Für Khronos hab ich lang gebraucht, um eine Spielrunde zu finden, die es mit mir erarbeitet. Mehrere kannten es, und hatten eine zu schlechte Meinung, als das sie es nochmals probieren wollten.
Gestern ham wir uns es vorgenommen und 3 Spiele gebraucht, um die Regeln zu verstehen. Die verwirrende Spielanleitung war ein Grund dafür. Es wurden einige wenige Male die Zeiten oder die Begriffe verwechselt, so daß Sätze keinen Sinn mehr ergaben und zur nötigen Erklärung die -richtige- englische Version hinzugezogen wurde. Uns wurde sehr schnell klar, daß es an diesem umständlichen Regelwerk lag, warum sich das Spiel sehr schleppend verkaufte. Das Spiel ist defenitiv nicht geeignet für nur-Gelegenheitsspieler oder Familien.
Zum Spiel:
- jeder hat 4 Handkarten, die er für seine Aktionen einsetzen kann.
Orange Karten für militärische, lila ("fuhsia-rote") Karten für religiöse und blaue Karten für zivile Gebäude.
Zu den Zeiten der Komturei (Vergangenheit) und Priorats (Gegenwart) kann mit ihnen gebaut werden, in der Bruderschaft (Zukunft) öffentliche Gebäude bevölkert und die Ruinen der Vergangenheit restauriert werden.
Jede Aktion kann sich auf andere Zeiten auswirken.
Wer nach der 7. Runde die meisten Taler hat, gewinnt das Spiel.
Das Spiel geht über 7 Runden. Jeder Spieler hat zwei Abenteurer, die durch die Zeit reisen. Nur dort, wo sie stehen kann gebaut werden - und dort, wo sie sich am Ende der 4. und 7. Runde stehen, können sie bei der Wertung Taler ergattern. Eine Zeitreise kann vor oder nach dem Bau stattfinden. Für die Wertung ist es wichtig, daß die richtigen Gebäude beachtet werden.
In der Komturei sind militärische Gebäude wichtig. Derjenige, der in einer Herrschaft die größte Militärmacht besitzt, bekommt den Wert der zivilen Gebäude als Taler.
Während des Priorats sind religöse Gebäude wichtig. Derjenige, der die größten Religionsmacht (einer Herrschaft) besitzt, erhält den Wert der Zivilgebäude als Taler.
In der Bruderschaft sind zivile Gebäude wichtig, also erhält der Spieler mit der größten Zivilmacht (e. H.) - den Wert der religösen und militärischen Gebäude als Taler.
Bauregel:
Zum Bau eines Gebäudes muß sich der Abenteurer in der jeweiligen Zeit aufhalten. Der Bau kostet Handkarten. Ein kleines Gebäude kostet nur eine Karte und hat keine Auswirkung auf andere Zeiten. Ein mittelgroßes oder großes Gebäude der Komturei erscheint auch im Priorat als Gebäude, in der Bruderschaft als Ruine. Militär- und Religionsgebäude in der Komturei und im Priorat werden mit eigenen Kontrollmarkern besetzt. Zivilgebäude in der Bruderschaft bevölkert.
Beim Bau müssen die
Herrschafts- und Hierarchieregel beachtet werden. Innerhalb einer Herrschaft kann es nur ein Gebäude geben, das die größe Macht einer Art innehält.
Wenn z. B. im Priorat (Gegenwart) ein Gebäude mit einer mittleren Miliärmacht steht und in der Komturei (Vergangenheit) ein mittleres Militärgebäude in diese Herrschaft gebaut wird, kann sie nicht in die Gegenwart verlagert und in die Zukunft gespiegelt werden, da bereits ein Miliärgebäude der Gegenwart in der Herrschaft vorhanden ist. Gleichzeitig kann ein kleines Gebäude event. nicht vergrößert werden, wenn bereits ein mittlereres Gebäude besteht oder wenn durch die Vergrößerung ein Zusammenschluß zweier Herrschaften (Gebiete) erfolgen würde. Ein Zusammenschluß darf nur durch zivile Gebäude erfolgen. Gleichrangige Militär- und Religionsgebäude führen einen Machtkampf aus, ein zweites "größtes" Gebäude müsste vermindert werden, was den Abriss in der Zukunft zur Folge hätte.
Verwirrt? Ja, das waren wir anfangs auch.
Fazit: Wer sich auf die Anfangsprobleme des Spiels einlässt, erhält ein Spiel für Grübler, Taktiker, für Spieler, die die Herausforderung lieben. Das Spielprinzip ist einzigartig, die zugrundeliegenden Gedanken fantastisch. - Es ist ein richtig gutes Spiel mit sehr hoher Langzeitmotivation!
Helga hat Khronos 2.Edition klassifiziert.
(ansehen)
André G****, Jörn Frenzel und 12 weitere mögen das.- Einloggen zum mitmachen!
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Helga Dautert: *lach* Bei dem Spiel ist es besser, es erklärt zu bekommen. Also, man hat 3 Zeitalter, nennen wir sie der Einfachheit halber Vergangenheit-Gegenw
... weiterlesenart-Zukunft. In einer Runde hat jeder 4 Karten zum Bauen gleichfarbener Gebäude. 2 Orange Karten = z. B. ein mittleres oranges Gebäude.
So weit, so gut.
Nach der 4. und 7. Runde wird gewertet. In der Vergangenheit zählen die orangen, in der Gegenwart die lilanen und in der Zukunft die blauen Gebäude.
Wer also die meiste Macht hat, also die höchste Zahl aller "Baukosten" der Zeitalter-Gebäudeart pro Person zusammengezählt hat - erhält Geld.
und zwar soviel wie:
in der Vergangenheit und Gegenwart sämtliche blaue Gebäude wert sind und in der Zukunft (da sind nur die blauen wichtig) der Wert sämtlicher Orangen und Lilanen Gebäude.
Mit dem Gebäudebau musst du aufpassen. In jedem "Ort" (alle nebeneinanderliegenden Gebäude) darf es nur ein höchstes oranges oder lila Gebäude geben. Wird durch ein öffentliches Gebäude ein Zusammenschluß gebaut - wird das schwächere grösste Gebäude abgerissen (Werte der Spieler zählen).
Mit den Zeiten denk einfach logisch. Ein Gebäude, dass in der Vergangenheit gebaut wurde, steht noch in der Gegenwart und in der Zukunft - in letzterer nur noch als Ruine. Ein Gebäude das in der Gegenwart gebaut wird, kann nicht rückwärts in die Vergangenheit reisen: es steht demnach nur in Gegenwart und Zukunft.
Die Einzelheiten machst du am besten im Spiel selbst aus. Es ist nicht schwer. Man muss das Prinzip nur einmal verstehen. - es ist logisch aufgebaut!
Ach ja, der mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel. :)
12.01.2012-18:46:52
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