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Jäger und Späher
Jäger und Späher
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Jäger und Späher



Jeder Spieler führt einen Stamm von Steinzeitmenschen. In jedem Zug muss er entscheiden, welche Charakterkarte er ausspielt oder ob er ausgesandte Stammesmitglieder zurück ins Dorf holt. Um das Überleben des Stammes zu sichern und um ihn zu vergrößern, werden Jäger losgeschickt, um Fleisch und Felle zu erbeuten. Späher besorgen Rohstoffe, aus denen wertvolle Güter erzeugt werden. Die unterschiedlichen Charaktere gewährleisten einen spannenden und immer wieder anderen Spielverlauf.

Jäger und Späher, ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Gerhard Hecht

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So wird Jäger und Späher von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Jäger und Späher selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 20.10.2014:
    Beschreibung:
    Als Häuptling führen die Spieler ihren steinzeitlichen Stammesverband. Sie setzen verschiedene Charaktere ein, um die Mitglieder auf verschiedene Orte zu stellen. In der Wildnis besorgen sie Rohstoffe, mit denen Gegenstände erschaffen werden. In Jagdgebieten wird Beute gemacht: Nahrung für die Clanmitglieder und Felle für den Nachwuchs.

    Ablauf:
    Abwechselnd führen die Spieler eine Aktion aus:

    • Eine Charakterkarte ausspielen und die entsprechenden Aktionen ausführen:
    o Ein neues Jagdgebiet oder eine neue Karte Wildnis aufdecken und mit Figuren besetzen
    o Gegenstandskarten nachziehen
    o Stammesmitglieder auf beliebige Orte setzen
    o Eine ausliegende Charakterkarte auf die Hand nehmen
    o für Nachwuchs (ein neues Stammesmitglied) sorgen

    • Beliebig viele Stammesmitglieder von den Ortskarten zurückziehen. Diese holen Rohstoffe und Nahrung von ihren Einsatzorten. Die entsprechenden Symbole werden mit einem Verbrauchsmarker abgedeckt. Die Erträge müssen sofort eingesetzt werden (die Steinzeitler kannten offenbar noch keine Vorratshaltung): Für jedes Fleisch legt er ein Hunger-Plättchen ab. Mit den anderen Ressourcen werden Utensilien der Gegenstandskarten geschaffen. Gegenstände geben weitere Siegpunkte, vertreiben etwas Hunger oder bieten eine einmalige Aktion (Stammesmitglied einsetzen oder einen neuen Gegenstand ziehen).

    • Wertung durchführen:
    Jedes eigene Stammesmitglied bringt einen Siegpunkt. Jeder Hungermarker und jede nicht ausgespielte Charakterkarte bringen einen Minuspunkt. Dann erhält man für jedes Clanmitglied einen neuen Hungermarker. Hat ein Spieler dabei zu viele Hungerplättchen, verliert er ein Familienmitglied. Anschließend wählt man sich die Handkarten für die nächste Runde aus der Charakterkartenauslage. Allerdings darf man immer nur oben liegende Karten der drei Reihen wählen.

    Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Siegpunktzahl erreicht hat.

    Fazit:
    Jäger + Späher ist im weitesten Sinne eine Art Deckbuilding-Spiel für zwei Personen. Zu Spielbeginn hat jeder die gleichen Startkarten mit denselben Funktionen. Sind diese ausgespielt, werden sie in die gemeinsame Auslage abgelegt. Von dieser Auslage stellen sich beide jeweils nach ihrer individuellen Wertung ihr Kartendeck für die nächste Runde zusammen. Durch die gemeinsame Auslage stehen ausgespielte Karten beiden Mitspielern zur Verfügung. Man wird lediglich dadurch beschränkt, dass man nur die zuletzt gelegten Karten aus jeder Reihe nehmen darf. Man kann dem Mitspieler gezielt Karten wegnehmen (zum Beispiel den Jäger, damit er seine Familie nicht ernähren kann und bei der Wertung Minuspunkte kassiert). Dabei muss man allerdings aufpassen, dass man sich seine Karten-Hand nicht zumüllt. Denn in der Regel kann man erst wieder werten, wenn man seine Karten komplett ausgespielt hat. Je mehr Karten man aufnimmt, desto später kann man also wieder punkten.
    Dieser Mechanismus und die Überlegungen dazu machen das Spiel interaktiv und haben mit sehr gut gefallen.

    Außerdem kann man verschiedene Strategien verfolgen: Besorgt man sich rechtzeitig neue Gegenstände, um die Bonuspunkte der Siegpunkt-Leiste zu bekommen? Sorgt man frühzeitig für Nachwuchs, um mehr Steinzeitler einsetzen zu können oder ernährt man erst einmal seine bereits vorhandenen? Die Nahrung sollte man überhaupt immer im Auge behalten.

    Etwas Glück kommt beim Nachziehen der Orte ins Spiel. Wenn man Pech hat, passen die abgebildeten Rohstoffe nicht zu den Anforderungen der auf der Hand befindlichen Erfindungen. Oder aber auf dem neu erschlossenes Jagdgebiet kann man nicht genügend Beute erzielen.

    Die Sondercharaktere und die verschiedenen Funktionen der heiligen Orte bringen weitere Abwechslung ins Spiel.

    Das Ausspielen und Einreihen der Karten erinnert mich etwas an Kashgar - ein schönes Spiel vom selben Autor.

    Die Zeichnungen der Karten von Franz Vohwinkel gefallen mir sehr gut. Zusammen mit den Holzfiguren sorgen sie für eine schöne Stimmung. Die Regeln sind unterteilt in ein Einführungs- und ein normales Spiel. Beim Einführungsspiel werden zur Vereinfachung einige Regeln, Charaktere und die Heiligen Orte weggelassen. Leider wird dadurch die Vorbereitung und der Ablauf des normalen Spiels erschwert, da man ständig zwischen beiden Kapiteln hin und her blättern und sie vergleichen muss. Das empfand ich sehr umständlich!

    Jäger + Späher hat mir richtig Spaß gemacht!
    Frank hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 19.10.2014:
    Steinzeitkartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Gerhard Hecht.

    Die Spieler müssen im Überlebenskampf der gnadenlosen Steinzeit taktisch klug ihre Stammesmitglieder mit Nahrung, Werkzeug und Fellen versorgen, um der Umwelt trotzen zu können. Wem dies am besten gelingt, macht die meisten Siegpunkte.


    Spielvorbereitung:
    Der Spieplan kommt in die Tischmitte, er dient als Zwischenlager für neue Stammesmitglieder und auf der Punkteleiste wird der Erfolg der Spieler festgehalten.

    Die Wildnis-, Jagdgebiet und Gegenstands-Karten werden nach ihren Rückseiten sortiert und gut gemischt als Nachziehstapel bereitgelegt.

    Von den Gegenstandskarten erhält der Startspieler 1 und der Mitspieler 2 zu Spielbeginn, die sie sich anschauen und verdeckt ablegen.
    Ausserdem erhalten die Spieler in einer Farbe 5 Stammesmitgliedsfiguren und den Siegpunktmarker, welchen sie auf Feld "3" der Punkteleiste legen. Darüber hinaus bekommen sie eine Stammeskarte (Übersichtskarte; mit der "Sonnenuntergang Normales Spiel"-Seite nach oben), 2 Hungermarker und 6 Charakterkarten (Jäger, Späher, Sammlerin, Nachwuchs, Häuptling, Schamane).
    Zwei der Stammesmitgliederfiguren werden auf die Stammeskarte gestellt, einer auf den Spielplan und die beiden Letzten in den Vorrat neben den Spielplan.

    Vom Wildnis-Kartenstapel werden zwei Karten gezogen und offen unter dem Spielplan abgelegt. Die Verbrauchs- und Hungermarker kommen zur Seite in den Vorrat.
    Die 6 (beidseitig bedruckten) "Heiliger Ort"-Karten werden gemischt und hiervon zufällig 3 gezogen, die oberhalb des Spielplans ausgelegt werden.
    Die 12 "besonderen" Charakterkarten (orangefarbener Streifen an der Seite) werden gemischt und hiervon zufällig 6 Karten gezogen, die in 3 Reihen à 2 Karten untereinander neben dem Spielplan gelegt werden. Die restlichen sechs Karten kommen aus dem Spiel.


    Spielziel:
    Als Erster das Zielfeld (24 Punkte) zu erreichen oder zu überqueren!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen 3 Aktionsmöglichkeiten, von denen er 1 wählen muss.

    1) "Charakter ausspielen"; es wird eine Karte von der Hand ausgespielt und dann die Anweisungen der Reihe nach (von oben nach unten) durchgeführt. Hiernach wird die Karte in die Charakterkarten-Auslage abgelegt und dort an die Reihe mit den aktuell wenigsten Karten (sollten mehrere gleich sein, sucht man sich die Reihe aus).
    In der Regel erlauben die Karten das Einsetzen von Stammesmitgliedern, hierbei ist zu beachten, dass auf einer Ortskarte (Wildnis, Jagdgebiet) maximal drei Figuren stehen dürfen!
    Auf den "Heiliger Ort"-Karten dürfen immer nur Figuren eines Spieler stehen, sobald der Mitspieler mehr Figuren dort abstellt, als vom Gegner schon da stehen, muss dieser alle Figuren zurück auf seine Stammeskarte nehmen. Somit kann immer nur ein Spieler den Vorteil eines solchen Ortes nutzen!

    Charakterbeispiele:
    "Jäger"; Setze auf jedes Jagdgebiet 1 Verbrauchsstein - Ziehe 1 Jagdgebiet - Setze bis zu 3 Stammesmitglieder darauf.
    "Nachwuchs"; Setze 1 Stammesmitglied vom Lager auf deine Stammeskarte - Hast du Hungermarker, nimm jetzt 1 weiteren.
    "Häuptling"; Ziehe 1 Gegenstand - Setze bis zu 2 Stammesmitglieder auf beliebige Orte.

    2) "beliebig viele Stammesmitglieder von Ortskarten zurücknehmen"; der Spieler nimmt X Stammesmitgliedsfiguren zurück auf seine Stammeskarte und erhält dabei pro Figur einen Rohstoff von der jeweiligen Ortskarte.
    Die Rohstoffe werden nicht als Marker, o.ä. ausgegeben und können somit auch nicht gehortet werden.
    Sie werden immer sofort eingesetzt und dazu legt der aktive Spieler auf das gewählte Rohstofffeld der entsprechenden Ortskarte einen Verbrauchsstein und deckt somit den genutzten Rohstoff ab - sind alle Felder der Ortskarte abgedeckt, kommt sie auf die Ablage und die Marker zurück in den Vorrat. Die Rohstoffe (Fleisch, Fell, Lehm, Stein, Holz, Apfel) erlauben das Erstellen von Gegenständen. Dazu dreht der Spieler eine oder mehrere Gegenstandskarten um zeigt auf, dass er die gerade erhaltenen Rohstoffe für diese Gegenstände einsetzt.
    Die Gegenstände bringen i.d.R. Siegpunkte, aber auch durchaus weitere Vorteile, wie z.B. das zusätzliche Bewegen eines Stammesmitglieds.

    Darüber hinaus erlaubt das Sammeln von 2 Fellen das Einbringen eines neuen Stammesmitglieds aus dem Vorrat in die "Wartehöhle" (kann dann per "Nachwuchs" auf die Stammeskarte kommen) und per 1 Fleisch kann man 1 Hungermarker entfernen.
    Bestimmte Jagdgebietskarten (Säbelzahntiger) offerieren gar Siegpunkte zum Einsammeln, neben den Rohstoffen.

    Zu beachten ist, dass jedes Stammesmitglied immer nur EINEN Rohstoff mitbringt und wie gesagt kein Rohstoff gelagert werden kann! Was nicht gleich verbraucht wird, verfällt.

    3) "Sonnenuntergang durchführen"; dies sind die Zwischenwertungen für die Spieler, die sie unabhängig voneinander durchaus zu verschiedenen Zeitpunkten durchführen.

    Zunächst erhält der Spieler für jedes Stammesmitglied, das sich auf der Stammes- oder einer Ortskarte befindet, 1 Siegpunkt. Von der Summe muss er evtl. Punkte abziehen und zwar für jeden Hungermarker, den er noch bei sich liegen hat und pro Handkarte, die nicht gespielt wurde (es kann je nach Spielsituation durchaus mal Sinn machen, früher aufzuhören und so diesen Malus hinzunehmen).
    So kann es dazu kommen, dass keine Siegpunkte gemacht werden oder vllt. sogar Minuspunkte, dann muss der Siegpunktmarker entsprechend zurückbewegt werden, im schlimmsten Fall auch von der Punkteleiste herunter - weniger als 0 Punkte geht nicht^^.
    Im besten Fall aber, zieht er seinen Siegpunktmarker entsprechend vorwärts. Erreicht ein Spieler auf der Siegpunktleiste ein Punktefeld mit einer Höhlenmalerei, darf er ein Feld weiterziehen (er erhält also einen extra Punkt), wenn er zwei ausliegende Gegenstände abwirft.

    Anschliessend zieht er pro eigenem Stammesmitglied (auf der Stammeskarte und/oder auf Ortskarten) 1 Hungermarker zu seinen evtl. Vorhandenen dazu. Nun muss er noch alle Gegenstände, bis auf einen, die er noch nicht eingesetzt hat, abwerfen.
    Abschliessend zieht er 5-7 Charakterkarten nach Wahl aus der Auslage wieder auf die Hand (evtl. zu denen, die er noch auf der Hand hat). Dabei muss immer die Charakterkarte aus einer Reihe zuerst genommen werden, die ganz aussen rechts liegt.

    Hinweis: sollte ein Spieler einmal 8 oder mehr Hungermarker haben, muss er ein Stammesmitglied zurück in den Vorrat stellen, darf dafür aber auch 3 Hungermarker abwerfen.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht oder überquert, wird das Ende eingeleitet, sollte es der Startspieler gewesen sein - so dass der Mitspieler noch einen vollen Zug durchführen kann - ansonsten endet das Spiel sofort.


    Varianten:
    "Überlebenskampf"; auf den meisten Jagdgebiet-Karten sind auf den Fell- und Fleischfeldern kleine Extra-Symbole zu finden, diese werden dann sofort mit Verbrauchssteinen abgedeckt, so dass weniger Fell und Fleisch im Spiel verfügbar ist!
    Ausserdem erhält der Spieler, wenn er ein Höhlenmalerei-Punktefeld erreicht und keine zwei Gegenstände für einen extra Siegpunkt abgeben kann, ein zusätzliches Hungerplättchen! Der Rest der Regeln bleibt gleich.

    Ferner kann man andersherum das Spiel zum Einstieg deutlich vereinfachen, indem die Siegpunktmarker auf Feld "10", statt "3" starten, die "Heiliger Ort"-Karten nicht verwendet werden und von den "besonderen" Charakteren nur 3 Kundschafter und 1 Schamane benutzt werden und auch der Startspieler bekommt 2 Gegenstände zu Spielbeginn.


    Fazit:
    Hier kommt wieder ein sehr gutes Spiel ins Haus - wie bei der KOSMOS Spiele für 2 - Reihe eigentlich nicht anders zu erwarten^^.
    Mit nur wenig Glückseinfluss beim Kartenziehen, darf man hier wunderbar taktieren und den Gegenspieler austarieren und irreführen oder gar strafen, indem kurzerhand wichtige Charakterkarten weggezogen oder Ressourcen gesperrt werden.
    So steht der Mitspieler schon mal im Regen, wenn er keine "Nachwuchs"karte mehr ziehen kann oder die dringend gebrauchten Steine nicht mehr verfügbar sind. Mit ein wenig Beobachtung kann man da schon einiges an Interaktion forcieren.
    Genau so gut können die Spieler aber auch vor sich hinspielen, es hängt also von der Spielweise und der Forschheit ab, die man an den Tag legen will.

    Ansonsten weiss die Spielmechanik durchweg zu überzeugen und bringt sehr viel Abwechslung mit den Charakter-, Orts- und Gegenstandskarten in die Runden, was man anfänglich so gar nicht vermuten mag, liet sich das Regelwerk zwar gut, aber gefühlt umfangreich. Doch man findet sich schnell ins Spiel ein und kann rasch Ideen und Vorgehensweisen erkennen und erarbeiten. So entwickeln sich mit jedem weiteren Spiel, andere Spielweisen und Siegpunktehamstereien und auch hieraus zieht das Spiel eine große Portion Motivation für die Spieler.

    Die Anleitung ist also gut formuliert und erklärt alles Nötige auch nochmal in wenigen extra aufgeführten Hinweisschritten.
    Das Karten-Material ist griffig und dürfte vielen Runden problemlos standhalten und die Aufmachung ist äusserst thematisch gelungen, dank der Vohwinkelschen Handarbeit^^.

    Mit "Jäger und Späher" liegt ein sehr kurzweiliges, schönes Spiel vor, das durchaus mehrmals hintereinander gespielt werden kann und seinen Weg noch oft auf den 2er-Tisch finden wird!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Kosmos
    - BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... und-spaher
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086 ... eher-7343/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7512
    Pascal hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
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    • Timo A.
      Timo A.: Jambo-Charakterkarten, StoneAge-Vermehrung und Lewis und Clark light bei der Wertung und quasi-Deckbuilding bei der Charakterwahl nach... weiterlesen
      19.10.2014-19:43:06
    • Pascal V.
      Pascal V.: danke :)
      ja, es sind eigentlich 5.5 Punkte, bei den letzten 0.5 tu ich mich in letzter Zeit etwas schwer^^
      20.10.2014-19:09:00
    • Dagmar S.
      Dagmar S.: So gehen die Meinungen auseinander. Wir würden dem Spiel nur 4 Punkte geben. Es macht Spaß, sieht gut aus und die Mechanismen greifen gut... weiterlesen
      02.11.2014-21:51:12
  • Florian B. schrieb am 11.04.2015:

    Danke für die hervorragenden Regelerklärungen der Vorrezensoren, hier geht es direkt zum Fazit:

    Die Pluspunkte:

    + Schönes thematisch stimmiges Material trifft auf einen ebenso thematisch stimmigen Spielverlauf. Die Nahrungsnot im Spiel nimmt einen realistisch hohen Stellenwert ein beispielsweise.

    + Das Spiel lässt sich wunderbar zügig spielen und lässt viele Handlungsmöglichkeiten zu. Die Charaktere zu kennen ist bereits nach der ersten Runde kein Problem mehr.

    + Gute Balance aus Glück und Taktik, Interaktion und Eigenbrödeln. Das richtige Timing für einen Sonnenuntergang kann den Gegner schon mächtig ärgern bzw. einem selbst Vorteile bei der Charakterauswahl bieten.

    + Die Regel bietet drei Schwirigkeitsgrade an.

    + Hoher Wiederspielreiz

    Minuspunkte:

    - Für das Normalspiel muss man dann doch etwas in den Regeln springen.

    - Mir fehlt etwas das Innovative. Jäger und Späher erinnerte mich beim ersten Aufbauen sehr an Asante, im Spieverlauf auch, bloß ohne den Handel und die Beeinflussung des Gegners durch Karten. Es wird tendenziell doch mehr für sich gespielt.

    - Manche Runden verlaufen von der Punkteverteilung her sehr ähnlich, weil doch oft ähnliche Züge gemacht werden.


    Zusammenfassend halte ich Jäger und Späher für ein sehr gelungenes, stimmungsvolles, thematisch sehr schön umgesetztes, schnell erklärtes und locker spielbares Werk, das bei uns sehr oft auf den Tisch kommt und bei dem ich fast immer etwas essen muss. Für sechs Punkte fehlt mir aber irgendwie etwas...
    Florian hat Jäger und Späher klassifiziert. (ansehen)
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