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Grimoria wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • BrettspielWelt
    BrettspielWelt
    2012
    Neuheit
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Grimoria



Mit Hilfe der magischen Zauberbücher entwickelt sich jeder Spieler vom Zauberlehrling zum Meister. Jeder neue Zauberspruch lässt die jeweiligen Fähigkeiten wachsen. So sammelt man sich magische Gegenstände und Ländereien, die den Spielern wichtige Prestigepunkte verschaffen können. Treue Gefährten begleiten jeden auf dem Weg zum Sieg. Nur vor den anderen Mitspielern muss man sich in Acht nehmen, denn sie können ihre Zauberkunst durchaus gegen die Anderen einsetzen...

Grimoria, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Hayato Kisaragi

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So wird Grimoria von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Grimoria selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 03.03.2012:
    Ein toll aufgemachtes, leichtes und schnelles Kartenspiel aus der Welt der Magie.
    Bei Grimoria versuchen 2-5 Spieler mit Hilfe ihrer magischen Zaubersprüche die meisten Siegpunkte einzuheimsen und so den zauberhaften Wettkampf zu gewinnen.

    Hierfür nehmen die Spieler ihr Zauberbuch zur Hand (ein echtes kleines 15-seitiges Buechlein, super-suess anzusehen und toll aufgemachte Seiten - hart gebunden und somit erstaunlich stabil, nur die geklebten Innenseiten duerften kindischen Reiß-Haenden nicht sehr lange standhalten) und waehlen aus bis zu 15 Zaubereien einen Spruch aus, den sie nutzen möchten.
    Durch die Wahl des Spruches (1. Phase) entscheidet sich auch die Reihenfolge der Spieler (der "schwaechste" gewaehlte Zauber, bringt den vordersten Platz). Dies ist wichtig, gilt es doch in der 2. der 3 Phasen eine Karte aus der Auslage zu waehlen.
    So hat der vorderste Spieler also die (vermeintlich) beste Auswahl.
    Dies erledigen alle beteiligten Zauberer in spe gleichzeitig.

    In der nun folgenden 2. Phase gilt es die Zaubersprueche auszufuehren. Dies kann das Ziehen von Schatzkarten sein, zusätzliche Taler aus der Bank erhalten, sein "Kartendeck" zu schuetzen oder jmd. angreifen, usw.! Der beiliegende Almanach erklaert ausfuehrlich die knappen, aber i.d.R. präzise formulierten Kurztexte im Buch (und auch die auf den Abenteuerkarten der Auslage).
    Hat dies jeder Spieler gemacht, wird nun der vorgebenen Reihenfolge gemäß aus der Auslage eine Karte gewählt und zu sich genommen. Es gibt Schatzkarten, Ortskarten und Gefährtenkarten. Bringen die beiden Erstgenannten i.d.R. "nur" Siegpunkte, haben die Gefährten immer noch einen Bonustext aufgedruckt, der feine Vorteile bringen kann. Z.B. "Nimm einen Taler, wenn Du als Letzter dran bist", "Schmied: Jeder Bronzehelm ist 1 Siegpunkt wert" (eine Schatzkarte, die normalerweise 0 Siegpunkte hat), "Zahle einen Taler und nimm Dir 2 Schatzkarten, wenn Du diesen Spruch gewaehlt hast", etc.
    Orts- und Schatzkarten werden verdeckt abgelegt, duerfen aber immer angesehen werden. Gefaehrtenkarten werden immer offen vor dem Spieler ausgelegt!

    Ist auch dies erledigt, kommt die 3. Phase, welche lediglich die Vorbereitung f.d. naechste Runde bedeutet: Auslage auffuellen, Spurchmarker zuruecknehmen und den Magielevel um eins erhoehen!
    Das Spiel endet bei Erreichen des letzten (roten) Magiefeldes.

    Am Ende werden dann alle Siegpunkte addiert (inkl. evtl. Boni) und die meisten Punkte gewinnen das Spiel :)


    Alles in allem ein wunderhübsches Deckbau-Spiel mit sehr wertigem Material. Schnell, leicht und durchaus fuer mehrere Runden motivierend!
    Pascal hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias S. schrieb am 14.02.2012:

    Eins vorweg: Ich habe erst eine Partie gespielt und die nächste wird leider nicht so bald folgen, daher ist die Bewertung der vorsichtige erste Eindruck, der sich nach oben oder unten ändern könnte! Der Wiederspielreiz war gestern bei mir und den Mitspielern hoch, aber ich kann noch nicht abschätzen, wie das nach zehn Partien ist.
    Daher zunächst eine 4 statt einer 5.

    Bei Grimoria versuchen die Spieler, mit Hilfe von Zaubersprüchen Gefährten um sich zu scharen und Schätze zu sammeln, um nach einer gewissen Anzahl von Runden (abhängig von der Spieleranzahl) die meisten Siegpunkte vorweisen zu können.
    Zunächst stehen nur wenige Zaubersprüche zur Verfügung, in jeder Runde kommt ein neuer, mächtigerer Zauber hinzu.
    Auf dem Spielbrett werden in jeder Runde Karten ausgelegt (Anzahl der Mitspieler + 1), von denen eine verdeckt ist.
    Jeder Spieler hat ein Zauberbuch, in dem er mit einem Lesezeichen festlegt, was er diese Runde zaubern möchte. Haben sich alle entschieden, werden die Sprüche auf dem Spielplan zunächst markiert und legen die Spielerreihenfolge fest, denn sie werden von der kleinsten zur höchsten Nummer abgearbeitet. Dabei kommen jedoch Sprüche, die von mehreren gewählt wurden, erst am Ende an die Reihe, was auch einen "kleinen" Zauber nach hinten schieben kann.
    Jeder Spieler macht nun die drei Aktionen "Gewählten Zauber wirken" (Mitspielern Gefährten abwerben, Schatzkarten ziehen, Geld beschaffen, sich vor Angriffen schützen, die Kartenauslage verändern und anderes), "Funktionen von Gefährten nutzen" (z.B. verschaffen sie ihm unter gewissen Bedingungen Geld) und als letztes "Ziehen einer Karte aus der aktuellen Auslage".
    Wer eine gute Karte (z.B. eine mächtige Person) ergattern möchte, muss sich also mit einem schwachen Zauber begnügen, um möglichst als erster an die Reihe zu kommen.

    Schatzkarten und Gefährten bringen am Ende des Spiels Siegpunkte, einige Gefährten haben im laufenden Spiel keine Funktion, belohnen den Spieler aber unter bestimmten Bedingungen mit noch mehr Punkten.

    Das Spiel ist sehr schön gemacht, es kommt mit einer erfrischend kurzen Regel aus, der zusätzliche "Almanach" erklärt jedoch die Sprüche und Eigenschaften der Gefährten genauer, falls der Text auf der Karte Fragen offen lässt.

    Ich freue mich auf die nächsten Partien!
    Matthias hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 12.05.2012:
    Grimoria ist ein magischer Ort. Zauberer gehen ein und aus und damit alles seine Ordnung hat, gibt es auch ein Oberhaupt, einen weisen Magier, dessen Aufgabe es ist Grimoria vor dem Zugriff finsterer Mächte zu schützen. Doch auch Zauberer bleiben vor dem berühmten "Zahn der Zeit" nicht verschont und so gilt es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen einen würdigen Nachfolger für das Oberhaupt zu finden. Und was wäre da besser geeignet, als ein magischer Wettstreit bei dem mächtige Zaubersprüche effektiv gewirkt werden müssen und auch die schwarze Magie, wenn auch sehr besonnen, zum Einsatz kommt.

    Für den Wettstreit erhält jeder Zauberer einen Taler, ein Buch mit Zaubersprüchen, ein Lesezeichen und eine Zaubererfigur, um den von ihm in einer Runde gewählten Zauberspruch zu markieren. Jede Runde wählen die beteiligten Zauberer gleichzeitig und geheim einen Zauberspruch aus ihrem Buch. Wer seine Wahl getroffen hat, legt das Lesezeichen auf die entsprechende Seite seines Zauberbuches und dieses dann geschlossen vor sich ab.
    Bei der Wahl des Zauberspruches muss zwingend der von Runde zu Runde ansteigende Magielevel beachtet werden. Dieser bringt einen gewissen Spannungsbogen in den Wettstreit, in dem er die mächtigen Zaubersprüche erst nach und nach im Laufe des Wettstreites verfügbar macht (der Zahlenwert eines Zauberspruchs darf nicht größer als der aktuelle Magielevel sein) und Einfluss auf die Reihenfolge hat, in der die Zauberer ausliegende Abenteuerkarten wählen dürfen. Je höher der Magielevel eines Zauberspruchs, desto effektvoller ist zwar der Spruch aber umso später kommt der Zauberer, der ihn gewählt hat, höchstwahrscheinlich mit dem Wirken seines Spruches und der Auswahl von Abenteuerkarten an die Reihe.

    Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirkt er seinen zuvor gewählten Zauberspruch, nutzt die Fähigkeiten seiner in den vorangegangenen Runden gewonnenen Gefährten und wählt anschließend eine der ausliegenden Abenteuerkarten. Wer also zuerst an die Reihe kommt, hat die größte Auswahl unter den Abenteuerkarten, die erst am Ende der Runde wieder neu ausgelegt werden. Es gilt also abzuwägen zwischen dem Zauberspruch, den man gerne wirken möchte und der sich daraus möglicherweise ergebenden Spielreihenfolge. Dabei gilt grundsätzlich, dass diejenigen, die einen Zauberspruch als einzige gewählt haben, zuerst an die Reihe kommen und unter diesen die Wertigkeit des Zauberspruchs entscheidend ist. D.h. wer alleine den Zauberspruch mit dem niedrigsten Wert gewählt hat, der wird als erster an der Reihe sein usw.
    Erst anschließend werden diejenigen berücksichtigt, die zusammen mit anderen den gleichen Zauberspruch gewählt haben. Die Gruppe mit dem "niedrigsten" Zauberspruch kommt zuerst an die Reihe und diese Spieler behalten untereinander ihre Reihenfolge der Vorrunde. Es ist also gar nicht so einfach abzuschätzen, welcher Zauberspruch einem welche Position in der Spielerreihenfolge bringt. Zwar ist es dabei fast immer vorteilhaft einen Spruch mit niedrigem Magiewert zu wählen, andererseits kann auch ein Spieler mit dem stärksten Zauberspruch Erster in der Spielerreihenfolge werden, wenn er der einzige ist, der seinen Zauberspruch allein gewählt hat.

    Zaubersprüche können Geld oder Schatzkarten bringen, Mitspieler attackieren und ihnen Gefährten abspenstig machen, vor genau solchen Angriffen schützen oder Sprüche, die der schwarzen Magie angehören, unwirksam machen usw.
    Sehr interessant sind aber oft auch die Zaubersprüche, mit denen man die Auslage der Abenteuerkarten beeinflussen kann, denn diese Karten sind neben den Schatzkarten hauptsächlich der Schlüssel zum Erfolg. Abhängig von der Mitspielerzahl liegt jede Runde eine Anzahl Abenteuerkarten aus, bei denen es sich entweder um Gefährten oder um Orte (Burgen, Städte, Dörfer oder Hütten) handelt. Beide gewähren Siegpunkte, jedoch werden Gefährten offen vor den Spielern ausgelegt und viele bringen nicht nur zusätzliche Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Ziele (z.B. gewährt jeder "Prinz" drei Extrapunkte für je 5 Gefährten bei Spielende) sondern stellen auch ihre Fähigkeiten ab sofort zur Verfügung. Die meisten sorgen dabei für Nachschub an Talern, einige erweitern aber auch die Möglichkeiten bei der Auswahl von Abenteuerkarten in den folgenden Runden.
    Orte werden verdeckt vor den Spielern abgelegt und bringen bei Spielende Siegpunkte. Burgen sind dabei natürlich wertvoller als Hütten usw., und mit fortschreitendem Spielverlauf lässt sich wegen dieser Orte immer schwerer überblicken, wie viele Punkte die Konkurrenz gerade hat.

    So werden Runde für Runde immer mehr und stärkere Zaubersprüche gewirkt, Abenteuer- und Schatzkarten gesammelt, bis der Magiemarker das Ende der Magie-Level-Leiste erreicht hat und die letzte Runde einläutet. Nach dieser letzten Runde zählt jeder Taler 1 Siegpunkt und jede Schatz- und Abenteuerkarten entsprechend ihres Wertes wobei viele Gefährten Extra-Siegpunkte bringen.

    Grimoria hat mich optisch und thematisch sofort angesprochen. Die Auswahl der Zaubersprüche mittels Zauberbuch (richtige kleine Bücher mit Hardcover) und Lesezeichen transportiert die Thematik auch richtig gut und lässt das richtige "Feeling" aufkommen. Trotz einfachstem Grundprinzip ist für Spielreiz und Spannung gesorgt. Das einschätzen der Mitspieler bei der Wahl aus der immer größer werdenden Zahl an Zaubersprüchen hat da einen nicht unerheblichen Anteil.

    Für mich ist Grimoria eine richtig "Runde Sache" und der absolute Beweis dafür, dass auch die leichtere Spielekost so ansprechend verpackt und präsentiert werden kann, dass auch Anhänger "gewichtigerer" Spiele angesprochen und unterhalten sind.
    Holger hat Grimoria klassifiziert. (ansehen)
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