Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Paolo Cecchetto, Daniele Tascini und Simone Luciani.
Die Spieler agieren als Händler von Heldenausstattungen im Wettstreit miteinander um die begehrte Aufnahme in den Handelskreis der Drachenhandelsgilde.
Diese hat ein tolles Geschäft daraus gemacht, aus einer Drachenhöhle jegliche zurückgebliebene Ausrüstungsgegenstände, ehemals abenteuerlustiger Recken, einzusammeln und als Neuware an unbedarfte Helden zu verkaufen. Dabei arbeiten die Gildenmeister mit dem ortsansässigen Drachen zusammen, welcher lediglich hie und da einen kleinen Obolus verlangt, um die Händler gewähren zu lassen.
Nun gilt es also zu beweisen, genau so skrupellos zu sein und mit Waffen, Rüstungen, Tränken, Schmuck und anderem Tand reichlich Geld zu verdienen, denn nur wer am Ende das meiste Geld horten konnte, wird auch aufgenommen.
Spielvorbereitung:
Mit den 9 Dungeon-Plättchen wird ein zufälliges 3x3-Spielfeld erstellt - dabei darauf achten, dass die Räumlichkeiten alle gleich ausgerichtet sind - und die Figurenplättchen des Oger und des Buchhalters werden in die zugehörigen Räume gelegt.
Drei Gefälligkeitsmarker und der Babydrachen-Marker werden verdeckt gemischt und auf die 4 Räume mit entsprechendem Symbol abgelegt.
Die Spielkarten werden nach ihrem Typ (s. a. Rückseite) sortiert und als verdeckte Stapel zufällig auf den Räumen verteilt. Von den 5 Zauberkarten wird dabei eine noch extra auf einen Raum offen ausgelegt - diese (Jahres-)Zauberkarte ist dauerhaft aktiv und verbleibt in diesem Raum, die anderen (Runden-Zauber-)Karten werden dagegen nacheinander verbraucht.
Die Heldenkarten werden in drei Stapel sortiert (s. Rückseiten 1, 2, 3), gut gemischt und neben dem Spielfeld abgelegt. Die Münzen und Gefälligkeitsmarker kommen als Vorrat zur Seite.
Die Spieler erhalten jeder eine Händlerkarte, eine Händlerfigur, fünf Holzwürfelchen (Goblins), einen "Verlassen"-Marker, 20 Münzen und einen Gefälligkeitsmarker.
Die Händlerkarte legen sie mit der Seite nach oben vor sich ab, für die sie sich einmalig zu Spielbeginn entschieden haben - die Händler bieten beidseitig eine besondere Fähigkeit (z.B. mehr Geld beim Verkauf von Gegenständen verdienen), die durchgehend im Spiel genutzt werden kann.
Spielziel:
Das meiste Geld zu horten!
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 3 Runden und jede Runde besteht aus 6 Phasen, die die Spieler nacheinander durchlaufen.
1) Ankunft der Helden
Zu Beginn jeder Runde, werden die obersten 2-3 Karten (je nach Spielerzahl), des zugehörigen Heldenkartenstapels (Runde 1 = Heldenkarten 1, usw.) aufgedeckt.
Auf die Karten werden soviele Münzen gelegt, wie dort jeweils angegeben, dies ist das Vermögen des jeweiligen Helden, das ihm zum späteren Einkaufen zur Verfügung steht.
Danach wird eine weitere Heldenkarte aufgedeckt, um den aktuellen Eingang zur Drachenhöhle zu bestimmen.
Rechts oben auf den Heldenkarten sind Symbole abgebildet, die angeben, welche Art Ausrüstungsgegenstände dieser Held (später) für sein Abenteuer kaufen möchte.
Hier wird das erste Symbol als Hinweis genommen, wo das Eingangsplättchen angelegt wird. Ist es z.B. ein Waffen-Symbol (Schwert oder Bogen), dann muss der Eingang an den Raum angelegt werden, auf dem der Ausrüstungskartenstapel mit den Waffen liegt. Geht dies nicht, weil dieser Raum z.B. in der Mitte liegt, wird sich nach dem zweiten Symbol der Heldenkarte gerichtet.
Auf den dann angelegten Eingang (mit der Seite nach oben, die der Spielerzahl entspricht) stellen die Spieler ihre Händlerfiguren.
Schliesslich wird noch die oberste (Runden-)Zauberkarte des verdeckten Stapels umgedreht.
2) Opfergabe für den Boss, äh, den Höhlendrachen
Nun wird festgelegt, wer zuerst anfängt, um evtl. Vorteile aus der Erstbegehung der Höhle zu ziehen.
Dazu nehmen alle Spieler heimlich X Münzen in die geschlossene Hand und halten die Hand gemeinsam gleichzeitig in die Tischmitte. Auf Kommando öffnen die Spieler ihre Hände und wer die meisten Münzen geboten hat, wird Startspieler dieser Runde - bei Gleichstand gewinnt der Spieler, dessen Händlerkarte die niedrigere Nummerierung aufweist.
Dieser Spieler gibt seine Münzen in den allgemeinen Vorrat ab und erhält einen Gefälligkeitsmarker sowie den Startspielermarker - die anderen Spieler behalten ihre Münzen.
3) Auf in die Drachenhöhle
Nun folgt die eigentliche Aktionsphase und den Spielern stehen hier 7 Möglichkeiten zur Verfügung, von denen sie regulär 3 jeweils als Aktion in ihrem Zug, in beliebiger Reihenfolge (auch mehrmals), nutzen können.
- Händler bewegen; die Händlerfigur von einem Raum zum Nächsten bewegen, dabei zählt das Betreten eines Raumes durch eine offene Tür als 1 Aktion. Ist der Zielraum durch eine geschlossene Tür zunächst versperrt, kostet das "Öffnen" der Tür eine Aktion extra.
- Tür öffnen; um also z.B. vom Eingangsfeld in den zweiten Raum durch eine verschlossene Tür zu gelangen, braucht es schon alle 3 Aktionen im aktuellen Zug (Eingangsfeld -> angrenzende Raum = 1. Aktion, verschlossene Tür zum zweiten Raum = 2. Aktion, Betreten des zweiten Raums = 3. Aktion).
- einen Helfer (Goblin) platzieren; der Spieler kann in dem Raum, in dem seine Händlerfigur aktuell steht, 1-3 Helfer (die vier Holzwürfelchen) platzieren. Nur, wer in einem Raum mit Ausrüstungsgegenständen mindestens einen Helfer platziert hat, erhält hier später auch eine Ausrüstungskarte.
Wer die meisten Helfer abstellen konnte, darf sich die Karten als Erster ansehen und eine aussuchen.
- einen Gefälligkeitsmarker aufsammeln; weist ein Raum (noch) einen Gefälligkeitsmarker auf, kann der Spieler für eine Aktion diesen Marker aufsammeln.
Gefälligkeitsmarker können im Spiel eingesetzt werden, um bestimmte Vorteile oder Belohnungen zu erhalten.
Einer der vier ausliegenden Gefälligkeitsmarker verbirgt aber den Babydrachen. Wer diesen entdeckt, nimmt ihn zu sich und sollte ihn zum Drachen(boss^^) bringen.
- Babydrachen zum Papa bringen (Spezialaktion); diese Aktion kann nur einmal pro Runde durchgeführt werden, von dem Spieler, der das Baby gefunden hat.
Wird das Baby zum Drachenraum gebracht, erhält der Spieler 3 Münzen und 1 Gefälligkeitsmarker und legt den Babymarker dort offen ab.
- Bestechung (Spezialaktion); im Raum mit dem Buchhalter besteht einmal pro Runde die Möglichkeit diesen zu sich zu nehmen und dann so viele Münzen zu erhalten, wie der Spieler aktuell Gefälligkeitsmarker besitzt.
- Oger rekrutieren (Spezialaktion); im Raum mit dem Oger besteht einmal pro Runde die Möglichkeit diesen für sich arbeiten zu lassen, indem ihm ein Gefälligkeitsmarker geboten wird. Nun kann der Oger-Marker vom aktiven Spieler in einen beliebigen Raum gelegt und mit einem Helfer(würfel) versehen werden - der Oger zählt nun wie 2 Helfer (evtl. wichtig für die spätere Mehrheitenbestimmung)!
- den Drachen um Hilfe bitten (Aktionsfreie Option); diese Aktion gilt nicht für die "nur 3 Aktionen pro Zug"-Regel! Sie kann immer (einmal pro Zug) zusätzlich genutzt werden.
Gegen Abgabe eines Gefälligkeitsmarkers, darf der Spieler 2 weitere Aktionen durchführen. Diese Sonderaktion darf aber nicht genutzt werden, wenn im selben Zug ein Gefälligkeitsmarker eingesammelt wurde!
- Höhle verlassen (Aktionsfreie Option); wer meint, genug eingesammelt zu haben, verläßt die Höhle und der Erste erhält hierfür 1 Münze.
Sobald sich ein Spieler entschließt die Höhle zu verlassen, zwingt er die anderen Spieler zu einer Entscheidung.
Wer die Höhle verläßt, legt seinen "Verlassen"-Marker auf das nächste freie Feld der Ausgangleiste (auf dem Eingangsfeld), damit wird dann auch immer die aktuelle Münzzahl abgedeckt, die ein Spieler zahlen muss, wenn er noch in der Höhle bleiben möchte und die nächste Münzzahl wird aktiv - so wird es also immer teurer für die verbleibenden Spieler, je mehr vor ihnen die Höhle verlassen.
Jeder folgende Spieler verläßt also (gezwungenermaßen) die Höhle oder zahlt X Münzen und bleibt noch einen weiteren Zug. Bleibt ein Spieler danach noch einen weiteren Zug in der Höhle, muss er nochmals bezahlen, usw.
Haben schliesslich alle Spieler die Höhle verlassen, folgt die Beute-Abrechnung.
4) Beuteabrechnung
Nun gilt es festzustellen, wer welche Beute macht und dazu werden die Räume einzeln kontrolliert, beginnnend beim Drachenraum.
Um in einem Raum Anspruch auf Beute zu haben, muss man dort Helfer platziert haben und es wird zudem die Reihenfolge bestimmt, in welcher die Ausrüstungskarten angesehen und ausgesucht werden dürfen bzw. wer evtl. extra Boni erhält.
"Vorne" liegt immer, wer die meisten Helfer im Raum zur Verfügung hat und im Falle eines Gleichstands, "gewinnt", wer zuerst die Höhle verlassen hatte.
Wer im Drachenraum mindestens einen Helfer stehen hat, erhält soviele Münzen, wie er Gefälligkeitsmarker besitzt und der Spieler, der hier die Mehrheit an Helfern abgestellt hat (oder alleine im Raum ist), erhält zudem 2 Münzen extra.
In allen Räumen mit Ausrüstungskartenstapeln zieht der Spieler, der die Mehrheit an Helfern besitzt soviele Karten vom dort liegenden Stapel, wie Spieler in diesem Raum anwesend sind plus 1. Er darf sich die Karten als Erster ansehen und sucht sich einen Gegenstand aus, den er behalten will und legt diese Karte verdeckt vor sich ab. Dann reicht er die Karten an den nächsten Spieler in der entsprechenden Reihenfolge (s.o.) weiter. Dann sucht sich dieser eine Karte aus und gibt den Rest weiter, usf.
Die letzte übrige Karte kommt aus dem Spiel.
In den beiden Räumen mit den Zauberkarten, macht nur Beute, wer dort die Mehrheit besitzt bzw. in der Reihenfolge vorne liegt.
Die offen ausliegenden Karte verbleiben im Raum, aber der Spieler kann nun ihren Effekt nutzen. Andere, evtl. anwesende Spieler, erhalten zwar keine Zauber, aber dafür 2 Münzen.
5) Verkauf
Nun folgt endlich der große Reibach, so hofft man jedenfalls^^.
Die Spieler drehen alle ihre erbeuteten Ausrüstungskarten um und vergleichen nun, wer an die ausliegenden Helden etwas verkaufen kann.
Die Helden geben ja durch ihre Karten pro Runde vor, was sie kaufen wollen (s. Symbole oben rechts) und sie achten dabei genau darauf, immer nur das Billigste zu wählen.
So wird nun also beim ersten ausliegenden Helden die Symbolliste von oben nach unten (wenn kein Zauber etwas anderes vorgibt, z.B. verkehrte Reihenfolge oder das ein bestimmter Gegenstandstyp gar nicht gekauft werden darf) abgearbeitet und die Spieler schauen für jeden Kaufwunsch nach, ob sie einen entsprechend passenden Gegenstand anbieten können.
Hat ein Spieler etwas Passendes zum Verkaufen, wirft er die Gegenstandskarte ab und nimmt sich von der Heldenkarte soviele Münzen, wie der Ausrüstungsgegenstand wert war (s. u. rechts).
Haben mehrere Spieler einen gesuchten Gegenstand zur Verfügung, verkauft der Spieler erfolgreich, dessen Ausrüstung die Billigste ist - handelte es sich dabei gar um einen Gegenstand der "Schrottklasse"^^ (Rückseite der Karte mit Wert 1-2, alle anderen haben einen Wert von 3-11 (dies entspricht dem möglichen Münzwert der Karten in diesem Stapel)), erhält der Verkäufer noch einen Gefälligkeitsmarker obendrein für diese dreiste Abzocke *G*.
Sollte einmal kein Gegenstand verfügbar sein, wird der Gesuchte übersprungen und der Nächste abgehandelt.
Hat ein Held nicht mehr genug Münzen, um einen Gegenstand kaufen zu können, kann der jeweilige Spieler, der den passenden Gegenstand anbietet, überlegen, ob er diesen vergünstigt verkauft und so immerhin etwas Geld erhält oder den Gegenstand behält - dies kann lohnen, wenn ein anderer Held ebenfalls einen solchen Gegenstand kaufen will und noch über alle Münzen verfügt oder im umgekehrten Fall, der Spieler den Gegenstand sonst nicht mehr loswerden würde.
Sobald der Held keine Münzen mehr zur Verfügung hat, kann er nicht weiter einkaufen und es folgt der nächste ausliegende Held - genau so wird aber auch verfahren, wenn die Liste abgearbeitet wurde und noch Münzen übrig sein sollten.
Konnten alle Helden ihren Einkäufen nachgehen und alle Spieler ihre Waren feilbieten (oder auch nicht^^), endet die laufende Runde.
Wer jetzt noch Ausrüstungskarten bei sich ausliegen hat, wirft diese ab und erhält pro Karte immerhin 2 Münzen.
6) Rundenende
Alle Heldenkarten dieser Runde werden aus dem Spiel entfernt, ebenso die offen ausliegende (Runden-)Zauberkarte (im Raum mit dem Zauberkartenstapel).
Die Oger- und Buchhalter-Marker werden in ihre Räume zurückgelegt, die Spieler nehmen alle Helfer und die Händlerfigur zu sich zurück und drei neue Gefälligkeitsmarker werden mit dem Babydrachen-Marker vermischt und weider zufällig in den entsprechend markieren Räumen abgelegt.
Spielende:
Das Spiel endet nach der dritten Runde.
Der Spieler mit den meisten Gefälligkeitsmarkern erhält 5 Münzen - im Falle eines Gleichstands erhalten alle Beteiligten 5 Münzen - und der Spieler mit den wenigsten Gefälligkeitsmarkern zahlt 3 Münzen!
Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt!
Fazit:
"DB" ist ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames und schnelles Sammelspiel.
Optik und Gestaltung sind dabei durchwachsen, die einzelnen Komponenten sind alle (material-)wertig und die Kartenvorderseiten sehr schön gezeichnet, aber wenn man so auf das aufgebaute Spielfeld blickt, wirkt es im ersten Moment trist und verwirrend.
Die Regeln wollen einmal ordentlich beim Spielen einstudiert sein, stellen dann aber eigentlich kein großes Hindernis mehr dar und die Runden können geschwind ablaufen.
Der Spielkern ist auch, was die Spieler schliesslich erfreut, denn das Spiel ist herrlich unvorhersehbar und spassig. Der zwangsläufige Glücksanteil sorgt immer wieder für Schadenfreude und Ärger zugleich, läßt sich aber auch mit ein wenig Planung gut aushalten^^.
Die Interaktion ergibt sich im Spiel nicht nur durch die i.d.R. anhaltend amüsierte Konversation (allein über die herrlich schrägen "Schrott"karten), sondern auch durch die Zauberkarten, die durchaus fies eingesetzt werden können und so manchem Händler den vermeintlich wohlverdienten Anspruch abspenstig machen.
Zu bemängeln gibt es spielerisch kaum etwas, lediglich der Produktionsfehler der falsch bedruckten Kartenrückseiten der "Tränke" und "Schmuck"-Gegenstände ist lästig.
So ist die Kartenrückseite aller Tränke-Karten mit der der Schmuck-Karten vertauscht worden und so muss aufgepasst werden, dass man nicht versehentlich Tränke-Karten einsammelt, wenn man doch Schmuck haben wollte und umgekehrt!
Dies war zumindest der für uns auffälligste Fehler, wenn man aber die einschlägigen Spieler-Foren verfolgt, gibt es noch mehr Probleme mit Fehldrucken auf den Karten und einigen Unklarheiten bei den Regeln - die wir aber nach mehrfachen Lesen und parallelem Spielen nicht so extrem empfinden konnten.
Insgesamt kann festgehalten werden, dass ein tolles Spiel vorliegt, das aber leider etwas hastig auf den Markt gebracht wurde, ohne nochmals eine wirkliche Qualitätskontrolle durchlaufen zu haben.
Für den aber durchweg dennoch vorhandenen Spielspaß gibt es 5 Punkte, abzüglich eines Punktes für die Fehldrucke, macht solide 4 von 6 Punkten!
weiterführende Hinweise:
- Verlag: Cranio Creations
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/160 ... geon-bazar
- HP: http://www.craniocreations.it/prodotti/dungeon-bazar/
- Anleitung: englisch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12367
- Online-Variante: -
Pascal hat Dungeon Bazar klassifiziert.
(ansehen)