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Dungeon Roll
Dungeon Roll
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Dungeon Roll



Auf ins Dungeon – und zwar ausschließlich per Würfel! Erst wird erwürfelt, was sich im Dungeon findet: Truhen, Phiolen, oder diverse Arten von Monstern. Dann bestimmen die Würfel, was der gerade aktive Spieler zur Verfügung hat. Dies können Diebe, Krieger, Kleriker sein – jeder mit unterschiedlicher Eigenschaft. So passt ein Dieb natürlich zur Truhe – dies sichert einen Siegpunkt. Nach jeder Runde entscheidet der aktive Spieler, ob er einen Level weitermacht. Wenn es gut geht, winken weitere Siegpunkte. Wenn nicht, verschwinden alle zuvor errungenen im Orkus…

Dungeon Roll ist ein schnelles Würfel-Zock-Spiel für ein bis vier Spieler. Nach jeder überstandenen Runde im Dungeon kann der Spieler zocken: Weitermachen oder mit bisherigen Siegpunkten zufrieden geben? Doch was, wenn der nächste Spieler ein Level weiter zockt?

Dungeon Roll, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.

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So wird Dungeon Roll von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   Dungeon Roll selbst bewerten
  • Markus B. schrieb am 29.09.2013:
    Was bekommt Ihr:
    7 x weiße „Party“Würfel
    7 x schwarze „Dungeon“Würfel
    1 x 10-seitigen Würfel
    36 x Schatz Token (versch. Gruppenmitglieder, Heiltränke, Schriftrollen, Stadtportal um aus den Dungeon zu fliehen etc.)
    24 x Erfahrungs- Token
    8 x Helden Karten
    1 x Regelbuch
    1 x Heldenbuch

    Bei Dungeon Roll geht es darum mit eurer „Gruppe“ den Dungeon vom Level 1 bis möglichst Level 10 zu erkunden.
    Monster bekämpfen, Schätze sammeln, Drachen besiegen.
    Am Anfang wählt sich jeder 1 Helden(karte) aus, per Zufall oder gezielt, dann würfelt Ihr eure 7 „Party“ Würfel und formt hiermit eure Gruppe.
    Der „Dungeon Lord“ (Spieler zur linken) setzt den 10-seitigen Würfel auf den aktuellen Level (Am Anfang auf 1) und würfelt so viele schwarze „Dungeon“Würfel wie auf dem 10-seitigen Würfel angezeigt werden (am Beginn also einen) um den Dungeon zu „bevölkern“
    Dann beginnt...

    1. Monster Phase
    a. Der Spieler kann Schriftrollen nutzen (falls in seiner Gruppe zu Beginn „erwürfelt“) um jeden Party Würfel und jeden Dungeon Würfel neu zu würfeln. Der Würfel mit der Schriftrolle kommt dann auf den Friedhof (aus dem Spiel) und kann nicht mehr genutzt werden.
    (KEINE Drachen, die werden sofort beiseite gelegt -> in den „Drachenort“, und werden zunächst ignoriert bei weniger als 3)
    b. Der Spieler kann jetzt seine Heldenkarte aktivieren (jeder Held hat Fähigkeiten die dauernd gelten und Spezial Fähigkeiten die nur 1xpro Runde aktiviert werden können)
    Hierzu tappt er seine Karte.
    c. Er nutzt seine Gruppenmitglieder (Würfel) um die Monster zu bekämpfen.
    Jedes Mitglied (Party Würfel) kann zunächst genau 1 Monster bekämpfen, es besiegt das Monster und kommt anschließend auf den Friedhof (aus dem Spiel und kann nicht mehr genutzt werden).
    Jedoch ist jedes Mitglied auf eine spezielle Gruppe von Monster spezialisiert, d.h. z.B. der Kämpfer besiegt jede Anzahl von erwürfelten Goblins, der Kleriker besiegt jede Anzahl von erwürfelten Skeletten usw. Anschließend kommen Sie aber auch auf den Friedhof. Der Champion kann jede Gruppe von Monster besiegen, aber er muss sich für eine entscheiden (also entweder Skelette, Goblins etc.)

    2. Loot Phase
    a. Falls ein oder mehrere schwarze Würfel einen Schatz anzeigen kann nun jedes noch vorhandene Gruppenmitglied EINEN Schatz öffnen. („Schatztoken“ aus der Schatzkiste ziehen). Jedoch können der Dieb und der Champion mehrere Schatzkisten öffnen.
    b. Heiltrank
    Sollte ein Heiltrank auf einem der schwarzen Würfel angezeigt werden kann man mit einen noch vorhanden Gruppenmitglied (auch Schriftrolle ;) ) eine Gruppenmitglied vom Friedhof zurückholen und auf eine gewünschte Seite drehen.

    3. Dragon Phase
    Sollten nun 3 oder mehrer Drachen im Drachenort liegen müssen diese bekämpft werden. Hierzu benötigt Ihr genau 3 verschieden Charakter (egal wie viele Drachen im Drachenort liegen).
    Habt ihr keine 3 verschieden Charakter müsst Ihr aus dem Dungeon fliehen und erhaltet keine Belohung.
    Könnt Ihr den Drachen besiegen erhaltet Ihr einen Erfahrungspunkt und einen Schatz aus der Kiste

    4. Regroup Phase
    Jetzt entscheidet Ihr euch ob Ihr tiefer in den Dungeon wollt oder ob Ihr zurück in die Sichere Taverne möchtet (zeigt der Level Würfel die 10 an müsst Ihr zurück). Ihr erhaltet dann Erfahrungspunkte gemäß des“ Levels“.
    Wenn Ihr 5 Erfahrungspunkte habt könnt Ihr euren Helden noch aufleveln, d.h. Ihr dreht in auf die andere Seite, behalte dann aber auch eure Erfahrungspunkte.

    Nach 3 Durchgängen endet das Spiel und derjenige mit den meisten Erfahrungspunkten gewinnt das Spiel.

    Fazit
    Natürlich handelt es sich hier um ein Würfel Spiel (und damit auch Glückspiel) aber durch die Heldenkarten (verschiedene Fähigkeiten) und die Schätze die man sammeln kann (ok per Zufall aus der Kiste zieht ;) ) ergibt sich auch ein (gefühlter ;) ) „Strategie Faktor“
    Mir persönlich gefällt das Spiel gut, es ist schnell erklärt und auch schnell gespielt. Empfehlung von mir aber mit max 4. Spielern.
    Für Solo Spieler (die das „Setting“ mögen) erhält das Spiel von mir eine absolute Empfehlung.
    Mir hat es Spaß gemacht den Dungeon zu erkunden und die verschiedenen Heldenkarten auszuprobieren.
    Auf Grund dieser Tatsachen wird es bei mir immer mal wieder auf den Tisch kommen.
    Für mich eine 4 - 4,5 (also tolles Spiel), aber auf Grund des Preises und der tollen Komponenten (schöne Würfel) hier eine 5.

    Ps.
    Dank der Schachtelgröße lässt es sich auch gut überall mit hinnehmen.
    Markus hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
  • Gunnar S. schrieb am 02.10.2013:
    In Dungeon Roll übernimmt man die Rolle eines "Helden", welcher sich in den Ortsansässigen Dungeon aufmacht (natürlich nicht alleine, sondern mit bis zu 7 Mitstreitern) um Erfahrung und Schätze zu finden. Wie es Dungeons so an sich haben, treibt sich hier allerdings allerlei Getier herum, Skelette, Schleim und Goblins.

    In den Tiefen verbergen sich allerdings auch gewaltige Drachen, und wenn man auf diese nicht gut vorbereitet ist, kann es schon mal recht brenzlig werden.

    Wie läuft das Spiel also ab?
    Das Spiel ist, wie der Name eigentlich schon verrät, mit Würfeln zu spielen. 7 weiße Würfel spiegeln seine eigene Heldentruppe wieder, 7 schwarze Würfel die Schätze und Ungeheuer der Unterwelt. (in der Kickstarter Version gibt es noch einen stylischen achten Heldenwürfel und 2 weitere schwarze Dungeonwürfel)

    Je Level des Dungeon (Bis zu 10 Level sind innerhalb eines Durchgangs zu meistern) werden die selbe Anzahl an schwarzen Würfeln geworden.
    Wird ein Drachenkopf gewürfelt, wird dieser zur Seite gelegt, bis insgesamt mindestens 3 Drachenköpfe erwürfelt wurden.
    Anschließend muss der Held mit Hilfe seiner Mitstreiter (ja, der Held selbst ist nicht fähig zu kämpfen oder Truhen zu öffnen) die gefährlichen Kreaturen besiegen. Je Mitstreiter kann man einen Gegner besiegen (Krieger eine beliebige Anzahl an Goblins, Kleriker an Skeletten und Magier an Schleim), allerdings sind die Mitstreiter Schwächlinge und landen nach dem Kampf ebenfalls auf dem Friedhof.

    Sind alle Gegner besiegt, darf man sich um die Freundes einen Helden kümmern: Schätze plündern!
    Für jede erwürfelte Truhe kann man einen eigenen Würfel einsetzen um einen Schatz zu ziehen (Diebe dürfen hier mehr als nur eine Truhe öffnen, bevor auch diese dem Opfertod sterben, oder vielleicht in eine Falle treten).

    Hat man das Glück und es wurden Tränke gewürfelt, so kann man einen eigenen Würfel einsetzen um für je einen Trank einen Würfel aus dem eigenen Friedhof wieder ins Spiel zu bekommen. Und man darf sogar selbst entscheiden, auf welche Seite dieser gelegt wird (also, was für ein Gefolgsmann es wird).


    Oh nein, der Drache kommt!
    Liegen jetzt 3 oder mehr Drachenköpfe aus, so muss man gegen den Drachen kämpfen. Wohl dem, der in den letzten 2 Phasen gut aufgepasst und mit seinen Würfeln gut Haus gehalten hat. Um den Drachen zu besiegen, benötigt man 3 unterschiedliche Gefolgsleute. 3 Magier, 3 Kämpfer oder 3 Diebe alleine sind wohl zu durchschaubar für so einen Drachen, hat man allerdings von 3 verschiedenen Klassen je 1 Mitstreiter, so kann man diese Einsetzen um den Drachen zu besiegen. So viel Opfertum gehört natürlich belohnt: 1 Erfahrungspunkt und 1 Schatz ist euer! Wooohooo

    So, die 3 Phasen sind nun durch: Kampf, Plündern, Drache
    Nun hat man eine wirklich schwere qual der wahl. Was mach ich nun?
    - Verlasse ich den Dungeon, weil meine Mitstreiter sind eh schon alle drauf gegangen und ich kämpfe doch nicht selbst, ich will nur das Gold? Kein Problem, geh zurück in die Taverne, besauf dich, hole dir Erfahrungspunkte in höhe des erreichten Dungeonlevels und der mitgebrachten Schätze und erhole dich bevor es wieder zurück in den Dungeon geht.

    - Sei ein Mann (oder Frau) und gehe tiefer in den Dungeon. Erhöhe den Wert des Dungeonlevels um 1 und die Phasen beginnen wieder von vorne.

    Dieses wird insgesamt 3x pro Spieler gemacht, wer dann am meisten Erfahrung gesammelt hat, gewinnt.

    (Dieses ist nur ein kleiner Anriss der Regeln und beinhaltet nicht die einzelnen Regeln zu Stufenanstieg und die verschiedenen Charakterklassen mit unterschiedlichen Spezialitäten, welche dem Spiel ein klein wenig Abwechslung verschaffen)

    Mein Fazit:
    Das Spielmaterial ist gut gemacht, die Box ist Handlich und kann überall problemlos mit hingenommen werden.
    Das Spiel ist zudem einwandfrei auch ohne Mitspieler zu spielen. 3 Runden hat man hierbei problemlos in 15-30 Minuten durch.

    Alles in allem ein solides Spiel, allerdings fühlte ich mich nie wirklich als Held in dem Spiel, sondern eher als Outsourcing Dienstleister. Sind meine unterbezahlten Angestellten aufgebraucht, lehne ich mich entspannt zurück und zähle meinen Profit.

    Das Spiel macht recht viel Spaß und die Regeln sind sehr leicht zu erlernen. Als Anheizer, Pausenfüller oder zum Ausklang eines Spieleabends sehr zu empfehlen, allerdings hoffe ich ein wenig auf mögliche Erweiterungen, die vielleicht ein wenig mehr Planungsmöglichkeiten oder Interaktion bieten.
    Gunnar hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
    • Alexander K., Andreas H. und 8 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 5 Kommentare!
    • Peter M.
      Peter M.: Kann man die Tränke ansparen oder sind die, wenn ich in ein neues Level gehe, wieder weg?
      27.10.2013-00:18:08
    • Gunnar S.
      Gunnar S.: Die Token kann man ansparen (erwürfelte Tränke leider nicht, wenn man diese nicht benutzt, verfallen diese wenn man in den nächsten Level... weiterlesen
      29.10.2013-09:01:02
  • Oliver M. schrieb am 10.10.2013:
    Hallo zusammen!

    Viele kennen sie, die typischen Dungeon Crawler, bei denen man sich als Held, auf der Suche nach Schätzen, durch einen Labyrinth aus Gängen und Räumen prügelt. Fiese Fallen und Monster inklusive.
    Was einst mit Hero Quest gesellschaftsfähig wurde, hat nun ein neues Gesicht bekommen:
    Dungeon Roll, ein Dungeon Crawler - Würfelspiel.

    Doch kann so etwas überhaupt funktionieren?
    Bietet das Spiel Langzeitreiz und hohen Spaßfaktor, oder wird man von den Würfeln schlicht überrollt, wie bei einer ausgelösten tödlichen Falle?

    Finden wir es heraus und öffnen die Tür zum Dungeon!


    Was einem zuerst auffällt, wenn man das Spiel in der Hand (ja nicht in den Händen!) hält, ist die kompakte Größe.
    Die als Schatzkiste aufgemachte Spieleschachtel ist gerade einmal so groß wie eine Hand.
    Optisch sehr gelungen und platzsparend.

    Und auch der Inhalt kann sich sehen lassen.
    In der Schatztruhe findet man:

    7 weiße Gruppen-Würfel
    7 schwarze Dungeon-Würfel
    1 normaler 10-seitiger Würfel
    36 Schatz-Marker
    24 Erfahrungspunkte-Marker
    8 Helden Karten
    4 Karten mit Symbolerklärungen
    1 Regelbuch
    1 Heldenbuch

    Die Gruppen- und Dungeon Würfel haben eine schöne Optik. Die einfache Symbolik macht eine schnelle Übersicht möglich und man prägt sich die Symbole leicht ein.
    Die Heldenkarten sind in einem leichten Comic-Stil gezeichnet. Dieser ist allerdings nicht zu aufdringlich und spricht das Auge an.
    Die Schatz-Marker sind recht klein (etwa 1 Cent-Stück Größe), recht einfach von den Zeichnungen her, aber erfüllen sehr gut ihren Zweck.
    Einzig von den Erfahrungspunkte-Marker bin ich nicht so überzeugt. Diese haben die selbe Größe wie die Schätze und zeigen auf beiden Seiten unterschiedliche Werte. Und genau das ist die Problematik dabei. So ein Marker dreht sich einfach sehr schnell mal nur aus Versehen um (z.B. mit dem Ärmel drüber wischen) und dann hat man einen anderen Wert. Merkt man es nicht gleich, kann das ärgerlich ein. Hier hätte ich mir einfach ein paar mehr Marker gewünscht.
    Die Symbolerkärungskarten sind dafür sehr gelungen und übersichtlich.
    Auch die Spielanleitung ist gut und übersichtlich, hat aber eine kleine Schwäche (dazu später mehr).

    Doch wie funktioniert die Dungeonhatz denn nun?
    Werfen wir einen Blick auf die Spielmechanik:

    Ein Spieler ist immer der Held, der mit seiner Gruppe in den Dungeon geht, der Spieler zu seiner linken übernimmt die Rolle des Dungeonmeisters. Somit sind in einem Spiel immer 2 Personen am spielen. Da das Spiel für bis zu 4 Personen ausgelegt ist, müssen gegebenenfalls immer 1-2 Personen zusehen. Aufgrund der Schnelligkeit des Spieles (wenn jeder mal begriffen hat wie es funktioniert), hält sich die Wartezeit aber in Grenzen.

    Zu Beginn des Spieles wird an jeden Spieler per Zufall eine Heldenkarte ausgegeben (natürlich kann auch gezielt eine ausgesucht werden, aber das Zufallsprinzip ist klar das schönere.)
    Jeder Held besitzt unterschiedliche Fähigkeiten, die während des Spiels genutzt werden können (dazu später mehr).
    Die Schatz-Marker kommen als einziges wieder in die Spielschachtel zurück, sie werden im Verlaufe des Spieles als Belohnungen blind gezogen.
    Ziel des Spieles ist es, während man 3mal durch den Dungeon kriecht, so viele Erfahrungspunkte wie möglich zu erhalten. Diese Punkte gibt es für Schätze, das Besiegen eines Drachens und natürlich die Schwierigkeitsstufe des Dungeons.

    Der aktive Helden-Spieler würfelt als erstes seine Gruppenwürfel. Dies ist faktisch der einzige Wurf den er während seiner Runde tätigt, da das Ergebnis dieses Wurfes nur noch bedingt verändert werden kann.
    Jeder Gruppenwürfel kann eines der folgenden Symbole zeigen: Kämpfer, Priester, Magier, Dieb, Champion oder Schriftrolle.
    Der Dungeonmeister stellt den Dungeon-Level-Würfel (10seitig) auf den Wert 1. Dies gibt zum einen den Level des Dungeons an und zum anderen die Anzahl der Dungeon-Würfel, die vom Dungeonmaster geworfen werden.
    Zu Beginn des Dungeon-Crawls würfelt der Dungeonmeister also 1 Dungeon-Würfel.
    Jeder der Dungeon-Würfel kann die folgende Symbolik zeigen: Goblin, Skelett, Schleim, Schatztruhe, Trank oder Drache.

    Jeder Spielzug (also jeder Dungeon-Level) gliedert sich nun in 4 Phasen:

    1.) Monster-Phase
    a) Man kann eine Schriftrolle verwenden um jeden beliebige Anzahl von Gruppen- und Dungeon Würfeln neu würfeln zu lassen. (auch in jeder beliebigen Mischung).
    Hier besteht die einzige Möglichkeit für einen aktiven Helden-Spieler, seine Gruppenwürfel noch einmal zu würfeln.
    Einzige Ausnahme bilden hier die gewürfelten Drachen. Diese werden immer sofort nach dem Würfeln in die Drachenhöhle gelegt und dürfen nicht erneut gewürfelt werden.

    b) Man kann die Fähigkeit eines Helden benutzen.
    Helden haben 2 Fähigkeiten, eine kann man immer wieder nutzen, eine nur 1mal während einer Runde. Die Fähigkeiten werde ich hier nicht alle erklären, aber sie sorgen mitunter dafür, dass man Gruppenwürfel anders benutzen kann als in den Regeln angegeben.

    c) Man besiegt mit den Gruppenwürfeln im Dungeon vorhandene Monster.
    Mit Ausnahme der Schriftrolle, kann man mit jedem Gruppenwürfel einen gegnerischen Dungeonwürfel besiegen. Jeder Gefährte hat dabei aber einen besonderen Gegner, den es in Massen besiegen kann.
    So besiegt der Magier zum Beispiel ALLE gewürfelten Schleime. Eine Besonderheit ist der Champion, der JEDE Monsterart in Massen besiegt. Allerdings muss er sich immer für eine Art entscheiden.
    Das schöne ist, dass der besondere Gegner und der entsprechende Gefährte die selbe Farbe auf dem Würfel haben. So sind Magier und Schleim beide blau, was eine Zuordnung sehr einfach macht. Der Champion hingegen ist golden.
    Wichtig ist: jeder benutze Gruppenwürfel muss auf den Friedhof gelegt werden, ist also für die bestehende Runde verbraucht. Dies gilt auch für alle benutzten Würfel in den folgenden Phasen.

    2.) Schatz-Phase
    a) Sollten Dungeon-Würfel eine Schatzkiste zeigen, ist nun der Zeitpunkt gekommen, diese zu öffnen. Jeder Gefährte kann 1 Schatzkiste öffnen. Der Dieb allerdings kann ALLE vorhanden Schatzkisten öffen, ebenso wie der Champion. Pro Schatzkiste kann man einen Schatz-Marker ziehen.

    b) Tränke benutzen um benutzte Gruppenwürfel zurückzuholen.
    Man kann jeden Gruppenwürfel (auch Schriftrollen) benutzen, um eine BELIEBIGE Anzahl von Tränken zu benutzen. Die zurückgeholten Würfel kann man auf jedes beliebige Symbol drehen, dass man haben möchte.

    3.) Drachen-Phase
    Diese Phase tritt nur ein, wenn 3 (oder mehr) Drachen gewürfelt wurden und sich in der Drachenhöhle befinden.
    Der aktive Helden-Spieler MUSS nun den Drachen besiegen, oder aus dem Dungeon fliehen, wobei er dann keine Erfahrungspunkte erhält.
    Besiegen kann man einen Drachen nur, wenn man 3 unterschiedliche Helden einsetzt.
    Hat man den Drachen besiegt, bekommt man 1 Erfahrungspunkt und darf einen Schatz-Marker ziehen.

    4.) Neugruppierung
    a) sich zur Ruhe setzen. Man bekommt Erfahrungspunkte in Höhe des beendeten Dungeon-Levels und gibt die Gruppenwürfel an den nächsten Spieler weiter (den ehemaligen Dungeonmeister).

    b)Sollt der Dungeon-Level-Würfel 10 anzeigen, muss man sich zur Ruhe setzten. Man hat den Dungeon bezwungen.

    c)Der Dungeon-Master stellt den Würfel auf den nächsten Level, würfelt die entsprechende Anzahl Dungeon-Würfel und weiter geht es für den Helden-Spieler. Dieser darf aber seine verbliebenen Würfel nicht neu würfeln, sondern muss mit dem auskommen, was er noch zur Verfügung hat.


    Dies ist im großen und ganzen der Spielablauf.
    Dies wird für jeden Spieler dreimal wiederholt. Danach werden die Erfahrungspunkte zusammengerechnet. Der Spieler mit der höchsten Anzahl gewinnt.


    Wissenswertes:
    Die Fähigkeiten der Helden sind sehr wichtig. Taktisch klug eingesetzt, können sie einem im Dungeon sehr gute Dienste leisten.
    Jeder Held hat eine Lehrlings- und eine Meisterseite. Wenn man 5 Erfahrungspunkte erreicht hat, dreht man den Helden von der Lehrlings- auf die Meisterseite. Die Erfahrungspunkte muss man lediglich haben, nicht ausgeben.

    Es kann vorkommen, dass die Dungeon-Würfel kein einziges Monster zeigen. Dass ist dann Glück und man kann gleich in Phase 3 oder 4 weitermachen. Wichtig hierbei. Weder Tränke noch Schatzkisten müssen benutzt werden, man kann sie auch einfach stehen lassen.

    Für den Kampf mit dem Drachen kann man auch Schatz-Marker verwenden, die man als zusätzliche Helden nutzen kann.


    Problematik:
    Oben habe ich eine Problematik bei den Helden-Fähigkeiten angesprochen. Diese will ich nun schnell einmal darlegen.
    In der Anleitung heißt es, das die normale Fähigkeit jederzeit genutzt werden KANN.
    Beim Ritter steht allerdings, dass in der Gruppierungsphase, also beim ersten Wurf der Gruppenwürfel, alle Schriftrollen zu Champions werden. Hier ist nicht mehr von können die Rede.
    Später beim Zwerg (Hero-Pack) ist das dann noch deutlicher, da dieser 2 Würfel weniger benutzen muss als die anderen Helden.
    Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber hier hätte ich mir eine etwas präzisere Auslegung der Regel gewünscht.


    Fazit:
    Ist Dungeon Roll nun ein Spielhit, oder wird man von den Würfeln überrollt?

    In meinen Augen ist es ein Hit.
    Zwar ist es ein Würfelspiel, bei dem es natürlich auf eine gehörige Portion Glück ankommt, aber durch die Schätze, Schriftrollen, Tränke und Heldenfertigkeiten, ist eine gehörige Portion Taktik gefragt. Wer als Helden-Spieler gut taktiert, kann es sehr weit im Dungeon bringen.
    Wer also ein einfaches Würfelspiel wie Kniffel oder Zombie-Würfel erwartet, der wird hier enttäuscht werden.

    Ich persönlich mag das Spiel sehr. Eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik, schönes Spielmaterial und ein Spielprinzip, dass durch die Zufälligkeit (auch bei der Heldenvergabe) nie wirklich langweilig wird. Natürlich sollte man es nicht als abendfüllend spielen, sondern als Auftakt oder zwischendurch.
    Dass man das Spiel auch bestens alleine spielen kann, ist noch mal ein Bonus.
    Dass jeweils nur 2 aktiv spielen können und die anderen zuschauen müssen, ist in meinen Augen kein Manko. Da das Spiel recht schnell abläuft, ist die kurze Wartezeit nicht störend.
    Im Prinzip kann man das Spiel auch mit mehr als 4 Leuten spielen, man hat ja 8 Heldenkarten. Ob dann aber die Wartezeiten zu lange werden (und die Siegpunkt- und Schatz-Marker ausreichen, kann ich so nicht sagen.

    Guten Gewissens vergeben ich daher 5 Dungen-Level-Punkte.
    Wäre die kleine Problematik mit der Regelauslegung bei den Heldenkarten nicht und würde ich nicht schmerzlich die FALLEN vermissen, die einfach zu einem Dungeon-Crawler gehören, gäbe es wohl die Höchstnote.
    Da das Spiel ja nach Erweiterungen geradezu schreit, hoffe ich darauf, dass die Fallen und andere schöne Dinge doch noch kommen.)

    Auf alle Fälle gilt. Super Spiel und bei dem Preis eine absolute Kaufempfehlung.
    Oliver hat Dungeon Roll klassifiziert. (ansehen)
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