*** Thema: ***
Bei Dark Darker Darkest (DDD) handelt es sich, wie die Schachtel schon verspricht, um ein kooperatives Survival-Horror-Spiel. Die Zombie-Apokalypse ist ausgebrochen, und die Spieler müssen in der Gestalt von bis zu fünf Überlebenden das Anwesen von Dr. Mortimer erforschen. Denn dieser Dr. Mortimer hat das Virus entwickelt, das alle Menschen in Zombies verwandelt. Und nur in seinem Labor (das natürlich bestens gesichert ist) findet sich das Gegenmittel!
Die Aufgabe wird erschwert durch jede Menge Zombies (logisch), das Sicherheitssystem des Hauses, ausbrechende Feuer sowie spezielle Kreaturen, mit denen es die Spieler u.U. zu tun bekommen.
*** Material: ***
Obwohl die Schachtel in meinen Augen überproportioniert ist und ein wenig mehr verspricht, als sie tatsächlich hält, findet sich darin eine ganze Menge. Zahlreiche Holzwürfel, Zombie-, Survivor- und Kreaturenminiaturen, Survivor- und Monsterwürfel, Karten, Spielertableaus, modulare Pappteile (aus denen man das Haus zusammensetzt), jede Menge Marker …
Das gesamte Material ist qualitativ hochwertig, besonders die Gestaltung der Räume und der Würfel gefällt. Alle Pappteile sind schön dick, die Spielertableaus übersichtlich. Die Miniaturen sind zwar nicht unbedingt schlecht, aber sonderlich detailliert sind sie auch nicht gerade (und für die Zombies gibt es nur eine einzige Pose). Das ist jetzt nicht schlimm und sieht trotzdem ganz gut aus, aber das können andere Spiele besser (z.B. Zombicide). Der Grafikstil erinnert etwas an ältere Horrorfilme oder die ersten Teile der „Resident Evil“-Reihe und ist somit vermutlich Geschmackssache. Mir gefällt er jedenfalls.
*** Wie wird’s gespielt? ***
DDD ist ein komplexes Spiel. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, auf sämtliche Regeldetails einzugehen, aber ich werde versuchen, das Wichtigste anzureißen:
Zunächst einmal wird das Haus von Dr. Mortimer aufgebaut. Obwohl es dabei einige grundsätzliche Regeln zu beachten gibt, hat man relativ freie Hand und es stehen auch mehr Räume zur Verfügung, als benötigt werden. Man kann die Bude also nach den eigenen Wünschen (und dem gewollten Schwierigkeitsgrad) gestalten.
Anschließend wählt jeder Spieler einen (oder mehrere) Survivor(s), nimmt sich die entsprechende Figur sowie das dazugehörige Tableau und stellt mit Klötzchen die Zahl seiner Aktions- und Lebenspunkte ein (fallen Letztere im Lauf des Spiels unter einen bestimmten Wert, sinken Erstere). Jeder Survivor hat sein eigenes Startequipment und verfügt außerdem über einen speziellen Satz an Fertigkeiten, die er im Lauf des Spiels erwerben kann.
So, und dann geht’s los.
Grundsätzlich läuft das Spiel in zwei Phasen ab: Der Upkeep Phase und der Action Phase.
Upkeep Phase:
Als Erstes findet immer ein fieses Event statt. Abhängig von einem Marker, der jede Runde eine andere Station auf seiner Kreisbahn aktiviert, kommen entweder neue Zombies ins Spiel, ein evtl. vorhandenes Feuer breitet sich aus, oder die Dunkelheit wächst - soll heißen, der Marker auf dem „Darkness Track“ wird um einen Schritt nach vorne bewegt. Erreicht dieser Marker das letzte Feld, haben die Spieler noch genau eine Runde, um das Labor zu betreten. Schaffen sie das nicht, haben sie verloren.
Anschließend wird mittels Markern (die den jeweiligen Spielerfarben entsprechen und auf dem sog. „Multitracker“ zu Gruppen angeordnet werden) festgestellt, wie viele Grüppchen von Überlebenden sich derzeit im Haus herumtreiben. Alle Survivors, die sich im selben Raum befinden, bilden eine Gruppe. Bei 5 Spielern gibt es also minimal eine, maximal 5 Gruppen.
Dann gibt es „Camera Checks“. Jede Spielerfigur, die im Sichtbereich einer oder mehrerer Kameras steht, muss würfeln, um zu ermitteln, ob sie entdeckt wurde. Falls ja, geschieht irgendetwas Schlimmes: Zombies erscheinen, ein Feuer bricht aus, eine Kreatur wird losgelassen etc. Das wird mit dem speziellen „Terrorwürfel“ ermittelt. Wichtig dabei: Je mehr Figuren sich auf demselben Feld befinden, desto höher die Chance, entdeckt zu werden!
Nach den Kamerachecks spawnen in jeder Runde neue Zombies (auch, wenn das im ersten Schritt der Phase bereits geschehen ist). Hat man das abgehandelt, schreitet die „Zombification“ der Spieler voran (falls sie in früheren Runden infiziert wurden). Die Mechanik dazu ist genial (die Spieler verlieren nach und nach ihre während des Spiels erworbenen Fähigkeiten - und zwar zuerst die anspruchsvollsten, gefolgt von den eher basalen - bis sie nach vier Runden ohne Heilmittel selbst zum Zombie werden) und sehr thematisch.
Action Phase:
Nun sind die Spieler dran. Je nachdem, wie die Gruppen auf dem Multitracker angeordnet wurden, werden diese nun aktiviert. Innerhalb einer Gruppe können die Figuren beliebig bewegt werden und müssen auch nicht alle ihre Aktionspunkte auf einmal aufbrauchen (also kann sich beispielsweise erst Spieler A bewegen, dann Spieler B einen Zombie angreifen, anschließend noch einmal Spieler A bewegen usw.). Die gesamte Gruppe muss jedoch ihre Aktionen beendet haben, ehe die nächste Gruppe an die Reihe kommt.
Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:
- Bewegung: Für 1 Aktionspunkt (AP) kann man seine Figur auf einen benachbarten Raum ziehen.
- Suchen: Für 1 AP kann man einen Raum des Hauses durchsuchen. Man wirft dabei so viele Würfel, wie Survivors im Raum sind, plus den Terrorwürfel. Jeder gewürfelte Erfolg führt dazu, dass man einen Gegenstand vom (verdeckten) Kartenstapel ziehen darf. Zeigen die Würfel jedoch ein Symbol doppelt (außer Erfolgen), tritt das Ereignis ein, das der Terrorwürfel angibt. Man findet also eher etwas, wenn man gemeinsam sucht, schreckt dabei aber auch mit größerer Wahrscheinlichkeit etwas auf. Auch das finde ich super gelöst.Wichtig dabei: In jedem Raum des Hauses darf pro Partie nur genau 1x etwas gefunden werden!
- Einen Gegenstand an eine andere Figur weitergeben oder von ihr erhalten (1 AP).
- Eine Tür entriegeln (1AP). Dazu muss man wissen, dass die Türen des Anwesens mit Code-Chips gesichert sind. Diese können zwei oder drei farbige Symbole aufweisen. Auf den Gegenständen, die die Spieler im Lauf der Partie finden (und teilweise auch in ihrem Startequipment haben), sind ebenfalls Symbole abgebildet. Besitzt ein Spieler alle erforderlichen Symbole, die auf einem Code-Chip abgebildet sind, darf er den Chip an sich nehmen und die Tür öffnen. Es ist auch erlaubt, eine Tür ohne die erforderlichen Symbole zu öffnen, allerdings muss man für jedes dabei fehlende Symbol den Marker auf dem Darkness Track um ein Feld nach vorne schieben.
Für das erfolgreiche Öffnen einer Tür bekommt der Spieler Erfahrungspunkte. Hat er genug davon angesammelt, kann er sie ausgeben, um neue Fähigkeiten seines Survivors freizuschalten.
- Feuer löschen (2AP): Ein Spieler kann einen Feuermarker von dem Feld entfernen, auf dem er steht.
- Die Funktion eines Eckraums nutzen (2AP). Wichtig hierbei: Jeder Eckraum darf pro Runde nur genau 1 x genutzt werden!
Es gibt 4 Eckräume (einer davon ist das Labor). Jeder dieser Räume hat eine spezielle Eigenschaft (einen Raum komplett löschen, 2 Lebenspunkte heilen, eine Waffe nachladen, die „Zombification“ aufhalten).
Außerdem können in dreien der Räume (nicht im Labor) die beim Türöffnen erworbenen Code-Chips ins Sicherheitssystem eingegeben werden. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Labor mit 7 oder 8 Symbolen gesichert, und wenn man einen Chip eingibt, darf man die entsprechenden Symbole entfernen (natürlich sollte man möglichst nur passende Chips nehmen). Hat man alle Symbole entfernt, öffnet sich das Labor. Man darf auch ein Symbol entfernen, ohne einen passenden Chip eingegeben zu haben, allerdings muss man dafür den Marker auf dem Darkness Track vorschieben.
- Kämpfen (1AP). Je nach Bewaffnung kann man einen Nah- oder Fernangriff ausführen und dabei so viele Würfel werfen, wie es die Waffe (und evtl. Fertigkeiten der Survivors) erlauben. Dabei kann man nicht nur Treffer oder Fehlwürfe produzieren, oh nein: Es gibt auch „Aim“ (erhöht die Reichweite), "Knockback" (drängt eine feindliche Figur einen Raum zurück – sehr praktisch, wenn es da gerade brennt) und "Retreat" (der Survivor darf sich in einen angrenzenden Raum zurückziehen – das ist der einzige Weg, aus einem Kampf zu entkommen).
Zombies lassen sich mit einem Treffer erledigen. Schwieriger wird es, wenn eine der Kreaturen im Spiel ist: Diese haben verschiedene Trefferzonen, die unterschiedlichen Fähigkeiten zugeordnet sind (Kampfstärke, Geschwindigkeit, Spezialattacke …). Sämtliche dieser Zonen müssen 2x getroffen werden, um die Kreatur umzunieten. Die Spieler wählen, welche Treffer sie welchen Zonen zuordnen. Ist eine Zone ausgeschaltet, verliert die Kreatur einen Teil der entsprechenden Fähigkeit. So ist es also möglich, die Biester gezielt „zusammenzuschießen“ – auch das finde ich extrem genial.
Auch für das Töten vom Zombies oder Kreaturen gibt es natürlich Erfahrungspunkte, die für das Erwerben von Fertigkeiten ausgegeben werden können.
Nachdem eine Gruppe aus Spielern ihre Aktionen durchgeführt hat, kommt NICHT die nächste Gruppe dran. Jetzt wird es richtig fies (und richtig gut), denn die Feinde werden aktiviert:
- Zunächst einmal greifen sämtliche Zombies und Kreaturen, die sich auf von Spielern (auch solche aus anderen Gruppen!) besetzten Feldern befinden, an. Sie verwenden spezielle Würfel, die folgende Ergebnisse erzielen können: Verlust von Lebenspunkten (1 oder 2), Biss (Spieler bekommt ein Virustoken. Hat ein Spieler 2 Tokens, beginnt die „Zombification“), Verstärkung (eine angrenzende Zombiehorde wird aktiviert oder eine Kreatur verwendet ihre Spezialattacke), Entrap (eine Spielerfigur wird auf dem jeweiligen Feld festgehalten und kann keine Aktionen mehr ausführen außer dem Versuch, sich zu befreien), Fear (eine Spielerfigur läuft aus Furcht auf ein angrenzendes Feld).
- Danach bewegen sich sämtliche Zombies, die auf Feldern stehen, die angrenzend zu den Räumen sind, in denen sich die Gruppenmitglieder aufhalten - und zwar in Richtung der Gruppenmmitglieder (sorry, langer Satz). Erreichen sie ein Feld mit Survivors, greifen sie an (auch Survivors aus anderen Gruppen). Außerdem bewegen sich Kreaturen, ganz egal, wo sie stehen. Und ein eventuell vorhandenes Feuer breitet sich aus (nach jeder Gruppe!). Befinden sich in einem Raum zu irgendeinem Zeitpunkt drei Brandmarker, wird er zerstört und der Darkness Track schreitet um 1 voran. Das sollte man also tunlichst vermeiden. Außerdem verlieren die Survivors natürlich Lebenspunkte, wenn sie sich in brennende Räume begeben (es sei denn, sie haben entsprechende Items oder Spezialfähigkeiten).
Erst jetzt ist die nächste Gruppe an der Reihe. Es ist also überlebenswichtig, sich die Reihenfolge der Gruppen gut zu überlegen und darauf aufzupassen, wo man seine Bewegung beendet. Sonst bringt man die Mitspieler schnell in arge Schwierigkeiten!
Waren alle Gruppen dran, folgt die nächste Upkeep Phase. Das geht so lange weiter, bis entweder der Darkness Track das letzte Feld erreicht und die Spieler das Labor nicht öffnen können (dann haben sie verloren) oder sie das Ding eben aufbekommen. Dann … haben sie NICHT gewonnen, denn jetzt startet der Showdown! :D
Einer von zwei Bossgegnern (Dr. Mortimer oder seine Tochter) befindet sich nämlich im Labor und will besiegt werden, ehe die Menschheit gerettet werden kann. Er hat ähnliche Trefferpunkte wie die Kreaturen, verhält sich aber nach bestimmten Regeln und die Aktionsreihenfolge der Spieler ändert sich jetzt auch. Das alles zu erklären, würde zu weit führen. Nur so viel: Es ist sauschwer und macht einen Heidenspaß!
*** Meine Meinung: ***
Wie man sicherlich bereits bemerkt hat, bin ich von DDD begeistert. Das Spiel ist komplex und somit nichts für Gelegenheitsspieler; für geübtere Zocker ist es aber ein wahres Fest! Es ist verdammt schwer, vermittelt dabei aber ständig das Gefühl, dass man es hätte schaffen können, wenn man hier oder da anders gehandelt hätte. Ich denke ständig darüber nach, wie ich die Sache nächstes Mal angehen könnte, so stark ist die Sogwirkung. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es einiges richtig gemacht!
Klar gibt es einen nicht unerheblichen Glücksanteil (Würfelwürfe, zufälliges Ziehen von Gegenständen), aber im Grunde hat man es trotzdem immer selbst in der Hand. Nur wenn man die richtigen Entscheidungen trifft (teile ich die Gruppe auf? Wenn ja, wann? Suche ich nach dem letzten erforderlichen Symbol oder riskiere ich es, den Darkness Track voranschreiten zu lassen? Gehe ich in das Zimmer, um es zu durchsuchen, obwohl mich dann die Kamera sehen kann? Kümmere ich mich um das Feuer oder riskiere ich, dass es evtl. einen Raum zerstört? Nehme ich mir die Zeit, um die Zombies im Nebenzimmer umzulegen oder gibt es dringendere Probleme?), hat man überhaupt eine Chance. Jede Runde ist knifflig, jeder Würfelwurf von Herzklopfen begleitet.
Einziger Wermutstropfen: Die Anleitung ist schlecht (die deutsche noch mehr als die englische, die ich gelesen habe). Viele Details werden nicht oder nur unzureichend erklärt, teilweise fehlen auch Passagen oder sind falsch beschrieben (z.B. wann das Feuer gelöscht ist). Ich empfehle dringend, sich vor dem ersten Spiel die neue Version der Regeln (oder zumindest die FAQ) von Boardgamegeek runterzuladen!
Aber wenn man sich einmal durchgekämpft und alles verinnerlicht hat (das dauert 2, 3 Partien), wird man schnell das Potential erkennen, das sich vor einem entfaltet. Ich kann DDD jedem, der es etwas komplexer mag, den Glücksanteil nicht scheut und mit dem Thema etwas anfangen kann, nur wärmstens empfehlen. Es ist eines der besten Koop-Spiele, die ich je gespielt habe, macht auch als Solitärspiel (einfach mehrere Survivors steuern) riesigen Spaß und toppt für mich jedes andere derzeit erhältliche Zombie-Spiel um Längen. Autor David Ausloos ist ein ganz großer Wurf gelungen!
P.S.: Ein Tipp noch: Nehmt für das erste Spiel mindestens 3 (besser 4) Survivors und baut ein Haus mit vielen offenen Räumen und wenigen Kameras auf (am besten nur 2, weniger geht nicht). Es wird auch so noch schwer genug werden … ;)
Oliver hat Dark Darker Darkest (inkl. deutscher Regel zum downloaden) klassifiziert.
(ansehen)