Titel: Coup Royal
Autor: Vlaada Chvatil
Spieltyp: Karten- Bluffspiel
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 9 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Anführern einer Diebesbande und koordinieren gezielt die Einsätze, um die größtmögliche Beute (farbige Würfel) zu ergattern. Dazu entscheiden sie welchen Coup sie wo landen wollen, bzw. zu welchem Beuteort sie ihre Spitzel aussenden und die Überfälle von anderen verhindern. Nach der Ruhmespunktetabelle wird ausgewertet. Dabei entscheidet, wer die meisten Würfel einer Farbe ergaunert hat.
Spielvorbereitung:
• Es werden in einer Reihe immer drei Schauplätze mehr ausgelegt als Spieler mitspielen: 3 Spieler A bis F; 4 Spieler A bis G und 5 Spieler A bis H
• Die Ruhmespunktkarte der entsprechenden Spielerzahl wird rechts neben diese Reihe gelegt
• Die Spieler wählen die Spielerkarten ihrer Farbe. Es kommen alle die Karten ins Spiel, welche Buchstaben-Karten in der Reihe ausliegen.
• Zusätzlich kommt die *Bosskarte* eines jeden Spielers ins Spiel. Die wird offen vor sich ausgelegt
• Es gibt vier verschiedene Gegenstände, die durch farbige Würfel repräsentiert werden. Die Spieler ziehen zufällig drei dieser Würfel. Die Restlichen werden bereit gelegt
• Die geheimen Beutekarten werden als verdeckter Stapel rechts neben der Ruhmespunktkarte bereit gelegt
• Die Beutekarten werden nach Rückseiten (I und II) sortiert, getrennt gemischt und dann in einem Stapel vereint (I über II). Unterhalb jeder Schauplatzkarte wird nun eine Beutekarte offen ausgelegt.
Spielablauf:
Es wird nun versucht die Beute eines jeden Schauplatzes in seinen Besitz zu bringen und gleichzeitig die anderen zu hindern, dass sie eine bestimmte Beute bekommen können. Beute gibt es nur, wenn keine Spitzel am Ort sind und man entweder die alleinige Mehrheit hat oder an der Mehrheit beteiligt ist.
• Dazu wählen die Spieler den Buchstaben aus ihren Handkarten, der dem Ort entspricht, der überfallen werden soll und legen in verdeckt links neben die Bosskarte
• Eine zweite Karte wird für den Ort ausgewählt, der bespitzelt werden soll. Diese Karte wird verdeckt oberhalb der Bosskarte ausgelegt.
• Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt. Die Überfall karte kommt unter den Beuteort, die Spitzelkarte wird über selbigen gelegt.
Es erfolgt die Auswertung:
• Spitzel vor Ort: es passiert nichts
• Ein Dieb und keine Spitzel vor Ort: Spieler erhält die Beute (abgebildete Anzahl) an Würfeln der entsprechenden Farbe
• Mehrere Diebe und kein Spitzel. Alle beteiligten Diebe ziehen eine geheime Beutekarte und legen sie verdeckt vor sich aus.
• Keine Diebe und keine Spitzel: Karte verschwindet
Die abgelegten Beutekarten werden durch neue ersetzt.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald es nicht mehr genug Karten zum Auffüllen der leeren Schauplätze hat. Es folgt die Endwertung:
• Zuerst wird die *Information* (blaue Würfel und blaue geheime Beutekarten) gewertet (dann grün, rot und gelb)
• Würfel und die Punkte auf den farbig jeweilig passenden Karten werden addiert. Der mit den meisten Punkten erhält den ersten Wert der Ruhmespunktkarte für blau. Der Zweite den zweiten Wert etc. Die Würfel kommen in den Vorrat zurück. Anschließend nehmen sich die Spieler dann die Anzahl an Würfel als Punktemarker
• Die Summe aller so erhaltenen Punktewürfel ist das Gesamtergebnis
Fazit:
Ein gutes und spannendes Bluffspiel mit einfachen Regeln. Die Spielanleitung ist gut verständlich geschrieben und lässt einen raschen Start ins Spiel zu.
Der Mechanismus, durch Karten, Beuteorte für sich und Spitzel an Orte für die Mitspieler auszulegen, ist einfach und sehr gefällig. Man sollte sich nicht ausschließlich auf die größte Beute stürzen, sondern dorthin taktieren, wo es die Mitspieler nicht vermuten. Gleichzeitig gilt es die Spitzelkarten so ungewöhnlich zu verteilen, dass sie Beutezüge der anderen einschränken. Hier ist Zocken und Bluffen gefragt. Wie gut kennt man die Mitspieler bzw. was nehmen die von einem selber an, etc.
Man könnte nun annehmen, dass das Spiel so bis zum Ende vor sich hinplätschert. Aber weit gefehlt, denn es sind ein paar Beutekarten im Spiel, die *Intrigen* und *Belastende Unterlagen* enthalten. Und die sorgen für zusätzliche Interaktionsmomente.
Wird eine Intrige gespielt, darf der Spieler bis zu dreimal einen Würfeltausch mit einem oder mehreren Spielern durchführen. Und schon haben sich die Mehrheitsverhältnisse einer Farbe verändert.
Gelangen die *Belastenden Unterlagen* in die Hände eines Schurken, müssen alle Spieler genau in diesem Moment, aufgerundet die Hälfte ihrer Prestigewürfel der geforderten Farbe abgeben. Das kann natürlich verhindert werden, durch Bespitzelung, oder indem man auf einen Gleichstand spekuliert.
Auch die Gleichstände an den Beuteorten sind ganz interessant, denn dann darf man geheime Beutekarten ziehen, während die eigentliche Beute aus dem Spiel geht.
Das Spiel lässt sich schnell und flüssig spielen und erzeugt einen moderaten Wiederspielreiz bei angenehmer Spielfreude.
In meiner Bewertung ist es (drei bis) 4 Punkte wert.
Reinhard hat Coup Royal - Die Krone des Verbrechens klassifiziert.
(ansehen)