Schottland - Die Highlands.
Die großen Clans ringen um Ansehen und Einfluss. Dabei geht es mitunter etwas rauer zu. Schließlich geht es um die Familienehre und die möchte keiner gerne verlieren.
Jeder trachtet danach als erfolgreicher Clan-Häuptling das Spiel zu gewinnen. Zunächst hat man die Wahl ob man einen Burg oder ein Kloster errichten will, ein Landgut erwerben oder den Rinderbestand erhöhen will. Danach können Sie gegen Ihre Nachbarn auf Raubzug gehen und fette Beute machen.
Der Titel verspricht Raubzüge, Klauen und Brandschatzen. Das wird auch eingehalten, allerdings ist es davon abhängig, wie aggressiv die Spieler vorgehen wollen. Ohne böse zu sein, kann man zwar nicht gewinnen, aber es muss nicht in jeder Runde zu einem Raubzug kommen.
Die Spieler erhalten jeder einen eigenen Spielplan in den Clanfarben. Dort können sie Krieger (gelbe Steine), Dudelsackspieler (blau), und Mönche (grün) ablegen. Oberhalb der "Bewohner" gibt es zu Anfang zwei Landstriche, auf denen man Klöster (grün), Burgen (blau) oder Rinder (rot) ablegen kann. In der Mitte des Tisches liegt die Landschaft, mit der kramerschen Zählleiste und den Landstrichen. Der Bereich ab 30 Punkte ist rot eingefärbt. Sobald ein Spieler diesen Bereich erreicht, kann es zum Ende des Spiels kommen.
Ist man an der Reihe, zieht man blind 6 Steine aus dem Beutel. Je nach Mischung kann man verschiedene Aktionen ausführen, jedoch immer nur maximal zwei und dazu verschiedene: Wenn man 2 blaue Steine gezogen hat, kann man auf einer freien Landschaft eine Burg errichten, sind es 3 grüne, kann ein Kloster ebenfalls auf einer freien Landschaft errichtet werden. Einen blauen Stein kann man als Dudelsackspieler ablegen, einen gelben als Krieger und ein oder zwei grüne als Mönche. Außerdem darf man für einen roten ein Rind auf die Weide stellen, für einen roten und einen gelben oder zwei grüne und einen gelben eine neue Landschaft in Beschlag nehmen und für einen blauen den Barden rufen. Diese Aktion darf man aber nur alleine ausführen. Kloster und Mönche bringen grüne Steine und wer die meisten hat, bekommt bei der Wertung 3 Punkte. Blaue Steine, also Burgen und Dudelsackspieler bringen ebenfalls Punkte, allerdings nur abzüglich der roten. Nur wer die meisten Rinder hat, bekommt 2 Punkte. Allerdings zählt jedes Vieh auch einen Punkt. Wer die meisten gelben Steine liegen hat, bekommt die Karte "meiste Krieger" und darf am Anfang beliebig viele Steine neu ziehen. Außerdem erhält man für jeden gelben Stein eine Karte, niemand darf aber weniger als drei Steine liegen haben. Wer den Barden wählt, darf bei einem Spieler zwei Steine unterschiedlicher Farben stehlen, ein Stein kommt in den Sack, der andere aufs eigene Brett.
Der letzte Spieler einer Runde darf immer nur eine ausführen. Jetzt kommt die Kampfphase. Und man darf einen anderen Spieler angreifen. Der Kampf läuft in drei Runden ab. Nacheinander spielen beide Spieler je eine Karte, Werte 1-4. Wer die meisten Runden gewinnt, gewinnt den Kampf. Dudelsackspieler lassen sich auf die Karten legen und feuern die eigenen Kämpfer an, so erhält man +1. Habe ich als Angreifer gewonnen, geht es los: Als erstes erhalte ich einen Siegpunkt. Dann habe ich die Wahl: zerstöre ich eine Burg, so wandern die beiden blauen Steine in den Sack. Ist es ein Kloster, das meinen Zorn spüren soll? 3 grüne ab in den Beutel. Will ich ein Rind stehlen, grast es ab sofort auf meiner Weise, wenn ich eine freie Landschaft habe. Oder vergreife ich mich an der Gefolgschaft? Ein Stein kommt zu mir, ein zweiter in den Sack. Dabei muss ich auf das Minimum von drei gelben Steinen natürlich Acht geben.
Gewinnt der Verteidiger, erhält er einen Siegpunkt und ich verliere einen. Herrscht Gleichstand bekommt der Angreifer einen Punkt. Manchmal lohnt es sich anzugreifen, auch wenn man schlechte Karten hat, denn am Ende der Kampfphase erhält man 5 neue Karten, von denen man 2 wieder abgeben muss. Auf diese Weise wird man seine schlechten 1er Karten los und alles, was man verliert ist nur ein Siegpunkt; besser als ein Kloster oder eine Burg. Waren alle an der Reihe, wird eines der Landschaftsplättchen verdeckt gezogen und beiseite gelegt. Hat ein Spieler in der letzten Runde den roten Bereich erreicht, wird die Landschaft aufgedeckt. Zeigt sie eine Zahl niedriger als die Punkte des Führenden, so ist das Spiel sofort zu Ende. Ist die Zahl höher, wird noch eine Runde gespielt.
Das Spiel bietet viel Abwechslung kombiniert mit einem interessanten Mechanismus, der etwas Glück durchaus voraussetzt. Das Material ist sehr gut, auch wenn die schottischen Tartaren schwer zu unterscheiden sind. Zwar gibt es die Anfangsbuchstaben in der Mitte der Marker, da sie aber schwarz sind, helfen sie wenig. Das kann man jedoch gut verschmerzen. Die Sache mit dem Rinderdiebstahl ist zwar in unseren Augen nicht sehr wichtig, aber vielleicht kommt das auf die Zusammensetzung der Spielrunde an weswegen unserer Meinung der Robber im Titel nicht hundertprozentig passt, aber auch das ist jetzt kein Beinbruch. Ein wirklich schönes Spiel was jetzt jedoch kein Spiele-Abend-Kracher und Riesen-Favorit ist, ab und an aber wirklich nett.
Christian hat Mac Robber - Raubzüge in den Highlands klassifiziert.
(ansehen)