Gruselrunde zur Geisterstunde wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2014
    Empfehlungsliste Kinderspiel
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2014
    Beste Kinderspielgrafik
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Gruselrunde zur Geisterstunde



Pünktlich zur Geisterstunde sind der Vampir, die Hexe und der kopflose Butler im Ballsaal der Villa Schauerstein verabredet. Aber was macht die Mumie hier? Und wo steckt die Hexe? Die Spieler merken sich, welche Gruselgestalt wo erscheint, denn nur so können sie sie hervorlocken damit sie zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind. Wer so die meisten Gruselpunkte ergattert, gewinnt!

Innovatives Merkspiel mit schaurig schönem Leuchteffekt in imposanter 3D-Spukvilla.

Gruselrunde zur Geisterstunde, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 5 bis 100 Jahren.

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Listen mit Gruselrunde zur Geisterstunde



Gruselrunde zur Geisterstunde ist auf 5 Merklisten, 12 freien Listen und in 6 Sammlungen gespeichert.
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So wird Gruselrunde zur Geisterstunde von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Gruselrunde zur Geisterstunde selbst bewerten
  • Michael S. schrieb am 04.04.2014:
    Ziel des Spiels
    Es ist Geisterstunde in der Villa Schauerstein. Zombie und Mumie, Hexe und ... ähmm ja, wer war gleich noch zur Party eingeladen? Auf dem Dach stehen die Steinteufel, die die nächsten Gäste ankündigen. Habt ihr euch gemerkt, wo diese in der Villa stehen? Mit den Schiebereglern schiebt ihr die hoffentlich richtigen Besucher in den Ballsaal und bekommt dafür Gruselchips. Oder ihr spielt eine fortgeschrittene Version, in der ihr eure Chips loswerden müsst, indem ihr Dinge behauptet, die vielleicht gar nicht stimmen.

    Aufbau
    Der Aufbau der Villa ist beim ersten Mal ein bisschen aufwendiger. Wenn man aber mal weiß, wie es funktioniert und wo welches Teil hin muss, dann geht es ganz flott. Man steckt also zuerst die Seitenteile in die Schachtelunterseite. Dann kommen die Schieber mit den Spukgestalten. Je nachdem, wie schwer man das Spiel machen möchte, nimmt man mehr oder weniger Schieber. Am schwersten wird das Spiel natürlich, wenn man alle 10 Schieber verwendet und sich merken muss. Dann befestigt man den Fußboden und die Rückwand der Villa im Schachtelboden. Als nächstes kommen zwischen die Spukgestalten die Mauervorsprünge, hinter denen sich die Besucher verstecken. Die Spieler sollten sich jetzt schon merken, welche Besucher mitspielen und wo sie sich verstecken. Dann kommt die Vorderseite der Villa und die Lampe auf den Schachtelboden. Das Guckloch in der Vorderseite der Villa wird verdeckt und das Dach auf die Villa gesetzt. Bevor man allerdings das Dach zumacht, sollte man sich noch einmal anschauen, welche Spukgestalten mitspielen. Denn nur von diesen darf das Puzzleteil, das jetzt auf dem Dach aufgebaut wird, auf die farbige Seite gedreht sein. Alle Puzzleteile von Besuchern, die nicht mitspielen, werden auf die dunkle Seite gedreht.

    Das Puzzle wird dann beliebig zusammengesteckt und auf dem Dach platziert. Je nach Spielvariante braucht man jetzt noch die Steinteufel, die ebenfalls auf das Dach gestellt werden. Die Grusel- und Tipp-Chips kommen auch auf den Tisch. Jetzt entscheidet man sich für eine Spielvariante und los geht´s.

    1. Spielablauf - Das Einsteigerspiel
    Das Ziel dieser Variante ist es, drei Gruselchips zu gewinnen.

    Der jüngste Spieler fängt an. Der Spieler rechts von ihm stellt zwei der Steinteufel auf beliebige, farbige Puzzleteile. Diese Besucher muss der Spieler nun finden. Dazu schiebt er die Schieber in den Ballsaal, von denen er denkt, dass es die gesuchten Spukgestalten sind. Dann drückt er auf den Knopf an der Lampe und schaut durch das Guckloch ins Innere der Villa.

    a) Die richtigen Besucher sind erschienen
    Wenn die beiden Besucher richtig sind, dann prüfen dies die anderen Spieler nach. Als Belohnung bekommt der Spieler dann einen Gruselchip.
    Die Steinteufel werden dann um ein Feld nach rechts verschoben, aber nur auf farbige Puzzleteile. Schwarze werden übersprungen. Die Schieber kommen wieder zurück in ihre Verstecke und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    b) Leider waren das nicht die richtigen Besucher
    Ist nur eine oder keine Spukgestalt richtig, so sagt er an, wieviele Besucher richtig waren, die anderen Spieler dürfen nicht in die Villa schauen.
    Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er bewegt nur einen der beiden Steinteufel um 1 bis 3 Felder in eine beliebige Richtung.

    Spielende
    Wenn ein Spieler drei Gruselchips gewonnen hat, so ist er der Gewinner dieser Runde.

    2. Spielablauf - Das Hauptspiel für Unerschrockene
    Zusätzlich zu dem Material aus dem Einführungsspiel kommen jetzt auch der dritte Steinteufel und die Tippchips zum Einsatz.
    Jeder Spieler erhält also einen grünen und einen roten Tippchip.

    In dieser Variante werden jetzt drei statt zwei Besucher gesucht. Sobald der aktive Spieler die drei Schieber, die seiner Meinung nach richtig sind, in den Ballsaal geschoben hat, nimmt sich jeder Spieler verdeckt einen Tippchip in die Hand. Grün, wenn er glaubt, dass der Spieler die richtigen drei gefunden hat, rot, wenn er glaubt, dass die Auswahl nicht stimmt. Auf das Kommando "Horrorschreck und Gruselgraus, so siehts aus im Geisterhaus!" zeigen alle Spieler ihre Wahl. Erst dann schaut der aktive Spieler in die Villa.

    a) Alle richtig
    Die anderen Spieler schauen auch in die Villa und der aktive Spieler bekommt zwei Gruselchips.
    Alle Mitspieler, die auf "Richtig" gesetzt haben, bekommen ebenfalls einen Gruselchip.
    Die Spieler, die "Falsch" getippt haben, gehen leer aus. Dann werden alle Steinteufel ein Feld nach links versetzt.

    b) Leider falsch
    Der aktive Spieler bekommt keine Gruselchips, ebenso die Spieler, die auf "Richtig" getippt haben.
    Die Spieler, die auf "Falsch" getippt haben, bekommen einen Gruselchip.
    Der nächste Spieler versetzt dann nur einen der Steinteufel um 1 bis 3 Felder in beliebiger Richtung und die nächste Runde beginnt.

    Spielende
    Je nach Spieleranzahl endet das Spiel...
    ... bei zwei Spielern, wenn ein Spieler 8 Gruselchips hat.
    ... bei drei Spielern, wenn ein Spieler 9 Gruselchips hat.
    ... bei vier Spielern, wenn ein Spieler 10 Gruselchips hat.

    3. Spielablauf - Profivariante
    Bei dieser Variante erhält jeder Spieler 9 Gruselchips. Gewonnen hat der Spieler, der seine Chips als Erster losgeworden ist.

    Grundsätzlich verläuft das Spiel wie die vorherige Version, mit einem Unterschied: Es darf geschummelt werden!

    Nachdem der aktive Spieler seine drei Besucher in den Ballsaal geschoben hat, schaut er in die Villa und verkündet, wie viele Besucher er richtig geraten hat.
    Hierbei darf er aber Schummeln!

    Jetzt müssen die anderen Spieler einen Tipp abgeben. Hat der Spieler die richtige Ansage gemacht, oder gelogen?

    a) Alle stimmen für Richtig
    Dann darf der aktive Spieler so viele Gruselchips abgeben, wie er richtige Besucher angesagt hat. Seine Aussage wird aber NICHT kontrolliert!

    b) Mindestens einer stimmt für Falsch
    Alle Spieler, die für "Falsch" gestimmt haben, dürfen einen Blick in die Villa werfen.

    - Hat der aktive Spieler geschummelt?
    Dann dürfen alle Spieler, die auf "Falsch" getippt haben, einen Gruselchip an den aktiven Spieler abgeben.

    - Hat der aktive Spieler die Wahrheit gesagt?
    Dann darf er so viele Gruselchips, wie er richtige Besucher angesagt hat, beliebig an die Zweifler verteilen.

    Dann werden alle Steinteufel wieder ein Feld nach links verschoben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

    Spielende
    Wer als Erster keine Chips mehr hat, gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Gruselrunde zur Geisterstunde ist ein nettes Merkspiel für Kinder.
    Die Mechanik mit der Taschenlampe ist eine nette Idee, trägt aber lediglich zur Stimmung bei.
    Das Puzzle auf dem Dach lässt sich teilweise schwer zusammenstecken, wenn man die dunkle Seite braucht.
    Ansonsten kann man die Schwierigkeit es Spiels wunderbar einstellen und durch die verschiedenen Varianten wird es auch nicht so schnell langweilig.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/252-gruselrunde-zur-geisterstunde.html
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    Michael hat Gruselrunde zur Geisterstunde klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 08.02.2014:
    Ein tolles Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren von Kai Haferkamp.

    Die Spieler müssen sich die Positionen von Monstren im Spukhaus merken und erhalten rundenweise die Aufgabe ein bestimmtes Paar zu finden. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt.


    [u][b]Spielablauf:[/b][/u]
    Vor Spielbeginn sollte jedesmal das Geisterhaus neu zusammengesetzt werden, da so garantiert ist, dass die Monster-Figuren auch immer an einer anderen Stelle platziert sind^^. Die Rückwand und Seitenwände werden einfach in die Unterschachtel des Kartons eingesteckt - das Plastikinlay gibt dabei auch die Steckplätze vor - und der Boden eingelegt. Danach werden die Figuren an ihren "Pappmauerschiebern"^^ zufällig eingesteckt und die Mauervorsprünge jeweils vor sie, so sind sie verdeckt und können nur gesehen werden, wenn sie von der Wand weg in den Raum geschoben werden. Zuletzt kommt die Vorderseite mit dem präparierten Guckloch und der kleinen Lampe am Boden in die Schachtel.
    Die Decke schliesst das Haus und oben drauf kommen die Monster in Bildern auf einem Rund-Puzzle, inkl. 2-3 Steinteufel-Figuren, um auszumachen, welche Monster gerade gesucht werden sollen. Abstimm-Marker und Grusel(-Siegpunkt-)chips werden beiseite gelegt.

    Der jüngste Spieler beginnt und der linke Nachbar darf 2-3 (je nach Schwierigkeitswahl) Figuren auf die Puzzle-Monster stellen, um vorzugeben, wen der aktive Spieler zu suchen hat.

    Beim Zusammenbau des Geisterhauses durften alle Spieler ausgiebig hineinschauen und versuchen sich zu merken, wo welche Monster "eingehängt" wurden.

    Er versucht nun also einzuschätzen, wo die Monster stecken und schiebt dann dazu die entsprechenden "Mauerschieber"^^ von außen hinein. Danach schaut er durch das Guckloch und drückt zugleich auf den Lampenknopf unten. Das schaurig grüne Licht erleuchtet nun das Hausinnere und zeigt die gewählten Monster. Sind es die Richtigen, gibt der Spieler dies an und die Mitspieler dürfen zur Überprüfung ebenfalls hineinschauen. Der Spieler erhält zur Belohnung einen Siegpunktchip und der nachfolgende Spiler ist an der Reihe.
    Hat er nur einen Teil oder gar keines der Gesuchten gefunden, sagt er dies auch und der nächste Spieler folgt mit seinem Zug - auch hier wird der linke Nachbar wieder die Figuren aussuchen (s.o.), diesmal allerdings nur eine von ihnen um ein Feld weiter verschieben - so bleibt eine Chance, dass die Spieler sich nach und nach merken können, wo die gesuchten Figuren sich alle aufhielten.

    In der "Hauptspiel" genannten erweiterten Variante können die Mitspieler, bevor der aktive Spieler ins Gucklock schaut, noch ihre Einschätzung abgeben, ob er wohl richtig oder falsch liegen wird. Dafür erhalten sie dann entsprechend 1 Siegpunktchip, oder nicht. Hierbei erhält der aktive Spieler bei erfolgreicher Entdeckung 2 Siegpunktchips.

    Das Spiel endet sobald ein Spieler 3 Punkte gesammelt hat bzw. in der erweiterten Fassung entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl Punkte.


    [u][b]Fazit:[/b][/u]
    Ein sehr aufwändig gestaltetes Memory-Spiel mit thematisch hübschem und wertigem Material, das die Kinder sehr erfreute. Vor allem der Gag mit dem schaurigen, grünen Licht, das von unten her die Monster in der Halle anleuchtet war ein Renner.
    In unterschiedlich besetzten Runden waren die Kinder gleichermaßen anhaltend interessiert und spielten die gut 30min. (je nach Memory-Erfahrung^^ auch weniger Minuten) konsequent durch. Das Aha-Erlebnis bei gefundenen Monsterfiguren war immer amüsant zu beobachten und als Erwachsener kann man sich auch gut in das Spielgeschehen integrieren, da durch das Versetzen der Figuren (höherer Schwierigkeitsgrad mit 3 *g*) doch eine gewisse Herausforderung beim Wiederfinden der Papp-Monster besteht^^.
    Insgesamt also ein schönes und motivierendes Merkspiel für die ganze Familie!



    [Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]
    Pascal hat Gruselrunde zur Geisterstunde klassifiziert. (ansehen)
  • Heike N. schrieb am 18.02.2015:
    Ein Spiel, das mit schönem Material ausgestattet ist, aber letzten Endes ein reines Memoryprinzip darstellt. Meine Kinder ) und 10 Jahre alt) waren enttäuscht - und ich auch.
    Heike hat Gruselrunde zur Geisterstunde klassifiziert. (ansehen)
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