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  • Julia H. schrieb am 22.10.2010:
    Wunderschön gestaltete Spielkarten lassen einen in die Welt der Geheimbunde eintauchen.

    Konkurrierende Bunde haben nämlich die Insassen der Kutsche gestellt, und nun muss jeder für sich durch geschicktes Taktieren herausfinden, wer denn zu seinem eigenen Orden gehört und wo eigentlich die Kultgegenstände abgeblieben sind, die nötig sind, um den anderen Geheimbund aus der Kutsche zu werfen - äh, um zu gewinnen!

    Diese Gegenstände sind auf Karten abgedruckt, in jeder Runde kann man sich entscheiden, ob man jemanden angreifen möchte, oder ob man versuchen möchte, zu handeln.
    Die Angriffe haben ihren Sinn darin, dass man, besiegt man den anderen, sich aussuchen darf, ob man dessen Geheimbundzugehörigkeit und den Beruf oder aber die Handkarten sehen möchte. Wählt man die Handkarten, darf man sich eine davon aussuchen. Auf die Art und Weise wächst die Wahrscheinlichkeit, genau zu wissen, mit wem man spielt.
    Doch wie läuft so ein Kampf ab? Jede Charakterkarte hat zwei Seiten, die Figur ist auf beiden Seiten gleich. In der rechten oberen Ecke gibt es auf der einen Seite ein Schwert, auf der anderen einen Schild zu sehen.
    Der Angreifer dreht die Karte auf die Schwert-Seite, der Verteidiger seine auf die Schild-Seite. Nun kommen die anderen Kutschen-Insassen ins Spiel! Verteidigen sie den Angegriffenen mit? Hauen sie mit auf ihn drauf? Oder halten sie sich ganz raus?
    Sobald Angreifer und Verteidiger klar sind, dürfen Waffen gespielt werden, die die Zahlen noch ändern kann. Habe ich mit jemandem angegriffen und eine Pistole gespielt, so steht es 3 für die Angreifer. Wenn der Verteidiger eine einzelne Schutzkarte hat, so sind das 2 Punkte für ihn und damit weniger. Ich hätte also gewonnen.
    Beim Gleichstand zieht der Angreifer eine Karte.

    Soweit, so gut - aber wie gewinnt man jetzt, wenn man was sammeln muss?
    Um zu gewinnen, muss ich genau wissen, wo die drei Gegenstände sind, die meine Bruderschaft für den Sieg braucht. Ich muss zum Beispiel angeben: "Ich habe einen Kelch und Stefan spielt mit mir und hat zwei Kelche." Stimmt das, so hat meine Bruderschaft gewonnen. Liege ich falsch und Stefan hat nur einen Kelch oder gehört er gar nicht zu meiner Gruppe, dann hat meine Bruderschaft verloren.

    Zu dritt ist es nicht so toll wie zu viert, am meisten Spaß machts mir persönlich zu sechst, vorausgesetzt, es wird zügig weitergespielt! Aber "künstliche" Längen gibt es ja in jedem Spiel.

    Dadurch, dass ich die Verarbeitung und Gestaltung der Karten toll finde, die Verpackung angemessen groß und handlich zum "schnell mal einstecken" ist, und die Spielmechanismen schön ineinander greifen sowie die viele Interaktion mit Hirnschmalzeinsatz, um den Überblick zu behalten, bekommt die Kutschfahrt 6 Punkte von mir, für richtigen Spielspaß seit mindestens 3 Jahren.
    Julia hat Kutschfahrt zur Teufelsburg klassifiziert. (ansehen)
  • Sebastian W. schrieb am 14.10.2010:
    Obwohl Kutschfahrt für größere Runden ausgelegt ist, so ist es doch nicht für die maximale Spieleranzahl empfehlenswert. Die Wartezeiten werden zu lang und gleichzeitig geht der Überblick über die Spieler verloren. In Runden bis 6 Mann ist dies aber noch unproblematisch.

    Anspruchsvoll ist in großen Runden besonders das Spielende. Hier muss angesagt werden , welcher der eigenen Spielparteimitgleider welchen der Spielgegenstände besitzt, die zum Sieg nötig sind. Stimmt diese Aussage nicht, ist das Spiel für die Partei verloren.

    Positiv ist zusätzlich die Gestaltung der Spielkarten.
    Sebastian hat Kutschfahrt zur Teufelsburg klassifiziert. (ansehen)
  • Manu U. schrieb am 06.03.2011:
    Ich bin kein Fan dieser Art Spiele aber für Leute die "Werwölfe vom Düsterwald" mögen ist das eine alternative wenn man nicht 8+ Leute zur verfügung stehen. Um was geht es.
    Jeder will seine Relikte zusammen bekommen die seine Gruppe braucht. Das besondere ich weiß nur was ich bin aber nicht was die anderen. (Das soll ich wären des Spieles rausfinden) durch angreifen kann ich andere Spieler Karten abnehmen, dabei brauch ich meist die Unterstützung. Welche Fraktion zuerst die richtigen Religien zusammenhat gewinnt das Spiel.

    Ich fand es nicht so gut (deshalb auch die 3) kam aber bei allen anderen gut an. Mir liegt es einfach diese Art von Spiel nicht wer aber Werwölfe magt kann auch hier nichts falsch machen.
    • Amed B., Matthias H. und 5 weitere mögen das.
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    • Mahmut D.
      Mahmut D.: Ich mag Werwölfe, vielleicht sollte ich mal nen näheren Blick draufwerfen bei Gelegenheit :-)
      06.03.2011-16:06:57
    • gelöschte P.
      gelöschte P.: Ja mach das, wie gesagt man brauch eben nicht so die Masse an Spielern sondern kann schon bei 6 Spielern sehr gut losspielen.
      06.03.2011-16:08:33
    • Stefan K.
      Stefan K.: Aber weniger als 6 sollten es dann doch nicht sein, oder? Ich meinte Karsten Adlung hätte das mir mal gesagt... ;^)
      06.03.2011-18:01:39
  • Matthias H. schrieb am 04.01.2011:
    Pfiffiges Kartenspiel, das ich in meiner Sammlung nicht mehr missen möchte. Da zu den Regeln alles Wichtige schon gesagt wurde, will ich nur noch ergänzen, dass ich das Spiel sehr spannend finde. Auch bei ungeraden oder hohen Spielerzahlen (immerhin bis zu 10 Spieler!) ist das Spiel ausgewogen. Das Karten sind sehr stimmungsvoll gestaltet. Selten habe ich für um die 5 Euro soviel Spielspaß für so wenig Geld erhalten!
    Matthias hat Kutschfahrt zur Teufelsburg klassifiziert. (ansehen)
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    • Martina W.
      Martina W.: Wobei ich hinzufügen möchte, dass ich es im Dreier-Spiel leider nicht für ausgewogen halte. Hat man das Glück mit einem der beiden Spieler ein... weiterlesen
      04.01.2011-18:11:28
    • Matthias H.
      Matthias H.: Ok, aber für so kleine Gruppen ist das Spiel wohl nicht ausgelegt ... auch The Resistance oder Werwölfe macht mir jedenfalls nur in großen Runden Spaß.
      04.01.2011-18:31:13
  • Sascha B. schrieb am 07.11.2010:
    Zugegeben: es ist nicht für jedermann etwas. Die Spielanleitung kostet etwas Zeit und man muss sich ihr intensiv widmen. Belohnt wird man dann jedoch mit einem sehr schön gestalteten und spannenden Spiel, dessen Ziel darin besteht, seine Verbündeten und Gegner ausfindig zu machen. Das Spiel hat also deduktive Züge: Wer gehört meiner Geheimorganisation an? Wem gebe ich welchen Gegenstand? Wer unterstütz mich in einem Kampf. Alles Momente, die bedacht werden wollen, um zum Erfolg zu gelangen. Gerade in großen Runden sehr schön! Aber man muss sich auf einige Einstiegshürden einrichten. Auch hängt der Erfolg und das Funktionieren des Spiels von der Runde ab. Diese muss das etwas mystische Thema mögen und sich darauf einlassen.
    Sascha hat Kutschfahrt zur Teufelsburg klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel G. schrieb am 02.04.2007:
    Eine interessante Mafia-Variante für 3-10! Spieler.
    Durch geschicktes Ausnutzen der beiden Aktionsmöglichkeiten (a) Angriff auf einen Mitreisenden wobei sich alle übrigen Spieler nun entscheiden müssen welchen der 2 Kontrahenten sie unterstützen und (b) Tausch eines Gepächstücks (=Gegenstand/Waffe) versuchen die Spieler herrauszufinden welcher der zwei konkurierenden Fraktionen die Mitspieler angehören, ob sie Freund oder Feind sind. Der Sieg lässt sich nur erreichen, wenn es einem Spieler gelingt in seinem Zug genug Mitstreiter korrekt zu nennen die gemeinsam die erforderlichen 3 "Siegpunkte" in Ihrer Hand halten. Dies versucht man durch erwähntes Tauschen/Angreifen bzw die Unterstützungen die andere Spieler (über die man möglicherweise keine anderen Informationen bisher besitzt) in diesen Kämpfen geben in Erfahrung zu bringen.
    Mafia trifft hier auf eine Beweissuche die man vielleicht mit Cluedo vergleichen könnte, das ganze verpackt in einem günstigen Kartenspiel mit sehr schönen Illustrationen.
    Kutschfahrt zur Teufelsburg is allerdings weniger kommunikativ als ähnlich gelagerte Spieler, bietet den Mitspielern aber sehr viel mehr Aktionsmöglichkeiten.
    Noch zu erwähnen sei, dass Spieler nicht einfach durch "Tod" ausscheiden können und somit bis zum Spielende jeder beteiligt bleibt.
  • Juliane B. schrieb am 19.05.2010:
    Endlich mal ein Spiel, dass für größere Runden geeignet ist. Mit sechs Spielern macht es am meisten Spass, denn da dauert es nicht ganz so lange, bis man herausgefunden hat, welche der anderen Mitspieler zur eigenen Seite gehören. Wenn aber erstmal feststeht, welche Spieler gemeinsame Sache machen, dann ähnelt sich der Ablauf der einzelnen Runden sehr stark, da sich dann immer die gleichen Personen, auf die gleiche Art und Weise verhalten und sich gegenseitig unterstüzen.
  • Gudrun S. schrieb am 08.06.2008:
    Das Spiel macht zu 6 und 8 Spielern meiner Meinung nach am meisten Laune. Für logisch anspruchsvolle Spieler jedoch nicht zu empfehlen, da es sehr einfach wird Zusammenhänge zu erkennen, wenn man mit dem Spiel sehr vertraut ist. Selbst ein perfekter Bluff fällt nach kurzer Zeit auf. Danach sind die Teams klar und ein direkter Schlagabtausch findet statt. Dies ist zwar auch noch spannend und es kann viel taktiert werden, jedoch wurde der Hauptanreiz des Spieles zerstört. Somit kann sich wirklicher Spielspaß nur ein einer lockeren Runde entfalten, die viel rumalbert und nicht jede Aktion hinterfragt und analysiert. Dann ist dieses Spiel ein riesiger Erfolg und viel Spannung und Überaschung wird geboten.
  • Jan C. schrieb am 25.09.2007:
    Ein schönes Spiel für eine große Gruppe!

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