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Machtspiele
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Machtspiele wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2010
    Nominierung - Familienspielgrafik
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Machtspiele



In "Machtspiele" versuchen die Spieler so gezielt wie möglich ihren Einfluss in der Firma zu Profit zu machen. Durch Gründen von Abteilungen und damit verbunden dem Aufstieg zum Betriebsleiter soll es in den Vorstand gehen.

Kern des Spiels sind Sonderfähigkeiten der Bereichsleiter, die jedem zur Verfügung stehen, der weiß, wie man diese geschickt schmiert. Viel Geld wechselt die Besitzer, doch hier und da reicht auch schon mal der größte Betrag nicht, wenn der potentiell Geschmierte nicht will.

Machtspiele, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Maximilian Thiel

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So wird Machtspiele von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Machtspiele selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 23.05.2011:
    Titel: Machtspiele

    Spieltyp: Brettspiel; Strategiespiel,

    Spieler: für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielidee / Spielziel:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mächtigen oder solchen die es werden wollen in einem Unternehmen. Jeder versucht seine Macht und seinen Einflussbereich zu vergrößern. Bereichsleiter werden in den Vorstand geschickt, externe Berater werden verpflichtet, es wird in Aktienpaketen investiert und selbst vor Bestechungen wird nicht Halt gemacht. Wer es schafft 4 von 6 Siegpunkten zu erreichen, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan und die Ereigniskarten sowie die Aktienpakete werden ausgelegt
    • Jeder Spieler erhält 800.000 Pinats als Startkapital und 1 Schmiergeldmappe
    • Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und legt alle 22 Führungskräfte bereit
    • Jeder Spieler erhält eine Erzfeind-Kompetenzkarte und eine Erzfeind-Farbkarte
    • Die Privilegienkarten werden auf die Spieler verteilt
    • Der Spieler mit der Privilegkarte *Kommunikation* wird Startspieler

    Zu Siegpunkten kommt man indem…:
    • …man mindestens 7 Punkte auf der Einflussleiste erreicht
    • …man mindestens 18 Punkte auf der Aktionsleiste erreicht
    • …man mindestens 4 Punkte auf der Hauptabteilungsleiste erreicht
    • …man mindestens 9 Punkte auf der Korruptionsleiste erreicht
    • …man mindestens 1 Berater in mindestens 3 verschiedenen Bereichen hat
    • …der Erzfeind besiegt wird (dazu muss man in allen 3 Kompetenzen besser sein, als der Erzfeind)

    Spielablauf:
    Der Startspieler beginnt und setzt 1 Führungskraft ein. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Die 2. Figur wird nun mit dem letzten Spieler beginnend gegen den Uhrzeigersinn gesetzt, bevor der Startspieler wieder beginnt die 3. Führungskraft einzusetzen. Das heißt man setzt seine Figur entweder in das Büro einer Abteilung (+ zusätzlich 3 Mitarbeiter) oder als Vorstandsmitglied ins Vorstandszimmer.

    Der Spielablauf besteht aus zwei Phasen: der Vorstandssitzung und mehreren Abteilungsrunden (4-7)

    • Die Vorstandssitzung besteht aus 7 aufeinander folgenden Schritten:
    1. Boss verabschieden (der muss in jedem Fall gehen)
    2. Neuen Boss wählen (wer die meisten Vorstände hat bestimmt den Boss)
    3. Bereichsleiter ermitteln (wer die meisten Abteilungsleiter hat wird Bereichsleiter)
    4. Privilegkarten verteilen (Jeder Bereichsleiter erhält die Privilegkarte für seinen Bereich)
    5. Einflusspunkte vergeben ( Boss = 2 Stufen sowie Vorstandsmitglied = 1 Stufe auf der Einflussleiste)
    6. Motivationsstein zurücksetzen (wird wieder auf Feld 6 der Motivationsleiste gesetzt)
    7. Ereigniskarten sortieren: Der Bereichsleiter Kommunikation nimmt die beiden Standard-Ereigniskarten und zieht 6 weitere zufällig. Er schaut sie an und sortiert sie in eine Reihenfolge: Die Karte *Prämienzahlung* muss vor der Karte *Vorstandsitzung* kommen und diese Karte darf frühestens an 5. Stelle sein. Die Anzahl der Karten vor der Karte *Vorstandssitzung* legt fest, wie viele Abteilungsrunden gespielt werden.

    • Abteilungsrunden bestehen aus zwei Schritten:
    1. Die Ereigniskarten werden der Reihe nach aufgedeckt (z.B. Zahlungen sind zu leisten, oder man erhält Prämien, oder die Motivation sinkt/steigt etc.)

    2. Jeder Spieler darf nun genau eine der folgenden Aktionen reihum ausführen:
    • Mitarbeiter einstellen (2 Mitarbeiter aus dem allgemeinen Vorrat dürfen in beliebige Büros platziert werden, in denen er eine Abteilung hat)
    • Abteilungen gründen (Mitarbeiter aus dem persönlichen Vorrat dürfen in freien Büros platziert werden)
    • Abteilungen umstrukturieren (eine beliebige eigene Abteilung zieht in einen anderes Büro um, oder in ein bereits vorhandenes = Hauptabteilung. Mindestens zwei Mitarbeiter bzw. wenn es mehr als 6 sind, alle die darüber sind, werden entlassen. Für die Gründung einer Hauptabteilung . gibt es einen Punkt auf der *Hauptabteilungsleiste*)
    • Als Bereichsleiter abdanken (entweder er wird Vorstandsmitglied oder externer Berater)
    • Mitspieler bestechen (um in den Besitz von Privilegienkarten zu kommen wird dem Mitspieler eine Schmiergeldmappe mit Geld gegeben. Nimmt der Spieler an, bekommen beide einen Punkt auf der *Korruptionsleiste*. Lehnt er ab, darf das Bestechungsangebot erhöht oder an einen zweiten Spieler gegeben werden. Jeder Mitspieler, der ein Bestechungsangebot ausschlägt verliert einen Mitarbeiter – welchen, bestimmt der Bestecher).
    • Punkte kaufen (durch das erwirtschaftete Geld, können auf den verschiedenen Leisten Punkte eingekauft werden. Man kann auch den Einfluss steigern, in dem man Mitarbeiter entlässt)
    • Privilegkarte einsetzen (sie verbessern Aktionen oder Ereignisse, oder stellen separate Aktionen dar z.B. darf vor der Vorstandssitzung eine neue Abteilung gründen, etc.)

    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler in seinem Aktionsschritt mindestens 4 Siegpunkte erreicht hat. Die aktuelle Abteilungsrunde wird noch zu Ende gespielt.

    Fazit:
    Ein großartiges Strategiespiel! Die Spielregeln sind umfangreich und fordern ein wenig Auseinandersetzung damit, sind aber gut verständlich. Wichtig ist, dass man die Geduld für ein Probespiel aufbringt und exemplarisch die Vielzahl der Möglichkeiten erfährt.

    Wenn man sich mit diesem Spiel auseinandersetzt und ein wenig die Strukturen und Abläufe von und in Unternehmen kennt, könnte man auf die Idee kommen, dass das die Wirklichkeit ist. Doch es ist nur ein Spiel, aber mit durchaus realistischen Querbezügen.
    Es zeichnet sich durch eine sehr komplexe Spieltiefe aus: Abteilungen gründen, Bereichsleiter bestimmen, Vorstände berufen, Berater hinzuziehen, Mitarbeiter einstellen und versetzen, Bestechungen durchführen oder sich Einfluss kaufen,…).

    Direkte Interaktion gibt es in unterschiedlicher Form (z.B. Verdrängen der Vorstände: gibt es nicht genügend Plätze muss der am weitesten links sitzende weichen, die anderen rücken nach; Hauptabteilungen gründen; Bestechungen; etc.).

    Ein interessanter Spielmechanismus ist in diesem Spiel die Erzfeind-Regel. Die wird verdeckt gespielt und man kann auch sein eigener Erzfeind sein. Dann muss man in zwei der drei Kompetenzen auf der eigenen Kompetenzkarte besser sein, als alle anderen. Das bringt eine zusätzliche Variation ins Spiel.

    Ein bis zum Schluss absolut spannendes Spiel, das sehr viel Freude macht und ich nicht mehr missen möchte! Ein Spiel für Vielspieler mit einer Spielerdauer (bei vier Spielern) von 2-3 Stunden
    In meiner Bewertung ist es sechs Punkte wert.
    Reinhard hat Machtspiele klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas H. schrieb am 20.09.2011:
    Kennt jemand das Computerspiel „Gefeuert! – Dein letzter Tag“. „Machtspiele“ ist eine Art strategische Brettspielumsetzung ohne fristlose Kündigung, aber mit viel Spaß. Frustrierte Drehstuhlakrobaten und Chefetagen-Taktiker lesen weiter …

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    Vorbemerkung: Da es im Internet ein Haufen gute Rezensionen gibt, geb ich nur ein kurzes Statement ab, mit anschließendem Fazit. Meine "Rezensionen" sind teils subjektiv, teils objektiv gehalten. Ich rezensiere nur Spiele, die mir gehören oder die ich sehr oft gespielt habe. (Bei Rechtschreibfehler oder Grammatikfehler wenden Sie sich bitte an meine ehemalige Deutschlehrerin oder an meinen Maschinenbau-Professor. Danke.)
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    Anleitung und Einstieg: 1 Punkt von 1 Punkt
    Einleitung super geschrieben. Gut strukturiert. Gut Illustriert. Einstieg dennoch holprig, aber dies liegt aufgrund der Vielfalt an Zugmöglichkeiten. Die Einleitung erleichtert einem aber vieles, deswegen 1 von 1 Punkt für die Einleitung, trotz erschwertem Einstieg.

    Aufmachung und Thematik: 1 Punkt von 1 Punkt
    Man soll nach 9 Stunden im Büro, noch ein Spiel spielen wo es darum geht? Ja klar, warum nicht! Die Thematik schreckt erst ab, doch die comicartige Gestaltung ist wundervoll. Der Spielplan wirkt steril, aber dennoch schön. Die Thematik ist sehr lustig umgesetzt worden und so, in der Brettspielwelt nicht vorhanden. Strike!

    Spiel- und Langzeitspaß: 3 Punkte von 3 Punkten
    Arbeiter setzen, Mitspieler bestechen, Aktien kaufen. Ein Haufen Möglichkeiten, die Langzeitspaß garantieren und Kombinations- und Takiktalent erfordern. Der Spielspaß ist enorm, dafür sorgen Aktionen, wie Bestechung. Dabei ist es im Grunde ein einfaches Gebiete-Mehrheits-System. Derjenige der die meisten Büroleiter hat, stellt den Abteilungsleiter, wer die meisten Leute im Vorstand sitzen hat, besetzt die Boss-Position. Die Mechanismen greifen, nach dem Verstehen (!), so schön in einander, dass man die Bürosimulation genießt. Das Salz in der Suppe machen dann noch die Privileg-Karten aus, die so harmonisch abgestimmt und ausbalanciert sind und man am liebsten alle brauch. Verschiedene Siegmöglichkeiten schaffen noch mehr spielerischen Freiraum. Einziger Kritikpunkt, der bei unseren Spielrunden aufkam, ist das Korruption zu wenig angewandt worden ist. Aber vielleicht sind wir einfach nur zu ehrlich… Dennoch kann man diesen Mechanismen und dieser Spieltiefe den Nobelpreis für Spiele verleihen. 3 von 3 Punkte.

    Preis-/Leistungsverhältnis: 1 Punkt von 1 Punkt
    Das Spiel, war das Erste, welches ich mir gekauft habe, damals zu einem deutlichen höheren Preis. Ich habe den Preis damals nicht bereut und wenn ich den heutigen Preis sehe, gibt es nur eins zu sagen: Der Punkt für Preis-/Leistungsverhältnis ist sicher. 1 von 1.

    Fazit: 6 Punkte von 6 Punkten
    Das Punktesystem, welches ich mir erdacht habe, hat schon guten Spielen, aufgrund Anleitung und Material, zwei Punkte abgezogen. Hier würde ich mich für alles andere, als Höchstpunktzahl schämen. Alle die komplexe Spiele lieben, die ihre Freiheit beim Spielen brauchen und jede Menge Zugalternativen abwägen und dabei der Boss sein wollen, sollten bei „Machtspiele“ zu greifen. Hier würfelt man die 6! 6 von 6 Punkten. Mein persönliches Lieblingsspiel.
    Andreas hat Machtspiele klassifiziert. (ansehen)
  • Marcel P. schrieb am 08.09.2010:
    Direkt vorab: "Machtspiele" macht in unserer Spielerunde allen sehr viel Spaß und kriegt daher die volle Punktzahl! Die Regeln sind eigentlich nicht übermäßig schwer, aber am Anfang recht umfangreich. Die beiliegenden Übersichtskarten für jeden Spieler fassen die vielen Möglichkeiten aber zusätzlich sehr gut zusammen, so dass man sich nicht allzu viel merken muss. Trotzdem haben wir erst einmal ein "Probespiel" gemacht, damit alle die vielfältigen Möglichkeiten kennenlernen konnten. Hat man die Regeln verinnerlicht, macht das Spiel wirklich enorm viel Spaß, gerade weil viele Strategien zum Sieg führen können, alle Positionen (Boss, Vorstand, Bereichsleiter) ihren eigenen Reiz haben, es keinen Glücksanteil gibt und der Erzfeindmechanismus zu manch einer Überraschung führt. Auch das Spielmaterial ist von hoher Qualität und sehr umfangreich, obwohl Eggert-Spiele ruhig ein paar Führungskräfte mehr hätte beilegen können.
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