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Bora Bora
Bora Bora
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Bora Bora wurden diese Auszeichnungen verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2013
    Mehrspieler - Finalist
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2013
    4. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Bora Bora



Die Spieler versuchen ihr Glück in der geheimnisvollen Südseewelt von Bora Bora. Sie breiten sich auf den Inseln aus und errichten dort zahlreiche Hütten, die sie dann mit tatkräftigen Männern und Frauen ihres Stammes besiedeln. Ebenso wollen Fischgründe entdeckt und Muscheln gesammelt werden. Darüber hinaus sollte auch die Religion nicht zu kurz kommen. So werden Priester in den Tempel geschickt oder Opfergaben gesammelt, um damit die verschiedenen Götter zu beeinflussen.

Dies alles geschieht mit Hilfe von Würfeln, die die Spieler möglichst überlegt auf den verschiedenen Aktionskarten einsetzen. Wer hier den besten Überblick beweist und vorausschauend spielt, wird schlussendlich siegreich sein. Gewinner ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt.

Bora Bora, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Stefan Feld



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So wird Bora Bora von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 25 Kundentestberichten   Bora Bora selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 06.02.2013:
    Beschreibung:
    Der türkisblaue Pazifik umgibt die malerischen Landschaften unseres geheimnisvollen Südsee-Atolls. Dort leben wir als polynesische Ureinwohner. Wir errichten Hütten und erschließen damit unsere Nachbargebiete, die wir mit Frauen und Männern unseres Stammes bevölkern. Deren Fähigkeiten können wir anschließend für weitere Aktionen nutzen. Darüber hinaus können wir mit jedem Mann unseren Status vergrößern und mit jeder Frau unsere Muschelkasse füllen. Außerdem fördern wir Baustoffe für die Bebauung unseres mystischen Zeremonienplatzes, senden Priester in den Tempel, opfern unseren Göttern und erfüllen unsere Stammesaufgaben.
    Sämtliche Aktionen wählen die Spieler über den Einsatz ihrer Würfel auf die allgemeinen Aktionskarten.

    Ablauf:
    Die Spieler würfeln gleichzeitig ihre 3 Würfel. Dann setzen sie sie einzeln auf die fest ausliegenden Aktionskarten und führen die entsprechende Aktion aus. Generell gilt: Je höher die Würfelzahl desto größer die Möglichkeiten der gewählten Aktion. Will man aber eine Aktionskarte ausführen, auf der bereits ein Würfel liegt, muss man einen niedrigeren Würfelwert einsetzen.
    • Ausbreiten: Eine Hütte in ein benachbartes Gebiet stellen. Zwischen den Gebieten ist die Würfelzahl angegeben, die man mindestens auf die Aktionskarte setzen muss, um den Weg zu passieren. Mit dem Bau einer Hütte schafft man Platz für ein weiteres Bevölkerungsplättchen auf seinem Spielertableau.
    • Bevölkerung: Frauen- bzw. Männer-Plättchen aus der allgemeinen Auslage auf das eigene Tableau legen. Je höher der eingesetzte Würfel, desto größer die Auswahl. Jedes Bevölkerungsplättchen kann später für Sonderaktionen genutzt werden. Außerdem kann man die Plättchen aktivieren. Dadurch erhält man bei Männern Statuspunkte, die Siegpunkte bringen und die Spielerreihenfolge festlegen. Frauenplättchen bringen Muscheln, mit denen später Schmuckplättchen gekauft werden können.
    • Helfer: Mit den eingesetzten Würfelpunkten können Bevölkerungsplättchen aktiviert werden und/oder Siegpunkte, Götterkarten oder Baustoffe eingetauscht werden.
    • Tempel: Einen eigenen Priester in die Tempelleiste stellen. Sie verschieben bereits dort stehende Priester. Je niedriger die Einsatzzahl, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man von dort vertrieben wird. Priester bringen am Ende jedes Durchgangs Siegpunkte.
    • Bauen: Ein eigenes Bauplättchen auf den eigenen Zeremonienplatz legen und sofort Siegpunkte kassieren. Auf den entsprechenden Feldern müssen sich Baustoffe befinden. Die Zahl auf dem Bauplättchen gibt an, welche Würfelzahl man einsetzen muss.

    Zusätzlich gibt es verschiedene Götterkarten, die Bonus-Funktionen ermöglichen: So kann man z.B. auf eine besetzte Aktionskarte einen höheren Würfelwert setzen oder eine niedrigen Würfelwert als "6" behandeln.

    Haben alle Spieler ihre Würfel eingesetzt, darf jeder Spieler eine seiner Männerarten und eine seiner Frauenarten nutzen. Je nach Plättchenart darf man sich ausbreiten, weitere Bevölkerungsplättchen nehmen, Bauplättchen verbauen uvm.

    Anschließend werden Status- & Priesterleiste ausgewertet, die entsprechenden Siegpunkte vergeben und die Spielerreihenfolge festgelegt. Mit Muscheln können Schmuckplättchen erworben werden, durch die man weitere Siegpunkte erhält.
    Dann muss jeder Spieler eine eigene Aufgabe erfüllen, um weitere Siegpunkte zu erhalten. Von den vielfältigen Aufgabenplättchen werden zu Beginn einige an die Spieler verteilt und jede Runde nachgezogen. So muss man beispielsweise bestimmte Bevölkerungsplättchen auszuliegen haben, in bestimmten Gebieten Hütten errichtet haben, bestimmte Schmuckplättchen vorweisen können usw.

    Nach 6 Durchgängen endet das Spiel. Dann gibt es weitere Siegpunkte für die Fischgründe an eigenen Hütten und für gesammelte Schmuckplättchen. Weitere Bonuspunkte gibt es, wenn man alle Aufgaben erfüllt, jeden Durchgang ein Schmuckplättchen erworben, den Zeremonienplatz komplett belegt und/oder alle Hütten errichtet hat.

    Fazit:
    Als erstes besticht Bora Bora durch sein sehr umfangreiches und äußerst reizvoll gestaltetes Spielmaterial: Ein sehr schöner Spielplan, hübsche Spielertableaus (die trotzdem sehr übersichtlich sind!), eine Fülle an bunten Plättchen, Holzhütten, Figuren und Würfel. Der Anblick ist eine wahre Freude für mich als Vielspieler! Gelegenheitsspieler werden wahrscheinlich eher abgeschreckt von der Kleinteiligkeit.

    Aber das ist auch gut so, da es sich eindeutig an Vielspieler richtet. Es bietet sehr vielfältige strategische Möglichleiten: Baue ich viele Hütten an hochwertige Fischgründe, punkte ich über die Statusleiste der Männerplättchen oder den Schmuck der Frauen? Setze ich auf meine Priester oder baue ich meinen Zeremonienplatz aus?

    Einerseits sollte man sich auf bestimmte Bereiche konzentrieren, um am Spielende die Bedingungen für die Bonuspunkte einiger Bereiche zu erfüllen. Andererseits sind die Optionen so verzahnt, dass man keine Aktion vernachlässigen sollte: Baue ich keine Hütten, habe ich keinen Platz für neue Bevölkerungsplättchen. Errichte ich viele Hütten, erhalte ich auch viele Baustoffe. Die sollte ich dann auch benutzen, um meinen Zeremonienplatz zu bebauen.

    Ganz ziellos startet man dann allerdings doch nicht in die polynesische Inselwelt: Durch die unterschiedlichen Auftragsplättchen der Spieler wird man zu Beginn etwas vorgelenkt. Gerade in den ersten Runden konzentrieren sich alle darauf, ihre ersten Aufträge zu erfüllen. Später kann man oftmals Aufträge wählen, die zur eigenen Strategie passen bzw. die man bereits erfüllt hat. Andere schafft man gar nicht oder nur mit Hilfe einer Götterkarte.

    Sehr gut gefällt mir der Mechanismus mit der Wahl der Aktionen über das Einsetzen der Würfel: Ein hoher Würfelwurf bietet hochwertigere Aktionen als eine niedrigere Zahl. Dafür hat man aber später weniger Möglichkeiten, den hohen Würfel einzusetzen (weil man auf besetzte Aktionskarten nur noch niedrigere Würfel einsetzen kann).
    In jedem Zug stellt sich die spannende Frage: Setze ich erst mal einen höheren Würfelwert ein, um mir eine bestimmte Aktion zu sichern oder kann ich gemein sein und mit meinem niedrigen Würfel eine Aktionskarte blockieren? Dazu muss ich meine Mitspieler ganz genau beobachten und deren Spielzüge abschätzen. Ansonsten laufe ich Gefahr, mit meinem hohen Würfel, nicht mehr die gewünschte Aktion ausführen zu können.

    Nicht zu vernachlässigen auch die Spielerreihenfolge: Gerade bei der Auswahl der Schmuck- und Aufgabenplättchen. Für manche Aufgaben benötigt man nämlich eine bestimmte Schmuckart. Dann kann es vorkommen, dass dein netter Spielekumpel den letzten Ring der Auslage nur so aus Gemeinheit kauft, damit du deinen Auftrag nicht mehr erfüllen kannst. Gut, dass man sich später noch revanchieren und ihm den Federschmuck wegschnappen kann :o)
    Ärgerlich auch, wenn man einen Auftrag der Auslage nicht mehr wählen kann, den man bereits erfüllt hätte!

    Das Glück spielt meiner Meinung nach eine untergeordnete Rolle: Natürlich beeinflussen die Würfelergebnisse die Auswahl der Aktionsmöglichkeiten. Aber es gibt eben nicht eindeutig bessere Zahlen. Etwas Glück kommt durch das Nachlegen der Personen-/Schnmuck-Plättchen und die damit verbundene Möglichkeit, evtl. eigene Aufträge zu erfüllen. Manchmal kommen die Plättchen einfach nicht mehr ins Spiel, um seinen Auftrag zu erfüllen. Dann bleibt einem aber immer noch die Götterkarte.

    Vom Spielgefühl erinnert mich Bora spontan an Trajan (ein anderes sehr gutes Spiel von Stefan Feld) wegen seiner vielfältigen Aktionsmöglichkeiten. Ich finde aber, dass bei Bora die Aktionen etwas schlüssiger aufeinander abgestimmt sind.

    Schlusswertung:
    Wow, wieder einmal ein Top-Spiel von Stefan Feld! Wir waren begeistert und fiebern der nächsten Partie entgegen :o)
    Volle 6 Punkte!
    Frank hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 03.07.2013:
    Titel: Bora Bora

    Autor: Stefan Feld
    Spieltyp: Strategie-Spiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    In diesem Spiel dreht sich alles um die Südseeinsel Bora Bora. Die Spieler versuchen die Insel zu bevölkern, in dem sie Hütten bauen, um Männern und Frauen Lebensraum zu geben. Es gilt möglichst viele Muscheln zu sammeln, denn die sind das Zahlungsmittel auf Bora Bora. Über Tätowierungen, zeigen die Männer, ihren gesellschaftlichen Status an. Aber auch die Religion ist von Nöten, denn sind die Götter wohlgestimmt durch Opfergaben, wirkt sich das sehr günstig auf die eigene Entwicklung aus und man schafft es eine Vielzahl an Aufgaben zu erfüllen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

    Spielvorbereitung:
    • Auslegen des Spielplans
    • Baustoffe (Holz, Stein, Sand), Muschel- und Opfergabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt
    • Aktionskarten werden offen aus gelegt (Anzahl und Auswahl je nach Spieleranzahl)
    • Die Fischplättchen werden angrenzend an die Gebiete offen ausgelegt
    • Die Männer- und Frauen Plättchen werden separat gemischt und je sechs davon offen ausgelegt
    • Die dunkelgrünen Aufgabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt. Jeder Spieler erhält davon 2. Anschließend werden von diesen Plättchen 2 mehr offen ausgelegt, als es Spieler hat.
    • Die Schmuckplättchen werden offen auf die 6 x 4 Matrix des Spielplans gelegt
    • 6 Hauptgottplättchen und die Götterkarten werden jeweils als Stapel bereit gelegt. Von den Götterkarten werden 5 offen ausgelegt.
    • Jeder Spieler erhält: 1 Tableau; die 12 Hütten, 6 Bauplättchen, 3 Würfel, 4 Priester in seiner Farbe; 1 Hauptgottplättchen, 2 helle und ein dunkles (Rückseite) Aufgabenplättchen; 2 Opfergaben, 2 Götterkarten und jeder zieht ein Plättchen für die Spielerreihenfolge
    • Gemäß dieser Spielerreihenfolge werden nun die Markierungssteine auf die Siegpunktleiste gelegt: der erste auf die Null, der zweite auf die eins; 3./2 und 4./3
    • In umgekehrter Spielerreihenfolge setzt nun jeder Spieler eine Hütte auf den Spielplan auf einen Bauplatz, in ein Gebiet, das an ein 1er-Fischerplättchen angrenzt. Die Spieler erhalten den Baustoff oder eine Opfergabe.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über sechs Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen.

    In der ersten Phase wird durch den Einsatz von Würfeln die entsprechende Aktion ausgewählt. Das geschieht reihum, bis alle nacheinander einzeln ihre Würfel gesetzt haben. Wichtig dabei ist, dass man nur Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl auf eine bereits besetzte Aktionskarte setzen darf. Es stehen folgende Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:
    • Ausbreiten auf dem Land- oder dem Wasserweg:
    Eine neue Hütte wird von einer bestehenden ausgehend über den Wasser- oder Landweg (gemäß der Würfelaugen) auf einen Bauplatz in ein angrenzendes Gebiet gestellt. Der Spieler erhält sofort den dortigen Baustoff oder eine Opfergabe. Steht dort bereits eine andere Hütte, wird diese etwas zur Seite geschoben. In jedem Gebiet kann max. eine Hütte jedes Spielers sein. Hat man einen roten Gott, kann man auch noch die Fischerwertung auslösen.

    • Aktion Frau oder Aktion Mann
    Die Würfelaugen geben an, welches Frauen-/ Männerplättchen der Spieler höchstens aus der Auslage nehmen darf. Er legt dieses auf ein freies Feld (dort wo vorher eine der Hütten stand).

    • Die Aktion Helfer ermöglicht Aktionen im Tausch mit Würfelaugen. Kombinationen sind zulässig:
    o Tätowieren (Mann): pro Würfelpunkt darf ein Männerplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Muscheln.
    o Muschelsammeln (Frau): pro Würfelpunkt darf ein Frauenplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Statuspunkte.
    o Siegpunkte sammeln: pro Würfelpunkt ein Siegpunkt
    o Opfergaben eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Opfergabe
    o Götterkarten eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Götterkarte (2 Götterkarten zählen wie ein Joker beim Ausspielen der Götterkarten)
    o Baustoffe erhalten: für je zwei Würfelpunkte gibt es einen Baustoff
    o Hütte versetzen: für je zwei Würfelpunkte darf der Spieler eine Hütte auf sein Sammelfeld (rechts unten) versetzen. Damit werden die Felder für Männer und Frauen frei.

    • Aktion Tempel: Man darf einen Priester gemäß seiner Würfelaugenzahl auf die Tempelleiste setzen. Der Spieler erhält sofort den Feuerbonus (bekommt entweder eine Götterkarte oder 1 Opfergabe und 1 Status oder 1 Muschel).
    Ein sich dort befindlicher Priester wird um ein Feld nach unten verschoben. Am Ende der Leiste kann der Priester rausfallen aus der Leiste. (In der Phase C bringen die Priester dieser Leiste Siegpunkte)

    • Aktion Bauen: Ein noch nicht verwendetes Bauplättchen (Würfelaugen auf der Rückseite) darf gemäß der Würfelaugen auf zwei freie Felder des Zeremonienplatzes verbaut werden. Man erhält dafür Siegpunkte und darf nun noch zusätzlich einen Feuerbonus in Anspruch nehmen.

    • Aktion Fischen: Wer mit einem beliebigen seiner Würfel *Fischen geht* (linke oberen Ecke des Spielplan) erhält 2 Siegpunkte

    In der zweiten Phase können nun die Spieler eine Männerart oder eine Frauenart, die auf ihrem Tableau liegen, nutzen. Gleiche Männer oder Frauen können für die Aktion aufaddiert werden (2 dreier Frauen werden zu einer sechser Frau). Die Aktionen sind als Übersicht auf dem Tableau:
    • Ausbreiten über Land- oder Wasserweg
    • Frauen- oder Männerplättchen nehmen
    • Bauplättchen verbauen
    • Baustoff auf Zeremonienplatz setzen
    • Hüttenplatz freimachen, in dem man eine Hütte auf das Feld 12 schiebt
    • Siegpunkte erhalten
    • Götterkarte nehmen
    • Status steigern
    • Muscheln erhalten

    In der dritten Phase werden die Leisten (auf dem Spielplan) abgehandelt:
    • Statusleiste: Spieler erhalten Siegpunkte gemäß ihres Standes auf dieser Leiste. Der Spieler, der am weitesten vorne liegt, kommt mit seinem Spielstein obenauf und wird neuer Startspieler, der zweite an die zweite Stelle, etc.

    • Tempelleiste: Für jeden eigenen Priester erhalten die Spieler Siegpunkte in Runde 1 und 2 je 1 SP; 3/4 2 SP; 5/6 3 SP. Der Spieler mit den meisten Priestern erhält ein Hauptgottplättchen.

    • Schmuckplättchen: Jeder Spieler darf in neuer Zugreihenfolge jeweils ein Schmuckplättchen kaufen. Die bringen am Ende Bonus-Siegpunkte.

    • Aufgabenplättchen: Jeder Spieler muss genau eines seiner Aufgabenplättchen erfüllen. Dafür gibt es sechs Siegpunkte. Setzt er einen gelben Gott als Joker für einen fehlenden *Baustoff* ein, gibt es noch vier Punkte. Kann ein Spieler keine Aufgabe erfüllen geht er leer aus, muss aber trotzdem ein Plättchen ablegen. Alle Spieler ziehen ein Plättchen nach.

    Die Runde ist nun zu Ende:
    • Auslegen neuer 6 Männer- und 6 Frauenplättchen
    • Auslegen neuer Aufgabenplättchen
    • Würfel werden zurückgenommen

    Spielende:
    Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Jeder Spieler kann noch versuchen seine drei Aufgabenplättchen zu erfüllen. Es erfolgt die Schlusswertung.

    Schlusswertung:
    • Für jeden unbenutzten Hauptgott 2 SP
    • Für Hütten, die auf den Bauplätzen stehen – SP je nach Fischplättchen
    • SP für Schmuckplättchen gemäß ihrem Wert

    Man kann noch je 6 Bonuspunkte für die folgenden Bedingungen erhalten:
    • Für 9 erfüllte Aufgabenplättchen
    • Für 6 erworbene Schmuckplättchen
    • Für einen voll belegten Zeremonienplatz
    • Wenn alle 6 Bauplättchen verbaut sind
    • Wenn alle 12 Hütten auf den Gebieten platziert wurden
    • Wenn alle 12 Felder mit Personenplättchen belegt sind

    Bewertung:
    Bora Bora ist ein klasse Strategiespiel im Südseemilieu. Ein grell-bunter Spielplan lacht den Spielern entgegen. Und sind sie noch nicht geblendet vom Farbenreichtum, so brauchen sie nur auf das Spielertableau zu blicken und werden mit weiter Farbenfroheit beglückt. Auf den ersten Blick, wirken Plan und Tableau ein wenig überfrachtet. Beschäftigt man sich ein wenig damit, bietet beides eine gute funktionelle Struktur mit allen wichtigen Abläufen/Aktionen.

    Die Spielanleitung ist umfangreich, was aber in Anbetracht der Vielzahl der verschiedenen Möglichkeiten auch seine Berechtigung hat. Sie ist verständlich und nachvollziehbar beschrieben.

    Feld bedient sich altvertrauter Mechanismen und packt sie zu einem neuen Meisterwerk zusammen, das dem Vergleich mit anderen Feld-Spielen absolut standhalten kann.
    Faszinierend finde ich, auf wie viele verschiedene Möglichkeiten man Punkte und Bonus-Punkte sammeln kann.

    Der Motor in diesem Spiel ist das Einsetzen der Würfel auf die Aktionskarten, die dann zahlreiche Möglichkeiten eröffnen (Hütten bauen und ggfs. mit dem entsprechenden Gott direkt Punkte kassieren; Männer- bzw. Frauenaktion, Priester in den Tempel, bauen und den Feuerbonus auslösen; oder gar die Helferaktion wählen, die wiederum verschiedene Möglichkeiten bietet).
    Das Raffinierte dabei ist, dass immer nur Würfel gesetzt werden dürfen, die weniger Augen aufweisen, als der bereits gesetzte. Außer man hat einen entsprechenden Gott, der dies dennoch möglich macht, auch wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Je höher der Würfelwurf, desto größer ist die Auswahl innerhalb der Aktion (z.B. Männer-, Frauenleiste), oder die Wertigkeit der Aktion (z.B. Helfer)

    Am Ende des Spiels gibt es zahlreiche Bonuspunkte (für 9 Aufgabenplättchen, 6 Schmuckplättchen, 6 Bauplättchen, 12 Hütten, 12 Felder mit Personenplättchen,…). Es ist nicht möglich alle Boni zu erreichen, deshalb empfiehlt es sich, sich auf den einen oder anderen Bereich zu konzentrieren, um nicht am Ende ganz leer auszugehen.

    Natürlich spielt hier die Verzahnung der Mechanismen eine große Rolle: Hütten bringen Rohstoffe, Rohstoffe verhelfen zum Bauen, das Bauen löst den Feuerbonus aus, der Feuerbonus beschert wertvolle Götterkarten und Obstkörbe, bzw. bringt Muscheln und bringt auf der Statusleiste Punkte und Vorteile beim Startspieler, der Startspieler kann mit dem Setzen des ersten Würfels Aktionen für andere Spieler blockieren, oder auch bei der Auswahl der Schmuckplättchen, etc.

    Die Interaktion innerhalb des Spielgeschehens zeigt sich beim Einsetzen der Würfel, dem Verdrängen der lukrativen Hütten, dem Verdrängen im Tempel und natürlich beim Wegschnappen von Plättchen (Personen und Schmuck). Sie ist gut ins Spielgeschehen implementiert, ohne ihm wirklich seinen Stempel aufzudrücken. Die Spieler versuchen in erster Linie ihr *Tableau* zu optimieren.

    Bei Bora Bora handelt es sich um ein anspruchsvolles, spannendes und sehr komplexes Strategiespiel, das sich aus meiner Sicht an Vielspieler und ambitionierte Familienspieler richtet. Mir ist es 6 Punkte wert.
    Reinhard hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 11.03.2013:
    Autor: Stefan Feld
    Verlag: alea (Ravensburger)
    Spieler: 2 - 4 ab 12 Jahren
    Dauer: 90 - 120 Min.

    Bora Bora ist der neueste Wurf von Erfolgsautor Stefan Feld. Farbenprächtig, vielfältig, herausfordernd, durchdacht, spannend und sehr unterhaltend. Ein sehr gelungenes Spiel!

    SPIELIDEE

    Wir besiedeln ein Südsee-Atoll mit unseren Hütten und bevölkern diese mit Männern und Frauen. Daneben schicken wir Priester in den Tempel, erwerben Schmuck und erfüllen Aufträge. Alles dient letztlich dazu, Punkte zu sammeln, um am Ende als Sieger aus dem Wettstreit hervorzugehen.

    SPIELVERLAUF

    Das Spiel lauft über 6 Runden. In jeder Runde erfolgt zunächst eine Aktionsphase. Die Aktionen werden durch einen pfiffigen Würfelmechanismus gesteuert: Zu Beginn würfelt jeder Spieler mit drei Würfeln. Dann setzt man in Spielreihenfolge Würfel auf Aktionskarten, wobei die Augenzahl eines später eingesetzten Würfels kleiner sein muss, als die der dort bereits liegenden Würfel. Je höher die eingesetzte Würfelzahl ist, desto „mächtiger“ ist die Aktion.

    Die Aktion wird sofort ausgeführt, z. B. eine Hütte vom Spielertableau auf eines der 12 Felder des Atolls setzen, einen Priester in den Tempel einsetzen, ein Männer- oder ein Frauenplättchen nehmen oder einen Teil des Zeremonienplatzes ausbauen (was Rohstoffe kostet).

    Besonders flexibel ist die Aktion „Helfer“: Damit kann man nach Belieben (und je nach Augenzahl) Rohstoffe, Götterkarten, Opferplättchen oder Siegpunkte nehmen. Man kann mit der Aktion auch jeweils einmalig einen Mann „tätowieren“ (bringt Ansehenspunkte) oder eine Frau zum Muscheln sammeln schicken (Muscheln sind die „Währung“ auf dem Atoll).

    Nach der Aktionsphase kann jeder Spieler einen Mann und eine Frau (oder eine Gruppe von Männern/Frauen) auf seinem Tableau aktivieren und deren jeweilige Funktion nutzen. Dies bringt z. B. Siegpunkte, Aufstieg in der Ansehensleiste, Götterkarten, Rohstoffe oder erlaubt eine Bauaktion, eine Besiedelung oder man darf sich ein weiteres Männer/Frauen-Plättchen nehmen. Mehrere Männer/Frauen mit der gleichen Funktion verstärken diese Funktion um das Doppelte oder gar das Dreifache.

    Als Unterstützung kann man in verschiedenen Spielphasen gegen Abgabe von Opferplättchen Götterkarten einsetzten, die - im richtigen Moment verwendet - sehr wertvoll sind.

    Am Rundenende werden die Ansehensleiste (bringt Siegpunkte und entscheidet über die neue Spielreihenfolge) und der Tempel ausgewertet (bringt Punkte und der Spieler mit der Mehrheit an Priestern bekommt einen „Joker-Gott“). Danach kann gegen Abgabe von Muscheln Schmuck erworben werden. Zuletzt kann jeder Spieler noch versuchen, einen Auftrag zu erfüllen, was wiederum Punkte bringt.

    BEWERTUNG

    Bora Bora ist ein großartiges Spiel. Das Material ist hervorragend, alea hat sich da richtig ins Zeug gelegt. Es gibt hier rein gar nichts auszusetzen. Die Abläufe sind durchdacht und sehr herausfordernd. Letztlich ist es ein Mangelspiel, weil man nie alle Facetten des Spiels gleich gut berücksichtigen kann. Jeder muss hier seinen erfolgversprechendsten Weg finden.

    Ich möchte daher erst mal auf einen Hauptkritikpunkt eingehen: Es wird von Einigen kritisiert, Bora Bora sei zu beliebig, weil man auf zig verschiedene Arten Punkte machen kann. Letzteres ist durchaus richtig, das macht aber für mich gerade den Reiz des Spiels aus! Wer Stefan Feld kennt weiß im Übrigen, dass das eine seiner Spezialitäten ist. Das ist ja auch in Luna, Burgen von Burgund oder Trajan so. Und ich muss sagen: Zum Glück ist das so!

    Ich finde Bora Bora gerade nicht „beliebig“, sondern vielmehr abwechslungsreich und herausfordernd. Es gibt eben nicht die EINE Siegstrategie, der alle hinterher hecheln; es gibt nicht nur EINEN Weg, Punkte zu machen, um den alle konkurrieren. Nein - jeder Spieler muss in jeder Partie auf die Gegebenheiten reagieren und flexible Wege suchen, Punkte zu machen. Der Spielverlauf hängt oft ganz davon ab, welche Aktionen ich am Anfang nutzen kann, welche Männer und Frauen ich erhalte. Da kann es sein, dass ich mich am Anfang gleich gut ausbreiten kann und diese Strategie dann weiterverfolge. Habe ich dagegen Männer/Frauen, die mir Siegpunkte oder Ansehen bringen, werde ich mich darauf konzentrieren, dadurch möglichst viele Punkte pro Runde zu machen (indem ich gleichartige Personen sammle und jedes Mal einen Gott einsetze, der die Wirkung der Personen verdoppelt); komme ich leicht an Baustoffe, werde ich mich auf den Ausbau des Zeremonienplatzes verlegen, habe ich einen stetigen Muschel-Nachschub, werde ich versuchen, jede Runde den lukrativsten Schmuck zu erwerben usw.

    Vor allem die zu Beginn verteilten Auftragsplättchen geben auch sehr gut die Richtung vor, in die ich mich entwickeln sollte. Diese Aufträge verhindern ja gerade die „Beliebigkeit“, weil ich dadurch immer ein Ziel habe, das ich in dieser Runde - oder vorausschauend für die nächsten Runden - ansteuern kann.

    Es gibt zwar viele Regeln (ich konnte oben bei weitem nicht alles darstellen), diese sind aber sehr eingängig. Die Spielregel erklärt alles ausführlich und klar. Es bleiben keine Fragen offen. Die einzelnen Aktionen als solche sind dabei gut überschaubar und schnell gemacht. Die Downtime ist sehr niedrig. Gleichzeitig ist das Spiel recht komplex, weil viele Aktionen miteinander verzahnt sind. Es braucht daher schon ein oder zwei Partien, bis man die Zusammenhänge durchschaut hat und weiß, worauf man zu achten hat.

    Der nette Würfelmechanismus erlaubt reizvolle taktische Überlegungen. Setze ich einen sehr kleinen Würfel ein und blockiere damit die Aktionskarte für die Gegner? Nehme ich eine Aktion nur deshalb, damit sie der Gegner nicht bekommt? Man tut in jedem Fall gut daran, die Gegner aufmerksam zu beobachten, um deren Aktionen vorauszuahnen und entsprechend reagieren oder zuvorkommen zu können. Alle gewürfelten Würfel sind ja für alle offen sichtbar, so dass jeder weiß, auf welche Aktion die Gegner theoretisch noch setzen können.

    Trotz der Würfel ist das Spiel weniger glücksabhängig als man denken könnte. Meistens kann man mit jedem Würfelwurf irgendetwas anfangen. Hier kommt wieder die oben beschriebene Flexibilität ins Spiel, bei der man das Beste aus jeder Situation machen muss. Dann gibt es ja auch noch Götter, die einem ermöglichen, einen Würfel trotz hoher Augenzahl nachträglich einzusetzen oder eine kleine Augenzahl als eine „sechs“ zu nutzen.

    Herausfordernd ist auch die Vergabe der Bonuspunkte am Spielende. Nur wer sich in einem Bereich gar keine Schwäche geleistet hat, bekommt hier Punkte: etwa wer in jeder Runde ein Schmuckstück kaufen oder alle 9 Aufträge erfüllen konnte oder wer alle 12 Felder des Atolls besiedelt hat oder 12 Männer/Frauen auf seinem Tableau liegen hat. Wenn jemand „auf allen Hochzeiten tanzen“ will, wird er sich verzetteln und nicht ans Ziel kommen. Besser ist es, sich auf ein oder zwei Facetten zu konzentrieren, um im Idealfall am Ende auch noch die Bonuspunkte mitzunehmen.

    Interaktion gibt es wie bei vielen Stefan Feld-Spielen nur insoweit, dass man um Aktionen und Schmuckplättchen, die Plätze auf der Ansehensleiste und im Tempel, um Auftragsplättchen und lukrative Plätze auf dem Atoll für seine Hütten konkurriert. Wichtig ist auf jeden Fall oft die Spielreihenfolge, weil man damit als erster die Wahl aus den Schmuckplättchen und den neuen Auftragsplättchen hat. Insofern ist es nicht verkehrt, die Gegner auf der Ansehensleiste hinter sich zu lassen.

    Das Spiel macht zu Dritt und zu Viert richtig Spaß. Zu Zweit kommen sich die Gegner manchmal zu wenig in die Quere, so dass das Spiel hier etwas an Reiz verlieren kann.

    FAZIT

    Stefan Feld hat wieder ganze Arbeit geleistet. Zwar tauchen manche Elemente aus seinen früheren Spielen hier wieder auf, wurden aber sehr geschickt abgewandelt, neu kombiniert und zu einer Einheit verwoben. Ein sehr durchdachtes, gut verzahntes Strategiespiel für Vielspieler, das mit einer wunderschönen Aufmachung besticht. Ein tolles Spiel, bei dem man immer viel mehr machen möchte, als man Aktionen zur Verfügung hat. Ein sicherer Tipp für Strategen! Für mich steht Bora Bora auf einer Stufe mit Trajan und erhält daher (ebenfalls) verdiente sechs Punkte („hervorragend“).
    Peter hat Bora Bora klassifiziert. (ansehen)
    • Daniel K., Elke P. und 24 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 11 Kommentare!
    • carmen K.
      carmen K.: Danke, die Diskussion hier war heute sehr hilfreich für mich
      20.12.2013-00:18:09
    • Wolfram E.
      Wolfram E.: insgesamt eins ehr gutes Spiel mit ein paar "Kratzern": Wenn ich anfangs letzter bin (Zufall) udn die anderen werfen kleine Zahlen, bin ich in... weiterlesen
      30.05.2014-09:51:43
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