachtfelder durchstreift Okko, der herrenlose Ronin, mit seiner kleinen Gruppe von Dämonenjägern das Reich, welches in seiner Mitte viele mysteriöse Geheimnisse birgt. Die kleine Gruppe von Abenteurern muss so listenreich wie
möglich vorgehen, um den vielen Fallen zu entgehen, die Oni Warau und andere finstere
Kreaturen gestellt haben.

Okko – die Asagiri Ära ist ein taktisches Spiel für zwei Personen, es enthält wunderschön illustrierte Spielmodule sowie zahlreiche Figuren, Karten und Würfel.

Okko - Die Asagiri Ära, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

Okko - Die Asagiri Ära kaufen:


nur 32,99
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland

nur noch 1 Stück auf Lager

Okko - Die Asagiri Ära ausleihen und testen


nur 4 € für 20 Tage.
Leihgebühr wird beim Kauf des Leihexemplars verrechnet.
inkl. MwSt., Verleih nur innerhalb Deutschlands.
Leider haben wir gerade kein Leihexemplar von Okko - Die Asagiri Ära auf Lager. Wenn Sie möchten, informieren wir Sie per Email, sobald wieder eines zur Verfügung steht.

Bitte loggen Sie sich dazu ein. Sie gelangen dann wieder auf diese Seite, um die Informationsemail anzufordern. Wenn Sie Neukunde sind, können Sie hier ein Kundenkonto eröffnen.
Verleihbedingungen


Listen mit Okko - Die Asagiri Ära



Okko - Die Asagiri Ära ist auf 11 Merklisten, 4 Wunschlisten, einer freien Liste und in 3 Sammlungen gespeichert.

So wird Okko - Die Asagiri Ära von unseren Kunden bewertet:



3 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Okko - Die Asagiri Ära selbst bewerten
  • Domenic M. schrieb am 09.03.2011:
    Okko ist ein gutes Spiel für Freunde von Dämonenjägern und dem mitteralterlichen Japan. Das Spiel beruht auf der gleichnamigen Comicheft-Serie. Daher stammt auch das Artwork der Bodenplatten, Charaktere, Ausrüstungskarten usw.. Auch das Material (außer den Würfeln), welches nur aus Pappe besteht, macht einen sehr guten und sehr stabilen Eindruck. Wem das ganze aus Karton nicht gefällt, kann sich auch die Figuren aus Zinn zulegen. Das nötige Geld sollte natürlich nicht fehlen.

    Zum Spiel selbst muss man sagen das es sehr glückslastig ist. Dem kann ein wenig entgegen gewirkt werden, indem man sich Inspirationswürfel, welche benötigt werden, um die Fähigkeiten der Charaktere einzusetzen, in Reserve behält, um im späteren Spielverlauf zum Beispiel einen Kampfwurf durch Einsatz der Fähigkeiten zu modifizieren. Ansonsten kann man sich auch Hausregeln ausdenken, wenn das Würfelglück mal nicht mit einem ist.

    Aufgrund der vielen unterschiedlichen Figuren und ihrer Fähigkeiten kommt ein wenig Abwechslung und Taktik ins Spiel und sorgt für längeren Spielspaß.

    Das Regelwerk ist sehr einfach gehalten und ist daher leicht verständlich.
    Domenic hat Okko - Die Asagiri Ära klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 05.05.2010:
    Okko überzeugt durch tolle Grafik jedoch sind die Kampfabenteuer auf Dauer nicht all zu spannend und ähneln sich zu sehr.
    Jörg hat Okko - Die Asagiri Ära klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 05.11.2011:
    Sowohl Bücher als auch Filme waren inzwischen schon des Öfteren Themengeber für Brettspiele, das ist nichts Besonderes mehr. Comics hingegen sind mir in diesem Zusammenhang noch nicht (bewusst) untergekommen, wobei ich auch zugeben muss, dass meine Comiczeit schon ein gutes Weilchen vorüber ist und ich daher alles andere als "up to date" bin, was dieses Thema angeht. In den hier relevanten Comics erleben Noburo, Tikku und Noshin Abenteuer im Kaiserreich Pajan, die nun im Rahmen des Zwei-Personen-Brettspiels Okko - Die Asagirir-Ära nachgespielt und erlebt werden können. Das Spiel beschränkt sich dabei allerdings auf Nahkampfgefechte und die Comics dürften da sicherlich "mehr" zu bieten haben.

    Wir befinden uns im Jahre 1108, ein Zeitalter, das unter anderem aufgrund seiner dunklen Geschehnisse als Asagiri-Ära (Nebel-Ära) bezeichnet wird. Dämonenjäger ziehen durch das Land um böse Kreaturen zu stellen und im Kampf zu vernichten. Einer der Spieler wählt seine Charaktere aus den Reihen der Dämonen der andere aus denen der Dämonenjägern in sein "Team". Nur Söldner kämpfen, wie zu erwarten, auf beiden Seiten, aber immer nur einzeln (also ein Söldner pro Team).
    Zusätzlich können die gewählten Charaktere noch mit Gegenständen wie zum Beispiel besondere Waffen oder magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Charaktere und Ausrüstungsgegenstände haben einen sog. Zeni-Wert und die Summe der Zeni-Werte aller Charaktere und Gegenstände darf bei keinem Spieler den Wert 16 überschreiten.
    Einige Charaktere sind einmalig und dürfen in einem Team nicht mehrfach vorkommen, genauso wie jedes Team maximal einen Söldner anheuern darf. Diese sind zwar im Kampf nicht so effektiv wie "richtige" Krieger, bringen aber nützliche Fähigkeiten und/oder zusätzliche Inspirationswürfel mit.
    Alle relevanten Informationen zu den Charakteren, ihre Eigenschaften, speziellen Fähigkeiten, Charaktertyp usw. können auf den entsprechenden Profilkarten nachgelesen werden, die der Ausrüstungsgegenstände auf den Ausrüstungskarten und das hilft ungemein die erste Hürde des Spiels, das Zusammenstellen einer schlagkräftigen Truppe, zu überwinden.

    Der Spielplan wird aus vier der vorhandenen und beidseitig bedruckten Spielplanteilen zusammengesetzt, die Gebäudeteile und/oder Gelände(-typen) zeigen welche sich unter Umständen auf die Bewegung und/oder Sicht(-linien) auswirken und taktisch genutzt werden wollen. Der Spieler mit dem höheren erwürfelten Wert wird Startspieler und platziert seine Charaktere auf einer Spielplanseite seiner Wahl, der Gegenspieler wählt die Startstandorte seiner Charaktere auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplans. Der Startspieler eröffnet den Kampf mit seinem ersten Spielzug.

    Während seines Spielzuges darf ein Spieler jeden seiner Charaktere genau einmal aktivieren um diesen einmal zu Bewegen und, wenn gewünscht, einen Angriff durchzuführen. Die Reihenfolge ist dabei egal allerdings muss eine Aktion vollständig abgeschlossen sein, bevor die nächste durchgeführt werden kann, und ein Charakter muss alle seine Aktionen ausgeführt haben, bevor der nächste an die Reihe kommen kann. Es ist also nicht möglich sich eine Teilstrecke zu bewegen, zu kämpfen und sich dann weiter zu bewegen oder einen Charakter ein zweites Mal zu aktivieren um noch nicht genutzte Bewegungspunkte zu nutzen oder einen noch nicht geführten Angriff zu starten. Für den jeweils aktiven Charakter können dann auch Inspirationswürfel eingesetzt werden.
    Während der Bewegung müssen selbstverständlich die Geländearten berücksichtigt werden. Mauern beispielsweise blockieren die Bewegung, Wasser oder hinderliches Gelände erfordern einen zusätzlichen Bewegungspunkt usw.
    Wichtig bei der Bewegung sind auch die Kontrollbereiche der Charaktere. Immer die drei Felder vor einer Spielfigur gehören zu ihrem Kontrollbereich, sofern dieser nicht durch Mauer oder ähnliches eingeschränkt ist, und eine Bewegung vorwärts auf eines dieser Felder kostet 1 Bewegungspunkt (sofern das Gelände die Bewegung nicht erschwert). Rückwärts- und Seitbewegungen erfordern einen zusätzlichen Bewegungspunkt und so ist die Blickrichtung eines Charakters nicht nur während eines Kampfes sondern bereits bei der Bewegung unter Umständen sehr wichtig. Für je einen Bewegungspunkt ist es daher auch möglich einen Charakter vor, während oder nach seiner Bewegung um je 90 Grad zu drehen.
    Doch die Kontrollbereiche der Charaktere haben noch weitere Auswirkungen. Gegnerische Charaktere dürfen diesen nicht so ohne weiteres durchqueren sondern müssen ihre Bewegung dort sofort beenden und auch das Verlassen eines gegnerischen Kontrollbereichs ist nicht ganz so einfach wie wir noch sehen werden.

    Vor oder nach der Bewegung kann ein Charakter einen Feind angreifen, sofern Sichtkontakt besteht (Fernkampf) oder dieser sich im Kontrollbereich befindet. Der aktive Spieler ist der Angreifer und bestimmt, nachdem er sein "Opfer" gewählt hat, die Inspirationswürfel, die er einsetzen möchte. Falls nötig wird die angegriffene Figur gedreht, so dass sie sich dem Angreifer zuwendet und beide Spieler würfeln je einen sechsseitigen Kampfwürfel. Beide addieren zu ihrem Würfelergebnis Kampf- bzw. Verteidigungswert sowie Boni durch Fähigkeiten usw. und vergleichen die erreichten Werte. Bei einer Differenz von max. 2 zieht sich der unterlegene Charakter um ein Feld (nach hinten) zurück. Bei einer Differenz von 3 wird der Unterlegene zusätzlich noch geschwächt und sollte die Differenz noch höher ausfallen, ist der Unterlegene kampfunfähig und muss aus dem Spiel entfernt werden. Bei einem Gleichstand verbleiben die Kontrahenten an Ort und Stelle.
    Geschwächt und ggf. kampfunfähig wird ein Charakter auch dann, wenn er sich zurückziehen müsste, dies aber beispielsweise aufgrund des Terrains nicht kann.

    Dass es sich um ein sehr taktisches Spiel handelt dürfte inzwischen klar sein, wird aber noch deutlicher, wenn man berücksichtigt, was noch nicht erwähnt wurde und auch den Rahmen dieser Spielebesprechung sprengen würde. Da wären die Unterstützung durch Kampfgenossen, ein Angriff von hinten und der Fernkampf sowie das "wachsam werden" eines geschwächten Charakters durch eine Probe seiner Willensstärke usw.

    Eine Partie Okko endet, sobald eine der beiden Seiten Zenii im Wert von insgesamt 12 verloren hat.

    Anfangs tut man sich bei der Auswahl der Charaktere und der Ausrüstung natürlich recht schwer. Diesem Umstand wird durch ein Szenarienbuch Rechnung getragen, in dem verschiedene Situationen vorgegeben sind. Diese fordern von Mal zu Mal mehr Entscheidungen der Spieler und sind ideal geeignet das Spiel kennen zu lernen. Das erste Szenario ist ideal um sich mit den Grundmechanismen des Spiels vertraut zu machen während in späteren Szenarien auch Entscheidungen bezüglich der Teamzusammenstellung zu treffen sind usw.
    Optisch, thematisch und vom Spielmaterial macht Okko sofort Lust es auszuprobieren. Sogar die Spielkarten passen in die handelsüblichen Schutzhüllen und da ich mich sofort irgendwie auch an Dungeon Twister erinnert fühlte, waren die Erwartungen recht hoch. Zu hoch möglicherweise, denn so richtig warm werden konnte ich mit Okko nicht. Trotz aller Taktik und der Inspirationswürfel wird der Ausgang einer Partie Okko letztlich in den Kämpfen entschieden und da hat der Kampfwürfel ein so ordentliches Wörtchen mit zu reden, dass so manches mal der taktisch perfekteste Zug unter Beachtung und Ausnutzung der geländespezifischen Gegebenheiten, unter Berücksichtigung der Vorteile eines Angriffs von hinten mit Unterstützung durch Kameraden, nicht zum Erfolg führt. Wie entscheiden dieser Glücksfaktor ist (oder zumindest öfter mal sein kann), wurde mir so richtig bewusst als ich den Vergleich mit Dungeon Twister anstellte.

    Okko bietet in meinen Augen reichlich Raum für taktische Überlegungen und das schon im Vorfeld einer Partie bei der Wahl von Charakteren und Ausrüstungsgegenständen. Diese können aber im Spiel sehr leicht (zu leicht?) über den Haufen geworfen werden. Vielleicht erfordert es auch noch mehr Partien um tatsächlich alle Möglichkeiten (auch die um den Glücksanteil zu relativieren) auszuloten, aber das erfordert mehr Motivation als das Spiel in mir entfachen konnte. Sein volles Potential entfaltet Okko in meinen Augen nur, wenn man sich intensiv damit beschäftigt. Nicht das ich damit ein Problem hätte, nur scheint mir der Aufwand im Hinblick auf den "Ertrag" zu hoch und so wird bei mir Okko sicherlich gelegentlich auf den Tisch kommen aber höchstwahrscheinlich nicht den Status erreichen, den es möglicherweise verdient hat.

    Meine Empfehlung lautet Okko vor einem Kauf zunächst auszuprobieren.
    Holger hat Okko - Die Asagiri Ära klassifiziert. (ansehen)
Alle 4 Bewertungen von Okko - Die Asagiri Ära ansehen

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum/Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(15€ Mindestbestellwert)
Suche: