Korsaren der Karibik
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Korsaren der Karibik wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2011
    Grafik/Präsentation
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Korsaren der Karibik



Sind Sie ein umtriebiger Kauffahrer oder ein gefürchteter Korsar?

In diesem Spiel können Sie das goldene Zeitalter der Piraterie wiederaufleben lassen. Besuchen Sie die Häfen der Karibik und treiben Handel, verbesseren Ihr Schiff, heuern Spezialisten an, übernehmen lukrative Aufträge und bringen fremde Kauffahrerschiffe auf. Leider dürfen Sie den Hafen von San Juan nicht anlaufen, wenn die Spanier verärgert sind und ein Kopfgeld auf Sie ausgesetzt wurde. Und die Mitspieler sind natürlich hauptsächlich dazu da, um in epischen Seeschlachten mit dichtem Pulverdampf und waghalsigen Entermanövern bekämpft zu werden. Wer den meisten Ruhm sammelt und das meiste Gold in einer Schatzkiste beiseiteschafft, wird als Sieger hervorgehen.

"Korsaren der Karibik" bietet ein einzigartiges Handelssystem und ein thematisch stimmiges Kampfsystem, das das aufregende Piratenleben vergangener Zeiten wiederaufleben lässt. Seine reichhaltige Ausstattung – darunter 26 Schiffsminiaturen aus Plastik und 10 sondergefertigte Spezialwürfel – sorgen dafür, dass es auch optisch ansprechend ist.

Wird Ihr Kapitän ewigen Ruhm ernten oder sein nasses Grab unter den stürmischen Wogen des Karibischen Meeres finden?

Korsaren der Karibik, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard

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So wird Korsaren der Karibik von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Korsaren der Karibik selbst bewerten
  • Christoph K. schrieb am 21.03.2011:
    Diese Rezension bezieht sich auf die englische Version "Merchants & Marauders", welche ich auf der Spiel 2010 erstanden habe. Ich denke aber das die deutsche Version ähnlich sein wird. Ich verwende daher in der Rezension teilweise die englischen Begriffe bzw. den englischen Originalnamen.

    Merchants & Marauders hat in unseren Spielerunden für viel Gesprächsstoff gesorgt, was den nun die beste Taktik wäre, den die Möglichkeiten sind sehr vielfältig. Das Ziel ist 10 Siegpunkte (glory points) zu erreichen. Diese Siegpunkte erreicht man über:
    - pro 10 Gold in der Schatztruhe im Heimathafen (max. 5 Siegpunkte)
    - einen Schiffsangriff gewinnnen
    - min. 3 nachgefragte Waren in Stadt liefern
    - Handelsschiff mit Handelsgütern im Wert von mindestens 12 Punkten überfallen und gewinnen (merchant raid)
    - eine Mission erfüllen
    - eine Gerücht bestätigen (rumors)
    - auf ein großes Schiff aufrüsten (max. 1 Siepunkt)

    Jeder Spieler hat 3 Aktionsmöglichkeiten, die beliebig kombiniert werden können:
    - Hafenaktionen (Waren verkaufen, Waren einkaufen, Schiff aufbessern, neues Schiff, Gerüchte erfahren, Geld im Heimathafen einlagern)
    - eigenes Schiff bewegen (in ein anderes Seegebiet, vom offenen Meer in den Hafen und umgekehrt)
    - feindliches Schiff ausspähen (und ev. angreifen --> dort gibt es dann noch die Möglichkeiten: flüchten, mit Kanonen schießen, Schiff entern)

    Die Spielbrett ist eine große Karte der Karibik. Jeder Spieler verfügt über ein Schiff mit bestimmten Eigenschaften (Lagergröße, Kanonenbestückung, Manövrierfährigkeit, ...) und einen zufälligen Kaptiän mit ebenfalls bestimmten Eigenschaften (gute Navigationsfähigkeiten, Kampfstärke, ...). Durch die Kombination aus Schiff und Kapitän wird man sich nun eher als Pirat oder als Händler verhalten.

    Beim Startspieler wird jede Runde ein Ereignis gezogen (z.B. ein Piratenschiff kommt ins Spiel, zwei Staaten befinden sich im Kriegszustand, ...), welches zusätzlich das Spiel beieinflusst, so bewegen sich z.B. die Piratenschiffe jede Runde (je nach Angabe auf der Ereigniskarte) und greifen auch die Schiffe der Spieler an, wenn sich diese im selben Seegebiet befinden. Bei den vielen Aktionen (mit Schiffen kämpfen, Schiffe ausspähen, ...) wird gewürfelt. Die Anzahl der zu werfenden Würfel wird über die Kapitänseigenschaft bzw. Schiffseigenschaft bestimmt. Der Würfel verfügt über die Zahlen 1-5, sowie einen Totenkopf welcher möglichst gewürfelt werden sollte, da bei manchen Würfelaktionen nur zählt, dass zumindest einer der Würfel einen Totenkopf zeigt.

    Die ganze Spieltiefe zu erklären, wäre wohl zuviel für die Rezension. Daraus ergibt sich, dass das Spiel nur für Vielspieler geeignet ist, da alleine die Erklärung seine Zeit benötigt (die mitgelieferte Spielhilfe ist ein großer doppelseitig bedruckter Bogen) und das Spiel selbst dann auch in unserer schnellsten Runde bei 4 Spielern 2,5 Stunden gedauert hat. Das Spielmaterial ist mit Ausnahme der Plastikschiffchen hervorragend gelungen (das Spielbrett ist optisch sehr schön gestaltet, die Würfel sind leicht verschnörkelt, ...).

    Aus taktischer Sicht wird man sich bei den ersten Partien eher auf den Handel beschränken, da dies leichter ist und erst nach ein paar Partien wird man sich trauen als Pirat aufzutreten und den anderen Spielern das Leben schwer zu machen, da die Piratenrolle schwieriger zu spielen ist (beim Kämpfen geht das Schiff kaputt und muss wieder reparieren werden; in Häfen, deren Nation man angegriffen hat, darf man nicht mehr fahren, ...).

    Alles in Allem eine klare Kaufempfehlung für Vielspieler!

    Christoph hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 07.08.2011:
    Korsaren der Karibik ist sicher nichts für Gelegenheitsspieler, obwohl ich es nicht als kompliziert bezeichnen möchte. Komplex ja, aber alles ist stimmig umgesetzt und die Komplexität trägt maßgeblich dazu bei, dass die Piratenthematik stimmungsvoll und glaubhaft rüberkommt und nicht aufgesetzt wirkt. Auch das Spielmaterial trägt einiges dazu bei genauso wie die Möglichkeit als Händler oder Pirat den Erfolg zu suchen und seine Rolle sogar während des Spiels wechseln zu können.
    Ein Piratenleben ist tendenziell etwas schwerer zu führen als das eines Händlers, denn während Kauffahrer "nur" Piraten aus dem Weg gehen (oder sie versenken) müssen, sind Piraten quasi ständig in Kämpfe verwickelt, müssen Reparaturen vornehmen lassen, sich gegen bis zu vier Marineschiffe durchsetzen (oder sie meiden) und können nur auf Häfen der Nationen zurückgreifen, die (noch) kein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat. Sicherlich keine einfache Sache, aber auch keine unmögliche, denn Ruhm und Gold winken für einen Piraten an jeder Ecke.

    Anfangs scheint es mir durchaus empfehlenswert ein bisschen friedlich Handel zu treiben und erst mit dem Umstieg auf eine Fregatte die Piratenkariere in Erwägung zu ziehen. Aber ganz egal ob Pirat oder Kauffahrer, es gibt zahlreiche Wege an Siegpunkte zu kommen und diese Vielfalt sorgt für Wiederspielreiz. Die Spieldauer wird deutlich kürzer empfunden, denn auch die Wartezeit zwischen den Zügen ist selbst in voller Besetzung nicht belastend. Außerdem ist es durchaus interessant den Untergang eines Konkurrenten zu erleben oder gar selbst, in der Rolle eines Marineschiffkapitäns, außerhalb des eignen Spielzuges dazu beizutragen.
    Glück ist auch im Spiel, aber in vertretbarem Maße. Wer beim Warenkauf drei gleiche Waren ergattern kann, die möglicherweise auch noch in einem Nachbarhafen benötigt werden, der ist natürlich schon von der karibischen Sonne geküsst, genauso wie ein Spieler, der sich auf die Jagd auf NSC-Piraten spezialisiert hat, und in dessen Nähe immer wieder die eher schwächliche Piratenschaluppe auftaucht. Und dann sind da ja auch noch die Würfel, aber alles in allem trägt hier auch die relativ lange Spieldauer dazu bei, dass sich das Glück im Laufe einer Partie in den meisten Fällen allen Spielern im gleichen Maße zuwendet.

    Die Spielanleitung ist einwandfrei und wird durch große doppelseitige Spielhilfen ergänzt, so dass eigentlich keine Fragen offen bleiben. Der Spielplan ist ebenfalls schön und stimmig gestaltet. Oft werden zwar die Texte der Seezonen, welche örtliche Besonderheiten beschreiben, durch Auftragskarten, Schiffe oder Kauffahrer verdeckt, doch die lassen sich glücklicherweise auch auf den Spielhilfen nachlesen und sind auch schnell verinnerlicht.

    Einzig die Karten könnten für den einen oder anderen problematisch werden. Wer wie ich so langsam in die Jahre kommt und die Sehkraft nachlässt, der hat mit den recht kleinen Karten so seine liebe Not. Auf ihnen musste reichlich Text untergebracht werden und dementsprechend klein ist die Schrift.

    Für mich ist Korsaren der Karibik ein Spiel mit perfekt umgesetzter Piratenthematik, lang aber kurzweilig mit extrem hohen Wiederspielreiz. Eine klare Empfehlung für jeden, der mit etwas längeren Spielen kein Problem hat.

    Wer es gerne etwas ausführlicher hat, unter http://www.spieleteufel.de/spiel.php?id=605 bin ich auch ziemlich umfassend auf den Spielablaufg eingegangen.
    Holger hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 18.09.2011:
    Mit diesem Spiel hatte ich schon länger geliebäugelt, aber mir war es immer zu teuer für einen Blindkauf. Wie gut, dass es nun den Spiele-Verleih hier gibt. :-)

    Gestern wurde es dann von uns in einer Zweier-Partie getestet, nachdem ich mich zuvor lange und intensiv mit der Spielregel befasst hatte. Aber fangen wir vorne an...

    Auf den ersten Blick löst die Ausstattung des Spiels wirklich Begeisterung aus:
    Es gibt verschieden geformte Schiffsminiaturen für jeden Spieler, Schatztruhen, einen grafisch sehr schön und zugleich übersichtlich gestalteten Spielplan, ebenso die Tableaus, die Marker und die Goldmünzen. Man hat gleich Lust loszuspielen.

    Doch so schnell gelingt dies leider nicht, denn die Spielregeln sind umfangreich und Details müssen während des Spiels zunächst immer wieder nachgeschlagen werden.
    Um die Komplexität zu veranschaulichen: Jeder Spieler erhält eine zweiseitige Übersichtstafel mit viel Text in der Größe der Schachtel, die auch wirklich benötigt wird!

    Gewonnen hat natürlich am Ende der ruhmreichste Pirat (es gibt verschiedene Endbedingungen, aber es geht letztendlich wie so oft um die meisten Ruhmpunkte).

    Prinzipiell hat jeder Spieler in seinem Zug nach dem Ziehen einer Ereigniskarte 3 Bewegungspunkte, die er wie folgt ausführen kann:

    - Bewegung in eine andere Meereszone, in einen Hafen hinein, aus einem Hafen heraus
    - Hafenaktionen
    - Ein Schiff in der gleichen Meereszone sichten und evt. bekämpfen


    Klingt noch einfach, oder? Was ist jetzt daran komplex?

    - Ereigniskarte: Lösen vor allem aus, dass zusätzliche Schiffe (Piraten- und Marineschiffe), die keinem Spieler zugewiesen sind, auf den Spielplan kommen oder sich nach bestimmten Regeln über den Plan bewegen.

    - Bewegung: Es gilt hier zu beachten, welche Besonderheit in der jeweiligen Meereszone gilt. Sind mehrere Schiffe in einer Meereszone, kann es unmittelbar zu Kämpfen kommen.

    - Hafen: Im Hafen hat man die meisten Möglichkeiten, es dürfen zahlreiche Aktionen hintereinander ausgeführt werden: z.B. Waren verkaufen, Waren kaufen, Gerüchte aufschnappen, Schiffe kaufen, Schiffsteile kaufen oder reparieren, Schiffe verkaufen, u.s.w.

    - Kämpfe: Neben den Spielern bewegen sich mit zunehmender Dauer auch immer mehr Nichtspieler-Schiffe (NSCs) auf dem Plan. Dies kann mehr oder weniger gewollt zu Kampfsituationen führen. Diese Kämpfe werden in mehreren Würfelrunden ausgefochten. Das genaue Prinzip zu erklären, würde hier sicher jeglichen Rahmen sprengen. Die Spielregel widmet sich diesem Thema ausführlich, aber leider für meinen Geschmack nicht immer auf Anhieb verständlich oder übersichtlich. Vor dem ersten Spiel sollte sich deshalb hier jemand unbedingt eingelesen haben, denn wenn man hier noch ewig nachlesen muss, wie es denn jetzt funktioniert, kann es sicher schnell nervig für alle Beteiligten werden.


    Gesamturteil:
    Diese Rezension ist sicher mehr ein Ersteindruck des Spiels, aber ich muss sagen, dass ich nach deutlich über 3 Stunden Spieldauer zu zweit einfach genügend andere Spiele im Schrank habe, die ich leider im Vergleich deutlich besser finde. Da kann auch die bestechende Aufmachung nicht darüber hinwegtäuschen.
    Positiv ist absolut zu vermerken, dass das Thema „Piraten“ hier wunderbar mit vielen tollen Ideen umgesetzt wurde. Empfehlenswert ist es definitiv für einen Spieleabend „Piraten, Schiffe und Meer“, dazu passende Musik, Getränke,... Aber es wäre bei mir eben eher ein Spiel genau für EINEN solchen Abend, ich muss es nicht regelmäßig spielen. Hätte ich mir das Spiel gekauft, wäre es sicher danach eher im Schrank angestaubt.

    Warum dieser Eindruck?
    Viel entscheidet sich im Spiel schlichtuntergreifend durch Würfelglück: Fast jede Aktion, die ein Spieler durchführt, ist an einen Wurf gebunden, der mehr oder weniger erfolgrich sein kann. Hat man selbst Pech, kann man nur zuschauen, wie die Mitspieler Geld und Ruhmespunkte scheffeln.
    An sich finde ich einen gewissen Glücksfaktor bei Spielen auch gar nicht tragisch, aber hier hinterlässt es ein seltsames Spielgefühl: Das liegt vor allem an dem zugleich umfangreichen Regelkatalog und der Fülle der möglichen abzuarbeitenden Aktionen (die nicht immer unbedingt direkt eingängig sind und erst einmal verinnerlicht werden müssen). Beides frisst zusammen immens viel Zeit und der Zug eines Spielers kann so anfangs locker mal 5 Minuten oder mehr dauern. Ich würde insgesamt 4 Punkte vergeben, also guter Durchschnitt. Aber es hätte mich für mehr Punkte einfach mehr begeistern müssen. So hatten wir einen netten Spielenachmittag bzw. -abend mit den Korsaren, die wir nächste Woche aber wieder auf die Heimreise schicken werden.
    Martina hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
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