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Nightfall



Als das Tageslicht verschwand, wusste niemand, WIE das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Erde übernahmen, wusste niemand, OB das Leben weitergehen würde.

Nightfall ist ein intensives Deck-Aufbau-Spiel, bei dem die Spieler die Menschen und die Kreaturen der Nacht gegeneinander antreten lassen.

Nightfall, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: David Gregg

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So wird Nightfall von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Nightfall selbst bewerten
  • Jacqueline S. schrieb am 22.11.2011:
    Ihr mögt Deckbuilding-Games, wollt aber mehr Interaktion als bei Dominion oder Thunderstone? Dann ist Nightfall genau das Richtige für Euch!

    Wir haben das Spiel auf einem Spieleabend kennen gelernt und waren so begeistert, dass wir es noch am gleichen Abend bestellt haben. :-)

    Das Tageslicht ist erloschen und die Kreaturen der Dunkelheit wollen die Welt an sich reißen. Die sehr schön gezeichneten Karten vermitteln diese düstere Stimmung sehr gut. Nun geht es darum, den Gegnern möglichst viele Wunden zuzufügen und am Ende der Spieler mit den wenigsten Wunden zu sein.
    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler geeignet und macht auch wirklich mit jeder Spieleranzahl Spaß.

    Inhalt:
    144 Minionkarten
    84 Aktionskarten
    60 Wundenkarten
    24 Draftkarten
    34 Kartenteiler
    1 Regelheft

    Spielablauf:
    Jeder Spieler bekommt das gleiche Starterdeck, dass aus 12 Minionkarten (2x6 verschiedene Minions) besteht. Außerdem werden 10xSpieleranzahl an Wunden bereitgelegt. Dann müssen noch die Minions ausgewählt werden, die während des Spiels gekauft werden können. Dafür gibt es die Draftkarten, von denen jeder Spieler 4 erhält. Jeder sucht sich eine aus, die nur er später im Spiel kaufen kann und gibt die restlichen 3 an seinen linken Nachbarn weiter. Dann sucht nochmal jeder eine Karte aus, die später nur er kaufen kann und gibt die restlichen 2 Karten an seinen linken Nachbarn weiter. Nun sucht jeder noch eine Karte aus, die später von jedem Spieler gekauft werden kann. Die übrig bleibenden Karten kommen zurück in die Schachtel. Jetzt werden die Draftkarten durch die entsprechenden Stapel von Minionkarten ersetzt.
    Jetzt mischt jeder Spieler noch sein Starterdeck und zieht 5 Karten.
    Danach kann das Spiel beginnen.
    Wenn ein Spieler an der Reihe ist, greift er erst mit allen Minions an, die vor ihm auf dem Tisch liegen. Diese werden dann auf den eigenen Ablagestapel gelegt (bzw. die Startminions aus dem Spiel entfernt). Der angegriffene Spieler kann dern Angiff entweder mit seinen vor ihm ausliegenden Minions blocken oder nimmt selbst Schaden in Form von Wunden. Anschließend kann der aktive Spieler neue Minions und Aktionskarten legen. Hier kommt der interessanteste und wichtigste Teil der Spiels - die Kette - zum Einsatz: Auf dem Karten sind ein oder zwei kleine Monde und ein großer Mond abgebildet. Der große Mond zeigt die Farbe der gespielten Karte, die kleinen Monde die Farben der Karten, die nach dieser Karte gespielt werden können. Legt der erste Spieler also beispielsweise eine Karte mit einem kleinen roten Mond, darf er entweder selbst noch eine Karte mit einem großen roten Mond legen oder - wenn er dies nicht kann oder möchte - kann der nächste Spieler eine Karte mit großem roten Mond legen. Die dann gelegte Karte entscheidet, wie die nächste gelegte Karte aussehen muss. So geht es reihum, bis der letzte Spieler die Möglichkeit hatte, sich an der Kette zu beteiligen. Anschließend wir die Kette aufgelöst - es wird beim letzten Spieler angefangen und gegen den Uhrzeigersinn aufgelöst, bis der Startspieler wieder an der Reihe ist. Nachdem alle Ketteneffekte ausgeführt wurden, kann der aktive Spieler noch neue Karten kaufen und zieht anschließend so viele Karten nach, bis er wieder 5 Karten auf der Hand hält. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Es wird so lange gespielt, bis alle Wunden verteilt sind. Der Spieler mit den wenigsten Wunden gewinnt das Spiel.


    Wer etwas anspruchvolleres als Dominion und vor allem ein Spiel mit mehr Interaktion sucht, ist mit Nightfall auf jeden Fall richtig beraten. Besonders reizvoll und interessant finde ich die Kette. So muss man beim Auswählen seiner Karten nicht nur auf die Stärke achten, sondern auch auf die Mondfarben. Es kann also durchaus sinnvoll sein, eine schwächere Karte einer stärkeren vorzuziehen.
    Das Design der Karten gefällt mir auch ausgesprochen gut - auch wenn das natürlich kein Kaufgrund ist. ;-)
    Jacqueline hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
  • Olli H. schrieb am 29.10.2011:
    Also, ich möchte hier nach der ersten Bewertung gerne auch mal meine andere Sicht beschreiben.
    "Nightfall" kommt genauso langsam aus den Hufen wie Dominion und Thunderstone, was für mich einfach darin begründet ist, dass das eigene Deck zunächst mit entsprechenden Interaktionskarten gepimmt werden muss, damit die Spielmechanik greifen kann. Finde ich nicht wirklich wild.
    Ich beschreibe mal kurz die Spielphasen und die Mechanik, sowie die Aspekte des Spiels, die ich gut finde, oder einfach anders sehe als Daniela oder Sarah.
    Ziel des Spiels ist es, so wenig Wunden (Schaden der nicht geblockt werden kann wird als Wundenkarte dargestellt, die fortan durch’s Deck geistert) wie möglich zu bekommen.
    Aus einem Starterdeck mit 12 festgelegten Karten (6 unterschiedliche kleine Charaktere mit verschiedenen Spezialfähigkeiten) zieht man 5 Karten als Starthand.
    In der ersten Phase der StartspielerIn finden die Kämpfe der in der eigenen Kampfzone befindlichen Charaktere statt. Da man erst durch das Ausspielen von Charakterkarten während der Kettenphase Charaktere in diese Zone bekommt, fällt dieser Zug für den allerersten Zug aus. In späteren Zügen liegen dann hier Charaktere aus (im besten Fall ;)) die einen bestimmten Stärkewert haben und in Höhe dieses Wertes Schaden anrichten. Die bestroffene(n) MitspielerIn(nen) können versuchen, durch eigene ausliegende Charaktere diesen Schaden zu blocken. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an „Lebens“punkten (wie heißt das wohl bei Vampiren?!? „Untotenpunkte“?!?) und können so diversen Schaden sogar überlegen. Zerstörte Charaktere kommen immer auf den entsprechenden Ablagestapel und werden so früher oder später wieder auftauchen. Sind alle Kämpfe abgehandelt, verlassen die Charaktere der StartspielerIn die Kampfzone in Richtung Ablagestapel. Pro Schaden der nicht geblockt wird, bekommt die betroffenen MitspielerIn eine Wundenkarte.
    Der eigentliche Spass an dem Spiel ist die Phase, in der diese Ketten gelegt werden können. Nämlich die folgende Phase. Hier hat die StartspielerIn die Möglichkeit, eine Kette durch Auslegen ihrer Handkarten zu initiieren. Die Regel, die Kette zu verlängern, hängt immer wieder von auf der zuvor gelegten Karte ab. Vorgegeben wird das durch farbige kleine Monde auf den Karten. Beendet der Startspieler das Auslegen der Kette, folgt die MitspielerIn im Uhrzeigersinn, die nun nach genau demselben Prinzip die Kette der StartspielerIn verlängern kann usw., bis alle einmal dran waren. Der Spass ist hierbei, dass nun die Effekte der Karten in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt werden, also, die letzte Karte, die gelegt wurde wird zuerst abgehandelt. Durch diverse Effekte kann es passieren, dass einige Karten gar nicht erst in der Reihenfolge ausgewertet werden, was vorher absolut nicht vorherzusehen ist. Hat wunderbares Potential seine Mitspielerinnen zu ärgern und Situationen auch mal komplett zu drehen (es kann sein, dass eine MitspielerIn in ihrer Kampfzone einige fiese Charaktere liegen hat, die in der entsprechenden Kampfphase ordentlich Schaden (Wunden) verteilen könnten und durch die Aneinanderreihung diverser Karten aus der Kette auf einmal nix mehr übrig bleibt… Ärgerlich für die Betroffene, breites Grinsen bei den Anderen…)
    In die Kette gespielte Charaktere kommen nach Abhandlung des Ketteneffekts in die eigenen Kampfzone, Aktionskarten auf den Ablagestapel.
    Nach der Kettenphase hat die StartspielerIn die Möglichkeit, neue Karten aus den Archiven zu kaufen. Archive sind die Kartenstapel, von denen gekauft werden kann. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten, entweder kauft man aus den öffentlichen Archiven, von denen alle MitspielerInnen kaufen können, oder man kauft aus den privaten Archiven. Am Anfang erhält jede MitspielerIn zwei Archive als privates Archiv, von dem nur die BesitzerIn kaufen darf (Fähigkeiten bestimmter Karten können das aufheben). Als Grundwährung dienen „Einflusspunkte“. Jede StartspielerIn hat in ihrer Kaufrunde ein Budget von 2 Einflusspunkten, die durch Ablegen von Handkarten pro Karte um einen Punkt erhöht werden kann. Während der Kaufphase, kann die StartspielerIn so viele Karten kaufen, wie es die Einflusspunkte hergeben, auch alle aus einem Archiv.
    Nach der Kaufphase findet die Auffüllphase statt. Hier füllt die StartspielerIn ihre Handkarten wieder auf 5 Karten auf. Hat sie mehr als 5 Karten auf der Hand, werden keine nachgezogen. Ein Limit gibt es nicht.
    Im Laufe des Spiels erhält man mehr oder weniger Wunden, die dann am Ende einer Runde auch mal auf der Hand sind. Hier kann die StartspielerIn diese Karten dann auf ihren Ablagestapel werfen und pro Karte 2 Neue vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Hat eben den Vorteil, in den Runden der Anderen (Kettenphase) ordentlich mitmischen zu können.
    So geht das Spiel dann munter Runde für Runde weiter, bis der Wundenkartenstapel leer ist, sprich bis eine SpielerIn die letzte Wunde des Stapels verursacht bekommen hat (pro MitspielerIn werden 10 Wundenkarten zusammengemischt, von dem gezogen wird).
    Dann wird ausgezählt und die am wenigsten Verletzte hat gewonnen…

    Ich gehe dann mal auf die Kritikpunkte von Daniela und Sarah ein.
    Richtig ist, dass die Karten aus dem Starterdeck, wenn sie denn in der Kampfzone liegen, nach dem aktiven Kampf (wenn man also StartspielerIn ist) aus dem Spiel (nicht auf den Ablagetapel!), kommen (eine Karte bildet hier die Ausnahme). ABER ich finde, dass sie gerade in den ersten Runden als wunderbare Ressource dienen, an neue Karten zu gelangen (im Tausch für Einflusspunkte), wodurch sie im Spiel bleiben und somit für diesen Zweck immer wieder gebraucht werden können.
    Ich muss zwar mit allen Karten angreifen, die in der Kampfreihe stehen, welche dann nach dem Angriff entweder aus dem Spiel kommen (weil aus dem Starterdeck) oder auf den Ablagestapel (weil gekaufte Karten) gehen. Wenn ich aber eben (gerade am Anfang) keine Charakterkarten ausspiele (was ja meistens nur Starterdeck Karten sind) mache ich zwar keinen Schaden, muss aber auch nix abwerfen. Hier geht es immer ums Abwägen, was ich bereit bin zu opfern oder mir für einen späteren Zeitpunkt aufheben möchte.
    Als Möglichkeit, sich die ersten Runden ausreichend zu schützen gibt es im Starterdeck zwei Karten, die nach der Kampfphase die Zone eben nicht verlassen müssen.
    Ich hatte am Ende des Spiel oft noch diverse Starterdeck Karten auf der Hand, die mir immer wieder als Ressource zum Einkauf von teuren Karten gedient haben.

    Bei der Kettenrunde bleibt es für mich spannend, da es auch hier immer in der Abwägung bleibt, welche Karten ich anlegen möchte (Vorraussetzung bleibt, dass die Farben stimmen), da ich durch ausgelegte Karten zwar meine Kampfzone besetze (Charaktere werden ja nach der Kettenauswertung in die eigenen Zone gelegt, Aktionen gehen einfach nur auf den Ablagestapel), ich aber vielleicht in der Kaufphase keine Karten als Ressourcen nutzen kann, neue teurere Karten kaufen zu können. Auch der Umstand, dass Karten bestimmte besondere KICK Effekte haben, die dann noch zusätzlich zum Ketteneffekt eintreten, wenn die entsprechende Farbkombination mit der darunterliegenden Karte erfüllt ist, macht es interessant. Dieser Aspekt bringt eine gewisse Taktik ins Spiel, nach der mitunter Gemeinheiten und Folgeeffekte möglich werden.

    Nachvollziehen kann ich die Kritik, dass ein interessantes Szenario nicht zur Entfaltung kommt. Habe ich bei Dominion und Thunderstone den Eindruck, voll in der entsprechenden Materie zu sein und daran Teil zu nehmen, bleibt hier das Szenario etwas blass und irgendwie austauschbar.
    Vielleicht ändert sich das mit den kommenden Erweiterungen, was mir dann auch die 6 Punkte in der Bewertung wert wären. So bleibt es „nur“ ein Spiel mit einer super Spielmechanik.
    Was ich aber um Längen besser finde als bei Thunderstone und vor allem Dominion (habe hier auch nur das Grundset) ist die Interaktion und Konfrontation untereinander. Hier kann niemand so friedlich vor sich hin rödeln, sondern kann den anderen MitspielerInnen ordentlich einen einschütten… Allianzen und Kooperation bestehen mitunter nur Momente, da es einfach zu gut ist, sich bietende Möglichkeiten eisenhart auszunutzen, auch wenn es eben auf eine MitspielerIn geht, die gerade gnädig gewesen ist, oder mich in Ruhe gelassen hat.
    Für FreundInnen von deckbuilding Kartenspielen eine sehr gute Abwechslung zum bekannten Dominion/Thunderstone System und von mir eine klare Empfehlung.


    Glück auf…
    Olli hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 12.11.2011:
    So ein nächstes in der Deckbuildinggeschichte!Ablauf wie hier beschrieben : 1. Kämpfe gegen andere Kreaturen; 2.Bilde Ketten und schließe Dich denen an und warte was passiert,3.Kaufe neue Monster oder Sprüche für Entwicklungspunkte bzw. Karten, 4. Ziehe nach! So langsam erschöpft sich die Geschichte der Deckaufbauspiele, so auch hier. Es hat eine stimmige und tolle Grafik, es spielt sich so hin und zugegeben es gefällt mir auch, aber es bietet nichts wesentlich Neues, außer die Kettenreaktionen auf die anderen Karten(durch farbige Punkte gekennzeichnet).Es erreicht nicht die Klasse von Dominion, ist aber besser als Quarriers, da der Glücksfaktor nicht so hoch ist.Wer schon Dominion und Thunderstone hat, kann getrost verzichten, wer noch keins hat kann bedenkenlos zuschlagen!
    Jörn hat Nightfall klassifiziert. (ansehen)
    • Sascha W., André G. und 2 weitere mögen das.
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    • Sascha W.
      Sascha W.: Ich bin wohl einer der seltenen Spieler, der auf alle 3 Spiele steht und diese gerne zockt. Stehe einfach auf die Deckaufbauspiele und finde... weiterlesen
      12.11.2011-01:35:15
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