Klicken Sie auf das Bild um das Video zu laden.
Es öffnet sich ein neues Fenster in dem Sie das Video anschauen können.


Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
Dieser Artikel ist ausverkauft
oder Five Tribes - Die Dschinn von Naqala ausleihen
Five Tribes - Die Dschinn von Naqala wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2015
    Mehrspieler - Finalist
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2014
    Strategiespiel
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2015
    Grand Prix
  • Tric Trac
    Tric Trac
    2014
    Gold
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2014
    2. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala



In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden.
Auf ihrem Weg durch die Länder von 1001 Nacht erreicht deine Karawane das sagenumwobene Sultanat von Naqala. Der alte Sultan ist jüngst verstorben und der Thron von Naqala ist verwaist! Das Orakel kündete von Fremden, die da kommen würden, um die Fünf Sippen zu lenken, alte Dschinn zu beschwören und um Macht und Einfluss im Sultanat zu ringen, auf dass einer von ihnen die Oberhand gewinne.

In „Five Tribes” verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden. Dazu bewegen sie die Meeples der verschiedenen Sippen von Ort zu Ort, um sie in Besitz zu nehmen und Fähigkeiten zu nutzen.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Bruno Cathala



Translated Rules or Reviews:

Five Tribes - Die Dschinn von Naqala ausleihen und testen


nur 5 € für 14 Tage.
Leihgebühr wird beim Kauf des Leihexemplars verrechnet. Ab zwei Leihspielen im Warenkob entfällt der Mindermengenzuschlag.
inkl. MwSt., Verleih nur innerhalb Deutschlands.
Leider haben wir gerade kein Leihexemplar von Five Tribes - Die Dschinn von Naqala auf Lager. Wenn du willst, schreiben wir dir eine Email, sobald wieder eines zur Verfügung steht.

Bitte logg dich dazu ein! Du gelangst dann wieder auf diese Seite, um die Informationsemail anzufordern. Wenn du noch kein Kundenkonto hast, kannst du hier eins eröffnen. Das brauchst du, um diese Benachrichtigung zu aktivieren.
Verleihbedingungen

Listen mit Five Tribes - Die Dschinn von Naqala



Five Tribes - Die Dschinn von Naqala ist auf 125 Merklisten, 193 Wunschlisten, 108 freien Listen und in 186 Sammlungen gespeichert.
Alle anzeigen

So wird Five Tribes - Die Dschinn von Naqala von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 18 Kundentestberichten   Five Tribes - Die Dschinn von Naqala selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 27.12.2014:
    Titel: Five Tribes – Die Dschinn von Nagala

    Autor: Bruno Cathala
    Spieltyp: Workerplacement-Verschiebespiel
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler werden in die Länder von 1001 Nacht versetzt. Dort reisen sie mit ihren Karawanen in das Sultanat von Nagala. Sie versuchen die fünf Sippen zu lenken, um Einfluss zu gewinnen.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan besteht aus 30 einzelnen Plättchen, die willkürlich in einer 5 x 6 Matrix ausgelegt werden.
    • Aus dem Beutel wird jeweils ein Set 3 Figuren gezogen und auf eines der Plättchen gestellt.
    • Die Zugreihenfolgeleiste, sowie die Bietleiste werden ausgelegt.
    • Die Rohstoffkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 9 Karten aufgedeckt.
    • Die Dschinnkarten werden als verdeckter Stapel ausgelegt und die obersten 3 Karten aufgedeckt.
    • Palmen, Paläste und Goldmünzen werden bereit gelegt.
    • Jeder Spieler erhält 8 Kamele (im Spiel zu zweit 11 blaue bzw. pinke), 1 Zuganzeiger, 9 x 5er Gold und 5 x 1er Gold.

    Siegpunkte gibt es in diesem Spiel für:
    • Pro Gold = 1 Siegpunkt
    • Pro gelbe Figur (Wesir) = 1 Siegpunkt. Zusätzlich 10 Siegpunkte pro Spiele, der weniger Wesire hat
    • Pro weiße Figur (Ältester) = 2 Siegpunkte
    • Punkte gemäß der Dschinnkarten
    • Punkte gemäß dem Plättchen, auf dem ein eigenes Kamel steht
    • Für jede Palme auf einem eigenen Plättchen = 3 Siegpunkte
    • Für jeden Palast auf einem eigenen Plättchen = 5 Siegpunkte
    • Für jedes Set mit unterschiedlichen Gütern Siegpunkte gemäß Tabelle (1/1; 2/3; 3/7; 4/13; 5/21; 6/30; 7/40; 8/50 und 9/60). Sklaven zählen nicht!

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Runden. Die Reihenfolge entspricht der Position auf der Zugreihenfolge-Leiste. Jede Runde besteht aus folgenden Aktionen:

    • Bieten um die Zugreihenfolge:
    Der Spieler, dessen Zuganzeiger auf dem Feld 1 der Bietreihenfolge-Leiste steht, stellt seinen Zuganzeiger auf das Feld, das er auswählt und bezahlt die Kosten in Gold. Die Felder werden nach rechts immer teurer, sind aber in der Spielerreihenfolge vorne.
    Es gibt 3 Felder, die nichts kosten. Der Spieler der zuerst auf ein solches Feld setzt, wird in der Spielerreihenfolge nach hinten geschoben, wenn weitere Spieler diese Null-Kosten-Felder besetzen wollen.

    • Aktionen der Spieler:
    o Der Spieler, der sich am weitesten rechts auf der Zugreihenfolge-Leiste befindet, beginnt und stellt seine Spielfigur auf das niedrigste freie Feld der Bietreihenfolge-Leiste
    o Figuren auf den Plättchen bewegen: Der Spieler wählt ein Plättchen aus und nimmt alle Figuren von dort und platziert sie nun jeweils auf ein angrenzendes Plättchen fortlaufend (horizontal und vertikal). Dabei muss die letzte Figur von der gleichen Farbe sein, wie eine Figur, die auf diesem letzten Plättchen steht. Vor und zurück, sowie diagonales Ziehen sind verboten.
    o Am Ende der letzten Bewegung, nimmt der Spieler sich alle dort befindlichen Figuren, mit der gleichen Farbe wie seine letzte Figur in die Hand.
    o Plättchen nehmen: Sind auf diesem letzten Plättchen anschließend keine Figuren mehr auf dem Plättchen, nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz, in dem er dort ein Kamel seiner Farbe platziert. Es kann immer nur ein Kamel dort stehen und ein einmal besetztes Plättchen bleibt immer im Besitz dieses Spielers.

    • Aktionen der Sippen:
    Mit den erhaltenen Figuren müssen nun die Aktionen der jeweiligen Figur-Farbe ausgeführt werden:
    • Gelbe Wesire: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte
    • Weiße Älteste: werden vor dem Spieler abgestellt und bringen am Ende Siegpunkte oder können einen Dschinn beschwören
    • Grüne Kaufleute: Die grünen Figuren kommen zurück in den Beutel. Der Spieler muss soviele Karten nehmen, wie er Figuren zurückgegeben hat. Dabei muss er die Karten nehmen, die am weitesten vom, Stapel entfernt liegen. Aufgefüllt wird erst am Rundenende
    • Blaue Baumeister: kommen in den Beutel zurück bringen Goldmünzen nach folgender Formel: Anzahl der Plättchen, die an das Endplättchen ringsherum (auch diagonal und das Endplättchen zählt auch) angrenzen und einen blauen Wert haben, multipliziert mit der Anzahl der zurückgegebenen blauen Figuren.
    • Rote Meuchelmörder: sie kommen zurück in den Beutel. Der Spieler darf nun eine beliebig farbige Figur von einem Plättchen entfernen, das in seiner Reichweite sich befindet. Die Reichweite ist Anzahl der Figuren = Anzahl der angrenzenden Plättchen (nicht diagonal). Oder er darf eine gelbe oder weiße Figur eines Mitspielers entfernen. Zusätzlich kann er noch soviele Sklavenkarten abwerfen, wie er möchte. Sie erhöhen die Reichweite jeweils um 1. Wenn über die Aktion Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen genommen wird, darf man es sofort in Besitz nehmen (Kamel), allerdings darf man nicht die Aktion dieses Plättchens ausführen.

    • Aktionen der Plättchen: Auf den Plättchen, die normal in Besitz genommen wurden (nicht durch Meuchelmord) muss die darauf abgebildete Aktion mit rotem Pfeil ausgeführt werden:
    o Oase: neue Palme auf das Plättchen stellen
    o Dorf: neuen Palast auf das Plättchen stellen
    o Kleiner Markt (=optional): 3 Gold zahlen und eine Rohstoffkarte der ersten 3 ausliegenden nehmen
    o Großer Markt (=optional): 6 Gold zahlen und zwei Rohstoffkarten der ersten 6 ausliegenden nehmen
    o Heiliger Ort (=optional): Gegen Abgabe von 2 weißen Figuren (Älteste) oder 1 weißen Figur und einem Sklaven, darf der Spieler sich eine der offenen Dschinnkarten nehmen.

    • Verkauf von Gütern: Bevor der eigene Zug beendet wird, darf man noch Sets von unterschiedlichen Gütern verkaufen, um seinen Goldvorrat aufzufüllen.

    • Vorbereitung der nächsten Runde:
    o Rohstoffkarten auffüllen
    o Dschinnkarten auffüllen

    Spielende:
    Das Spiel endet wenn ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt. Die Runde wird zu Ende gespielt!
    Oder:
    Es ist keine zulässige Bewegung der Figuren von keinem Spieler mehr möglich. Alle Spieler kommen noch einmal dran, um z.B. die Sonderfähigkeiten der Dschinn zu nutzen.

    Es folgt die Schlusswertung anhand des Wertungsblattes!

    Fazit/Bewertung:
    Five Tribes ist ein spannendes und abwechslungsreiches Workerplacementspiel, bei dem man nicht die Meeples einsetzt, sondern bereits platzierte versetzt. Die Spielanleitung ist einfach verfasst und gibt präzisen Aufschluss über das Spielgeschehen.
    Der Spielaufbau benötigt ein paar Minuten Zeit, aber der Umgang mit dem wunderschönen Material erzeugt bereits auffordernde Vorfreude auf den etwa 60 minütigen Spielespaß (am Anfang durchaus auch 90 Minuten).
    Das Spiel besteht aus zwei Mechanismen: dem Bieten auf die Zugreihenfolge und dem Versetzen der Meeples.

    Die Zugreihenfolge war in unseren Spielen am Anfang der Partien noch nicht so von tragender Bedeutung. Allerdings wird sie gegen Ende des Spiels immer wichtiger, um sich möglicherweise noch eines der letzten Plättchen zu sichern. Hier muss der Spieler abwägen, ob es sich lohnt Gold (Siegpunkte) abzugeben, um früher am Zug zu sein.

    Das Versetzen der Meeples erfordert schon ein bisschen Überblick, um zu erkennen, ob es jetzt günstiger ist sich weiße Meeples zu sichern und ggfs. einen Dschinn auszulösen. Oder ob es besser ist auf rote Meeples zu spielen, um einem Mitspieler einen Wesir oder einen Ältesten zu rauben. Manchmal ist es günstig sich Warenkarten zu nehmen und in diesem Augenblick auf die grünen Kaufleute zu setzen. Ist man gerade klamm, kann man sich Geld über die blauen Baumeister besorgen. Möglicherweise ist es besser sich in diesem Augenblick ein Plättchen in Besitz zu nehmen, und sich für die Endwertung die Punkte der Palmen oder Paläste zu sichern.
    Gegen Ende des Spiels nimmt die Vielzahl der Optionen etwas ab.
    Eine herausragende Siegstrategie hat sich bisher in unseren Spielen nicht herauskristallisiert. Allerdings hat bei uns bisher niemand gewonnen, der nicht viele verschiedene Warenkarten gesammelt hat.

    Spielt man Five Tribes mit Anfängern, ist ein wenig mehr Zeit einzuplanen, da es zunächst etwas verwirrend sein kann, den Überblick zu behalten. Aber schon nach wenigen Zügen ist man im Spielgeschehen drin. Es kann im Spiel mit Grüblern auch zu kleineren Wartephasen kommen, ich hatte solche bisher jedoch nicht am Tisch.

    Interaktion gibt es durch die Dschinn-Karten (z.B. erhalten die Spieler Geld bei bestimmten Aktionen), durch das Bieten zu Beginn der Runde und natürlich durch das Zuvorkommen mit dem eigenen Zug. Mit dem Meuchelmörder kann man den Spielern auch wertvolle Meeples rauben. Diese interaktiven Komponenten haben einen mäßigen aber dennoch gut wahrnehmbaren Ärgerfaktor, der dieses Spiel für mich auch als Familienspiel qualifiziert.

    Das Material ist sehr schön gestaltet. Die Spielfiguren sind durchweg aus Holz und insgesamt macht es einen soliden und robusten Eindruck.
    Five Tribes entwickelt einen großen Wiederspielreiz bei hohem Spaßfaktor. In meiner Bewertung ist es 6 Punkte wert.
    Reinhard hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Björn T. schrieb am 20.10.2014:
    Der erste Blick auf das Spielmaterial mag den Eindruck vermitteln, dass Five Tribes lediglich ein Durchschnittsspiel ist. Doch dieser Eindruck trügt. Tatsächlich ist Five Tribes ein äußerst flexibes bis zum Schluss spannendes Spiel, dass mit tollen Spielmechanismen zu beeindrucken weiß.

    Worum geht es? Durch das „Erobern“ von Orten, das Beschwören mächtiger Dschinns, den Handel mit unterschiedlichen Waren und das Sammeln von Geld und Wesiren, gilt es, mehr Punkte als die Mitspieler zu bekommen. Hierzu steht ein gemeinsames Spielfeld mit unterschiedlichen Orten zur Verfügung, das in jeder Partie flexibel anders aufgebaut werden kann. Zu Spielbeginn stehen auf jedem Ort des Spielfeldes genau 3 Meepels, die es in insgesamt 5 verschiedenen Farben gibt. Für einen Bewegungszug hat kein Spieler eigene Spielfiguren, sondern er kann sich ein beliebiges Spielfeld aussuchen, von dem aus er alle darauf befindlichen Meepels bewegen muss. Hierzu nimmt er alle Meepels vom Feld auf die Hand. Die Bewegungsregel ist ganz einfach. Der Spieler muss von seinem Startfeld aus so viele Felder gehen, wie er nun Meepels auf der Hand hat. Bei der Bewegung muss er jeweils einen Meepel in jedem Feld ablegen, durch das er sich hindurch bewegt, und auf dem letzten Feld seiner Bewegung muss mindestens ein Meepel in der gleichen Farbe liegen, wie jener, den er dort ablegen möchte. Vorwärts-Rückwärts sowie diagonale Bewegungen sind nicht möglich, und zur Belohnung darf er alle Meepels der letzten abgelegten Farbe von seinem Zielfeld herunter nehmen (ihre Funktion erkläre ich später). Schaffe er es so, das Zielfeld komplett zu leeren, hat er den Ort auf dem Zielfeld erobert, was durch ein Kamel in seiner Farbe angezeigt wird.

    Allein durch diese Bewegungsregeln verändert sich das Spielfeld mit jedem Zug, da die Anzahl der Meepels sich ständig verändern – ein Mechanismus, der mir sehr gut gefällt. Zusätzlich hat jedes Zielfeld noch eine Funktion, die ich durchführen kann, auch wenn ich das Zielfeld nicht erobert habe. So kann ich Dörfer bauen, Oasen errichten, Warenkarten kaufen oder Dschinns beschwören.

    Zusätzlich sind die Farben der Meepels, die ich am Zielfeld in Besitz nehme von großer Bedeutung, denn jede Farbe steht für eine andere Aktion:

    Weiß – Älteste, die Dschinns beschwören können
    Geld – Wesire, die am Spielende Punkte geben
    Rot – Assasinen, mit denen ich andere Meepels aus dem Spiel entferne
    Grün – Kaufleute, mit denen ich Warenkarten bekomme
    Blau – Baumeister, über die ich Geld bekomme

    Neben den Orten sind die Dschinns ein entscheidender Faktor im Spiel, denn sie geben nicht nur Punkte, sondern haben Sonderfunktionen, die mir im Spielverlauf sehr helfen können.

    Abgerundet wird das ganze System durch einen sehr gelungenen Biet-Mechanismus, durch den jede Runde der Startspieler neu bestimmt wird.

    Die Möglichkeiten Punkte zu machen sind so vielseitig, das zu dem Spiel ein Wertungsblock gehört, der am Ende der Partie ausgefüllt werden muss.

    In meinen Augen ist Five Tribes ein rundum gelungenes Spiel, das auch mit 2 Spielern sehr gut gespielt werden kann, weil es hier eine Sonderregel für den Biet-Mechanismus gibt. Wenn ich ein Haar in der Suppe finden wollte, könnte ich anmerken, dass der Preis von Five Tribes recht hoch ist, doch für ein wirklich gutes Spiel bin ich gerne bereit, etwas mehr Geld auf den Tisch zu legen. Daher volle 6 Punkte von mir für dieses Spiel!
    Björn hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 27.01.2015:
    Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

    Die Spieler optimieren und sammeln im Sultanat Naqala im Wettstreit um den Posten des neuen Sultans. Wem wird es gelingen alle Sippen durch erfolgreiches Taktieren zu einen?


    Spielvorbereitung:
    Je nach Spielerzahl erhält jeder 8-11 Kamele in seiner Wunschfarbe sowie eine Übersicht und 50 Gold.
    Die 30 Plättchen mit den Marktplätzen, Oasen, Gebäuden und Heiligen Orten werden gut gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster ausgelegt - dies stellt Naqala dar.
    Alle 90 Spielfiguren werden in den Stoffbeutel gegeben und kräftig durchmengt, um schliesslich auf jedes, soeben ausgelegte, Plättchen drei zufällige Figuren zu stellen.
    Rohstoff- und Dschinnkarten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Rohstoffen werden noch 9 und von den Dschinns noch 3 Karten offen ausgelegt.
    Palmen, Paläste und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite, die Zugreihenfolge- und Bietleiste werden bereitgehalten.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Jede Runde des Spiels verfügt über 3 Phasen, die die Spieler durchlaufen müssen - Phase 2 dabei nacheinander.

    1) Bieten um die Zugreihenfolge; vor dem Beginn jeder Runde müssen die Spieler noch ausmachen, wer beginnt und damit die Spielerreihenfolge bestimmt. Hierzu wird die Bietreihenfolge-Leiste herangezogen, der Spieler dessen Figur hier auf Platz 1 steht, darf als Erster entscheiden, auf welches Feld der Zugreihenfolge-Leiste er seine Figur stellen möchte - bei Spielstart werden die Figuren zufällig auf die Bietleiste platziert.

    Die Zugreihenfolge-Leiste zeigt 9 Stellplätze von 0-18, hierbei handelt es sich um den Preis, den ein Spieler zahlen muss, wenn er sich auf das entsprechende Feld stellt.
    In der Regel wird man, gerade in den ersten Runden, versuchen die möglichst billigen Plätze zu besetzen, aber später und insbesondere in 4er-Runden kann es durchaus nötig werden, tiefer in die Goldtasche zu greifen, um sich den ersten Platz zu sichern! Wenn sich ein Spieler auf das Feld zu 5 Gold setzt, muss ein nachfolgender Spieler, der vor diesem an die Reihe kommen will schon 8 Gold bezahlen, usw.
    Wenn das erste "0"-Feld besetzt ist, wir die hier stehende Figur von einer nachfolgenden auf den nächst oberen "0"-Platz verdrängt, insgesamt können sich drei Spieler auf "0" stellen.

    2) Aktionen der Spieler; den Kern des Spiels bilden die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, mit denen die Spieler Einfluss auf die Spielfiguren und die Ortsplättchen nehmen.

    - Zuganzeiger verschieben
    Hier wird die Figur des Spielers wieder auf die Bietreihenfolge-Leiste gestellt und zwar in der Abfolge der Spieler, d.h., der erste Spieler, stellt seine Figur auch auf Platz 1 und wäre somit in der nächsten Runde wieder der Erste, der sich für ein Zugreihenfolge-Feld entscheidet.

    - Meeples (Spielfiguren) bewegen
    Mit dieser Aktion bewegen die Spieler die Spielfiguren auf den Plättchen umher, um so Plättchen in Besitz nehmen zu können bzw. die Anzahl der postierten Figuren zu beeinflussen.

    Der aktive Spieler sucht sich hierzu ein Plättchen aus und nimmt von diesem alle Spielfiguren in die Hand. Anschliessend setzt er von dem gewählten Plättchen aus auf ein benachbartes Plättchen eine der Figuren, dann von diesem Plättchen aus die nächste Figur (sofern vorhanden) auf ein hier benachbartes Plättchen, usw., bis alle Figuren erneut platziert wurden.
    Wichtig ist, dass auf jedes Plättchen nur eine Figur gestellt wird und immer vom gerade besetzten Plättchen aus ein neu Benachbartes gesucht wird! Ausserdem darf man nicht auf ein zuvor besuchtes Plättchen zurückkehren und niemals diagonal gehen.

    Unbedingt zu beachten ist aber, dass die Figur, die zuletzt abgestellt wird, einer Farbe der auf diesem (letzten) Plättchen stehenden Figuren entspricht!

    Die Spieler sind also gehalten, sich ihren Zug hier gut zu überlegen und vorausschauend zu planen.
    Wenn geschickt ausgespielt, lassen sich hier so durchaus 2 Plättchen in Besitz nehmen und Figuren so platzieren, dass in der nächsten Runde wieder eine günstige Ausgangsposition besteht. Darüber hinaus bringt das Sammeln der Spielfiguren bestimmte Vorteile und auch manche Plättchen verfügen über extra Aktionen.

    - Plättchen in Besitz nehmen(?)
    Ist der Spieler fertig mit dem vorherigen Zug, also dem Verteilen der Spielfiguren, nimmt er nun alle Figuren der Farbe zu sich, die er auf dem letzten Plättchen zum Schluss hingestellt hatte. Dies sollten mindestens 2 sein, sonst wurde nicht ganz regelnkonform gespielt - einne gute Kontrolle also^^.
    Die Figuren bringen gleich noch bestimmte Vorteile mit sich, aber zunächst gilt zu prüfen, ob das besagte Plättchen nun leer ist, also keine Figuren mehr auf ihm stehen. Dann nämlich hat der aktive Spieler dieses in Besitz genommen und stellt eines seiner Kamele hierhin. Niemand kann dieses Plättchen mehr wegnehmen, aber es dürfen weiterhin Figuren hier verteilt werden.

    - Aktionen der Sippen
    Jede Farbe einer Spielfigur steht für eine Sippe im Sultanat und diese wiederum haben besondere Fähigkeiten, die der Spieler nutzen kann, wenn er sie am Ende des Bewegungszuges zu sich nimmt.

    - gelb: diese Figuren (Wesire) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP

    - weiß: diese Figuren (Älteste) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP oder er setzt sie im Spiel zum Erhalt von Dschinn-Karten ein.

    - grün: der Spieler wirft alle grünen Figuren (Kaufleute) zurück in den Stoffbeutel und darf sich von den offen ausliegenden Rohstoffkarten (Güter) entsprechend viele nehmen - allerdings immer beginnend mit der äussersten Karte (am weitesten weg vom Nachziehstapel).

    - blau: der Spieler wirft alle blauen Figuren (Baumeister) zurück in den Stoffbeutel und erhält dafür Gold. Von dem Plättchen aus, von dem die blauen Figuren stammen, werden alle umliegenden (hier auch diagonal) Plättchen, die einen blauen Siegpunktwert aufgedruckt haben, gezählt und die Summe mit der Anzahl der Figuren multipliziert. Diesen Betrag erhält der Spieler vom Vorrat ausbezahlt. Als Bonus können Sklavenkarten abgeworfen werden, die dann die Anzahl der Figuren um 1 erhöhen!

    - rot: der Spieler wirft alle roten Figuren (Meuchelmörder) zurück in den Stoffbeutel und bring eine Figur nach Wahl um - wirf sie ebenfalls mit in den Beutel.
    Es kann dabei gewählt werden, ob es eine Figur von einem Plättchen sein soll (z.B. um es für eine spätere In-Besitznahme vorzubereiten) oder von einem Mitspieler - hier dann eine gelbe oder weiße Figur, um dem Spieler Punkte wegzunehmen, die er am Ende bekommen würde.
    Mit Hilfe von Sklavenkarten kann die Reichweite erhöht werden, die eine Zielfigur vom Ausgangsplättchen (von dem die roten Figuren stammen) entfernt ist (nicht diagonal) - normal sind es mindestens 2 Plättchen, da mindestens 2 rote Figuren entfernt wurden.
    Wenn durch einen Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen entfernt wurde, wird das Plättchen sofort in Besitz genommen und der aktive Spieler stellt eines seiner Kamele hier ab!

    - Aktionen der Plättchen
    Wurde die Aktion für die Sippen durchgeführt, nutzt der Spieler nun noch die besondere Fähigkeit des Plättchens, auf dem er den Bewegungszug beendete.
    Es gibt drei Symbole die dort abgebildet sein können, den "kleinen Markt", "den grossen Markt" und den "heiligen Ort" - deren Nutzung ist optional.

    - kleiner Markt; hier kann für 3 Gold eine Rohstoffkarte der vordersten Drei genommen werden.

    - grosser Markt; hier können für 6 Gold zwei Rohstoffkarten der ersten Sechs genommen werden.

    - heiliger Ort; hier kann für die Abgabe von 2 Ältesten (weiße Spielfigur) oder für 1 Ältesten und 1 Sklavenkarte, eine der drei offen ausliegenden Dschinn-Karten genommen werden.
    Die abgegebenen Figuren kommen wie immer in den Stoffbeutel, die Karten auf den Ablagestapel.

    Dschinn-Karten:
    Sie bringen am Spielende Siegpunkte ein und sind während des Spiels (oft gegen Bezahlung) für bestimmte Sonderaktionen einsetzbar. Es liegt für jeden Spieler eine große Übersicht zu allen Dschinn-Karten bei.

    Beispiel: "Ba'al", jedesmal wenn ein Spieler einen Dschinn nimmt, erhälst du 2 Gold bzw. 1 Gold, wenn du selbst einen neuen Dschinn nimmst.

    Beispiel: "Boaz", deine Ältesten und Weisen sind vor Meuchelmördern geschützt.

    Beispiel: "Shamhaj", bei Spielende erhälst du für jeden deiner Ältesten 4 SP (statt 2 SP).

    - Verkauf von Gütern (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er nun noch Rohstoffkarten verkaufen, indem er ein Set abgibt und dafür entsprechend Gold erhält. Ein Set besteht aus verschiedenen Gütern (von jedem nur 1) und je größer das Set, desto wertvoller (z.B. 1 = 1 Gold, 4 = 13 Gold, 9 = 60 Gold).
    Dies ist eine gute Einnahmequelle, wenn zwischendurch dringend Gold benötigt wird, ansonsten gibt es am Ende hierfür Punkte.

    3) Vorbereitung der nächsten Runde; wenn alle Spieler alle Aktionen beendet haben, werden die Auslagen wieder aufgefüllt (Rohstoff- (alle nach vorne rücken, dann die Neuen nachlegen) und Dschinnkarten), sofern nötig.

    Nun beginnt die neue Runde, wieder mit dem Ausmachen der Zugreihenfolge, usw.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. In beiden Fällen ist jeder noch einmal mit eventuell möglichen Aktionen an der Reihe.
    Es folgt die Schlusswertung mit Hilfe des Wertungsblockes und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Siegpunkte:
    - 1 SP pro 1 Gold im Besitz
    - 1 SP für jede gelbe Figur im Besitz (+10 SP pro Spieler, der weniger dieser Figuren besitzt)
    - 2 SP für jede weiße Figur im Besitz
    - die SP aller eigener Dschinn-Karten zusammengezählt
    - die SP aller gesammelter Plättchen zusammengezählt
    - die SP aller Sets unterschiedlich gesammelter Güter (1 Gut = 1 SP, 2 Güter = 3 SP, 3 = 7, 4 = 13, 5 = 21, 6 = 30, 7 = 40, 8 = 50, 9 = 60)
    - 3 SP für jede Palme auf einem eigen besetzten Plättchen
    - 3 SP für jeden Palast auf einem eigen besetzten Plättchen


    Fazit:
    Der Autor legt hier wieder einen ordentlichen Klopser ab :). Es ist Vielspieler- und Familienspiel zugleich, da es leicht zugänglich ist, aber eine enorme Tiefe bietet, wenn man sie ausloten will. Es kann oberflächlich vor sich hingepunktet werden, aber genauso taktisch vorausschauend und Spieler-zur-Weissglut-bringend geplant werden^^.

    Hinzu kommt die typisch gute (DoW-)Qualität der Materialien und die thematisch wunderbare Aufbereitung und Gestaltung derselben. Einzig die Schrift der Dschinn-Karten ist zwar sehr schön anzuschauen, aber teils etwas schwer zu entziffern.

    Das Spielprinzip ist spätestens nach der ersten Runde von jedem verstanden und geht dann immer leichter von der Hand. Dabei bietet die an sich simple Mechanik sehr viele Möglichkeiten der Punktegenerierung und so findet jeder Spielertyp seine bestimmten Vorlieben bzw. kann dieser immer wieder etwas anderes probieren.

    Die Spieler werden durchgehend gefordert, aber gänzlich ohne Langatmigkeit, da auch die Züge der Gegenspieler beobachtet werden wollen.
    So gilt es auch oft, seine gedachte Vorgehensweise erneut anzupassen und z.B. auch die Vielfalt der Dschinn-Karten geschickt einzusetzen.

    Die Testrunden verliefen in 3er-Runden recht entspannt und dauerten ca. 70min.
    Die Idee das klassische Workerplacement in gewisser Weise umzudrehen, nämlich hier schon stehende Figuren nach bestimmten Regeln umzusetzen, kam sehr gut an.

    Auf jeden Fall einen, oder besser mehrere, Blick,e wert, mit dringlicher Kaufoption für das heimische Regal :)!




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Days of Wonder (Asmodee)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/157354/five-tribes
    - HP: http://www.daysofwonder.com/five-tribes/de
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten, sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9732
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Five Tribes - Die Dschinn von Naqala klassifiziert. (ansehen)
Alle 18 Bewertungen von Five Tribes - Die Dschinn von Naqala ansehen

Hier weitershoppen:


Warenkorb mitnehmen und Porto sparen!

Puzzle-Offensive.de
Kreativ-Offensive.de
Holzeisenbahn-Offensive.de
Wuerfel-Offensive.de

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur vorherigen Seite
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachte hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite  Versandkosten & Teillieferungen   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 11:00-15:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(59€ Mindestbestellwert)
Suche:

Unser Shopsystem benötigt Cookies, um zu funktionieren. Darüber hinaus bitten wir dich um die Zustimmung, Cookies von Drittanbietern verwenden zu dürfen, damit wir in aggregierter, also anonymer Form sehen können, woher unsere Besucher kommen und wie sie sich auf unseren Seiten bewegen. Dadurch können wir uns für dich immer weiter verbessern.