Eine eigene Bewertung für Korsaren der Karibik schreiben.
  • Martina K. schrieb am 18.09.2011:
    Mit diesem Spiel hatte ich schon länger geliebäugelt, aber mir war es immer zu teuer für einen Blindkauf. Wie gut, dass es nun den Spiele-Verleih hier gibt. :-)

    Gestern wurde es dann von uns in einer Zweier-Partie getestet, nachdem ich mich zuvor lange und intensiv mit der Spielregel befasst hatte. Aber fangen wir vorne an...

    Auf den ersten Blick löst die Ausstattung des Spiels wirklich Begeisterung aus:
    Es gibt verschieden geformte Schiffsminiaturen für jeden Spieler, Schatztruhen, einen grafisch sehr schön und zugleich übersichtlich gestalteten Spielplan, ebenso die Tableaus, die Marker und die Goldmünzen. Man hat gleich Lust loszuspielen.

    Doch so schnell gelingt dies leider nicht, denn die Spielregeln sind umfangreich und Details müssen während des Spiels zunächst immer wieder nachgeschlagen werden.
    Um die Komplexität zu veranschaulichen: Jeder Spieler erhält eine zweiseitige Übersichtstafel mit viel Text in der Größe der Schachtel, die auch wirklich benötigt wird!

    Gewonnen hat natürlich am Ende der ruhmreichste Pirat (es gibt verschiedene Endbedingungen, aber es geht letztendlich wie so oft um die meisten Ruhmpunkte).

    Prinzipiell hat jeder Spieler in seinem Zug nach dem Ziehen einer Ereigniskarte 3 Bewegungspunkte, die er wie folgt ausführen kann:

    - Bewegung in eine andere Meereszone, in einen Hafen hinein, aus einem Hafen heraus
    - Hafenaktionen
    - Ein Schiff in der gleichen Meereszone sichten und evt. bekämpfen


    Klingt noch einfach, oder? Was ist jetzt daran komplex?

    - Ereigniskarte: Lösen vor allem aus, dass zusätzliche Schiffe (Piraten- und Marineschiffe), die keinem Spieler zugewiesen sind, auf den Spielplan kommen oder sich nach bestimmten Regeln über den Plan bewegen.

    - Bewegung: Es gilt hier zu beachten, welche Besonderheit in der jeweiligen Meereszone gilt. Sind mehrere Schiffe in einer Meereszone, kann es unmittelbar zu Kämpfen kommen.

    - Hafen: Im Hafen hat man die meisten Möglichkeiten, es dürfen zahlreiche Aktionen hintereinander ausgeführt werden: z.B. Waren verkaufen, Waren kaufen, Gerüchte aufschnappen, Schiffe kaufen, Schiffsteile kaufen oder reparieren, Schiffe verkaufen, u.s.w.

    - Kämpfe: Neben den Spielern bewegen sich mit zunehmender Dauer auch immer mehr Nichtspieler-Schiffe (NSCs) auf dem Plan. Dies kann mehr oder weniger gewollt zu Kampfsituationen führen. Diese Kämpfe werden in mehreren Würfelrunden ausgefochten. Das genaue Prinzip zu erklären, würde hier sicher jeglichen Rahmen sprengen. Die Spielregel widmet sich diesem Thema ausführlich, aber leider für meinen Geschmack nicht immer auf Anhieb verständlich oder übersichtlich. Vor dem ersten Spiel sollte sich deshalb hier jemand unbedingt eingelesen haben, denn wenn man hier noch ewig nachlesen muss, wie es denn jetzt funktioniert, kann es sicher schnell nervig für alle Beteiligten werden.


    Gesamturteil:
    Diese Rezension ist sicher mehr ein Ersteindruck des Spiels, aber ich muss sagen, dass ich nach deutlich über 3 Stunden Spieldauer zu zweit einfach genügend andere Spiele im Schrank habe, die ich leider im Vergleich deutlich besser finde. Da kann auch die bestechende Aufmachung nicht darüber hinwegtäuschen.
    Positiv ist absolut zu vermerken, dass das Thema „Piraten“ hier wunderbar mit vielen tollen Ideen umgesetzt wurde. Empfehlenswert ist es definitiv für einen Spieleabend „Piraten, Schiffe und Meer“, dazu passende Musik, Getränke,... Aber es wäre bei mir eben eher ein Spiel genau für EINEN solchen Abend, ich muss es nicht regelmäßig spielen. Hätte ich mir das Spiel gekauft, wäre es sicher danach eher im Schrank angestaubt.

    Warum dieser Eindruck?
    Viel entscheidet sich im Spiel schlichtuntergreifend durch Würfelglück: Fast jede Aktion, die ein Spieler durchführt, ist an einen Wurf gebunden, der mehr oder weniger erfolgrich sein kann. Hat man selbst Pech, kann man nur zuschauen, wie die Mitspieler Geld und Ruhmespunkte scheffeln.
    An sich finde ich einen gewissen Glücksfaktor bei Spielen auch gar nicht tragisch, aber hier hinterlässt es ein seltsames Spielgefühl: Das liegt vor allem an dem zugleich umfangreichen Regelkatalog und der Fülle der möglichen abzuarbeitenden Aktionen (die nicht immer unbedingt direkt eingängig sind und erst einmal verinnerlicht werden müssen). Beides frisst zusammen immens viel Zeit und der Zug eines Spielers kann so anfangs locker mal 5 Minuten oder mehr dauern. Ich würde insgesamt 4 Punkte vergeben, also guter Durchschnitt. Aber es hätte mich für mehr Punkte einfach mehr begeistern müssen. So hatten wir einen netten Spielenachmittag bzw. -abend mit den Korsaren, die wir nächste Woche aber wieder auf die Heimreise schicken werden.
    Martina hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Björn T. schrieb am 29.09.2011:
    Schon als ich den Spielkarton angehoben habe, wusste ich: „Hui, hier – bei dem Gewicht - kommt etwas auf mich zu.“ Und tatsächlich, das Spielmaterial ist sehr umfangreich: ein toller Spielplan, viele Karten, viele Goldmünzen, viele verschiedene Spielplättchen und dann auch noch jede Menge Schiffe – die mir allerdings in ihrer Plastik-Version nicht so gut gefallen. Und dann kommt das Regelwerk mit 18 Seiten! Doch die Sorge über die Länge des Regelwerkes war unbegründet, denn die Spielregeln sind zwar lang und umfangreich, werden aber gut und verständlich beschrieben, und man kann das „Regelbuch“ doch recht schnell durcharbeiten.

    Bereits beim Lesen der Spielregeln wurde meine Vorfreude auf das Spiel immer weiter geweckt! Worum geht es in Korsaren der Karibik? Ganz einfach gesagt: Dieses Spiel ist eine perfekte Gesellschaftsspiel-Umsetzung des Computer-Spiel-Klassikers „Pirates“. Jeder Spieler startet als Seefahrer (hierzu zieht man eine Charakterkarte, die einen Kapitän mit besonderen Fähigkeiten enthält) und kann entscheiden, ob er als Händler oder Pirat in der Karibik aktiv sein möchte (im späteren Spiel kann die Ausrichtung selbstverständlich geändert werden). Die Handlungsmöglichkeiten der Spieler sind sehr vielseitig. So kann man

    - Handel in Städten treiben (mit interessanter Nachfrage-Preis-Regelung)
    - Mannschaften anheuern
    - Gerüchte aufschnappen
    - Aufträge annehmen
    - ein neues Schiff kaufen
    - Spezialwaffen kaufen
    - Schiffe aufrüsten
    - Handelsschiffe überfallen
    - Seekämpfe mit Kanonen ausführen
    - Entern und im Nahkampf Schiffe erobern
    - Schätze auf der Heimatinsel verstecken
    - etc.

    Sehr schön ist, dass alle gewählten Handlungen für den weiteren Spielverlauf Folgen haben. Neben Ruhmpunkten führen z.B. Verbrechen zu Kopfgeldern der beteiligten Nationen, die dann die Handlungsmöglichkeiten des betreffenden Spielers im weiteren Spielverlauf einschränken können. Und es ist ausdrücklich erlaubt (gewünscht) auch Jagd auf seine "bösen" Mitspieler zu machen.

    Neben den Spielern tummeln sich auch diverse NSC Schiffe als Piraten oder Marineschiffe in der Karibik, die den Spielern das Leben zusätzlich schwer machen können. Gewonnen hat der Spieler, der als erstes 10 Ruhmpunkte gesammelt hat.

    Die Spielatmosphäre, die bei Korsaren der Karibik aufgebaut wird, finde ich wirklich super! Etwas erschrocken war ich anfänglich über die Spieldauer der ersten beiden Partien – aufgrund der vielen Aktionsmöglichkeiten jeweils 3-4 Stunden! Doch ab dem dritten Spiel hat sich die Spieldauer deutlich reduziert und stimmt nun mit den Angaben auf dem Spielkarton überein – ca. 1,5 Stunden bei 2 Spielern. Ich rate also allen Spielern ein Urteil erst nach dem 3. Oder 4. Spiel abzugeben!

    Was unbedingt gesagt werden muss ist, dass Korsaren der Karibik einen recht hohen Glücksfaktor hat! Ähnlich wie z.B. bei Formular D oder diversen Tabletop Spielen (z.B. Blood Bowl) muss bei den meisten Aktionen gewürfelt werden, ob sie erfolgreich bestanden werden, oder halt nicht. Das ist sicherlich nichts für Spieler, die auf reine Planspiele stehen – für mich selber ist es allerdings kein negativer Kritikpunkt (auch wenn ich selten Würfelglück habe). Erstaunt war ich allerdings, wie schnell ein Kapitän in dem Spiel sterben kann – was aber bei etwas bedachter Planung gar nicht so schlimm ist, wie man anfänglich denkt – denn seinen versteckten Schatz darf man behalten.

    Im Fazit bringt das Spiel Korsaren der Karibik einen unglaublichen Spielspaß und man möchte nach einem abgeschlossenen Spiel am liebsten gleich eine neue Runde starten. Jeder der das oben beschriebene Computerspiel damals geliebt hat, wird auch dieses Gesellschaftsspiel toll finden. Zwei kleine Kritikpunkte habe ich an diesem Spiel. Erstens sind die oben beschriebenen Plastikschiffe nicht so toll – das hätte man sicherlich schöner machen können - und zweitens wäre ein Spielkarton mit mehreren Fächern für die große Menge an Spielmaterial auch schöner gewesen (hier muss man sich mit vielen Spieltüten begnügen.

    Aber beide Punkte sind „Meckern auf hohem Niveau“, so dass ich trotzdem ohne Zögern die volle Punktezahl für dieses Spiel gebe. Für mich ein absolutes MUSS für jeden Spiele-Fan, der einen schönen Ausgleich zu reinen Strategie- und Planspielen sucht.

  • Michael S. schrieb am 22.03.2017:
    Ziel des Spiels
    Als erfolgreicher Händler oder als berüchtigter Pirat? Wie die Spieler an Ruhmespunkte kommen, bleibt ihnen überlassen. Als Pirat kommt man zwar schneller an Waren und Schiffe, aber sobald ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt ist, machen nicht nur die anderen Spieler Jagd auf einen, sondern auch die Marine der vier beteiligten Staaten. Ein komplexes Spiel über Seehandel und Schiffskämpfe erwartet die Spieler.

    Aufbau
    Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann kommt auf jedes Seefeld ein verdeckter Kauffahrer-Marker und ein verdeckter Marker mit einer Spezialausrüstung. Die gut gemischten Nachfragemarker kommen dagegen offen auf jedes Seefeld. Dann bekommt jeder Spieler ein Geheimversteck und ein Kapitäns-Tableau, das er vor sich legt. In einer Farbe seiner Wahl nimmt man dann die Schiffe und die Holzwürfel an sich. Einen der Holzwürfel stellt man auch sofort auf die 0 der Ruhmesleiste. Nun zieht sich jeder zufällig eine Kapitänskarte und entscheidet für sich, ob er mit einer Schaluppe, besser für einen Piraten, oder einer Fleute, gut für Händler geeignet, starten möchte. Sobald alle Spieler gewählt haben, enthüllen sie ihre Entscheidung für die anderen Spieler und legen die Kapitäns- und eine entsprechende Schiffskarte auf ihr Kapitäns-Tableau. Jetzt zieht sich jeder Spieler eine Ruhmeskarte, die er sich anschaut und verdeckt zu sich legt. Die anderen Ruhmeskarten kommen neben den Spielplan. Dort legt man auch die anderen Karten, gut gemischt, ab. Also die Ereigniskarten, die Gerüchte- und Auftragskarten, die Frachtkarten und die Kapitänskarten. Auch die Schiffskarten legt man dort ab, aber die muss man nicht mischen. Dann nimmt sich jeder Spieler 10 Gold, der Rest des Goldes kommt neben den Spielplan. Die braunen und schwarzen Schiffe legt man ebenfalls bereit. Nun muss jeder Spieler, je nach Schiff, das er gewählt hat, noch die Werte dafür auf seinem Tableau einstellen. Also die Werte für Frachtraum, Mannschaft, Kanonen, usw. Die Kopfgeld- und Nautischen Marker legt man, ebenso wie die Spezialwaffen-Marker und Würfel auch noch neben den Spielplan. Zuletzt zieht man jetzt noch zwei Auftragskarten und legt diese auf die Seefelder, die dort angegeben sind. Jetzt kann das Spiel beginnen.

    Allgemeiner Hinweis
    Dieses Spiel ist sehr komplex und hat auch eine sehr lange Anleitung in kleiner Schrift.
    Ich werde in dieser textlichen Rezension darum nur oberflächlich auf das Spiel eingehen und nur die Mechaniken beschreiben, nicht alle Details.
    Genaueres gibt es dann im Video, das auch sehr lang geworden ist, aber alles Wichtige zum Spiel genauer erklärt.

    Die Fähigkeiten des Kapitäns
    Jeder Kapitän hat vier verschiedene Fähigkeiten und eine textliche Zusatzfähigkeit, die man während des Spiels nicht vergessen sollte.
    Die Fähigkeiten sind:

    - Seemannskunst
    Dies ist für den Schiffskampf wichtig

    - Suchen
    Damit kann man andere Schiffe im Seegebiet suchen

    - Führungskraft
    Wichtig für das Führen der Mannschaft beim Entern

    - Einfluss
    Damit kommt man an Aufträge und hört Gerüchte

    Eine Probe auf diese Fähigkeiten läuft immer so ab, dass man so viele Würfel würfelt, wie die Fähigkeit angibt.
    Jeder gewürfelte Totenkopf ist ein Erfolg. Meist reicht auch schon ein Erfolg aus.

    Die Werte der Schiffe
    Jedes Schiff hat fünf Werte.

    - Widerstandsfähigkeit
    Der Wert "Widerstandsfähigkeit" gilt für die Masten und den Schiffsrumpf.
    Sollte der Schiffsrumpf einmal zerstört werden, so ist das Schiff, die Ladung und der Kapitän vernichtet.

    - Frachtraum
    Dieser Wert gibt an, wieviele Frachtkarten man auf seinem Schiff transportieren kann.

    - Mannschaft
    Wird benötigt, um ein anderes Schiff zu entern.

    - Kanonen
    Um so mehr man hat, umso mehr Schaden kann man am feindlichen Schiff anrichten.

    - Manövrierbarkeit
    Wie schnell das Schiff unterwegs ist.

    Spielablauf
    Der Startspieler beginnt das Spiel. Er zieht eine Ereigniskarte vom Stapel und führt diese aus, wie es die Karte angibt.
    Hier können neue Neutrale Schiffe und Piraten ins Spiel kommen, sich die Neutralen Schiffe bewegen oder zahlreiche anderen Ereignisse stattfinden, die alle Spieler betreffen.
    Sollte dieser Stapel mit 34 Karten einmal leer sein, so endet das Spiel sofort.
    Dann macht der Startspieler seine Aktionen.

    Sein Schiff hat jeder Spieler auf den Heimathafen seines Kapitäns gesetzt und von dort geht es dann auch los.
    Der Spieler hat jeweils die Möglichkeit, aus drei Aktionen zu wählen und von diesen darf er dann auch insgesamt drei ausführen, auch mehrmals die gleiche.
    Die Aktionen sind:

    a) Bewegen
    Damit zieht der Spieler sein Schiff entweder von einem Seefeld zu einem angrenzenden Seefeld weiter, oder er zieht sein Schiff in einen Hafen auf seinem Seefeld oder aus dem Hafen heraus.
    Jede Bewegung kostet dabei einen Aktionspunkt.

    b) Suchen
    Hier kann der Spieler ein anderes Schiff auf seinem Seefeld suchen.
    Natürlich sieht man, welche Schiffe sich auf dem Seefeld befinden, aber in der Realität wäre dieses Gebiet sehr groß und so sucht man eben nach:

    - einem anderen Spielerkapitän mit seinem Schiff
    - einem Neutralen Schiff
    - einem Kauffahrer

    Dazu würfelt man die Fähigkeit "Suchen". Bei einem Erfolg kann man das gefundene Schiff angreifen.
    Bei einem Misserfolg darf man noch einmal die Aktion "Suchen" benutzen, aber nicht das selbe Schiff noch einmal suchen.

    c) Hafen
    Im Hafen hat man wiederum viele Aktionen, von denen man jede Aktion 1x ausführen darf.
    Die erste Aktion muss dabei aber immer die Aktion "Verkaufen" sein.
    Jedes Frachtstück ist dabei drei Gold wert, liegt ein entsprechender Nachfragemarker auf dem Seefeld, dann ist es 6 Gold wert.

    Die weiteren Aktionen sind:
    - Kaufen
    Um neue Frachtkarten zu bekommen

    - Werft besuchen
    Hier kann man sein Schiff reparieren oder mit Modifikationen oder Spezialwaffen ausrüsten.
    Auch kann man sich hier ein neues Schiff kaufen und sein altes verkaufen. Jeder Spieler darf zu jeder Zeit nur ein Schiff besitzen.
    Durch Modifikationen kann man sein Schiff verbessern. So bekommt man mehr Frachtraum oder eine Kanone mehr, usw.
    Jede Modifikation und jede Spezialwaffe darf man nur 1x besitzen.

    - Mannschaft anheuern
    Dadurch hat man es beim Entern leichter.
    Allerdings muss man einen "Führungskraftwurf" schaffen, ansonsten muss man 2 Gold pro Mannschaftsmitglied zahlen.

    - Gerücht aufschnappen
    Hier muss man erst zwei Gold zahlen und dann einen "Einflusswurf" schaffen, um eine Gerüchtekarte zu bekommen.
    Diese muss dann am Ort des Gerüchts durch einen "Suchen"- oder "Einfluss"-Wurf bestätigt werden, um die Belohnung zu erhalten.

    - Auftrag annehmen
    Erfüllt man die Voraussetzungen, darf man sich einen der Aufträge nehmen und versuchen, ihn zu erfüllen.

    - Gold nehmen oder einlagern
    Man kann auch Gold in seine Schatzkiste einlagern, oder daraus entnehmen. Nur Gold in der Kiste ist sicher.
    Alles andere Gold ist verloren, wenn man einen Schiffskampf verliert und besiegt wird.
    Jeweils 10 Gold können am Spielende in einen Ruhmespunkt umgewandelt werden, aber höchstens die Hälfte der Ruhmespunkte darf aus diesen Münzen entstehen.

    Kauffahrer angreifen
    Die einfachste Möglichkeit an Fracht zu kommen ist, einen Kauffahrer anzugreifen. Diese Aktion beginnt sofort, wenn man einen Kauffahrer gesucht und die Probe bestanden hat.
    Sobald man einen Kauffahrer angreift, deckt man den Kauffahrer-Marker auf dem Seefeld um. Ist dort keiner mehr, so kann man auch keinen Kauffahrer auf diesem Feld angreifen.
    Dann wird man auch sofort zum Pirat und per Kopfgeld gesucht. Dazu legt man einen Kopfgeldmarker auf sein Kapitäns-Tableau.
    Ab diesem Zeitpunkt ist man nicht nur für die Marine, sondern auch für die anderen Spieler ein gesuchter Verbrecher, der Kopfgeld einbringt.
    Hat man also einen Kauffahrer angegriffen, so zieht man drei Frachtkarten. Auf diesen sind unten die Werte für Gold und für Flucht und Schaden angegeben.
    Jetzt würfelt man eine Probe auf Seemannskunst. Für jeden Erfolg darf man nun ...

    ... eine Frachtkarte blind dazuziehen
    ... eine Frachtkarte abwerfen
    ... eine Frachtkarte gegen eine blind gezogene austauschen

    Für jeden Schaden auf der Frachtkarte muss man seinen Marker an der entsprechenden Stelle verringern.
    Sollte ein Marker dabei auf 0 gehen, so hat man den Kampf verloren und der Kauffahrer verschwindet.
    Das Gleiche gilt, wenn man mehr Fluchtsymbole auf den Frachtkarten hat, als man Manövrierbarkeit hat.
    Durch den Einsatz einer Spezialwaffe darf man einen Misserfolg in einen Erfolg umbauen. Die Spezialwaffe kommt dann aber in den Vorrat zurück.
    Sollte man beide Kriterien überstehen, so darf man sich die Frachtkarten nehmen und in sein Schiff legen, solange noch Platz ist.
    Zusätzlich bekommt man das Gold, das auf diesen Karten steht.

    Kopfgeld
    Kopfgeld wird auf einen ausgesetzt, wenn man einen Kauffahrer oder ein Nicht-Piratenschiff angreift oder ein Marineschiff versenkt.
    Die angegriffene Nation stellt dann das Kopfgeld aus, das man mit dem entsprechenden Marker auf seinem Kapitäns-Tableau markiert.
    So kann man auch von mehreren Nationen gesucht werden, gleiche Marker werden allerdings gestapelt.
    Die Nachteile eines Kopfgelds sind folgende:

    - Man darf in keinen Hafen dieser Nation mehr einfahren
    - Marineschiffe greifen einen an
    - Jeder Marker einer Nation ist 5 Gold wert, wenn ein anderer Spieler den Gesuchten versenkt. Allerdings muss man sich dann eine Nation aussuchen, von der man das Gold möchte.

    - Nichtspieler-Piraten greifen nicht mehr an

    Ein Kopfgeld lässt sich nur durch bestimmte Ruhmes- oder Ereigniskarten wieder entfernen.
    Auch das Besiegen von Nichtspielerpiraten bringt je nach Schiffsgröße 5 oder 15 Gold.

    Ruhm und Ruhmeskarten
    Diese Karten und auch die Ruhmespunkte bekommt man für bestimmte Aktionen im Spiel.
    Die Ruhmeskarten kann man dann jederzeit, wenn es die Karte zulässt, spielen, Ruhmespunkte sind für den Spielsieg notwendig.

    Für folgende Aktionen bekommt man Ruhmeskarten- und Punkte:

    a) Das Besiegen eines Spielers oder Nichtspielers im Schiffskampf
    b) Verkaufen von drei gerade nachgefragten Waren im Hafen
    c) 12 oder mehr Gold beim Besiegen eines Kauffahrers verdient
    d) Einen Auftrag erfüllen
    e) eine Galeone oder Fregatte kaufen
    f) Ein Gerücht als wahr bestätigen

    Unter den Ruhmeskarten gibt es auch Spezialisten, von denen man jeweils einen pro Art haben darf.
    Diese bringen dem Spieler verschiedene Vorteile im Spiel.

    Bewegung der Nichtspieler-Schiffe
    Kurz gesagt, die Schiffe bewegen sich, wenn es auf einer Ereigniskarte angegeben ist.
    Dann hat jede Nation eine bestimmte Richtung, in die sie fährt.
    Diese Richtung kann sich allerdings durch bestimmte Gegebenheiten ändern.

    a) Marineschiffe
    - Jagen Spieler, auf die ein Kopfgeld ihrer Nation ausgesetzt ist
    - Zweitens machen sie Jagd auf Spieler mit anderem Kopfgeld
    - Drittens machen sie Jagd auf verfeindete Nationen, wenn Krieg herrscht.

    b) Piratenschiffe
    - Machen Jagd auf Nichtpiraten mit Gold an Bord.
    - Oder mit Fracht an Bord
    - Oder alle anderen Nichtpiraten

    Kommt ein Spieler in ein Seefeld mit einem Schiff, das nach ihm sucht, so würfelt ein anderen Spieler diese Suche-Probe.
    Gelingt diese, dann greift das Schiff sofort an.

    Schiffskampf
    Der große Schiffskampf gliedert sich in zwei Teile.

    a) Der Kampf mit Kanonen
    b) Nach dem Entern der Kampf Mann gegen Mann

    Der Kampf läuft dabei immer erst mit Kanonen ab und funktioniert grob gesagt, wie folgt:

    1. Jeder Spieler kündigt eine von drei Aktionen an, die er machen möchte.
    In der ersten Runde kann man nur die Aktion "Schießen" wählen, später dann auch "Entern" und "Flüchten".

    2. Die Spieler würfeln beide eine Probe auf Seemannskunst und der Gewinner trifft mit allen Kanonen den Gegner.
    Aber auch der Verlierer trifft mit so vielen seiner Kanonen, wie er Erfolge gewürfelt hat.

    3. Dann wird eine neue Runde gestartet, die wieder mit der Ankündigung, einer der jetzt drei Aktionen beginnt.

    Schaden
    Jeder Treffer durch eine Kanone wird mit einem weiteren Würfelwurf einer Zone auf dem Schiff zugewiesen.
    So ist eine 1 ein Treffer auf den Frachtraum, eine 2 der Mast, eine 3 die Mannschaft und eine 4 die Kanonen.
    Würfelt man einen Totenkopf, so darf der Getroffene entscheiden, wo der Treffer landen soll.

    Sinkt einer der Bereiche auf 0, so hat das folgende Auswirkungen:

    - Schiffsrumpf
    Schiff und Kapitän besiegt

    - Frachtraum
    Weniger Fracht kann mitgeführt werden

    - Masten
    Man kann nur noch "Schießen" wählen und nur noch mit einem Würfel die Seemannskunst-Probe machen

    - Mannschaft
    Man darf nicht mehr entern

    - Kanonen
    Weniger Möglichkeiten, den Gegner zu treffen

    Entern
    Sobald man ein Schiff geentert hat, machen die Spieler nur noch Proben auf "Führungskraft".
    Jeder Erfolg macht einen Treffer auf den Bereich "Mannschaft". Der Spieler, der als erster keine Mannschaft mehr hat, verliert.

    Fliehen
    Wenn man "Fliehen" ankündigt, dann klappt dies nur, wenn der Gegner keinen einzigen Erfolg gewürfelt hat.

    Plündern eines Mitspielers
    Hat man einen Kampf gegen einen Mitspieler gewonnen, so wird das Schiff geplündert.
    Dazu darf man ihm folgendes abnehmen:
    - Gold an Bord
    - Ruhmeskarten
    - Frachtkarten
    - Gerüchtekarten
    - Spezialwaffen
    - Die Spezialisten
    - Das Schiff, wenn man es statt seinem weiterführen will

    Plündern eines Nichtspielers
    Hier bekommt man nur Frachtkarten und das Schiff

    Besiegt worden und Neueinstieg
    Hat man einen Kampf verloren, so muss man mit einem neu gezogenen Piraten wieder frisch ins Spiel einsteigen.
    Man behält allerdings seine Ruhmespunkte, die man schon verdient hat und das Gold in seiner Schatztruhe.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler 10 Ruhmespunkte erspielt hat, er ist der Gewinner des Spiels.
    Das Spiel endet vorzeitig, wenn man keine Ereigniskarte mehr ziehen kann oder auch keinen neuen Kapitän.
    Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.

    Kleines Fazit
    Die Anleitung und die Menge an Spielmaterial erschlägt einen erstmal.
    Dann ist der Einstieg aber gar nicht so schwer, aber man muss verdammt viel beachten.
    So sollten die Fähigkeiten der Kapitäne und die Sonderaktionen auf den Seefeldern nicht vergessen werden.
    Dann hat man auch viele Möglichkeiten um an Ruhm zu kommen, was wir sehr schön fanden.
    Die einen wollten einfach Piraten sein und alle bekämpfen, um an Ruhm zu kommen.
    Die anderen gingen lieber Gerüchten nach und lösten Aufträge.
    So kann jeder seine Art zu spielen hier ausleben und Sachen ausprobieren.
    Allerdings braucht man schon einige Runden, um die Regeln komplett zu verwenden.
    Es gibt viele kleine Hinweise, die für das Spiel wichtig sind, die man aber gerne übersieht.
    Auch das zweiseitige Übersichtsblatt für die Spieler ist mit mehr Informationen gefüllt, als manche Anleitung.
    Auch die Spielzeit von mindestens drei Stunden muss man erstmal aufbringen können.
    Wer sich aber durch die Regeln gekämpft und die ersten Schiffsschlachten gewonnen hat, der merkt wie cool das Spiel ist.
    Es macht wirklich viel Spaß, hat aber auch einen hohen Glücks- und Ärgerfaktor (Würfel!).
    Wer aber gerne komplexe Spiele spielt und auch die entsprechende Zeit investieren möchte, kriegt hier ein tolles Spielerlebnis.
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    Michael hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 16.01.2012:
    Korsaren der Karibik ist ein sehr üppig ausgestattetes Spiel. Allerdings ist der Spieleinstieg nicht so einfach, denn es gilt erst einmal, sich durch eine große, 16 Seiten dicke Spielregel durchzuarbeiten. Die einzelnen Regeln sind an und für sich nicht kompliziert, aber die vielen kleinen Sonderregeln machen das Spiel so komplex. Hinzu kommt noch eine komplizierte und regellastige Kampfregel, die man erst mal verstehen muss.

    Ich liebe ja Spiele, die eine dichte Atmosphäre ausstrahlen und genau so ein Spiel ist KdK. Man fühlt sich in die Karibik versetzt und riecht förmlich den Pulverdamf der donnernden Schiffskanonen. Als Pirat kapert man Kauffahrerschiffe, wird von Kopfgeldjägern gnadenlos gejagt, versucht seinen Schatz in Sicherheit zu bringen, schnappt Gerüchte auf und versucht, diesen auf den Grund zu gehen. Als Kaufmann versucht man, möglichst günstig Waren zu kaufen, diese möglichst gewinnbringend zu verkaufen (gelöst über ein wirklich geniales "Angebots- und Nachfragesystem"), wehrt sich gegen Piraten usw. In den Häfen können dann Kaufleute und Piraten ihre Schiffe reparieren, aufrüsten etc. Es gibt unendlich viele Handlungsmöglichkeiten in diesem Spiel und das macht den Reiz des Spieles aus. Dies verzeiht dann auch den komplexen Einstieg und Aufbau des Spiels.

    Fast kommt es gar nicht darauf an, ob man verliert oder gewinnt. Hier steht der Fun eindeutig im Mittelpunkt. Von daher stört auch der zugegebenermaßen relativ hohe Glücksanteil recht wenig. Durch den Glücksanteil (Kämpfe werden ausgewürfelt, ebenso auch Ereignisse und Gerüchte; durch die Ereigniskarten kommt es zu Stürmen, oder aber es kommen Marineschiffe oder Piratenschiffe ins Spiel etc.) wird das Spiel aber auch abwechslungsreich und spannend. Also wenn man nicht zu sehr auf Sieg spielt sondern sich auf den Spaß und die Spannung des Spieles einlässt, dann stören einen die Glückselemente auch nicht all zu sehr.

    Zwei Kritikpunkte habe ich dann aber doch noch:

    Zum einen die Länge des Spiels. Also eine Partie kann auch schon mal gut und gerne 5 Stunden dauern, das ist eindeutig zu lang. Obwohl auch diese 5 Stunden wie im Flug vergehen können.

    Zum anderen ist das Kampfsystem etwas zu kompliziert aufgebaut. Für geübte Cosim-Spieler mag das ja kein Problem sein, aber für den Brettspiel-Vielspieler ist dieses Kampfsystem schon eine Zumutung. Wenn man es dann aber mal verstanden hat, dann kommt man aber auch damit gut klar.

    Wegen der o.g. Kritikpunkte reicht es nicht ganz zur vollen Punktzahl. Aber sehr gute 5 Punkte ist mir das Spiel allemal wert. Man muss sich halt drauf einlassen...
    Matthias hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • André G. schrieb am 22.11.2011:
    Da es schon 5 lange Rezis gibt hier keine Beschreibung sondern nur meine Meinung:

    Sowohl zu zweit als auch zu viert macht das Spiel großen Spass und funktioniert hervorragend. (Zu dritt sicherlich auch, aber zu dritt habe ich es noch nicht gespielt.)

    Sehr gut gefällt mir, dass das Spiel durch die Ereignisskarten und dadurch immer unterschiedlichen NSC-Schiffe jedes mal anders verläuft.

    Einziges Manko ist meines Erachtens, dass man mit manchen Kapitänen einfach nur Händler werden kann, weil man als Pirat keine Chance hätte. Den Kapitän während des Spiels in Ruhestand zu schicken ist aber meist auch keine Option, da man durch die verlorene Runde meist auch seine Siegchancen aufgibt. Aber hier kann man ja mit einer Hausregel zur Wahl des Startkapitäns Abhilfe schaffen.

    Ein sehr schönes Spiel mit sehr schicker Ausstattung. Von daher volle 6 Punkte!
    André hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Basti V. schrieb am 14.09.2011:
    Ausführliche Video-Erklärung und -Rezension findest du hier:

    http://www.spielama.de/?p=3263

    War am Anfang ziemlich begeistert von dem Spiel, auch aufgrund der Vorfreude und der thematischen Dichte. Dennoch stellte sich für mich schnell heraus, dass das Spiel nichts für mich ist.

    Zu viele, komplizierte wenig intuitive Regeln, und absolute Unplanbarkeit lassen das Spiel zu einem reinem Glücksspiel werden. Und dafür dauert es dann einfach zu lang. Man muss auch oft mit Downtimes (Wartezeiten zwischen dem Zug) von bis zu 10 Minuten rechnen.

    Es gibt auch Runden die deutlich kürzer sind. Es kommt immer darauf an welche Aktionen gewählt werden. Die meisten Runden dauern aber sehr lange, weil oft gekämpft wird, was ewig dauert und oft Hafenaktionen durchgeführt werden, die sich auch sehr in die Länge ziehen können, weil es erstens viele Optionen gibt und man dann oft auch noch Spezialeffekte und Karten etc. ausführen muss/möchte.
    ...Und dann noch zu Beginn jeder Runde die Ereigniskarte ausführen, d.h. oft Bewegungen sich Schiffe, die dann nach Piraten suchen und wenn das gelingt dann auch noch kämpfen.
    Bei unseren ersten Partien gab es sogar Wartezeiten bis zu 20 Minuten, was dann echt keinen Spaß mehr macht...

    Insgesamt mag ich manche Spielideen, wie das Handeln und Aufbringen von Kauffahrern, aber irgendwie will doch kein Spielspaß aufkommen und schon gar keine Spannung.

    Es ist wirklich schade dass das Spiel kaum steuerbar oder planbar ist. Es hängt eben alles vom Karten- und Würfelglück ab. Und ich möchte beim Spielen eigentlich meistens das Gefühl haben, dass ich das Spiel aufgrund eigener Leistung gewonnen habe.
    Deshalb möchte ich auch gar nicht in die Balance-Diskussion zwischen Händlern und Piraten einsteigen. Denn um dem Spiel nur ein bisschen Balance zu verleihen müsste man den Glücksfaktor erstmal drastisch reduzieren.

    Beim Spiel zu zweit würde ich vielleicht einen Punkt höher gehen also 4/6, weil man da eben nicht so lange warten muss und es flüssiger wird.

    Allen, die das Thema mögen, gern thematisch dichte Spiele spielen und denen vor allem obige Kritikpunkte nichts ausmachen, denen sei das Spiel ans Herz gelegt. Denn Piratenstimmung kommt tatsächlich rüber!
    Basti hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel Z. schrieb am 13.12.2011:
    Ich durfte es bisher zwei mal spielen und möchte ein kurzes Fazit abgeben:

    - Ja das Spiel kann u.U. sehr lange dauern (Maximum bisher 3,5h mit 4 Personen)
    - Ja der Glücksanteil ist sehr hoch und das nicht nur durch die Würfel

    So könnte auch meine Rezension zu Monopoly beginnen und genau diese Kombination macht Monopoly für mich zu meinem Hassspiel Nr. 1. ABER, Korsaren der Karibik macht einfach trotzdem richtig Spaß, und das obwohl noch recht lange Wartezeiten dazu kommen. Die genannten Kritikpunkte, sind nicht gerade unerheblich und würden fast jedes Spiel zerstören, das schaffen sie hier für mich aber nicht und es bleibt ein richtig stimmiges und spannendes Piratenspiel, mein aktuelles Lieblingsspiel, und das obwohl ich sonst eher den harten Strategiespielen zugeneigt bin. Hier ist ganz klar der Weg das Ziel: Durch die Karibik zu streifen macht einfach Spaß, wer am Ende gewinnt sollte dem Interessierten hier nicht so wichtig sein, da sonst schnell Frust aufkommen kann. Die erwähnten Mängel erlauben es mir aber nicht die Höchstnote zu vergeben.

    Hier mein Bewertungsschlüssel:

    6 : Absolutes Topspiel. Hier passt alles, muss man haben!
    5 : Super Spiel, welches ich immer wieder gerne spiele. Auch hier klare Kaufempfehlung.
    4 : Gutes Spiel, welches man gerne ab und zu auf den Tisch bringen kann.
    3 : Ok, aber mit Schwächen.
    2 : Liegen lassen!
    1 : Nach dem Anfassen Hände waschen!
    Daniel hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 04.06.2013:

    Auf den Spuren von Long John Silver Michael S., 02.06.2013

    Harr! Harr! Harr! Willkommen an Bord, Landratte.

    Bei diesem Spiel handelt es sich, wie es den Titel schon vermuten lässt um Piraten, Freibeuter und Händler. Das Spiel (sei gleich vorweg gesagt) ist nichts für Gelegenheitsspieler. Hier ist in diesem Spiel alles an Seemanssgeschick gefragt, was man sich nur vorstellen kann. Die Regeln sind extrem umfangreich und die Spieldauer von 90-180 Minuten wird locker erreicht.

    Ihr beginnt mit der Wahl eurer Karriere. Händler oder doch lieber Pirat?
    Ihr erhaltet ein Schiff und legt dessen Grundausstattung die eine der Kapitänskarten angibt, fest.

    Händler ist der leichte, aber dafür lange weg um an Geld und letztendlich auch Ruhmespunkte zu kommen.
    Als Pirat legt Ihr es darauf an, Schiffe aufzubringen. Hier erhaltet ihr als Pirat schneller Beute, werden letztendlich jedoch geächtet und zur Zielscheibe von Freibeuern und stehen zum Abschuss frei. Dazu macht Ihr euch in vielen Häfen der 4 Nationen unbeliebt.

    Euer Schiff könnt Ihr in den verschiedenen Häfen der Karibik verbessern. Ihr könnt z.B. den Laderaum oder die Besatzung vergrößern. Stärkere und mehr Kanonen anschaffen oder euch im späteren Spielverlauf ein größeres Schiff kaufen.

    Zudem können die Spieler immer wieder Aufträge erledigen und euch damit eure Schatzkiste füllen.

    Zum Spielmaterial kann man nur eines sagen: Da brat mir einer einen Storch!
    26 wunderschöne Plastikschiffe (4 verschiedene Modelle) welche alleine auf dem atemberaubendem gezeichneten Spielbrett schon hervorragend aussehen. Dazu 254 Spielkarten, fast 100 Marker (Nachfrage, Kauffahrer, Schiffsmodifikationen, Spezialwaffen, Kopfgeld, Nautische Marker) und 29 Holzwürfel + 10 spezielle Würfel und und und ein Optischer Augenschmaus (nicht umsonst ein Gesamtgewicht von fast 2,5 Kg) und Spielerisch für Piratenfans ein muss.
    Michael hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Juergen S. schrieb am 22.01.2013:
    Schon das Gewicht des Spiels hat mich beeindruckt. Da sind viele Teile in der Spielepackung. Das Spielmaterial, Karten inkl. der Schiffchen und Seemannskisten ist sehr liebevoll gemacht und detailliert gestaltet und allein schon sein Geld wert. Die Kritik an Schiffen kann ich nicht verstehen. Das eingesetzte Plastik ist nicht zu hart, so dass bei dem sehr hohen Detaillierungsgrad auch nichts gleich abbricht, sondern eher verbiegt.

    Wie schon von meinen Vorgängern beschrieben, ist die Spieleanleitung sehr umfangreich, gut strukturiert und läßt keine Fragen offen. Das Spiel ist aber auch komplex und nicht für eine spontane Spielerunde gedacht. Man sollte es an einem Abend zuvor gut studiert haben und dann zum Karibikabend einladen. Die Cocktails sollten dann auch nicht fehlen :-)

    Die Spielatmosphäre kommt gut rüber und es gibt unzählige Möglichkeiten, wie man sich im Spiel verhalten kann, um nach dem Sieg zu greifen.

    Die reine Spieldauer war jetzt zu zweit schon sehr lange. OK, wir waren Anfänger, aber es setzen sich selten immer die gleichen Experten zusammen. Wenn ich das jetzt auf die maximale Anzahl der Spieler und deren zusätzliche Interaktionen hochrechne, sollte man doch früh am Abend anfangen...

    Damit bin ich auch schon bei den Punkten. Es wäre eigentlich sechs Punkte wert. Dafür, dass ich es wegen der Dauer und der Komplexität nicht jederzeit aus dem Schrank holen werde, gebe ich die Fünf+
    Juergen hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • oliver R. schrieb am 28.09.2011:
    DAS SPIEL HAT EINFACH FÜR JEDEN ETWAS
    HANDELN SEEKRIEG UND EINFACH SUPER KARTEN DIE DAS SPIEL EINFACH NOCH VIEL INTERESSANTER MACHEN
    SPIELER DIE NICHT SO GEÜBT SIND IN BRETTSPIELEN WERDEN SICH ABER MIT DER ANLEITUNG EIN WENIG SCHWER TUN (SEEKRIEG)
    ABER TROTZDEM EIN TOP SPIEL
    oliver hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph S. schrieb am 11.06.2012:
    Meiner Meinung nach das beste "Piraten"Spiel auf dem Markt. Die Regeln sind schnell gelernt und der Wiederspielwert hoch. Dabei kann das Spiel durch sich schnell verändernde Rahmenbedingungen immer wieder neu an Spannung gewinnen. Allerdings fkann die sehr starke Würfellastigkeit dazu führen, dass ein Spieler lange nicht vorwärts kommt, wenn ihm das Glück nicht Hold ist. Trotzdem ein wundervolles Spiel für laue Sonntage.
    Christoph hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Christian R. schrieb am 20.08.2016:
    Nähere Informationen inklusive vielen bebilderten Beispielen auf https://spielstil.net/korsaren-der-karibik-asmodee-2016

    F­azit

    Ja,­ ich kannte Korsaren der Karibik bereits aus Pegasus Zeiten. Ich wusste, also genau, was mich grob erwarten würde. Gleichzeitig war ich jedoch neugierig, ob es in der Neuauflage Verbesserungen geben würde. Eine kann ich euch sagen. Der fehlerhafte Kapitän aus der ersten Edition von Pegasus wurde berichtigt. Das war es dann aber auch schon.

    Im Endeffekt handelt es sich hier um eine 1 zu 1 Umsetzung. Das ist für viele natürlich eine gute Nachricht. Denn das steigert die Chance, dass die bei Asmodee erscheinende Erweiterung so ziemlich kompatibel zur Pegasus Ausgabe von Korsaren der Karibik sein dürfte.

    Nannette Barenberg von Asmodee sagt hierzu:

    Sicherlich möchten sowohl Z-Man als auch wir möglichst nicht nur die Erweiterung, sondern auch das Grundspiel verkaufen. Dies führt jedoch nicht dazu, absichtlich Inkompatibilitäten einzubauen. Genauso wenig haben wir das bei anderen neuaufgelegten Produkten gemacht (Stichwort Mage Knight). Es ist aber auch nicht die oberste Priorität, unter allen Umständen eine 100%ige Kompatibilität zu einer früheren Version herzustellen bzw. zu wahren. Unserem Wissens nach hat Z-Man (welche in diesem Fall für die inhaltliche Bearbeitung verantwortlich sind) nichts derart an der Neuauflage geändert, dass die Erweiterung nicht zu alten Grundspielen kompatibel wäre (z. B. Kartengrößen). Allerdings handelt es sich beim Grundspiel um eine komplette Neuübersetzung, bei der durchaus Schlüsselbegriffe beibehalten wurden, nicht notwendigerweise aber alle. Hier kann es durchaus zu Abweichungen kommen, mit denen man sich ggf. arrangieren muss. Außerdem sollte klar sein, dass es sich um eine gänzlich andere Produktion handelt und es durchaus zu produktionsbedingten Abweichungen hinsichtlich der Farben oder auch exakten Papierbeschaffenheit geben kann. Ich kann auch nicht mit Gewissheit sagen, ob Z-Man die Neuauflage beim gleichen Produzenten drucken lässt.

    Natürlich ist es Verständlich, dass Asmodee am Verkauf des Grundspiels interessiert ist. Das solltet ihr unterstützen! Denn nur so könnt ihr auch in Zukunft dafür sorgen, dass Verlage bereit dafür sind Geld zu investieren, um gefragt Spiele wieder auf den Markt zu bringen (schon mal von „Schatten über Camelot“ gehört?).

    Kommen wir nun jedoch zum Spiel an sich. Es ist sehr thematisch. Die vielen Flavour Texte sorgen für eine gewisse Stimmung und die große Abwechslung an Karten sorgen dafür, dass man immer wieder neues entdecken wird. Wenn wir ehrlich sind ähneln sich die Karten jedoch. Eine Aufgabe besteht meistens daraus zu einem gewissen Ort zu fahren und eine Probe zu machen. Ein Gerücht ebenfalls. Aber gut, was hätte man hier sonst auch großartig machen sollen?

    Was mir eher leicht sauer aufstößt ist, dass sich das Spiel nicht komplett rund anfühlt. Es kann an der vielen Würfelei liegen. Such ein Gerücht, mach eine Probe, nimm einen Auftrag an, wirf eine Probe, such ein Schiff, wirf eine Probe, etc. Das fühlt sich etwas einfallslos an.

    Aber zum Glück macht das Spiel an sich genug Spaß, um darüber hinweg zu tragen. Auch dass man vor seinen Mitspielern nie wirklich sicher sein kann steigert die Spannung natürlich. Schön ist, dass man auch nie komplett aus dem Spiel ausscheidet. Mit jedem Neustart sinkt natürlich die Chance den Sieg heim zu fahren, aber man kann immer noch versuchen zu gewinnen. Es gibt viele Möglichkeiten an Ruhm zu gelangen.

    Was man noch sagen muss ist dass es Kaufleute gefühlt leichter haben, als Piraten. Hier ist schnell Geld verdient, man kann einfach so in jeden Hafen hineinfahren und wird von weniger Nichtspieler-Schiffen gejagt. Den größeren Nervenkitzel hat man natürlich als Seeräuber, aber das dürfte klar sein.

    Auch, wenn es sich oben vielleicht nicht immer so anhören mag gefällt mir Korsaren der Karibik sehr gut. Klar kann man sich an den erwähnten Problemen aufhängen. Aber sie sind ehrlich gesagt nicht so schlimm, als dass man sich das Erlebnis entgehen lassen sollte. Selbst meine Frau schlägt Korsaren der Karibik immer wieder von sich aus vor. Ein Prädikat, das nicht viele Spiele erhalten.

    Außerdem machen selbst die Züge der Gegner Spaß. Kämpfen sie mit Nichtspielerschiffen fiebert man förmlich mit und hofft insgeheim, dass sie untergehen. Natürlich muss man eine gewisse Schadenfreude mitbringen und auch nicht sauer sein, wenn es einen selbst mal trifft. Toll ist auch, wie das Belohnungszentrum im Hirn stimuliert wird. Wenn man erfolgreich einen Kaufmann gekapert hat. Wenn man es gerade so geschafft hat eine große Man-O-War zu erobern. Wenn man beim Kauf von Waren genau die richtigen Karten zieht. Oder einfach nur das erste, große Schiff, das man sich leisten kann. Aber noch besser ist das Gesicht des Mitspielers, der sich eben dieses Schiff gekauft hat und man ihm das mit einer kleinen Schaluppe abnimmt. Hier können lebenslange Feindschaften entstehen, die man hoffentlich nicht allzu ernst nimmt.

    Korsaren der Karibik ist ein Spiel, das unterhält. Schönes Popcorn-Kino mit einem gesunden Schuss Spannung. Also ein Spiel, das ich immer wieder gerne gerne auf den Tisch bringe und welches meinen Mitspielern auch bisher ausnahmslos gefallen hat Aye!
  • Tobias R. schrieb am 28.11.2013:
    Zum den Regeln wurde ja bereits alles gesagt. Was mir an dem Spiel nicht so gut gefällt sind folgende Punkte:
    1) Karpern von Handelsschiffen bringt deutlich schneller Erfolge als Handeln
    2) Wenn man konsequent auf karpern und erwerben einer Galeone geht und dann anfängt
    Spieler mit kleineren Schiffen zu jagen, ist das Spiel relativ schnell entschieden
    3) die Schiffsklassen sind nicht unterschiedlich genug. Es müsste Begrenzungen bzw. mehr unterschiede geben. Einer voll ausgestatteten Galeone kann z.B. selbst ein Man-O-War nicht wirklich gefährlich werden
    4) die NSC Schiffe müssten sich schneller bewegen. Kaum einmal kommt man in eine gefährliche Situation (und wenn man dann noch eine Galeone besitzt gibts höchstwahrscheinlich auch noch schnell Siegpunkte).
    Wir haben in unserer Runde die Schifftspen angepasst und Bonuspunkte ab einer bestimmten Handels- bzw. Karpermenge vergeben. Das macht das Spiel interessanter und ein wenig ausgeglichener.
    Trotz der o.g. Punkte macht das Spiel tierisch Spaß, besonders mit der richtigen Musik im Hintergrund.
    Tobias hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Daniel N. schrieb am 29.10.2013:
    Ich habe das Spiel auf der Messe in Leipzig erstanden und gleich am nächsten Tag ausprobiert. Der oft bemängelte Glücksfaktor stört mich bei anderen Spielen immens, in diesem Spiel fällt er meiner Meinung nach nicht so ins Gewicht, weil er durch die Fülle an Handlungsmöglichkeiten ausgeglichen wird. Das Spiel hat eine große Spieltiefe, kaum eine Partie gleicht der anderen. Das Balancing ist sowohl zu zweit, als auch zu viert ausgewogen.
    Bei Siedler hat mich immer gestört, dass man dem Wachsen der Konkurrenz nur zusehen konnte, hier kann man dem Gegner auch mal ordentlich in die Suppe Spucken. Auch die vielen Wechselmöglichkeiten von einer Seite des Gesetzes auf die andere und zurück erlauben dem Spieler Änderungen in der Strategie und schaffen so immer neue Spannung.

    Der Kritik an der Miniaturen kann ich mich nicht anschließen. Klar sind sie nicht mit Zinnminis von GHQ oder Navwar zu vergleichen, aber allein mit ein Paar Tropfen weißer Farbe für die Segel kann man die Optik stark aufpimpen. Mit Sandpapier, Acryllack und dünnem Garn kann sogar ein wahrer Augenschmaus daraus werden.
  • Dominik W. schrieb am 26.08.2013:
    Da ich mir dank dem letzten Spieletreff nun auch ein Bild über das Spiel machen konnte möchte ich nun meinen Senf auch dazu geben.

    Das Spiel besticht durch sehr schönes und Stimmiges Spielmaterial. Tolle plasitsche Schiffe (für jeden Spieler 4 Stück in verschiedener Größe). Stimmiges Spielertablao, schöner Grafik. Es versetzt einen sofort in die Richtige Stimmung, und man kann förmlich die Mitspieler das R rrrrrrrrrollen hören und es steigt einem der Duft von Rum und Seeluft in die Nase ;)

    Nach mehreren Runden viel mir aber einige gravierende Schwachstellen auf. Kurz zusammengefasst ist der Glücksanteil abgesehen der Würfel sehr hoch. Karten sind auch immer mit etwas Glück verbunden aber da es sehr viele Karten; Gerüchte, Aufträge, Waren/Kampfkarten, Erreignisse und Ruhmkarten gibt leidet das Spiel darunter.
    Meiner Meinung sogar so Stark das es teilweise sehr Unausgewogen zugeht und es Stellenweise wie ein Prototyp im ersten Drittel der Entwicklung rüberkommt.

    Zusätzlich empfinde ich den zu erhaltenen Vorteil eines Spielers bei Verkaufen von 3 Nachgefragten Waren als zu Stark. Man bekommt 18/10(8)Gold, eine Ruhmkarte und ein Siegpunkt. Da 10Gold wiederum ein Siegpunkt sind kann man auch Sagen man bekommt eben 2 Siegpunkte.

    Zudem ist es durch die Fülle an Material und vieler kleiner Detailregeln nichts für Gelegenheitspieler außer sie nehmen sich viel Zeit das Spiel wirklich kennen zu lernen.

    Zur teilweise extremen Glückslastigkeit des Spiels ein kleiner Rückblick einer Spielrunde:

    Spieler A hat drei "gefragte Waren" und gelagert + 1 Auftrag und kann diese passend Verkaufen. Er bekommt oben stehende Belohnung.
    Die Ruhmkarte ist ein Spezialist und zufällig steht Spieler A im richtigen Hafen.
    Den Auftrag konnte er auch erfüllen.
    Das gezogene Gerücht ist ebenfalls zufällig passend im Hafen.
    Die Gezogenen Waren zum Kauf sind 4 Passende (jetze ja größerer Laderaum)
    Schiffsverbesserung +1 Kanone für 3 Gold
    Im Hafen kann man ein Schiff für 30Gold Erwerben (passenden Kapitän für 25Gold)
    Das ganze war in der 3 Spielrunde und der Spieler erhält insgesammt:
    4 Siegpunkte (Verkauf, Gerücht, Auftrag, größeres Schiff)
    43 Gold: 18 Verkauf, 10 Gerücht und 15 Aufrag
    +5 Gold fürs Verkaufte Schiff und -25 Gold fürs Kaufen eines größeren Schiffes - 4 für die gekauften Waren - 3 für Schiffsverbesserung.
    Bleiben 16 Gold als Reingewinn.
    4 Ruhmkarten, davon
    1 Spezialis der sofort Einsetzbar ist durch passenden Hafen
    ein Galione + Schiffsverbesserung
    usw.

    zu Beginn der 5 Runde verkauft er die 4 Passenden Waren für 24 Gold und durch weitere glückliche Aufträge und verkäufe ist er in der 7Runde fertig und gewinnt das Spiel mit 10 Siegpunkten gefolgt von 3 frustrierten Mitspielern mit 4 und 2x 3 Siegpunkten.
    Daher der Eindruch eines unausgereiften Prototypen.

    Daher würde ich für das Spiel 2-3 für den Mechanismus geben. Da das Spiel aber extrem viel Potenzial hat was "Hausregeln" angeht (siehe auch die zahlreichen Varianten) würde ich 4-5 Punkte geben.

    Da man das Spiel aber einfach ein paar mal gespielt haben muss um es zu optimieren und das so nicht der Sinn eines Spiels sein sollte gebe ich nur 2 Punkte da Preis-Leistung (Spielmechanismus) hier nicht passen.

    Trotzdem eine Mitspielempfehlung, wie gesagt durch Hausregeln kann man das Spiel sehr aufwerten.




    Dominik hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 25.02.2012:
    Also ich mag Spiele die lange gehen und auch von Glück geprägt sind (WoW;Axis etc) aber mit dem konnte ich nicht warm werden. An sich gibt es ein wunderschönes Ambiente, tolles Material, aber Der Glückswert dieses Spiels ist mir zu hoch!Die verschiedenen Möglichkeiten sind ja noch überschaubar, wenn auch durchs Würfelglück in die Länge gezogen, aber im Prinzip ist das sein Schiff bewegen,Schiffe suchen dann kämpfen und Hafenaktionen.
    Eigenartig, das die großen Schiffe sich nicht weiter bewegen als die kleinen, so das man manchmal Ewigkeiten braucht um seine Waren optimal loszuwerden. Und damit der Glücksfaktor: Würfelt man schlecht beim suchen oder kämpfen, zieht es sich und der Effekt ist verlorene Liebsmüh! Ob man beim Warenkauf drei gleiche Karten bekommt um Ruhmespunkte abzukriegen, liegt wieder in Fortunas Hand und dann braucht man auch noch den passenden Hafen, für eben diese Waren um mehr Geld zu bekommen. Ob der schnell erreichbar ist-Glück!Jenachdem wo die Waren ausliegen. Ist man Pirat, kann man gar den Hafen nicht anfahren, wenn man so ein Boot geplündert hat!
    Wie gesagt ich mag epische Spiele, aber 3-4 Stunden Spielzeit in voller Besetzung und lange Wartezeiten, wenn Spieler am Tisch sitzen die Ihre Hafenaktionen genau abwägen und Kämpfe die mehrfach ins Leere schießen können lassen Langeweile aufkommen.
    PS. Ich habe das Spiel gewonnen, spüre aber keine Lust, das noch mal zu tun!Bei den Kämpfen ist soviel zu beachten-finde ich das Boot, treffe ich, mit wieviel Kanonen oder enter ich....da geh ich woanders zu Wasser!
    Jörn hat Korsaren der Karibik klassifiziert. (ansehen)

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