MOW Bigbox
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MOW Bigbox



Sie sind fleißige Bauern und treiben ihre Kühe auf der Weide zusammen, um sie anschließend in den Stall zu führen. Da die Kühe im Gänsemarsch laufen, kann man neue Tiere immer nur am Anfang oder Ende der Herde anschließen. Manche Kühe werden allerdings von so vielen Fliegen umschwirrt, dass kein Bauer sie haben will. Einen trifft’s schließlich: Er kann keine Kuh mehr anschließen und er muss die Herde in seinen Stall nehmen.

Der Bauer, der zuerst 100 Fliegen in seinem Kuhstall hat, verliert. Also gilt es geschickt abzulegen, aufzupassen und die Kühe mit den vielen Fliegen in den Stall der Mitspieler zu manövrieren.

Die "MOW Bigbox" hat gleich zwei Kartensets drin und kann nun auch zu zweit gespielt werden oder sogar mit maximal 10 Spielern! Zusätzlich bringen neue Spezialkühe Tempo ins Spiel: Wer beispielsweise die Magerkuh ausspielt, zieht keine Karte nach. Oder das Wahnrind lässt den Spieltisch so richtig durchdrehen! Frischer Wind für jeden Kuhstall!

Und nicht zu vergessen: Wer die Schachtel öffnet, wird mit einem fröhlichen Muuuuh! begrüßt

Abbildung Ähnlich!

MOW Bigbox, ein Spiel für 2 bis 10 Spieler im Alter von 7 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Cathala

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So wird MOW Bigbox von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   MOW Bigbox selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 10.03.2011:
    Titel: MOW - Bigbox

    Spieltyp:
    Legespiel; Kartenspiel

    Spieleranzahl: 2 bis 10 Spieler ab 7 Jahren.

    Spielregeln: Die Regeln sind einfach und leicht verständlich

    Spielziel: Wer am Ende die wenigsten Fliegen im Stall hat, gewinnt das Spiel.

    Spielidee:
    Die Bauern treiben die Kühe auf den Weiden zu Herden zusammen und bringen sie zurück in den Stall. Dabei ist eine bestimmte Reihenfolge strikt einzuhalten. Natürlich sind da auch jede Menge lästige Fliegen dabei – die keiner in seinem Stall haben möchte.

    Spielverlauf:
    • Jeder Spieler erhält fünf Kuhkarten – die restlichen sind der Nachziehstapel
    • Der Richtungspfeil zeigt zum linken Nachbarn des Startspielers
    • Eine Kuhkarte wird ausgespielt und anschließend eine Karte nachgezogen
    • Reihum legen die Spieler eine Kuhkarte dazu, die entweder höher oder niedriger sein muss (in Reihenfolge bringen)
    • Kann oder will ein Spieler keine Karte mehr anlegen, bringt er alle ausliegenden Kühe in seinen Stall (jede Fliege ergibt einen Minuspunkt)
    • Dann fängt er eine neue Herde an

    Sonderkarten: Spezialkühe mit jeweils fünf Fliegen (Diese Karten führen auch zum Richtungswechsel)
    • Schlusslicht: Kuh, die das Ende einer Herde darstellt
    • Zirkuskuh: Kuh, die auf eine bereits liegende Kuh mit Nummer 7 oder 9 gelegt werden darf
    • Nachzügler: Kuh, darf zwischen zwei Kühe geschoben werden, denen eine Nummer fehlt
    • Kälbchen: muss neben eine fliegenfreie Kuh am Ende gelegt werden
    • Magerkuh: zieht keine Karte nach
    • Milchkuh: zieht zwei Karten nach
    • Wahnrind: tritt an Stelle der Kuh mit Nummer 8, ausliegende Karte wird auf die Hand genommen, es wird keine Karte nachgezogen und es darf solange es ausliegt keine fliegenfreie Kuh platziert werden.

    Spielende:
    Ist die letzte Kuhkarte vom Stapel genommen, wird die aktuelle Herde noch in den Stall gebracht. Die Kühe, die die Spieler noch auf der Hand haben, wandern in den eigenen Stall. Das Spiel geht über mehrere Runden und ist beendet, wenn ein Spieler 100 Fliegen oder mehr in seinem Stall hat

    Fazit:
    Ein witziges und amüsantes Legespiel. Die Regeln sind sehr einfach und man kann sofort starten. Ein gewisser „Verwandtschaftsgrad“ zu *6 nimmt* kann nicht geleugnet werden. Die Sonderkarten machen das Spiel interessant und erhöhen die Vielfalt. Es hat einen hohen Glücksfaktor, jedoch gibt es auch taktische Möglichkeiten (Sonderkarten, Herde in den Stall bringen,…). Ist die Runde bis sechs Spieler groß, wird mit einem Kartenpaket gespielt, bei bis zu 10 Spielern mit beiden. Eine Spielrunde dauert wenige Minuten, das ganze Spiel 30 - 40 Minuten. In meiner Bewertung ist dieses Spiel fünf Punkte wert. Kaufempfehlung!
    Reinhard hat MOW Bigbox klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten W. schrieb am 27.12.2010:
    Wer "6 nimmt" kennt, der kommt auch schnell hinter die Spielmechanik von "MOW". Hier wird in der Tischmitte eine Kuhherde ausgelegt, indem jeder aus seinen 5 Handkarten mit Kühen im Zahlenwert von 1 bis 15, genau eine Karte links oder rechts anlegt, die niedriger bzw. höher sein muss, als die zuletzt gelegte. Hat man keine passende Karte auf der Hand, muss man die ganze Herde an sich nehmen und eine neue Reihe beginnen. Auf den Karten sind unterschiedlich viele Fliegen abgebildet, die (analog der Hornochsen) Minuspunkte bringen. Für Turbulenzen sorgen einige Sonderkarten. So gibt es eine Karte mit dem Wert 0, eine mit dem Wert 16, sowie Kuhkarten, die sich zwischen zwei bereits liegende drängen oder "Zirkuskühe", die sich auf bereits liegende mit gleichem Zahlenwert legen lassen. Wer eine solche Sonderkarte legt, kann auch die Spielrichtung verändern.
    Eine Runde dauert nicht länger als 10 Minuten, ein Spiel ist nach 4-6 Runden je nach Besetzung gelaufen. Wer dann die wenigsten Minuspunkte durch Fliegen gesammelt hat, gewinnt.

    In der "Bigbox" sind gleich 2 Kartensätze enthalten, die das Spiel auch für bis zu 10 Mitspieler spielbar macht. Es kommen darüber hinaus neue Sonderkarten hinzu.

    Erwähnenswert ist, dass es eine gut funktionierende Variante für 2 Spieler gibt, die durchaus interessant ist.

    MOW ist ein schnelles Anlegespiel mit Ärgerfaktor und ohne besonderen Anspruch oder eine Einstiegshürde.
    Es ist empehlenswert für Runden mit Gelegenheitsspielern und macht durchaus Spaß.
    Dass die Mechanik von "6 nimmt" hergeleitet wurde ist allerdings recht offensichtlich.
    Carsten hat MOW Bigbox klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 27.11.2010:
    "Mow ist ein einfaches und schnelles Kartenspiel. Abhängig von den Spielern und der Anzahl macht es mehr oder weniger Spaß!"
    Jörg hat MOW Bigbox klassifiziert. (ansehen)

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