Schon beim Auspacken des Spieles "Der Hexer von Salem" fällt sofort das aufwendig gestaltete Spielmaterial und der optisch herausragende Spielplan auf. Hierfür allein gibt es schon mal 5 Punkte.
Die Spielanleitung besteht aus 4 Seiten, zahlreiche Fotos und Grafiken erleichtern den Einstieg ins Spiel. Dennoch ist die Anleitung relativ anspruchsvoll und für Wenigspieler wahrscheinlich auch recht ermüdent. Für das erste Durcharbeiten der Anleitung, bis es dann mit Spielen losgehen kann würde ich gut eine Stunde Zeit rechnen, natürlich wie gesagt, abhängig davon, wie spieleerfahren man ist.
Ziel des Spiels ist es, Necrons mit Hilfe des Hexers zu besiegen. Necron kommen allerdings viele Dämonen zur Hilfe, die den Spielern dieses Ziel unmöglich machen wollen. Aber auch der Hexer ist eine große Hilfe. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass alle Mitspieler gemeinsam gegen Necron spielen und ihre Spielzüge daher miteinander absprechen. Man gewinnt oder verleirt gemeinsam.
Auf dem Spielplan gibt es 6 Gebäude: Die Universität, die Kirche, das Sanatorium, den Zeitungsverlag, das Hexenhau, das Gasthaus und den Friedhof. Um an einen dieser Orte zu gelangen, benutzt man seine Ortskarten, die jedem Spieler in seiner Spielfarbe zur Verfügung stehen. Einmal ausgespielt, kann man diese Ortskarte allerdings erst wieder nutzen, wenn man die Universität besucht hat, denn dort darf man alle Ortskarten wieder auf die Hand nehmen. Man muss ich also gut überlegen, welchen Ort man wann besuchen möchte.
Eventuell erwartet den Spieler vor Ort bereits ein Dämon, dann muss man seine Verluste auswürfeln. Verluste können Gegenstände sein, aber auch Geistesstärke. Die Geistesstärke sowie die Gegenstände hat jeder Spieler vor sich auf seiner Spielertafel liegen. Würfelt man ein Artefakt, welches sich auf der Karte befindet gibt man es ab. Jeder Spieler hat 6 Geistesstärken, die er im Spielverlauf verliert, aber auch hinzugewinnen kann. Reduzieren sich diese Punkte auf 0, so ist der Spieler dem Wahnsinn verfallen und muss aus dem Spiel ausschieden. Nun aber zurück zu dem besuchten Ort. Ist der Kampf mit dem Dämon bestritten, kann der Spieler weitere Aktionen ausführen. Trifft er an diesem Ort auf einen Mitspieler, so können diese Mitspieler Gegenstände tauschen, verschenken oder sich schenken lassen. Diese kann im Kampf gegen die Dämonen auf dem Spielbrett sehr wichtig sein. Anschließend kann der Mitspieler noch einen Gegenstand einsetzten. Mit den einzelnen Gegenständen sind immer bestimmte Vorteile verbunden, es kann eine weitere Karte der "Großen Alten" (zuzusagen der Endgegener) aufgedeckt werden (je mehr aufgedeckt worden sind, desto eher kann man seinen entgültigen Gegner ausfindig machen), Gesitesstärke hinzugewonnen werden oder Kreaturen besiegt werden (nur unter bestimmten Spielumständen möglich). Im Anschluss daran kann er Gegenstände, die sich in diesem Raum befinden, aufnehmen, eventuell muss er etwas dafür bezahlen, manche Gegenstände sind jedoch auch kostenlos.
Zusammenfassend besteht ein Spielzug also aus folgenden Aktionen:
1. Ortskarte spielen und an den gewählten Ort ziehen.
2. Bei Begegnung mit einem Mitspieler einen Gegenstand tauschen oder schenken (lassen)
3. Bei Begegnung mit einer Kreatur oder Schatten Verlust auswürfeln (nicht nötig wenn die Figur des Hexers am selben Ort steht) - Kreatur besiegen, falls die benötigten Gegenstände vorhanden sind.
4. Einen Gegenstand einsetzten
5. Einen ausliegenden Gegenstand am Ort aufnehmen und bezahlen
Am Ende einer Spielrunde deckt der Startspieler eine Aktionskarte auf. Diese Aktionskarte kann vom Hexer (positiv für die Mitspieler) oder Necron (negativ für die Mitspieler) stammen. Die Aktion gilt dann bis auf Widerruf durch eine andere Aktionskarte oder dem Besiegen der Kreatur, die diese Aktion auslöst.
Hat man den Großen Alten auf R'lyeh besiegt, bevor es Necron gelungen ist durch das Portal in die Stadt zu gelangen, haben die Mitspieler gewonnen. Hat Nec ron das Protal erreich ohne das die Mitspieler die Portale auf dem Spielplan geschlossen haben und den Großen Alten in R'lyeh gebannt haben, so verlieren die Mitspieler.
Für einen Sieg benötigt man viel strategisches Geschickt und ein wenig Würfelglück. Ich habe mal gehört, die Chance für einen Sieg der Mitspieler steht nur bei 10-20%, es ist also immer wieder eine anspruchsvolle Herausforderung.
Ein ebsonderes Highlight ist die beiliegende Kurzgeschichte "Das Grauen von Arkham oder Das Spiel beginnt"von Wolfgang Hohlbein, mit der man sich in genau die richtige Stimmung bringen kann. Diese Geschichte ist unveröffentlich und liegt exklusiv diesem Spiel bei.
Yvonne hat Der Hexer von Salem klassifiziert.
(ansehen)