Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)
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Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung)



Carcassonne wächst weiter. Diesmal in die Höhe. Denn außer 20 neuen Plättchen und 30 weiteren Turmteilchen aus Holz, gibt es in dieser interessanten Erweiterung einen Turm, der als Plättchenspender fungiert.

ACHTUNG: Diese Erweiterung lässt sich nur zusammen mit dem Basisspiel spielen.

Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Klaus Jürgen Wrede



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      5 v. 6 Punkten aus 27 Kundentestberichten   Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) selbst bewerten
      • Björn T. schrieb am 28.08.2012:
        „Und noch eine Erweiterung für Carcassonne,“ habe ich gedacht, als ich die Packung zum ersten Mal in der Hand hatte. „Muss denn das sein?“
        Die Antwort ist einfach: „Ja, es muss!“ Und das aus folgenden Gründen:

        Einmal bietet sie einen stabilen Turm aus Pappe, in den die Landschaftsplättchen hineingestapelt werden können. Das ist zwar nicht wirklich für das Spiel nötig, aber es ist sehr praktisch und sieht zudem gut aus. Mir gefällt dieser Turm sehr gut.
        Von einigen Stellen habe ich die Bedenken gehört, dass man bei einigen der aufgestapelten Spielplättchen nun Farben im Randbereich erkennen kann, die darauf schließen lassen, was für eine Art Spielplättchen das nächste ist (Stadt oder Wiese). Dieser Kritik kann ich mich nicht anschließen. Unser Spieltisch ist nicht so hoch, dass man dieses Detail sofort auf Augenhöhe hat und bisher hat auch noch kein Spieler bei uns den Nachziehturm mit der Lupe untersucht. Wie gesagt, mir gefällt der Nachziehturm sehr gut.

        Noch schöne sind die neuen Spielregeln. Wie gehabt wird an den Grundregeln des Spiels nichts geändert, sondern sie werden um einen Punkt ergänzt. Neu sind Spielplättchen, die neben den bekannten Landschaftsarten auch Bauplätze für Türme bieten. Wenn man nun an der Reihe ist, kann man nach dem Auslegen eines Landschaftsplättchens wie gehabt eine seiner Figuren ins Spiel bringen, man kann aber auch auf einem BELIEBIGEN Bauplatz einen Turm errichten, oder einen bestehenden Turm weiter in die Höhe bauen. Für das Bauen der Türme hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Turmbausteinen (abhängig von der Spieleranzahl), die taktisch geschickt eingesetzt werden wollen.

        Was hat man von den Türmen? Grundlegend geben die Türme keine Siegpunkte. Aber mit ihnen kann man gegnerische Spielfiguren gefangen nehmen. Die Reichweite eines Turmes ist hierbei abhängig von seiner Höhe. Immer wenn man einen Turm errichtet, oder ihn weiter in die Höhe baut, darf man eine Spielfigur der Mitspieler gefangen nehmen (=vom Spielfeld entfernen), die sich in der Reichweite des Turms befindet. Diese Gefangenen stellt man vor sich ab. Sie können nur auf zwei Arten zurückgekauft werden. Entweder durch einen Austausch Gefangener gegen Gefangener (geht automatisch, wenn zwei Mitspieler voneinander Gefangene genommen haben), oder indem man seine Figur für 3 Siegpunkte freikauft.

        Weiß man, wie die Türme funktionieren, macht die nächste Handlungsmöglichkeit, die man nach dem Ausspielen eines Landschaftsplättchens durchführen kann, ebenfalls Sinn. Man kann eine seiner Figuren „opfern“ und diese auf einen der Türme stellen. Damit ist der Turm gesichert und kann keine weiteren Gefangenen mehr nehmen. Auch wenn man hierdurch seine bestehenden Figuren auf dem Spielfeld schützen kann, sollte man nicht aus den Augen verlieren, dass die eingesetzte Spielfigur bis zum Spielende auf dem Turm verbleibt und daher keine Punkte bringt.

        Wie gesagt, gefällt mir diese Erweiterung sehr gut – es ist die beste, die ich bisher ausprobiert habe. Mit den Türmen hat man die Möglichkeit, die Planung des Mitspielers völlig durcheinander zu bringen und ihm plötzlich sicher geglaubte Punkte abnehmen, oder vielleicht sogar selber erobern. Jeder, der sich mehr Interaktion in dem Spiel gewünscht hat, wird diese Erweiterung lieben. Für mich ganz klare 6 Punkte und ich glaube, wir werden das Grundspiel die nächste Zeit sicherlich nicht mehr ohne diese Erweiterung auf den Tisch packen.

      • Christian H. schrieb am 16.11.2010:
        Carcassonne: - Der Turm:
        Was ist jetzt auf einmal passiert? Klaus Jürgen Wrede kommt auf einmal auf die Idee das Spiel "taktischer" und agressiver" zu gestalten. Bloßes Ziehen und Anlegen von Plättchen ist vorbei. Jetzt wird taktiert.

        Der Turm bringt nicht nur neue Plättchen ins Spiel, sondern auch einige neue Aktionen, die aus dem passiven bzw. halb aktivem (mit der Erweiterung "Bürgfräulein und Drache") Carcassonne ein deutlich offensiveres Spiel macht. Es ist jetzt möglich offensiv gegen die Mitspieler vorzugehen ohne sich geschickt in Städte oder Wiesen durchs Verbinden zweier Teilabschnitte reinzuschleichen. Jetzt kann man, vorrausgesetzt man zieht eines der neuen Plättchen, an ein Gebiet des Gegners (nicht mehr nur Mitspielers) ein Turmplättchen anlegen und dann ein Turmteil setzen und einen Gefolgsmann der in Reichweite ist gefangen nehmen. Turmteile werden auf den neuen Plättchen übereinander gestappelt und jedes Turmteil erhöht die Reichweite des Turmes. So kann man Gefolgsmänner in horizontaler und vertikaler Richtung soviele Plättchen weit gefangen nehmen wie der Turm Turmteile hoch ist. Ist der 4 Teile hoch kann man Gefolgsmänner gefangen nehmen, die 4 Plättchen links, rechts davon bzw. dadrunter oder darüber liegen gefangen nehmen, aber immer nur einen auf einmal.

        Legt man ein Turmplättchen kann man entweder ein Turmteil auf irgendeinen bereits im Spiel befindlichen Turm bzw. Turmplättchen setzen und einen Gefolgsmann gefangen nehmen, einen eigenen Gefolgsmann setzen, was aber kaum Sinn macht, da ein Mitspieler mit einem Turmteil diesen Gefangen nehmen kann oder man schliesst einen Turm ab indem man auf den Turm ein Gefolgsmann setzt.

        Gefangene Gefolgsmänner werden entweder sofort 1:1 ausgetauscht, sobald möglich oder können im eigenen Zug für 3 Siegpunkte zurückgekauft werden. Man geht dann 3 Punkte zurück und der andere 3 Punkte vor. Diese kann man dann sofort wieder einsetzen.

        Hat ein Spieler keine Turmteile mehr, kann er auch keine Gefolgsmänner mehr gefangen nehmen.

        Folgendes steht leider nicht in der Regel: Wenn ein Gefolgsmann einen Turm abschließt und daneben ist ein weiterer Turm, dann spielen wir so, dass die Gefolgsmänner auch von den Türmen gefangen genommen werden können.

        Wer Carcassonne eher etwas aktiver möchte, der sollte sich den Turm unbedingt holen.
        Da es ein richtig gutes Spiel, das auch für Anfänger geeignet ist, derart verändert ist es mir eine 5 bzw. 6 Wert.
        Spielt man es nur mit dem Grundspiel: 6
        Spielt man es noch mit anderen Erweiterungen: 5 ... das liegt wie bei allen Sonderaktionen daran, dass es einfach weniger Spielspaß bringt, wenn die Wahrscheinlichkeit so gering ist, dass ein Turmteil gezogen wird. Bei 80 Teilen ist die Wahrscheinlichkeit eines der 18 zu ziehen noch hoch, wenn man mit 150 Teilen spielt ist es schon ziemlich gering.

        Gruß
        Christian
        Christian hat Carcassonne - Der Turm (4. Erweiterung) klassifiziert. (ansehen)
      • Florian H. schrieb am 19.02.2012:
        Ich liebe den 3D-Turm als Möglichkeit die Karten während des Spiels aufzubewahren und nachzuziehen. Sowohl optisch, als auch praktisch ein Gewinn. Die höhere Agressivität des Spiels ist gewiss Geschmackssache, aber diejenigen, die immer schon Freude daran hatten fremde Städte feindlich zu übernehmen haben hier mit Sicherheit ihren Spaß.
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