Also, ich möchte hier nach der ersten Bewertung gerne auch mal meine andere Sicht beschreiben.
"Nightfall" kommt genauso langsam aus den Hufen wie Dominion und Thunderstone, was für mich einfach darin begründet ist, dass das eigene Deck zunächst mit entsprechenden Interaktionskarten gepimmt werden muss, damit die Spielmechanik greifen kann. Finde ich nicht wirklich wild.
Ich beschreibe mal kurz die Spielphasen und die Mechanik, sowie die Aspekte des Spiels, die ich gut finde, oder einfach anders sehe als Daniela oder Sarah.
Ziel des Spiels ist es, so wenig Wunden (Schaden der nicht geblockt werden kann wird als Wundenkarte dargestellt, die fortan durch’s Deck geistert) wie möglich zu bekommen.
Aus einem Starterdeck mit 12 festgelegten Karten (6 unterschiedliche kleine Charaktere mit verschiedenen Spezialfähigkeiten) zieht man 5 Karten als Starthand.
In der ersten Phase der StartspielerIn finden die Kämpfe der in der eigenen Kampfzone befindlichen Charaktere statt. Da man erst durch das Ausspielen von Charakterkarten während der Kettenphase Charaktere in diese Zone bekommt, fällt dieser Zug für den allerersten Zug aus. In späteren Zügen liegen dann hier Charaktere aus (im besten Fall ;)) die einen bestimmten Stärkewert haben und in Höhe dieses Wertes Schaden anrichten. Die bestroffene(n) MitspielerIn(nen) können versuchen, durch eigene ausliegende Charaktere diesen Schaden zu blocken. Jeder Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an „Lebens“punkten (wie heißt das wohl bei Vampiren?!? „Untotenpunkte“?!?) und können so diversen Schaden sogar überlegen. Zerstörte Charaktere kommen immer auf den entsprechenden Ablagestapel und werden so früher oder später wieder auftauchen. Sind alle Kämpfe abgehandelt, verlassen die Charaktere der StartspielerIn die Kampfzone in Richtung Ablagestapel. Pro Schaden der nicht geblockt wird, bekommt die betroffenen MitspielerIn eine Wundenkarte.
Der eigentliche Spass an dem Spiel ist die Phase, in der diese Ketten gelegt werden können. Nämlich die folgende Phase. Hier hat die StartspielerIn die Möglichkeit, eine Kette durch Auslegen ihrer Handkarten zu initiieren. Die Regel, die Kette zu verlängern, hängt immer wieder von auf der zuvor gelegten Karte ab. Vorgegeben wird das durch farbige kleine Monde auf den Karten. Beendet der Startspieler das Auslegen der Kette, folgt die MitspielerIn im Uhrzeigersinn, die nun nach genau demselben Prinzip die Kette der StartspielerIn verlängern kann usw., bis alle einmal dran waren. Der Spass ist hierbei, dass nun die Effekte der Karten in umgekehrter Reihenfolge abgehandelt werden, also, die letzte Karte, die gelegt wurde wird zuerst abgehandelt. Durch diverse Effekte kann es passieren, dass einige Karten gar nicht erst in der Reihenfolge ausgewertet werden, was vorher absolut nicht vorherzusehen ist. Hat wunderbares Potential seine Mitspielerinnen zu ärgern und Situationen auch mal komplett zu drehen (es kann sein, dass eine MitspielerIn in ihrer Kampfzone einige fiese Charaktere liegen hat, die in der entsprechenden Kampfphase ordentlich Schaden (Wunden) verteilen könnten und durch die Aneinanderreihung diverser Karten aus der Kette auf einmal nix mehr übrig bleibt… Ärgerlich für die Betroffene, breites Grinsen bei den Anderen…)
In die Kette gespielte Charaktere kommen nach Abhandlung des Ketteneffekts in die eigenen Kampfzone, Aktionskarten auf den Ablagestapel.
Nach der Kettenphase hat die StartspielerIn die Möglichkeit, neue Karten aus den Archiven zu kaufen. Archive sind die Kartenstapel, von denen gekauft werden kann. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten, entweder kauft man aus den öffentlichen Archiven, von denen alle MitspielerInnen kaufen können, oder man kauft aus den privaten Archiven. Am Anfang erhält jede MitspielerIn zwei Archive als privates Archiv, von dem nur die BesitzerIn kaufen darf (Fähigkeiten bestimmter Karten können das aufheben). Als Grundwährung dienen „Einflusspunkte“. Jede StartspielerIn hat in ihrer Kaufrunde ein Budget von 2 Einflusspunkten, die durch Ablegen von Handkarten pro Karte um einen Punkt erhöht werden kann. Während der Kaufphase, kann die StartspielerIn so viele Karten kaufen, wie es die Einflusspunkte hergeben, auch alle aus einem Archiv.
Nach der Kaufphase findet die Auffüllphase statt. Hier füllt die StartspielerIn ihre Handkarten wieder auf 5 Karten auf. Hat sie mehr als 5 Karten auf der Hand, werden keine nachgezogen. Ein Limit gibt es nicht.
Im Laufe des Spiels erhält man mehr oder weniger Wunden, die dann am Ende einer Runde auch mal auf der Hand sind. Hier kann die StartspielerIn diese Karten dann auf ihren Ablagestapel werfen und pro Karte 2 Neue vom Nachziehstapel auf die Hand ziehen. Hat eben den Vorteil, in den Runden der Anderen (Kettenphase) ordentlich mitmischen zu können.
So geht das Spiel dann munter Runde für Runde weiter, bis der Wundenkartenstapel leer ist, sprich bis eine SpielerIn die letzte Wunde des Stapels verursacht bekommen hat (pro MitspielerIn werden 10 Wundenkarten zusammengemischt, von dem gezogen wird).
Dann wird ausgezählt und die am wenigsten Verletzte hat gewonnen…
Ich gehe dann mal auf die Kritikpunkte von Daniela und Sarah ein.
Richtig ist, dass die Karten aus dem Starterdeck, wenn sie denn in der Kampfzone liegen, nach dem aktiven Kampf (wenn man also StartspielerIn ist) aus dem Spiel (nicht auf den Ablagetapel!), kommen (eine Karte bildet hier die Ausnahme). ABER ich finde, dass sie gerade in den ersten Runden als wunderbare Ressource dienen, an neue Karten zu gelangen (im Tausch für Einflusspunkte), wodurch sie im Spiel bleiben und somit für diesen Zweck immer wieder gebraucht werden können.
Ich muss zwar mit allen Karten angreifen, die in der Kampfreihe stehen, welche dann nach dem Angriff entweder aus dem Spiel kommen (weil aus dem Starterdeck) oder auf den Ablagestapel (weil gekaufte Karten) gehen. Wenn ich aber eben (gerade am Anfang) keine Charakterkarten ausspiele (was ja meistens nur Starterdeck Karten sind) mache ich zwar keinen Schaden, muss aber auch nix abwerfen. Hier geht es immer ums Abwägen, was ich bereit bin zu opfern oder mir für einen späteren Zeitpunkt aufheben möchte.
Als Möglichkeit, sich die ersten Runden ausreichend zu schützen gibt es im Starterdeck zwei Karten, die nach der Kampfphase die Zone eben nicht verlassen müssen.
Ich hatte am Ende des Spiel oft noch diverse Starterdeck Karten auf der Hand, die mir immer wieder als Ressource zum Einkauf von teuren Karten gedient haben.
Bei der Kettenrunde bleibt es für mich spannend, da es auch hier immer in der Abwägung bleibt, welche Karten ich anlegen möchte (Vorraussetzung bleibt, dass die Farben stimmen), da ich durch ausgelegte Karten zwar meine Kampfzone besetze (Charaktere werden ja nach der Kettenauswertung in die eigenen Zone gelegt, Aktionen gehen einfach nur auf den Ablagestapel), ich aber vielleicht in der Kaufphase keine Karten als Ressourcen nutzen kann, neue teurere Karten kaufen zu können. Auch der Umstand, dass Karten bestimmte besondere KICK Effekte haben, die dann noch zusätzlich zum Ketteneffekt eintreten, wenn die entsprechende Farbkombination mit der darunterliegenden Karte erfüllt ist, macht es interessant. Dieser Aspekt bringt eine gewisse Taktik ins Spiel, nach der mitunter Gemeinheiten und Folgeeffekte möglich werden.
Nachvollziehen kann ich die Kritik, dass ein interessantes Szenario nicht zur Entfaltung kommt. Habe ich bei Dominion und Thunderstone den Eindruck, voll in der entsprechenden Materie zu sein und daran Teil zu nehmen, bleibt hier das Szenario etwas blass und irgendwie austauschbar.
Vielleicht ändert sich das mit den kommenden Erweiterungen, was mir dann auch die 6 Punkte in der Bewertung wert wären. So bleibt es „nur“ ein Spiel mit einer super Spielmechanik.
Was ich aber um Längen besser finde als bei Thunderstone und vor allem Dominion (habe hier auch nur das Grundset) ist die Interaktion und Konfrontation untereinander. Hier kann niemand so friedlich vor sich hin rödeln, sondern kann den anderen MitspielerInnen ordentlich einen einschütten… Allianzen und Kooperation bestehen mitunter nur Momente, da es einfach zu gut ist, sich bietende Möglichkeiten eisenhart auszunutzen, auch wenn es eben auf eine MitspielerIn geht, die gerade gnädig gewesen ist, oder mich in Ruhe gelassen hat.
Für FreundInnen von deckbuilding Kartenspielen eine sehr gute Abwechslung zum bekannten Dominion/Thunderstone System und von mir eine klare Empfehlung.
Glück auf…