Eine eigene Bewertung für 7 Wonders - Leaders schreiben.
  • Reinhard O. schrieb am 10.06.2011:
    Titel: 7 Wonders Leaders

    Spieltyp: Kartenspiel, Strategiespiel - Erweiterung

    Spielidee / Spielziel:
    In dieser Erweiterung ist es möglich berühmte Persönlichkeiten an die Spitze der eigenen Zivilisation zu stellen und mit ihnen die Entwicklung der eigenen Stadt günstig zu beeinflussen.

    Spielmaterial:
    1 neuer Weltwunderplan mit Karte, 36 Anführer-Karten; 4 Gilden-Karten, 1 Kurtisanen-Plättchen, 1 Wertungsblock, 17 Münzen mit dem Wert 6, Spielregeln und 1 Blanko-Karte

    Das neue Weltwunder:
    *Rome Kolosseum A*:
    • Produziert keine Ressource, alle Anführer können kostenfrei rekrutiert werden
    • Der erste Bauabschnitt bringt 4 Siegpunkte
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 6 Siegpunkte

    *Rome Kolosseum B*:
    • Produziert keine Ressource, der Spieler zahlt 2 Münzen weniger für das Rekrutieren aller Anführer
    • Der erste Bauabschnitt bringt 5 Münzen. Der Spieler zieht sofort 4 der abgelegten Anführerkarten und nimmt sie auf seine Hand
    • Der zweite Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)
    • Der dritte Bauabschnitt bringt 3 Siegpunkte. Er darf sofort einen zusätzlichen Anführer ins Spiel bringen (für 2 Münzen weniger)

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler erhält 6 anstatt 3 Geld
    • Die Gilden werden zu denen des Grundspiels hinzugefügt, die Anzahl der zu verwendenden Gilden bleibt unverändert

    Spielverlauf
    Die Partie beginnt mit der Anführerphase. Zu Beginn jedes weiteren Zeitalters wird die Rekrutierphase gespielt:

    Anführerphase:
    • Jeder Spieler erhält vier Anführerkarten auf die Hand. Er wählt eine aus, legt sie verdeckt vor sich ab und gibt die anderen an seinen rechten Nachbarn weiter. So wird reihum verfahren, bis jeder Spieler wieder vier Karten hat.
    • Es beginnt nun das erste Zeitalter. Jedes Zeitalter beginnt von nun an mit der Rekrutierungsphase.

    Rekrutierungsphase:
    • Eine Anführer-Karte wird ausgewählt und gleichzeitig mit den anderen Spielern umgedreht. Der Spieler kann dabei einen Anführer rekrutieren, einen Bauabschnitt eines Weltwunders vollenden oder die Karte abwerfen und drei Münzen erhalten.
    • Die restlichen Anführer-Karten werden erst später wieder gebraucht und bis dahin verdeckt unter den rekrutierten Anführer gelegt.
    • Sobald diese Phase beendet ist, läuft das Zeitalter nach den Regeln des Grundspiels weiter ab.
    • Am Ende des dritten Zeitalters muss eine der beiden verbleibenden Anführer-Karten abgelegt werden

    Fazit:
    Eine sinnvolle und sehr aufwertende Erweiterung des Grundspiels. Die neuen Regeln sind überschaubar und fügen sich hervorragend in das bestehende Spielsystem des Grundspiels Obwohl die taktischen Möglichkeiten deutlich erhöht wurden, dauert das Spiel nur unwesentlich länger.
    Durch die Vielfältigkeit der verschiedenen Anführer-Karten ergeben sich weitere Möglichkeiten Siegpunkte zu erhalten (z.B. Geldpunkte aufwerten, weitere Forschungssymbole können genutzt werden, geringere Kosten für das jeweilige Bauwerk, Niederlagen Marker aus den militärischen Konflikten können weitergegeben werden, u.v.m.). Die Anführer nehmen schon eine gewichtige Rolle um den Spielsieg ein.
    Für mich ist aus einem großartigen Grundspiel ein noch großartigeres Spiel geworden.
    In meiner Bewertung ist dieses Spiel sechs Punkte wert. Kaufempfehlung!
    Reinhard hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Peter M. schrieb am 30.06.2011:
    Um es gleich vorweg zu sagen: Die Erweiterung lohnt sich in jedem Fall, sie bereichert das Grundspiel in verschiedenster Weise und ist damit für 7 Wonders-Fans ein Pflichtkauf.

    Spielprinzip und Spielgefühl des Grundspiels bleiben komplett erhalten, die Spielzeit verlängert sich nur ein wenig, um max. 10 Minuten.

    Die Erweiterung bringt vor allem 36 verschiedene „Anführer“ (deren Karten sind in edlem Weiß gehalten!). Davon erhält jeder Spieler zu Beginn vier Karten, aus welchen er - wie aus dem Grundspiel bekannt - eine auswählt und die restlichen an den Nebenmann weitergibt. Das geht reihum, bis jeder Spieler insgesamt vier Anführer für sich gewählt hat.

    Auch hier kommt das bewährte Spielprinzip zum Tragen, dass man gezwungen ist, aus mehreren interessanten Karten für sich die Beste auszuwählen und gleichzeitig in Kauf zu nehmen, dass der Nebenmann die restlichen bekommt.

    Danach läuft das weitere Spiel wie gehabt ab, nur mit einer Besonderheit: Vor Beginn jedes der drei Zeitalter wird jeweils eine Anführer-Karte ausgespielt (= rekrutiert). Die vierte Anführer-Karte kommt am Ende auf den Ablagestapel. Die ausgespielte Karte kann dabei wie jede andere Karte im Spiel genutzt werden: Als Auslage in der Stadt (hier wird die Karte stets mit Geld, nicht mit Rohstoffen bezahlt), zum Bau einer Stufe des Wunders oder zum Erhalt von 3 Geld, wenn sie abgelegt wird.

    Die einzelnen Anführer haben unterschiedlichste Eigenschaften und erlauben zum Teil neue Taktiken oder unterstützen besonders eine bestimmte Vorgehensweise. Nicht alle Karten sind allerdings gleich interessant oder gleich stark. Manche Karten sind eher wenig innovativ, bringen z. B. lediglich Siegpunkte (so wie die blauen Karten), Geld (so wie manche gelbe Karten) oder ein Symbol für die grünen Karten. Einige Anführer verbilligen den Bau bestimmter Karten.

    Manche Anführer warten dagegen mit sehr reizvollen neuen Eigenschaften auf: So bringt „Hatschepsut“ bei jedem Kauf von Rohstoffen beim Nachbarn ein Geld aus der Bank (sozusagen eine Refinanzierung aus öffentlichen Mitteln).
    „Platon“ belohnt eine vielfältige Kartenauslage: Für jedes Kartenset aus allen Farben (rot, blau, gelb, grün, braun, grau, lila) gibt es 7 Siegpunkte. „Justinian“ bringt satte 3 Siegpunkte für jedes Kartenset aus blau, grün und rot.

    Einige Anführer unterstützen besonders die militärische Vorgehensweise. Wer also gerne „Rot“ spielt, greift natürlich zuerst zu „Cäsar“, der gleich zwei Militärpunkte mitbringt. „Alexander“ bringt am Ende einen Siegpunkt pro roten Siegpunktmarker ein. „Nero“ beschert seinem Besitzer für jeden roten Siegpunktmarker sofort 2 Münzen.

    Interessant ist auch „Vitruv“; er bringt seinem Besitzer jedes Mal 2 Münzen, wenn er ein Gebäude kostenfrei errichtet. Besonders stark ist „Ramses“; dieser erlaubt den kostenlosen Bau jeder Gilde!

    Es macht viel Spaß, die einzelnen Anführer auszuprobieren und ihre Stärken für die eigene Strategie gewinnbringend einzusetzen.

    Apropos „Gilde“. Es gibt auch vier neue Gilden, die sich zum Teil auf den Besitz der weißen Karten beziehen, darunter die „Gilde der Kurtisanen“. Ihr Besitzer kann einen beim Nachbarn ausliegenden Anführer für sich nutzen. Gut ist auch die neue „Gilde der Architekten“, die gleich 3 Siegpunkte für jede Gilde in den Nachbarstädten einbringt.

    Schließlich enthält die Erweiterung noch den neuen Weltwunder-Spielplan „Rom“, der ganz auf die weißen Karten abgestimmt ist. So kann man mit Seite A alle Anführer kostenlos rekrutieren. Auf Seite B gestattet die erste Wunderbaustufe, vier zusätzliche Anführer aus dem Vorrat zu ziehen, und mit den Baustufen 2 und 3 kann je ein zusätzlicher Anführer ins Spiel gebracht werden.

    Wie eingangs gesagt, ist die Erweiterung insgesamt eine „runde Sache“ und eine absolute Empfehlung für alle 7 Wonders-Fans. Der Preis ist allerdings wie beim Grundspiel etwas zu hoch.

    Dennoch: Die Erweiterung ist „sehr gut“ und erhält verdiente 5 Punkte! Leute, die 7 Wonders verfallen sind, dürfen hier gerne von 6 Punkten ausgehen.
    Peter hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Björn H. schrieb am 21.06.2011:
    Sehr interessante Erweiterung zum Basisspiel 7 Wonders.

    7 Wonders ist das Highlight der Herbstneuheiten 2010 und landet in unserer Spielrunde ständig auf dem Tisch.
    Kurzum, ich kann mich da also nur meinen Vor-Rednern anschließen indem ich sage, dass es ein TOP-Spiel ist und diese Erweiterung dann schon fast ein Pflichtkauf ist.

    Was gibts Neues in der Erweiterung?:

    1. Eine neue Zivilisation - Die Römer, die besonders bekannt für Ihre ganzen "Anführer" sind. Daher macht es auch nur Sinn das neue Tableau mit zum Spiel hinzuzufügen, wenn Ihr vorhabt mit den Anführern aus der Erweiterung zu spielen.

    2. 6er Geldmünzen aus Karton

    3. 4 neue Gildenkarten - eine davon macht auch nur Sinn wenn Ihr mit den Anführern aus der Erweiterung spielt.

    und last but not least:

    4. Die neuen Anführerkarten. Durch die Karten kommt eine neue Phase in jeder Epoche dazu wo Ihr Persöhnlichkeiten der Antike rekrutieren könnt und so interessante Boni erhaltet. Über zusätzliche Siegpunkte am Ende des Spiels, sofortigen "Geldsegen", bis hin zu permanenten Boni durch die Ihr weniger Ressourcen für die Kartenkosten bezahlen müsst, bieten Euch die Anführer die unterschiedlichsten Vorteile.

    Das Basisspiel wird dadurch also mit zusätzlichen Möglichkeiten bereichert.
    Einzig der hohe Preis ist etwas abschreckend. Ich persönlich finde fast 20€ für 36 Karten und ein neues Weltwunder recht preisintensiv, weshalb ich einen Punkt in der Bewertung abziehe. Wenn wenigstens die 6er-Münzen auch aus Holz gewesen wären hätte ich das vielleicht noch besser verdaut! ;)

    Was gibt es noch dazu zu sagen? Achja! Die Spieleranzahl bleibt gleich und die Spieldauer erhöht sich nur geringfügig, sodass 7 Wonderes nichts von seiner Kurzweil verliert!

    Fazit:

    Tolle Erweiterung und ein Pflichtkauf für Fans von 7 Wonders!
    Björn hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Carsten W. schrieb am 30.04.2012:
    Eine tolle Erweiterung für ein grandioses Spiel - so etwa bewertet meine Spielrunde die Leaders-Erweiterung.

    Die schmale (natürlich erneut viel zu teure) Schachtel enthält ein neues Weltwunder (Rom), 6er Geldmünzen, 4 neue Gildenkarten und eine ganze Reihe an Anführer-Karten (Leaders).
    Außerdem liegt ein neuer Wertungsblock bei, da eine weitere Kategorie zu werten ist.

    Im Spielablauf wird mittels der Anführerkarten eine neue Runde vorgeschaltet, in der jeder Spieler 4 Karten erhält, eine aussucht und den Rest weitergibt, bis jeder 3 Anführerkarten hat.
    Je einen Anführer spielt man zu Beginn jedes Zeitalters aus.
    Anführer anzuheuern kostet Geldmünzen, bringt aber individuelle, unterschiedlich starke Vorteile.

    Die Spielweise sollte sich danach nicht mehr nur an den Mitspielern und den Vorteilen des Wunders ausrichten, sondern auch an den gespielten Anführern.
    Mit Hilfe passender Anführer wird plötzlich auch die von uns verworfene Taktik mit den grünen Karten attraktiv.

    Im Fazit ist "Leaders" eine würdige Erweiterung einer tollen Spielidee, die sich sehr harmonisch ins Spiel einfügen lässt.
  • Dennis P. schrieb am 12.06.2011:
    Die Leader erweitern sehr gekonnt, ein schon in der Grundversion tolles Spiel. Wenn ein Spiel an einem Spieleabend immer und immer wieder gefordert wird, ist es einfach ein Top-Spiel. Zu Beginn jedes Zeitalters wählt man einen Anführer und kann diesen gegen Geld anheuern. Dieser Anführer bringt einem dann für das Spiel die unterschiedlichsten Vorteile. Beispielsweise direkte Siegpunkte, Ermäßigungen bei Käufen, Siegpunkte für bestimmte Karten etc. Auf Grund der großen Anzahl von Anführern, die beigelegt wurden, kommt immer Abwechslung rein. Bei der Punktewertung kommt dann eine zusätzliche Zeile dazu. Wer 7 Wonders liebt kommt definitiv nicht um diese Erweiterung herum! Viel Spass!
    Dennis hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • H. S. schrieb am 05.06.2011:
    Die Leaders geben dem Spiel ein weiteres taktisches Element. Durch die große Zahl kommen immer wieder andere ins Spiel, dadurch wird es noch abwechslungsreicher.
    Die Optik ist sehr ansprechend und die Spieldauer wird nur um 5 - 10 Minuten verlägert.
    Fazit: Pflichtkauf für Fans!
    H. hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 31.07.2011:
    Eine jede Zivilisation wird nicht nur nach ihrer Größe oder ihrer Bevölkerungszahl bemessen, sondern auch nach den großen Persönlichkeiten, die sie hervorbringt. 36 dieser Persönlichkeiten sind nun im Spiel vorhanden und die können die Entwicklung einer Zivilisation als Anführer positiv beeinflussen. Einige Anführer bringen ähnlich den Profanbauten unmittelbar Siegpunkte andere bei Spielende für bestimmte ausliegende Karten oder Kartenkombinationen. Wieder andere erhöhen die anderweitig generierten Siegpunkte (z.B. drei Siegpunkte für jedes Set aus Wissenschaftskarten), bieten Vergünstigungen beim Ausspielen von Karten, warten mit militärischen Fähigkeiten auf, verbessern die Situation der Staatskasse, unterstützen bei den wissenschaftlichen Bemühungen usw.

    Der Spielablauf ist trotz dieser Anführerkarten kaum verändert und auch die Spieldauer erhöht sich nur minimal. Das Startkapital wurde auf sechs Münzen erhöht und die vier neuen Gildenkarten mit neuen Möglichkeiten zu Punkten werden in den Stapel der Gildenkarten eingemischt. Teilweise beziehen sich diese neuen Gildenkarten auf die Anführer und können daher nur zusammen mit diesen ins Spiel integriert werden.

    Unmittelbar bevor mit der ersten Epoche begonnen wird, findet eine Rekrutierungsphase statt. Anschließend und auch vor jeder weiteren Epoche ist je eine Anführerphase eingeschoben. Während der Rekrutierungsphase erhält jeder Spieler vier zufällige Anführer auf die Hand und wie bei 7 Wonders üblich darf nur eine Karte ausgewählt werden. Der Rest wird an den rechten Nachbarn weitergegeben und man erhält drei Anführerkarten seines linken Nachbarn aus denen man wieder eine auswählt und den Rest weitergibt, bis jeder Spieler letztlich wieder vier Anführerkarten auf der Hand hat.

    In den drei Anführerphasen vor jeder Epoche wählt nun jeder Spieler eine seiner Anführerkarten aus und entscheidet über ihre Verwendung. Abwerfen um drei Münzen zu erhalten, verdeckt unter den nächsten freien Bauabschnitt des Weltwunders legen um diesen fertigzustellen - die Baukosten des Bauabschnitts müssen natürlich wie gewohnt bezahlt werden - oder ausspielen gegen Bezahlung der geforderten Münzen um seine Funktion zu nutzen. Einer der Anführer bleibt am Ende übrig und wird ungenutzt abgeworfen.

    Nach der dritten Epoche endet das Spiel mit der Schlusswertung, bei der nun auch die Siegpunkte durch die Anführer berücksichtigt werden. Der Spielablauf wurde also tatsächlich nur wenig verändert und auch mit Erweiterung kann 7 Wonders: Leaders zu zweit gemäß den Expertenregeln für zwei gespielt werden, wobei nur die beiden Spieler Anführer erhalten, nicht die freie Stadt.

    Neben den Anführern ist in der Erweiterung auch ein neues Weltwunder zu finden. Das Kolloseum, als neues römisches Weltwunder, liefert seinem Spieler nicht wie sonst gewohnt eine Ressource sondern bietet Vergünstigungen beim Ausspielen von Anführerkarten. Wird Seite A des Weltwunders gespielt, sind Anführer kostenlos, bei Seite B um zwei Münzen günstiger, wobei auch die beiden Nachbarn Roms eine Münze weniger für ihre Anführer bezahlen müssen. Hier profitieren zwar auch die beiden Nachbarn, aber Rom kann bei einer Fertigstellung des Kolloseums bis zu fünf Anführer im Spiel haben und hat damit alle Möglichkeiten die Vergünstigungen der Nachbarn mehr als nur zu kompensieren.

    Kommen wir also zur Bewertung und fangen zunächst mit dem Negativen an. Das ist schnell abgehandelt und man kann sich mit den letztendlich überwiegenden positiven Aspekten der "Leaders-Erweiterung" beschäftigen.
    Wie schon beim Basisspiel dürfte der Preis der Hauptkritikpunkt sein. 41 Karten und ein bisschen Pappe kosten immerhin ca. die Hälfte des Basisspiels und das ist vielen sicherlich zu teuer. Erschwerend kommt hinzu, dass eine Erweiterung in spielerischer Hinsicht natürlich nur in den seltensten Fällen genauso viel bieten kann wie das dazugehörige Basisspiel und so ist das auch bei 7 Wonders: Leaders. Das Preis-Leistungsverhältnis erscheint daher noch käuferunfreundlicher als das bei 7 Wonders schon der Fall war und trotzdem ist die Erweiterung eine gelungene Bereicherung. Keine die das Spiel derart verbessert, dass man von einem "Must-Have" sprechen kann, aber eine Ergänzung deren Anschaffung bei einem günstigeren Preis für die meisten wohl keine Frage wäre (und für viele auch trotzdem nicht ist).

    Die Regeln sind auch mit Erweiterung einfach und die neuen Komponenten fügen sich nahtlos ins Spiel ein. Wer 7 Wonders mag, der erlebt mit der Erweiterung die Möglichkeit sich mit neuen Aspekten einem klasse Spiel widmen zu können.
    Holger hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)
  • Nicole S. schrieb am 06.05.2012:
    Die Erweiterung passt sich recht gut in das Basisspiel ein. Die neuen Anführer-Karten geben einem neue taktische Möglichkeiten das Spiel schon von vornherein in eine bestimmte Richtung zu lenken, da diese Karten ganz zu Beginn des Spiel gedraftet werden: also zum Beispiel habe ich Anführer die mir Vorteile beim Bau grüner Karten oder beim Militär geben.

    Leider auch hier wieder ein recht hoher Preis, trotzdem lohnt sich die Erweiterung auf jeden Fall.
    Nicole hat 7 Wonders - Leaders klassifiziert. (ansehen)

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